Leiten und was man von Serien lernen kann

Dieser Beitrag bezieht sich darauf wie ich mich beim Leiten von Kampagnen von Serien im Fernsehen inspirieren lassen habe und warum ich das Genre der Serien als besser geeignet für eine Adaption im Rollenspiel halte als den klassischen Weg der Heldenreise nach Vogeler.

Zum Anfang eine Klarstellung: Jeder SL hat einen seinen eigenen Stil den er verfolgt und den er ausbauen kann oder sollte, wenn er sich verbessern will. Es geht bei der Verbesserung des eigenen Leitens immer um die Reflektion des eigenen Leitens und die Überlegung, wie man am besten an seinen persönlichen Stärken und Schwächen arbeitet. Mein Stil den ich hier beschreibe ist für alle Gruppen geeignet, er fordert die Spieler und verlangt vom SL ein hohes Maß an Improvisationskunst. Wie auch immer, manche Leute sagen, man muss der Geschichte die Würfel unterordnen und andere meinen, das alles durch die Würfel bestimmt werden muss. Beide Gruppen sind in meinen Augen auf dem Holzweg. Eine Geschichte, die sich nur an sich selbst orientiert wird beliebig. Die Handlungen der Spieler verkommen zu unwichtigen Aktionen oder Entscheidungen,  es gilt nur, was der SL als wichtig für die Geschichte erachtet. Dabei beraubt sich der SL der Komponente des Chaos, der Inspiration durch seine Spieler und der Würfel, die seiner Geschichte einen neuen Drall geben können. Der SL beraubt sich der Möglichkeit, von der Geschichte überrascht zu werden und sie aktiv mit seinen Spielern zu erleben. Wenn der SL hingegen alles den Würfeln unterordnet, sind die Spieler extrem gefragt und damit oft überfordert. Die Handlung verliert schnell an Struktur und das Spiel fängt an einem „Brettspiel“ Charakter zu entwickeln. Es braucht für Rollenspiel auch die Rolle oder besser die Rollen und die Geschichte, die gemeinsam vorangetrieben wird. Wer die Geschichte nur an den Würfeln ausrichtet, hat es schwer Höhepunkte und Dramen zu erhalten. Es fehlt dem Drama das, was es besonders macht, der Spannungsbogen und die Emotionen.

 
Meine Meinung ist, dass man sowie der Geschichte als auch dem Spiel genügend Platz geben sollte um ein optimales Ergebnis zu erhalten.

Das  Genre der Fernsehserien ist bunt und dank Sendern wie HBO auch auf einer Qualität angelangt, die sich mit hochklassigen Filmen oder Büchern messen kann. Der SL, der sich an Serien orientiert, kann sich heute an einer Fülle von Geschichten orientieren, die sich über mehrere Staffeln logisch und konsequent entwickeln ohne ihren Fokus zu verlieren oder auszubrennen. Dabei ist sind es nicht nur die Drehbuchautoren, die für mehr Qualität sorgen, es sind auch die Darstellern die für mehr Qualität stehen und ihre dargestellten Charaktere mit Leben und Glaubhaftigkeit erfüllen.

Hier gibt es die erste Sache aus der man bei Serien lernen kann, es braucht neben einer guten Geschichte auch gute Charaktere mit Problemen, die vielschichtig aufgebaut sind um langfristig Spaß zu haben. Daraus ergibt sich neben den Anforderungen an den SL eine gute Geschichte als Grundplot zu entwerfen auch eine Herausforderung an die Spieler. Die Spieler müssen ein gutes Konzept haben, dass über einen längeren Zeitraum tragfähig ist und nicht zu schnell ausbrennt. Es geht darum, dass die Spieler eben keine Teflon Billys spielen sondern ihre Charaktere mit Ecken Kanten und Zielen versehen, die dem SL Angriffsfläche bieten. Der Charakter braucht zusätzlich oft Verwandte, Freunde und Feinde um plastisch zu werden.

Karsten spricht gerne von einer Blase in der ich das Drama für die einzelnen Charaktere erzeuge. Dabei hat er in so fern recht, dass ich das Spiel wie in den Serien auf mehreren Ebenen betrachte.

Die Blase und das aus ihr entstehende Drama entwickle ich aus der puren Sicht auf den Charakter. Dazu nehme ich einen DIN a 4 Zettel quer und zeichne in die Mitte ein Kästchen für den Charakter.

Links vom Charakter stehen die Freunde oder positiven Beziehungen vom von Charakter hier schreibe ich die wichtigsten Namen nach oben und gehe dann in der Bedeutung für den Plott nach unten. Falls es mehrere Gruppen gibt, die dem Charakter positiv gesonnen sind, dann Kann man diese Gruppen auch in Kästen auf dem Bogen unterbringen. Ich empfehle allerdings immer eine neutrale Person zwischen die Gruppen zu stellen um diese notfalls als Katalysator für die Eskalation von Handlungen zu haben. Ganz genau so verhält es sich mit der rechten Seite des Bogen. Neutrale oder undefinierte Charaktere werden über und unter das Kästchen gesetzt, auch hier wieder die Wichtigsten nach Oben und nach unten hin unwichtiger werdend. Das Alles unterstütze ich durch farbige Markierungen und Symbole, wie man sie aus R-Maps oder C-Webs kennt.

Unten auf den Bogen lasse ich ein wenig Platz um ein paar Stichwörter zum Charakter zu haben, die der Charakterisierung dienen. Links für meine Ziele und wünsche, rechts für Ziele und Wünsche des Spielers.

Warum keine R-Map? Mir geht es hier nicht um die genauen Beziehungen, ich will das Umfeld des Charakters schnell sehen und zuordnen können. Dazu ist nur wichtig wie welche Leute zu dem Charakter stehen um mir Möglichkeiten zu bieten den Charakter an den Eiern zu packen und ins Drama zu werfen. Es geht mir alleine um den Charakter.

So bilde ich die Blase, stelle alles Andere im Abenteuer zur Seite um den Charakter Drama liefern zu können. Selbstverständlich muss man diese Blase pflegen. Nach großen Änderungen wird nach dem Spiel eine entsprechende Änderung in der Blase vorgenommen um beim nächsten Mal wieder einen genauen Überblick zu haben. Falls mir einmal nicht einfällt, brauche ich eigentlich nur einen Blick auf die Blase zu werfen. Dann überlege ich mir, was der Charakter ausgefressen hat oder was er für eine Geschichte haben soll und verknüpfe einen der Namen damit um fürs Drama zu sorgen.

In oder besser gesagt bei der Blase geht es um persönliches Drama, den Soap Faktor in meinen Kampagnen. Damit man als lesender SL ein paar Inspirationen hat, kommen hier die  20 Masterplots, welche für dramatische Situationen sorgen können.

