RPG-Blog-O-Quest #21: Blogs

rpg-blog-quest-logoDie Fragen:

1. Warum hast Du Deinen Blog gegründet/gestartet?

Diesen hier? 2010 habe ich das mal aufgeschrieben. Ich hatte damals schon Themenblogs wir www.cyberpunk2020.de und www.fatersp.de (heute in faterpg.de aufgegangen). Dazu rsp-blogs.de und den Rollenspiel-Con-Kalender www.rollenspiel-cons.info (letzterer heute in den guten Händen von Roland). Aber ich wollte eben auch mal zu Themen schreiben, die nichts mit den beiden Systemen zu tun hatten, nichts mit Rollenspielblogs und schon gar nichts mit einem Con-Kalender.

2. Hat sich Dein Blog so entwickelt wie erhofft?

Nein. Und ja. Nein, weil mein Mitblogger Jörg die Tastatur schon lange ruhen lässt. Dabei haben wir diesen Blog damals u.a. gegründet, weil er für seine Beiträge ein neues Zuhause brauchte. Ja, weil sich die Leserzahlen und die Wahrnehmung des Blogs wirklich sehr positiv entwickelt hat. Ich sage nur – ich werde ernst genommen, wie man diesem Bild hier sehr gut erkennen kann:

Mal ernsthaft: Gerade der von mir organisierte Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Romantik & Liebe war ein großer Erfolg für dieses Blog hier. Ich hatte viel Spaß.

3. Wird es 2017 auf Deinen Blog kostenlose Abenteuer geben? Wenn „ja“ für welche Systeme?

Definitiv nicht. Warum? Weil ich keine Abenteuer schreiben kann. Ich denke nicht mal in Abenteuern, sondern bestenfalls in Szenarien. Mein Stil als SL ist das viel zu Charakterfokussiert, als das ich ein Abenteuer verfassen könnte. Spielberichte aber vielleicht mal…

4. Was wünscht Du Dir von Deinen Followern?

Mehr Groupies? Nein, positives Feedback ist meine Droge.

5. Welche drei anderen Blogs verfolgst Du am liebsten?

rsp-blogs.de (auch wenn Selbstlob stinkt – dafür habe ich es ja gemacht) deckt mit einer Adresse eigentlich alles zum Thema Rollenspiel ab. Und basiert auf WordPress, ist also ein Blog!

Den Lawblog vom Kollegen Vetter.

xkcd ist kein Blog im engeren Sinne, aber hat einen RSS-Feed.

Bonusfrage: Was würdest Du gerne an Deinem  Blog ändern wollen?

Ich bin eigentlich schon sehr glücklich mit dem Blog. Inhaltlich würde ich gerne mal die angedachten Leitfäden „Richtig Spielleiten“, eine Anleitung für Spielleiter und das „Richtig Spielen“, eine Anleitung für Spieler, machen. Aber dazu müsste ich erstmal rausfinden, wie ich überhaupt leite. Und ich bin da oft so im Flow, dass ich das hinter kaum noch rekapitulieren kann.

Die Regeln:

  • An jedem Monatsersten stellen Würfelheld oder Greifenklaue in abwechselnder Reihenfolgen fünf Fragen/Lückentexte, welche wir Euch bitten auf Euren Blogs, in Euren Podcast, in Euren Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. auszufüllen).
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung Eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen.
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Was ist ein Blog-O-Quest?

Positives Feedback

Wenn du mal wieder so richtig schön platt bist, geschafft. Und eigentlich nur noch eine Woche im Bett bleiben willst, aber die Arbeit verlangt Überstunden: Dann ist Gratisrollenspieltag-Vorbereitungszeit. 2017 war ich echt nicht gut zum GRT. Moritz übrigens auch nicht. Das es den GRT in dieser Form (und wir sind mit 2017 nicht zufrieden) überhaupt gegeben hat verdanken wir asri und Olenna – die beiden Neuen im Team. asri hat z.B. ganz viel von der Kommunikation gemacht, die über Website und Social Media reinkam. Und Olenna hat einen tollen Fragebogen entwickelt, mit dem wir Feedback von den Orgas vor Ort einholen konnten. Weiterlesen

[RPG-Blog-O-Quest] #15 – Bestarium

RPG Blog Quest

Ich finde den Dezember RPG Blog Quest #15 zum Thema Monster recht spannend, deshalb (und weil heute ohnehin nichts Gescheites aus meinem Kopf kommt) beteilige ich mich endlich mal wieder. Die Queste wird immer im Wechsel veranstaltet. Statt Greifenklaue ist diesen Monat der Würfelheld dran.