1: Die Suche

2: Das Abenteuer

3: Die Verfolgung

4: Eine Rettung

5: Eine Flucht

6: Rache

7: Ein Rätsel

8: Rivalität

9: Jemand der Unterdrückt wird, dem ungerechtes wiederfährt

10: Die Versuchung

11: Die Verwandlung

12: Die Umformung – der Persönlichkeit, des Charakters

13: Die Reifung des Charakters

14: Liebe

15: Verbotene Liebe

16: Opferung

17: Die Entdeckung

18: Die erbärmliche Maßlosigkeit

19: Der Aufstieg

20: Der Abstieg

Einen dieser Masterplots sollte der Spieler sich als Grundthema seines Charakters aussuchen und dann anfangen sich Gedanken zum weiteren Spiel zu machen. Zusätzlich kann man dem Charakter noch durch die 20 Fragen aus dem Kreativ Writing Tiefe verleihen, die ich in dem Blog-Beitrag:


Methoden um einen Charakter zu entwickeln, der dem SL Ansätze bietet

Es gibt verschiedene Spiele, die diese Prinzip aufgreifen, so zum Beispiel das Artesia Spiel oder Cyberpunk um 2 Beispiele zu nennen.

Wenn die Darsteller also ihr Konzept und ihre Vergangenheit haben, dann gilt es eine Verknüpfung untereinander zu erschaffen. Hierzu suchen sich die Spieler ein oder zwei Punkte aus den Fragen/Life Pathes der anderen Charaktere heraus und entwickeln gemeinsam Ereignisse, die ihre Charaktere verbinden. (Es kann eine gute Idee sein, für diese gemeinsamen Hintergründe im ersten Spiel Flashbacks einzubauen und die Spieler die Vergangenheit so gemeinsam definieren zu lassen

 

Wichtig bei Serien ist, dass im Gegensatz zu vielen Gruppen im Rollenspiel eine recht klare Hierarchie herrscht. Es gibt einen klar definierten Anführer oder Helden und dieses Prinzip nehme ich auch für meine Kampagnen. Es muss einen Boss in der Gruppe geben. (das ist insbesondere spannend, wenn der Boss im Laufe der Abenteuer abgesetzt wird oder an seiner Aufgabe scheitert. So hat man gruppeninterne Rivalitäten, die das Spiel bereichern)

Vielleicht bin ich ein wenig vom Thema abgekommen, weil der letzte Teil des Beitrags nicht unbedingt viel mit Serien und ihrer direkten Umsetzung fürs Rollenspiel zu tun hat. Aber am Anfang einer jeden Serie steht nun einmal ein Konzept und das muss der Producer haben. Er muss die Geschichte um die es geht verkaufen und den Drehbuchautoren Ideen geben, wie das Skript und der Metaplot aussehen sollen.

Der Producer ist in diesem Fall der SL, die Drehbuchautoren sind die Spieler.

Kein Scheiß, die Spieler machen das Drehbuch im Rahmen den der Producer ihnen vorgibt. Genau so spielen die Spieler ihre Charaktere, verleihen der Serie durch ihre Hintergründe mehr Tiefe und steuern durch Taten und den Charakterbau die Entwicklung der Geschichte.

Rollenspieler in dieser Auffassung des Spiels sind keine reinen Darsteller. Sie sind Drehbuchschreiber die ihre Ergänzungen während der Erschaffung des Werkes einfließen lassen. Es ist eine Kombination vom Spielen des Charakters und der Fortentwicklung des Plots über die getroffenen Entscheidungen. (etwas über die Sichtweisen und wie man sie benennt findet man in diesem Blogbeitrag) Rollenspielo mit offenen Plot und ohne Entwertung von Spielerentscheidungen ist für mich so etwas wie ImprotheaterSpiel.

Wenn der SL und seine Spieler also geklärt haben, was für eine Serie sie spielen wollen wird der Cast aufgebaut. Einer der wichtigsten Punkte die man von den Serien lernen kann ist die Tatsache, dass man einen Pilotfilm hat in dem die Handlung angestoßen wird und sich die folgenden Episoden um das Spotlight einzelner Stars drehen. Trotz Gruppenszenen steht also regelmäßig einer der Charaktere mit seiner Vergangenheit im Fokus. (dieses Prinzip verdeutlicht Prime Time Adventures mit den Spotlight Episoden sehr schön) Die Geschichte des Charakters wird mit dem Metaplot verwoben und ergibt so einen Plot in dem mehrere Geschichten, die sich um die Protagonisten drehen über die Länge der Staffeln eine abgeschlossene große Geschichte erzählen.

Diese Vielschichtigkeit der Erzählung oder besser gesagt der Abwechslungsreichtum der Story bietet dem SL viele Vorteile. So kann er die Abwesenheit von Spielern einfacher Kompensieren, da niemand immer zwingend als Spieler erforderlich ist um die Geschichte weiter laufen zu lassen. Die Folgen einer Serie sind in sich abgeschlossen und man kann bei jeder neuen Folge auch neu anfangen und mit den anwesenden Hauptdarstellern spielen. Auch das Unterbringen von neuen oder Gastspielern ist relativ einfach, da man über die wechselnden Spotlights kann man ständig neue Charaktere ins Spiel bringen.

Auch ein Springen zwischen Genres ist durchaus möglich, so habe ich mit einer SR Gruppe mal ein Zeitreiseabenteuer gespielt und bin im wilden Westen mit ihnen unterwegs gewesen um danach im Jos Weisdon Stil ein Musical Abenteuer mit Hilfe einer PS2 und Karaoke Zubehör zu starten. Auch ein Abenteuer mit Rückblenden, welche die Kindheit oder Vergangenheit der Charaktere betreffen ist bei mir immer wieder ein Mittel um Abwechslung in die Kampagne zu bringen.

Nachteile des Serien Prinzips:

Man muss als SL extrem gut improvisieren können weil man ständig auf den Input der Spieler und der letzten Runden eingehen muss um eine in sich logische Geschichte zu erschaffen. Zusätzlich muss man einen großen Pol an SLC haben, um in den Folgen für Abwechslung zu sorgen. Außerdem kann es in so mancher Gruppe dazu kommen, das die Spieler mit ihrer Verantwortung überfordert sind. Mir begegnen immer weider Spieler die unfähig sind, einen Charakter auf dem Reisbrett zu entwickeln und ihn dann Leben einzuhauchen. Sie gehen lieber mit einer Rohskitze ins Spiel und erweitern die Facetten des Charakters im Spiel. Das kann man zu einem gewissen Grad kompensieren, wenn die anderen Spieler ihre Spotlights vorher haben, aber es klappt halt nicht immer zufriedenstellend. Durch die Dynamik beim Serienspiel und dem bei dieser Art des Leitens angemessenen aggressiven Screen Framing werden einige Spieler ihres geliebten Tavenen Spieles beraubt.Außerdem erfordert diese Art zu spielen in bestimmten Situation von einem Spieler, dass er die anderen Jungs und Mädels mal einfach etwas länger ihren Kram machen lässt. Das Leiten in Szenen und die Schnitte zwischen ihnen können unruhige Spieler zu einem echten Problem werden lassen. Wieder ein anderes Problem bei diesem Stil sind die SLC. Ich neige eh schon dazu, Mary Sues zu bauen, die wirklich etwas können. Aber wenn ich im Serien Modus arbeite, dann muss ich den Spielern für ihr Drama und die Herausforderungen ja echte Granaten entgegen werfen. Deshalb darf man nie vergessen, das ein cooler Charakter immer besser ist als ein langweiliger. Dennoch, die SLC sind bei Serien dazu dar, die Helden glänzen zu lassen. Es ist immer wichtig, das die SLC nicht die Arbeit der Helden machen zu lassen oder sie langfristig schlecht aussehen zu lassen. Wer das vergisst, der hat ganz schnell Probleme.

Die Sache mit dem Ja.

Gerade bei der Umsetzung von Serien ist es extrem wichtig, dass man die Charaktere der Spieler gut aussehen lässt. Das gilt ganz besonders, wenn sie in etwas Mühe und Ressourcen investieren. Wenn die Spieler dann eine Frage zu der Aktion haben und etwas möchten, dann empfehle ich immer ein JA als Antwort. Falls einem die Frage oder der Wunsch nicht in den Kram passt, dann empfehle ich die böse Variante. JA, ABER! Man erfüllt den Wunsch des Spielers und verknüpft ein Problem damit. Das tut wirklich nicht weh und kann für wunderbare Komplikationen sorgen, auch wenn man mal ein wenig improvisiern muss.

Doch gemein sein kann man ja immer, oder?

Narretiv Truth

Wenn man die Spieler wie ich im Serien Modus als kleine Drehbuch Autoren betrachtet, dann muss man ihnen im Spiel auch Freiheiten geben. Das fängt oft mit Kleinigkeiten an und entwickelt sich in der Regel recht schnell. Einer der Punkte die den Spielern neben ihren Taten und Würfen Einfluss auf die Geschichte und Welt garantieren ist der Grundsatz der Narretiv Truth. Wenn ein Spieler etwas beschreibt, dann ist es erst einmal ein Spielwelt Fakt. Es gibt bei Serien keine langen Verhandlungen, ob ein bestimmtes Werkzeug im Laden ist. Der Spieler beschreibt, dass er es beim Händler kauft und es ist gut. Genau so ist es mit dem Bierkrug oder anderen nützlichen Gegenständen, welche in die Szene passen. Wenn die beschriebene Sache in die Situation passt, dann sollte man kein Veto einlegen.

Auf diese Art und Weise spare man sich ewiges Nachfragen von Seiten der Spieler und zeigt ihnen, seine Wertschätzung. Wenn es überzogen ist kann man ja immer noch mit einem Ja, aber kommen und die Sache mit einem bitter süßen Geschmack versehen.

Aggressives Screen Framing

Serien orientieren sich an Höhepunkten. Man sieht keine 4 Folgen lang, wie die Charakter sich 2 Monate durch die Wüste quälen. Deshalb gilt beim Leiten nach dem Serien Prinzip immer: Hat es etwas mit dem Abenteuer, dem Hintergrund oder dem Plot zu tun? Wenn ja, dann spielt man es aus, wenn nein, dann schneidet man und springt zur nächsten Szene.

Ja, keine Tavernengespräche, keine stundenlangen Verhandlungen über Preise auf dem Markt, keine Bäder in Eselsmilch. Solange es keine Bedeutung für den Plot oder Hintergrund eines der Charaktere hat, wird es nicht ausgespielt. Genau wie Lebenshaltungskosten, Bewegungsweiten oder sonstiger Kleinkram. Lasst es weg! Natürlich gibt es Punkte, die man immer wieder einbringen kann wie das ewige Feilschen um mehr Geld oder miese Vorgesetzte, doch die streut man mal kurz ein, und dann geht es wieder zur Sache.

Ab in Richtung Plot!

So, jetzt bin ich am Ende, es hat etwas länger gedauert diesen Text zusammen zu stellen und ich bin immer noch nicht wirklich zufrieden. Aber es ist ja auch kein Buch sondern nur ein Blogbeitrag.

Ich bitte um Beispiele, was ihr aus Serien gelernt habt oder um Kommentare, warum meine Ideen totaler Quatsch sind um mich weiter mit diesem Thema beschäftigen zu können und etwas zu lernen.

Diskussion hier oder im RSP Blogs Forum

Warten auf ein Diary…

Am Sonntag nach der H! Spielt hatte ich das außerordentliche Vergnügen, mit ein paar Spielern aus Hannover eine gepflegte Runde zu spielen. Das Ergebnis konnte sich sehen lassen, auch wenn zwei Spieler aufgrund meiner Weise zu leiten vielleicht etwas wenig Spotlight bekommen haben. Ich musst zum Ende des Abenteuers aufgrund eines etwas zähen Startes scharf scripten, wodurch Boni zu wenig Spotlight bekommen hat.

Ich hoffe auf ein baldiges Diary, welches mir versprochen wurde und arbeite für mich zur Zeit die verschiedenen Aktionen der Spieler aus, die mich angenehm überrascht haben. Es war für mich ein Selbstläufer und die Gruppe hat zum Teil selber dafür gesorgt, dass die Geschichte mit ihrem Konfliktpotential voll aufgegangen ist.

Was mich bei der Gruppe am meisten fasziniert hat war die extrem intensive Auseinandersetzung der Spieler mit dem moralischen Dilemma: „Was darf ein Kind, das als Hoffnung der Ritter betrachtet wird alles machen und wo zi9ehen wir unsere moralischen Grenzen?“

Es war eine Freude zu sehen, wie der Spieler des Anführers mit seinen inneren Konflikten gekämpft hat und von einem unglaublich aufgeweckten Kind immer wieder den Spiegel seines eigenen Verhaltens vorgehalten bekam. Aber auch der Bruder, der immer wieder vor ihren großen Kulleraugen kapitulierte zeigte,  ganz großes Kino. Einzig eine wirklich bedeutsame Situation in der ein Kind mit besonderen Kräften in der Entwicklung betäubt worden war, nachdem es einem Entführer befohlen hatte, das andere Kind mit zu nehmen ist an der Unruhe und teilweise dem Aktionismus der Gruppe gescheitert, was im Nachhinein aber für mehr Drama und mehr Konflikte gesorgt hat.

Ich freue mich auf eine eventuelle Fortsetzung.

[Reign-ORE] Jörg bescheißt beim Würfeln!

Mag man kaum glauben, aber dieser Aufschrei des Entsetzens ging gestern durch meine Runde.

Hintergrund: Ich teste zur Zeit meine Reign-Artesia Regeln etwas intensiver, weil ich mit einer neuen Kampagne anfangen möchte. Dazu spiele ich an dem Setting in dem ich mit der festen Runde spielen will ein paar One Shots um farbige SLC zu bekommen und zu sehen ob mein C-Web so funktioniert, wie ich es mir vorstelle. Die für längere Kampagnen bitter benötigte Farbe kommt also langsam in meine Welt und ich bin in einem dramatischen Endkampf, als ich 3 Pasche würfele obwohl ich nur 1 Angriffe angesagt habe. Darunter habe ich einen Wurf mit 4 Achtern und einen Wurf mit 3 Sechern.

Zusammen mit meinen Master Dice auf Angriff kann ich also auf 5 Achter kommen, was den Charakter töten würde oder auf 4 Sechser, was seinen Arm voll laufen lässt und den Charakter Kampfunfähig macht.

 

Ich entscheide mich für die 4 Sechser, als der entsetzt e Aufschrei des Spielers kommt, dass ich bescheiße und ich aus der Wäsche gucke wie ein frisch geschorenes Schaaf.