Monster ist natürlich ein Thema, dass man sehr unterschiedlich angeht, ganz abhängig davon, was für eine Geschmacksrichtung von Rollenspiel man betreibt. Wenn ich ganz old-school in Dungeons herumkrieche, dann sind Wälder voller intelligenter Pilzwesen sicherlich ein spannender Monstertypus. Mich persönlich macht das nicht so an.

1. Welches Monster ist Dein Favorit und warum?

Ich mag Monster, die eine Ausprägung eines (möglichst negativen) menschlichen Wesenszuges sind. Liche sind daher toll, Werwölfe und Vampire, Sukkubi und Drachen. Monster funktionieren für mich eher als Auseinandersetzung mit dem Wesen Mensch – auch als Verkörperung unserer Ängste – denn als selbständiges Ding, als taktische Herausforderung oder gar als Ergebnis eines Wurfes auf einer Zufallstabelle. Irgendwie müssen sie ja in mir etwas auslösen.

2. Dein bisher prägendes Monster-Erlebnis war?

Oh Mann, das ist eine schwierige Frage. Mir fallen drei Dinge ein: Zug der 1000 Oger, der Blechpirat ist noch zu jung für einen Führerschein, er leitet für zwei Leute DSA – mindestens einer ist ein schlimmer Powergamer, der nicht darüber steht, auch mal den Würfel heimlich auf eine genehme Zahl zu drehen – der andere ein Zauberer. Das Monster aus dem Regelwerk ist ein Oger. Der soll besiegbar sein, aber… meine (viel zu kleine und viel zu niedrigstufige) Minigruppe haut den Oger zu Brei, ohne selbst auch nur einen Kratzer abzubekommen.
Mini-Blechpirat: Oho, ihr habt den Oger getötet. Das mag seine Mama gar nicht – die ist viel größer und bricht jetzt wutentbrannt aus dem Unterholz.
Gruppe: Meh. *schnetzel*
Blechpirat: Und der Vater stößt auch noch daz….
Gruppe: *schnetzel*

Naja. Wir haben was daraus gelernt, nicht wahr?

In viel jüngerer Zeit, zwei sehr unterschiedliche Gruppen (allerdings mit einer personellen Überlappung). Die erste Gruppe findet nicht nur heraus, dass die Insel Sylt ein schlafender Drache ist, sondern weckt ihn (unabsichtlich) auch. Dafür will der Drache der Gruppe einen Wunsch erfüllen. Gruppe Eins winkt panisch ab.

Gruppe Zwei trifft sich mit Alberich, dem Zwergenkönig der Nibelungensage, um einen obskuren Dolch zu identifizieren (es ist der, mit dem Kain Abel getötet hat, was erhebliche Macht über Vampire gibt, die ja von Kain abstammen). Die Information kostet etwas, was ein Gruppenmitglied zu zahlen bereit ist. Ein anderes Gruppenmitglied möchte dann einen Handel mit Alberich, um etwas von sich selbst anzubieten, um die Schuld des ersten Handels übernehmen zu können. Es entspinnt sich ein wildes gegenseitiges Überbieten, um jeweils den anderen aus den Fängen Alberichs freizukaufen, bis hinterher klar wird, dass der dickliche Privatdetektiv nicht nur seine Liebe zu einem weiblichen Spielercharakter eingestanden hat, sondern auch seine Fähigkeit, Gefühle zu haben, verkauft hat. Das war verdammt awesome. Beide Monster hatten keine Stats, sie waren weit außerhalb der Liga der Charaktere.

3. Wenn ich eine Hauskatze wäre, würde ich zuerst einen Magier der ersten Stufe töten. Weil ich es kann.

4. Wie findest Du in Deinem Lieblingssystem die gebotenen Monster?

Mein Lieblingssystem ist ja Fate, und vielleicht auch pbtA. In beiden Fällen muss man die Monster nicht „finden“. Man braucht ja keine Monsterbücher, und man muss auch nicht kompliziert irgendwelche Sonderfähigkeiten basteln oder nachschlagen. Ich brauche also vor allem eine Idee, was ein Monster ausmacht. Und dazu muss ich gucken, was ich mit dem Monster erreichen möchte. Für einen Ork, der auf einer Schatztruhe sitzt, muss ich mir keine Mühe geben; für ein Ungeheuer, dass auch emotional berührt, muss ich mich schon strecken. Ich gucke daher gerne in Literatur und Filmen nach interessanten Konflikten und leite dann daraus ein Monster ab.