Es kommt schnell zu einer lebendigen Diskussion, ob ich nun beschissen hätte oder nicht und mein Kommentar, das der Gegner den Spielercharakter gefangen nehmen wollte um ein Lösegeld zu erhalten wird zwar kurz mit Aufmerksamkeit bedacht, aber dann für unwichtig erklärt. Es fällt mehrmals das Wort Erzählonkel und Willkür, bevor die Gruppe sich darauf einigt, dass ich mir gerne aussuchen darf, welchen Pasch oder welchen Wurf ich bei Reign  verwenden darf.

Nun könnte ich mich mit dieser Absprache zufrieden geben, weil die Gruppe mir ja großzügiger Weise erlaubt so zu spielen, wie ich es möchte, aber ich eskaliere die Situation mal bewusst und sage, das mir bitte ein Spieler in den Regeln zeigen möchte warum ich es nicht so machen dürfe, wie ich es mache, bevor mir die Gruppe erlaubt die Regel zu ignorieren.

Das konnte mir aber keiner meiner Spieler zeigen, weshalb ich weiter den Wurf auswählen werde, der mir taktisch oder dramaturgisch in den Kram passt. Und das ohne die Erlaubnis der Gruppe und in den Regeln.

Also nix ist mit bescheißen!

Antwort zu Abenteuerbau mit Jörg

Der Karsten war ja so nett auf mein Bauen von Abenteuern mit ihm in seinem Blog einzugehen. Da er sich die Mühe gemacht hat, werde ich zu seinen Betrachtungen noch einmal etwas ergänzen:

Menschen. Während ich Statuen, alte (und sehr neue) Gebäude, Sichtlinien und Kräne spannend fand, hat Jörg (auch noch) auf Blondinen geachtet – denn das war wichtig für das Abenteuer.

Nein, es ist nicht so, dass ich nicht auch auf die Gebäude geachtet hätte, der Turm in dem das Restaurant ist und der den Beginn unserer Abschirmung darstellen sollte, ist von Mir, das Dixi Klo, das auf einem perfekten Plan (Untergrund der fürs Pflastern vorbereitet ist) stand aufgefallen und der Endpunkt, das neue Gebäude im Hafen ist auch auf meinem Mist gewachsen. Von Karsten kamen die Polizei-Wache, Das Columbus Haus und die Oper. Ich hatte außerdem die Idee mit den Kirchen, welche (ich nicht weiter ausführen darf um nicht zu spoilern) ins Spiel. Aber wenn man ein Abenteuer an einem bekannten Ort etablieren will, dann sehe ich auch immer die auffälligen Menschen an, die dort rumlaufen.

Die bekommen dann eine Agenda zugewiesen.

Ich nehme also auffällige Menschen und sehe wie sie sich benehmen. In diesem Fall war es eine wirklich bildhübsche Blondine mit langen Haar und einer sehr teuren Sonnenbrille. Ihr doch recht arg schleimiger Begleiter ging ans Wasser und sie blieb trotz soliden Gatters etwas hinter dem Gatter stehen.

Ich sagte: „Sie kann nichts an Wasser, weil ein Zauber drauf liegt.“

Karsten ergänzte: „Klar, sie ist eine Nixe, (die einen Grund hat hier zu sein, den ich nicht spoilern darf). Seit Jahrhunderten.“

Ich:“Klar, wie in der Sage mit Odysseus. Der Kerl ist ihr Zuhälter, der dafür sorgt, das sie hier gut wohnen kann…“ Und wir spannen die Idee weiter.

    Plausibilitäten. Während ich mich langsam und linear vortaste (Wenn A, dann ist es doch plausibel, dass B) springt Jörg viel heftiger (Wir haben A. B ist cool. Das ist jetzt so. – Später kommt dann E ins Bild und schafft die Plausibilität zwischen A und B noch).

 

Richtig, Plausibilität interessiert mich erst einmal nicht, es geht um gute Ideen. Eine gute Idee ist mehr wert, als ein langsamer Aufbau, sie ist der Motor, der meine Inspiration am laufen hält. Wenn das Ergebnis unplausibel ist, dann benutze ich Charaktere und Handlungen um Plausibilität im Rahmen der Regeln und des Settings zu erzeugen. Es darf immer Sachen geben, die den Spielern unplausibel erscheinen, wenn man sie irgendwann ins recht Licht rückt.

 

Wichtig ist nur, dass es plausibel und durch die Regeln des Spieles abzudecken ist.

 

 

    Denkstruktur. Ich habe für meine NPCs Ziele im Kopf. Aber nur Ziele. Jörg hat Beziehungen im Mittelpunkt seiner Betrachtung. Die Ziele sind den Beziehungen untergeordnet. [Inzwischen denke ich, dass das der Trick ist, mit dem Jörg sein Drama erzeugt.] Dabei geht er hochgradig strukturiert an die Darstellung dieser Beziehungen, die er in einem einheitlichen Schema darstellt.

 

Ja, ich habe die Beziehungen der Protagonisten im Kopf, denn die Ziele eines jeden Protagonisten werden meiner Meinung nach nachhaltig durch seine Beziehungen und seine Fertigkeiten beeinflusst. Die Leute können etwas und sie stehen mit irgendwem in Verbindung, den sie genau wie ihre Fertigkeiten benutzen, um die Ziele zu verwirklichen. Denn gerade die Verbindungen zu anderen Menschen sorgen oft dafür, dass man Ziele anpasst oder anders verfolgt, als man es ohne diese Beziehungen machen würde.

 

 

    Pläne für PCs. Hab ich gar nicht, obwohl mich die aktuelle Runde ein wenig dazu gezwungen hat, dass anders zu machen. Jörg stellt stets den Zielen des Spielers für seinen PC die eigenen Ziele gegenüber – das kann etwas völlig anderes sein, das genaue Gegenteil oder auch Punkt 2 aufgreifen, eine (nachträgliche) Legitimierung für eine Idee sein.

 

Jein, ich benutze meine SLC und NSC um die Kampagne zu steuern. Teilweise haben die Charaktere gegenläufige Ziele, teilweise die Selben wie die Spieler und ihre Charaktere. Ich vermerke auf dem Bogen zum Charakter, was ich mit dem Spieler vorhabe, wie ich seine Heldenreise oder Geschickte aktiv angehen will, um diese Ziele nicht aus den Augen zu verlieren.

Außerdem setze ich immer katalysatoren als Fraktionen ein, mit denen ich den Plot notfalls in die eine oder andere Richtung eskalieren oder beruhigen kann (je nachdem, was ich gerade für Spannung oder Plot benötige)

 

 

  1. Langfristigkeit. Kann ich ja gar nicht. Jörg schon. Meine Runde ist aus einem Con-Oneshot entstanden und wird auf Sitzungsbasis weiterentwickelt. Jörg hingegen denkt stärker in die Zukunft bzw hat einen Masterplan.

Ja, ich habe einen Masterplan oder besser gesagt meine 3 Timelines, mit denen ich Anreize von außen schaffe. Aber da ich ein echter Kampagnen Spielleiter bin, denke ich immer ein paar Schritte weiter und suche Ansätze für Handlungsfäden, welche in der Zukunft aktiv werden sollen. Die verankere ich dann im aktuellen Spiel um den Ereignissen so mehr Plausibilität zu verleihen. Dabei ordne ich den Masterplan immer der aktuellen Lage unter und greife gute Ideen oder Handlungsfäden auf, welche mir mehr Spaß und Drama versprechen, als meine eigenen Ideen. Die dürfen dann gerne entwertet werden, weil ich ja etwas besseres habe.

Also vielen Dank für das Feedback Karsten. Es währe schön, wenn du mal meine A-Map fotografierst und sie online stellst. Dann können die Leute es mal schön sehen, wie ich so vor mich hin arbeite…..

 

Abenteuerbau mit Jörg

Jörg hat ja schon die Szene umrissen, wir haben die Frühlingssonne genutzt, um den Hafen zu besichtigen. Wenn man mit dem Gedanken „Das ist doch kein Zufall, dass … gerade hier steht“ an die Dinge herangeht, ist es ganz einfach, Dresden-Files-artige Zusammenhänge zu finden. Das war sehr unterhaltsam und hat ein hübsches Hintergrundszenario ergeben. Spannend fand ich aber, was Jörg beim Bau von Abenteuern anders macht als ich.

  1. Menschen. Während ich Statuen, alte (und sehr neue) Gebäude, Sichtlinien und Kräne spannend fand, hat Jörg (auch noch) auf Blondinen geachtet – denn das war wichtig für das Abenteuer.
  2. Plausibilitäten. Während ich mich langsam und linear vortaste (Wenn A, dann ist es doch plausibel, dass B) springt Jörg viel heftiger (Wir haben A. B ist cool. Das ist jetzt so. – Später kommt dann E ins Bild und schafft die Plausibilität zwischen A und B noch).
  3. Denkstruktur. Ich habe für meine NPCs Ziele im Kopf. Aber nur Ziele. Jörg hat Beziehungen im Mittelpunkt seiner Betrachtung. Die Ziele sind den Beziehungen untergeordnet. [Inzwischen denke ich, dass das der Trick ist, mit dem Jörg sein Drama erzeugt.] Dabei geht er hochgradig strukturiert an die Darstellung dieser Beziehungen, die er in einem einheitlichen Schema darstellt.
  4. Pläne für PCs. Hab ich gar nicht, obwohl mich die aktuelle Runde ein wenig dazu gezwungen hat, dass anders zu machen. Jörg stellt stets den Zielen des Spielers für seinen PC die eigenen Ziele gegenüber – das kann etwas völlig anderes sein, das genaue Gegenteil oder auch Punkt 2 aufgreifen, eine (nachträgliche) Legitimierung für eine Idee sein.
  5. Langfristigkeit. Kann ich ja gar nicht. Jörg schon. Meine Runde ist aus einem Con-Oneshot entstanden und wird auf Sitzungsbasis weiterentwickelt. Jörg hingegen denkt stärker in die Zukunft bzw hat einen Masterplan.

Die Punkte 1,2 und 4 sind etwas, was ich mir als Hilfsmittel für die Zukunft mitnehme. Die (starre) Struktur, mit der Jörg seine Gedanken sortiert, scheinen mir eine auf Jörgs Persönlichkeit zugeschnittene Angelegenheit zu sein – nichts für mich. Punkt 5 ist erstmal Fernziel…

Ach ja, wie ich Abenteuer mache, habe ich ja schon geschrieben.

Diskussion im rsp-blogs.de Forum

Samstags in Hamburg ne Runde vorbereiten

Nach einem geselligen Freitag, an dem ich so gut wie gar nicht über Rollenspiel geredet hatte, ging es am Sonntag zur Sache. Der Karsten wollte einen Spaziergang durch Hamburg machen und ein bisschen frische Luft vor dem HSV Spiel sollte gar nicht so schlecht sein (dachte ich).

 

Das Wetter war prima und wir schlenderten schön durch die Hamburger Hafenlanschaft, während der Karsten von seiner tollen Dresden Files Kampagne erzählte und Ideen sammeln wollte. Wenn man dann so durch Hamburg läuft, dann  fließt der Strom der Ideen nur so durch einen durch.

 

Es wurde also ein schönes Brainstorming für ein Abenteuer und wir verwursteten  die optischen Eindrücke, welche sich uns so präsentierten. Der Karsten drängte mich dann, mit den diversen Eindrücken ein Abenteuer zu entwerfen und ich versprach ihm, nach dem Spaziergang gleich mit dem Planen loszulegen.

Doch was man als SL bei einer Kampagne in seiner Heimatstadt bedenken sollte, sollte man eines NIE vergessen. Seinen Fotoapparat oder das Fotohandy. Ja, wir zwei Spezialisten wandelten bei besten Wetter durch Hamburg und hatten keinen Fotoapperat mit dabei um die optischen Eindrücke auf papier oder wenigstens in den Speicher zu brennen. Eigentlich ist das so traurig, dass es schon wieder lustig ist, oder?

Beim Karsten angekommen setzten wir uns hin und ich fing an, meine Pläne und Ideen auf das Papier zu bannen, was den Karsten dazu veranlasste mir zu sagen, ich solle doch mal einen Blogbeitrag darüber verfassen. Kommt noch, aber ich muss meine Gedanken dazu erst mal ordnen und sehen, wie ich die Sachen die ich eher intuitiv mache beschreibe.

Auf jeden Fall habe ich am Ende der Ideenfindung 2 vollgekritzelte Seiten mit Ideen und Stoff für geschätzte 2 Abenteuer auf dem Papier. Als ich frage, was er denn so zu seinen Spieler Charakteren hat beschreibt der Karsten recht ausführlich was er so an Informationen hat und ich kann ihn überreden das mal auf das Papier zu bringen um Angriffspunkte und Beziehungen zwischen den Charakteren zu meiner Art „Dramablase“ zusammen zu fügen.

Das ging dann auch recht flüssig von der Hand und wir konnten die Ideen, welche wir aus den verschiedenen Zetteln gewonnen hatten anhand der Regelwerkes in Konkrete Formen gießen.

Ich hoffe, dass unser lieber Karsten das Ergebnis und den Prozess mal aus seiner Perspektive darstellt, denn ich kann ja immer fein schreiben, wie toll alles war. Aber wenn er das macht und in der Retrospektive immer noch zufrieden mit der Vorbereitung ist, dann werde ich mir mal die Mühe machen meine Abenteuerplanung  zu Papier zu bringen.

Gleichzeitig würde ich gerne mal von Euch Lesern wissen, wie ihr gemeinsam mit Freunden Abenteuer plant und vorbereitet, um mal zu sehen, was für Ideen es sonst so gibt.

[Dresden Files] Viel Ärger in Berlin (beim Karsten)

Am Sonntag hatte ich das Vergnügen beim Karsten eine Runde Dresden Files zu spielen und möchte mich bei ihm und den Mitspielern mit einem kleinen Diary bedanken.

 

Bevor es zu Protesten kommt, weil ich trotz der IMHO sehr lustigen Runde ein relativ kritisches Diary schreibe, möge der geneigte User bedenken das Der Karsten und ich befreundet sind und er Anregungen zu Verbesserungen gewünscht hat, da er das Abenteuer öfter auf Cons leiten will.

 

Die Mitspieler waren die Lena (nicht im Forum), der Jolly Orc, EPIC EVI und ich.

 

Wir bekamen zum Anfang einen guten Satz Charaktere in die Hand gedrückt, die auch rudimentär untereinander verknüpft waren (gemeinsame Ereignisse im Hintergrund hatten). Leider stellte sich im Spiel heraus, das die Hintergründe etwas schlampig aufgearbeitet hatten, denn der Junge Warden hatte einen Hintergrund in dem er mit mir verknüpft war und von dem ich nichts wusste.

 

Für einen wirklich guten OneShot braucht es neben dem Hintergrund und den über den Life Path verknüpften Hintergründen auch einen Zettel, wie die Charaktere so zueinander stehen. Das kennt der Kasten z.B vom Boni und den Nazis Travel with the Speed of Plot Abenteuer (oder mir, der ich dieses Werkzeug gnadenlos kopiere).

 

Fall man darauf verzichten will kann man die Verknüpfungen natürlich gemeinsam definieren, aber Ready to Play für nen Copn sieht halt anders aus.

 

Die Charaktere selber waren hervorragend ausgearbeitet und stellten eine ideale Kombination der wohl am häufigsten gespielten Archetypen im Dresden Files Universum dar.

 

Wir hatten;

Einen viel zu jungen Warden (Lena)

Einen nicht magischen Polizisten (EPIC EVI)

Einen Wehrbär Türsteher (Jolly Orc)

Einen traumatisierten Veteran [von einem Dämonen besessen] (Ich)

Einen weißen Vampir, der Scheidungsanwalt ist (Wurde nicht gespielt)

 

Die Charaktere waren schnell vergeben und Karsten framte die erste Szene. Da tat sich auch die Schwäche auf, die bei einer fehlenden Vernetzung der Charaktere aufkommt: Warum zum Teufel sollen die zusammenarbeiten?

 

Der Anfang:

Eine Beschreibung eines Hauses in Berlin oder besser gesagt eines Platzes, wo ein Haus stehen sollte. Hier hat Der SL das erste mal gepatz, den er hat es als nüchterne Tatort Analyse gebracht statt mal ein wenig Stimmung aufzubauen.

 

Ich entschloss mich, meinen Charakter nach einem Vollrausch/einer Übernahme des Dämonen hinter einer Mülltonne aufwachen zu lassen um ihn ohne Schwierigkeiten oder Kunstgriffe für Karsten ins Spiel zu bringen. Der belohnte das auch gleich mit einem Token und triggerte mich.

 

Die Szene war recht chaotisch, der Warden ascannte die Szene und bekam vielfältige Informationen, die im Laufe des Abenteuers noch wichtig werden würden. Er sah einen Riss im Gefüge, durch den etwas ins Neverland gezogen wurde.

 

Ich bekam auf dem Weg zur Straße 2 Sachen mit:

 

  1. Aus der Klappe des arg verbeulten Mülleimers ragte ein Bein mit einem sehr teueren Schuh hervor. Ich beschloss diesen Abenteueransatz zu ignorieren um keine zweite Plotlinie aufzumachen weshalb das Bein einfach abgerissen und hinter den Container geschmissen wurde.
  2. Eine Gruppe Larper in Wehrmachtsuniformen turnte an mir vorbei. (hier hätte ich mir im Nachhinein eine Probe auf meinen Militäraspekt gewünscht, weil die sicher nicht wie Larper unterwegs waren, sonder wie Militärs in einer ihnen völlig fremden Umgebung)

 

Draußen angekommen schaffte ich erst mal ein paar Tatsachen. In dem Gebäude war meine Stammkneipe, die goldene Pfanne und ich wohnmte im Keller. Auß0edem definierte ich, das mein Dämon Angst vor der Moderne (im Speziellen vor Techno) hatte, da er ja aus dem finsteren Afganistan kommt. Und dort nicht all zu viel Technik und Musik abbekommen hatte. Hier lief Karsten dann zu Form auf, er ließ es laufen, nahm die Ideen meiner Mitspieler genau so gut auf wie meine Eigenen und baute alles zu einem großen Bild auf.

 

Dann machte er leider einen fiesen Fehler: Um den Wehrbären vom Jolly Ork zu triggern lies er ein paar Proto-Türken auftauchen. 3er Cabrio und laute Arabische Musik (die mein Dämon wirklich gerne mochte) Daraus folgte eine konfuse Szene die normalerweise dafür gesorgt hätte, dass KEINER der Spielercharaktere freiwillig mit mir zusammengearbeitet hätte und ich für die nächsten 3 – 5 Jahre in den Knast gehen würde. Aber die Mitspieler waren so gruppenorientiert, dass sie diese Tatsachen einfach übersehen haben.

 

In der nächsten Szene für unser Wehrbär mit Papas geerbten Porsche durch Berlin und wurde beschossen. Er sah einen Überfall von Wehrmachtsoldaten, die einen Aldi ausräumten (jede menge Lebensmittel bunkerten) eine gute Szene, besonders weil Karsten beschrieb, wie die Jungs alles Mögliche nicht einpackten und sich auf Brot und Getränke stürzten. Der Wehrbär sprang also durch die Scheibe, welche von der Kugel geschwächt war (Aspekt) und machte sich daran, die bösen Buben zu überwältigen, was ihm auch fast gelang, weil jeder der Herren sich in Luft auflöste, ohne dass „Schleim“ (Ektoplasma) übrig blieb, was auf böse Akranes schließen lässt.

 

Ich fuhr unterdessen im Streifenwagen vor, doch der Trick mit dem Befreien aus den Handschellen wollte nicht so funktionieren (- – – -) es sollte nicht das einzige mal bleiben, dass ich an diesem Tag unter Durchschnitt  würfelte. (Aber das was mir der Freitag echt wert!)

 

Dank meines GUN 5 habe ich natürlich das Einschussloch erkannt und die Waffen definiert (Mauser Sturmgewehr 7,62 Kaliber mit selbst gegossenen Bleiköpfen) und wir konnten die ersten Spuren aufnehmen. Der Kommissar machte seinen Namen alle Ehre und fand auch die wirklich wichtigen Sachen heraus.

 

Wir machten uns also auf den Weg um eine lokale Größe in einem Berliner Plattenbau zu besuchen, die für allerlei Unsinn zuständig war und der wir alles böse zutrauten. Sie sollte ein Artefakt des Herrn Heinrich Himmler in die Hände bekommen haben und mischten ein paar Schläger auf bevor wir durch eine geschlossene Tür mit einer Pistole beschossen wurden, Das Öffnen der Tür löste einen Zauber aus und die Gegner hatten sich zum Teil hinter einer magischen Wand verschanzt, doch mein G36 und Satte 14 auf den Angriffswurf (5 Durch Guns 5, 1 durch den Dämonen, der mich unterstützte, wenn es um Gewalt ging, 2 durch das G36, 2 durch Elitesoldat und 4 Durch die Würfel ) machten aus allem vor der Mauer Hackfleisch.

 

Das Intermezzo mit dem  schwarzen Vampir begann und er versuchte sofort in meinen Kopf zu kriechen, während meine Mitstreiter seinen Helfer und den Vampir selber attackierten. Leider zerstörte Karsten die Stimmung, die er gerade aufgebaut hatte mit dem Hinweis, dass wir jetzt mit Manövern arbeiten müssten um gegen den Gegner wirklich Chancen zu haben.

 

Da ich aber keine hatten Gegenstände zu Werfen hatte grummelte ich meinen Frust in mich rein und machte weiter. Doch es dauerte nicht lange bis ich wieder gefragt war. Obwohl ich vom Dämonen besessen war sollte ich einen Widerstandswurf gegen den schwarzen Vampir machen. Ich fragte, warum das die Dämonen nicht unter sich ausmachen müssten, da ich doch quasi schon besetzt sei, doch ich musste würfeln und es kam zum nächsten Punkt der Unsicherheiten auslöste. Auf meinem Charakterbogen stand, das ich milde physische Konsequenzen ignorieren könne und Karsten entgegnete, dass ich das einmal pro Kampf könne.

 

Positiv ist zu werten, dass Karsten mir die Sachen entsprechend des Eintrags auf dem Charakterbogen gegeben hat, weil es da stand. Negativ ist hervorzuheben, dass ich das ausdiskutieren wollte, und erst durch den Rest der Gruppe (Diskussion über Regeln bitte nach der Runde) gebremst werden konnte.

 

Der Kampf ging dann dank einiges Glücks und der Definierung eines Aspektes (kann durch sein eigenes Fleisch verletzt werden) schnell vorbei und wir konnten aufräumen. Das Buch von Heinrich Himmler war eher esoterisch als wirklich magisch und wir fragten uns, wie der schwarze Vampir magische Fertigkeiten erlangt hatten. Wir definierten auf ein Telefon in einem Zimmer mit einem alten Mann eine aufgeklebte Nummer und fanden diesen in einem Altersheim, wo der junge Warden einen magischen schwarzen Stein entschärfte und danach feststellte, dass der Mann der dort lag ein ungeheuer großes magisches Potential hatte.

 

Nach dem Aufwecken des Herren stellten wir aber fest, das der Herr NULL Ahnung von Magie hatte und das unser verschwundenes Haus seine alte Wohnstätte war. Er hatte seit dem Krieg ständig Alpträume und war nicht sehr gesund. Durch das Anzapfen und die Rituale der Nazis hatte der alte Mann wohl ein Portal in die Vergangenheit erschaffen hatte, die ihn in seinen Träumen so zusetzte.

 

An dieser Stelle beendeten wir das Abenteuer um noch ein wenig zu schnacken und kamen damit zum Wesentlichen:

 

Dresden Files ist mit ziemlich viel Crunch versehen und spielte sich auch für Lena recht technisch. Vielleicht braucht das System einfach ein wenig Zeit um trotz der Regelfülle wirklich intensiv gespielt zu werden, aber die Regeln selber haben mich zum wiederholten mal nicht ins Spiel gerissen.

 

Karsten hat die Regeln meiner Meinung nach durch seine Begeisterung zu sehr in den Vordergrund gestellt. Sie sollen ihm anscheinend beim Improvisieren des Abenteuers helfen und er will sie auf Druck der Gruppe zeigen. Das geht aber leider in die Hose, wenn man One Shots spielt und die Gruppe sich untereinander nicht gut kennt.

 

Seine versuche zu Scripten oder besser gesagt seine Schnitte waren gut gemeint, setzten aber häufig in dramaturgisch falschen Momenten an. Das mag durch den engen Zeitplan nötig gewesen sein, aber es hat viele schöne Szenen innerhalb der Gruppe abrupt beendet, bevor sich eine Chemie aufbauen konnte.

 

Regeln sollen bei Werbeabenteuern vermittelt werden, aber nicht im Vordergrund stehen. Von einer Gruppe die neu ist zu verlangen mit Stunts, Manövern und selbst erschaffenen Aspekten zu arbeiten ist schlicht und einfach Blödsinn, denn es wird sie überfordern und aus der Überforderung wird schnell Frust.

 

Das war in dieser Gruppe glücklicherweise nicht der Fall, denn sie war sehr harmonisch und hat sich von der Begeisterung des SL für das System anstecken lassen, doch der SL wird nicht in jeder Runde Spieler haben, die so gut miteinander interagieren und den Charakter notfalls mal der Runde wegen unplausibel spielen.

 

Aber das ist Luxus lieber Karsten und du weißt es!

 

Feedback:

Die Charaktere besser untereinander vernetzen und eine feste gemeinsame Startsituation schaffen um Zeit bei der Einführung zu sparen und den Spielern gute Regieanweisungen zu geben wie sie zueinander stehen. Das spart Zeit und fokussiert die Gruppe gleich zum Anfang auf die Aufgabe. Dann muss man bei knappen Zeitslots auch nicht so skripten.

 

Triggerelemente wie die sehr farbigen Jungs in dem 3er Cabrio bringen, wenn man gut in der Zeit ist und den Plot etwas strecken muss.

 

Die Fertigkeiten und das Zeigen, was das System kann nicht ganz so extrem in den Vordergrund stellen oder besser auf das Abenteuer verteilen. Leute die Dresden Files spielen wollen sind IMHO eher an Story und wie man sie mit einem System erreicht interessiert.

 

Abschließend:

 

Das System ist mit extrem viel Begeisterung vorgetragen worden, die auf uns Spieler abgefärbt hat. Der SL hat es laufen lassen, oft auf Triggerpunkte gedrückt und radikal geschnitten um in der Zeit zu bleiben, was einiges an Begabung erfordert. Diese Begeisterung und die guten Spieler lassen mich gerne an den Tag  zurückdenken.

[Für Karsten] Wie erzeuge ich Drama? Keine Ahnung, wie man das bewusst macht

Manchmal ist es auch ein wenig schwierig. Der Karsten trägt mehr oder weniger regelmäßig Wünsch an mich herran, zu was ich mal einen Artikel/Blogeintrag schreiben soll. Ich nehme mich dann des Themas an und schreibe wie ich die verschiedenen gewünschten Effekte durch Planung erziele.

Das klappt beim Drama aber nicht.

Ich kann das Drama in meinen Runden die von vielen Spielern als Soap oder Telenovela bezeichnet werden nicht in meiner Planung berücksichtigen, weil Drama bei mir aus den Spielern und ihren Hintergründen entspringt.

Da ich aber nicht weiß, wie sich die Spieler mit ihrem Hintergrund vernetzen und was für Ansätze sie mir fürs große oder kleine Drama geben, kann ich diesen für viele Spieler recht dominanten Teil meines Leitens nicht im Vorfeld planen.

Besonders nicht, wenn ich mit einem offenen Plot arbeite und die Spieler machen können, was sie wollen.

Drama entsteht bei mir aus einer Situation, die ich forciere. Ich nehme den Hintergrund des Charakters und überlege mir ein Ereignis, dass zu dem Hintergrund und seiner Logik passt. Dieses Ereignis biete ich dem Spieler an und er kann mit seinen Handlungen darauf eingehen.

Das funktioniert in der Regel auch ganz hervorragend.

Leider gibt mein Art zu Leiten den Spielern aber immer die Möglichkeit, sich auch von dem privaten Drama abzuwenden und andere Ziele zu verfolgen. So geschah es in der Ritter von Warwark Runde, dass ich einem Spieler mitteilte, dass eine sich innig liebenden Eltern sich zerstritten hätten. Seine Mutter kam grün und blau geschlagen bei ihm an und bat ihn um Schutz. Der Vater hätte eine neue Kurtisane und diese würde ihn negativ beeinflussen.

Mein Plan: Die Kurtisane wurde zur Destabilisierung des Herrschers von den Mächten des Bösen (TM) gesendet. Sie sollte den Vater auf die Seite der (zu dem Zeitpunkt noch kommenden) Invasion führen und dem Feind damit eine Basis im Herzen des Feindesland zuführen.

Allerdings hatte die Gruppe aber gehört, dass Artesia in der Gegend war und wollte sich mit ihr abstimmen/der Protaginist sie flachlegen.

Nun saß ich da, denn mein schöne geplantes Drama mit der Mutter, dem Vater und einem Bruder ging voll den Bach runter, weil der Spieler im Spotlight sich nicht für die Sache interessierte. Er packte seine Mutter ein, brachte sie zu ihrem Vater und legte statt dessen lieber Artesia flach.

Blöd, wenn man Drama will, oder?

Als Konsequenz für das Ignorieren dieses Dramas und der damit verbundenen Konflikte fiel der Vater den Charakteren zwei Jahre Spielzeit später bei einer entschiedenen Schlacht in den Rücken und brachte den Invasoren damit fast den Sieg in einer entscheidenden Schlacht.

Ich weiß also, das sich Drama gerne mit Punkten in der Story verbinde um den Spielern Handlungsanreize zu geben und die Situation dann aufgrund ihrer Handlungen zu eskalieren oder eben auch nicht.

Drama entsteht bei mir also aus der Verbindung einer Vorlage meiner Spieler und der bewussten Eskalation oder sogar Übereskalation von Situationen. Ich kann zwar die Grundlagen anbieten, doch die Spieler müssen sie immer aktiv annehmen.

Wie bringt ihr Drama in Euer Spiuel oder den Plot und was für Techniken oder Tricks benutzt ihr dabei?

Ich würde mich über Infos und Kommentare dazu freuen um meinen Horizont mal etwas zu erweitern und vielleicht das Eine oder Andere zu lernen, denn eigentlich ist Drama der Motor, der meine Charaktere durch die vielen Schlachten und Intrigen treibt.

Ihre Motivation entspringt für gewöhnlich dem Drama.

Diskussion hier oder im RSP-Blogs Forum

Entstehung einer aktuellen Gefühlsregung

Dieser Artikel ist mal ein wenig abgefahrener, weil er sich mit Emotionspsychologie auseinander setzt. Der Gedanke zur Auseinandersetzung mit dem Thema ist mir früher schon einmal gekommen, doch ich habe ihn Heute mal wieder aufgegriffen, weil ich zu dem Thema das ich eigentlich behandeln wollte eine Blokade hatte (warum der SL berechenbar sein sollte)

Nun ja, ich habe mich der Grafik und des Inhaltes von www.teachsam.de bedient und die Inhalte ein wenig für das Blog Format angepasst.

Aktuelle Gefühlsregung

Komponente: Ereignis

Merkmale: Ein Geschehen, Ereignis oder Reiz in der Spielwelt, welcher eine emotionale Reaktion auslöst.

Komponente: Situativer Kontext

Merkmale: Die Rahmenbedingungen der Situation, in der die emotionale Reaktion auftritt (z. B. Verwendetes System, Kampagne oder OneShot, Anwesenheit von Schlüsselspielern, Beteiligung anderer Charaktere, Zeitdruck, Lärm, Lichtverhältnisse, etc.)

Komponente: Momentanverfassung

Merkmale: Zustände und Verfassungen der Person, die eine emotionale Reaktion erlebt (emotionaler Zustand, Überzeugungen, Bedürfnisse, Handlungspläne, Hintergrundwissen, körperliche Zustände (Fitness, Wachheit, Alkohol im Blut etc.)

Komponente: Emotionale Schemata

Merkmale: Organisationseinheiten/Strukturen emotionalen Fühlens und Reagierens, die entweder angeboren natürlich sind (Grundemotionen Liebe und Hass), kulturspezifisch ausgebildet oder individuell entwickelt werden, um emotionale Reaktionen zu vereinfachen bzw. zu automatisieren.

Doch was bedeutet das fürs Rollenspiel?

Letzten Endes ist es einfach: Jede Handlung  im Rollenspiel (die ja für gewöhnlich durch eine Emotion eines Spielers getrieben wird) ist immer für der jeweiligen speziellen Situation abhängig. So kann eine Runde am Morgen nach einem Saufabend ein voller Erfolg sein, wenn man die Besonderheiten dieser Situation berücksichtigt. Die Spieler werden in der Regel nicht die beste Laune haben und langsamer reagieren als für gewöhnlich. Sie sind oft nicht so aktiv wie in Hochform, sondern müssen vom SL ein wenig mehr geführt werden.

Ähnlich verhält es sich mit vielen anderen Sachen, nur wenn der SL versteht wie seine Spieler ticken, kann er das für den Abend passende Abenteuer präsentieren. Deshalb halte ich den kurzen Smalltalk vorm Spiel für sehr wichtig um zu sehen, wie die Spieler drauf sind. Durch die Äußerungen und Reaktionen kann man das Abenteuer entsprechend anpassen und so für einen gelungenen Spieltag sorgen.

So habe ich letztens ein Abenteuer mit einer Gruppe gespielt, das sie an einen anderen Tag völlig verrissen hat und die Gruppe war begeistert, weil ich dieses mal auf die aktuelle Gefühlsregung der Spieler eingegangen bin und den Spielern so eine gute Vorlage zum Wohlfühlen gegeben habe.

Oder kurz gesagt:

Manchmal ist einfach nicht der richtige Tag für bestimmte Abenteuer!

Diskussionen und Antworten hier oder unter forum.rsp-blogs.de

Wie entwerfe ich ein Abenteuer für Dresden Files?

Ich weiß nicht was soll es bedeuten,
Daß ich so traurig bin;
Ein Märchen aus alten Zeiten,
Das kommt mir nicht aus dem Sinn.

– H. Heine

Im Folgenden beschreibe ich meine Vorüberlegungen zu einem Abenteuer, dass ich am 15 Januar geleitet (haben werde), denn natürlich konnte ich nicht veröffentlichen und erwarten, dass meine Spieler diesen Beitrag nicht zur Kenntnis nehmen. Das System ist FATE, konkret das Dresden Files Rollenspiel. Zu den Besonderheiten des Systems gehört, dass die Spieler sehr viel Einfluss auf die Spielwelt nehmen können. Und zwar nicht nur durch die Handlungen ihrer Figuren im Spiel, sondern auch durch (von den Regeln erlaubte und gewünschte) „Feststellungen“ die Realität beeinflussen können. Im einfachsten Fall kann der Spieler seine Figur im Spiel sagen lassen: „Um in das Gebäude zu gelangen, nehme ich das Gitter vom Lüftungsschacht ab und steige so ein.“ Und zwar, ohne dass der Lüftungsschacht bisher vom Spielleiter erwähnt worden wäre! Der Spielleiter hat allerdings ein Veto, um unlogische, nicht zum Genre passende oder langweilige „Feststellungen“ zu verhindern. Vermieden werden soll z.B., dass der finstere Schurke am Ende des Spielabends an einem von den Spielern „festgestellten“ Herzfehler verstirbt, statt einen spannenden Kampf zu liefern: Veto wegen „Langeweilig!“. Diese Mechanismen (die durch Würfelproben begrenzt werden) geben den Spielern viel Macht und Einfluss. Entsprechend schwer ist es für den SL, ein Abenteuer vorzubereiten. Weiterlesen