5. Ich wünsche mir, das Monstern nicht einfach nur Kanonen- oder gar Schwertfutter sind, sondern dass hinterher das unangenehme Gefühl übrig bleibt, dass das gefährlichste Monster doch immer noch der Mensch ist. Lex Luther ist eben auch ohne Superkräfte die größte Herausforderung für Superman.

6. Bonusfrage: Monsterjäger kämpfen vor allem gegen sich selbst.

Die Regeln:

An jedem Monatsersten stellen Würfelheld oder Greifenklaue in abwechselnder Reihenfolgen fünf Fragen/Lückentexte, welche wir Euch bitten auf Euren Blogs, in Euren Podcast, in Euren Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. auszufüllen).
Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen.
Über die Zusendung Eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns.
Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen.
Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

Wenn sich mal ranten so richtig lohnt!

Guckt mal, wie goldig:

rantvonderseite

Blechpiraten ranten! Alle!

Nur weil ich wieder das ranten nicht sein lassen konnte, bin ich jetzt berühmt! Jens von „Lustiges Rollenspiel“ wehrt sich gegen meinen rechtschaffenen Zorn (lawful good, mindestens) hinterhältigerweise mit seiner schärfsten Waffe (deutliches Zeichen für chaotic evil): Dem Zeichenstift. Und was für tolles Bild ist das geworden! Ich liebe diesen Blechpiraten!

Update: Jens hat mir höchst großzügig die Verwendung des Bildes als Avatar gestattet. Jetzt könnt ihr schon den neuen Blechpirat im Tanelorn bewundern!

5 Jahre Karneval der Rollenspielblogs

Als ich anno dazumal rsp-blogs.de gestartet habe, habe ich damit die Hoffnung verbunden, dass damals noch neue Medium des Rollenspielblogs bekannter zu machen. Außerdem störte mich, dass die von mir besuchten Rollenspielseiten (alle eher selten mal aktualisiert) sich manchmal änderten, ohne dass ich es mitbekommen habe. Damals war der einzige Weg, seine Leser über neue Beiträge zu informieren, eine Email!

Aber aus rsp-blogs.de hat sich bald mehr entwickelt. Leider nicht die Diskussionskultur, die ich mir damals erhofft hatte (etwas naiv dachte ich, man könne mit Blogbeiträgen auf höherem Niveau diskutieren als in einem Forum), aber doch eine Community. Das führte dann zum Forum. Auch hier stand zunächst im Vordergrund, dass ich gemeinsam Blogartikel diskutieren wollte, denn die Kommentarfunktion von Blogs ist … naja, man kann sich eine Mail schicken lassen, wenn jemand antwortet.

Das war aber trotz einiger Versuche kein Erfolg. Der größte Erfolg der Community – und daran hatte ich gar keinen Anteil – war der Karneval der Rollenspielblogs. Und der wurde gestern fünf Jahre alt! In diesen fünf Jahren gab es für jeden Monat ein Thema, einen Moderator und mal viele und mal etwas weniger viele Beiträge in den Blogs, die das gemeinsame Thema aufgegriffen haben. Da ist viel lesenswertes entstanden, ob nun unmittelbar spielbares Material, Ideen, Gedanken, Zufallstabellen – die Community war sehr produktiv. Die inzwischen üblich gewordene Zusammenfassung des Karnevals in einem Artikel hat zu einem sehr positiven Klima beigetragen – insgesamt eine tolle Aktion. Soweit man das den Forenposts des Jahres 2011 noch entnehmen kann, war das eine Idee von spielleiten, die dann im Diskurs mit Roger von den Teilzeithelden in die Community getragen wurde. Auch das Logo stammt von (der damals noch einzigen) TeilzeitheldIN, Annika. In jüngerer Zeit wurde es gerne an das Thema angepasst, diesen Monat sieht es so aus:

Alte Säcke!

Fünf Jahre Karneval: Alte Säcke!

Ich mache nicht jeden Monat beim Karneval mit, aber immer gerne, denn die Themen sind meist so gewählt, dass sie einen auf Ideen bringen.

Meinen Dank allen Organisatoren und Autoren und Bloggern und Grafikern und Lesern, die den Karneval so erfolgreich gemacht haben.

Und ich verbinde das mit dem Hinweis: Man braucht kein eigenes Blog, um mitmachen zu können. Viele Blogs veröffentlichen gerne Gastartikel, und auch ein (etwas längerer) Forenpost oder öffentlich gestellter Facebookeintrag kann einfach mitmachen – Logo einbinden und am besten dem Veranstalter noch einen Hinweis geben, dass es den Beitrag gibt. Diesen Monat ist das Thema „Alte Säcke!“, organisiert von Gelbe Zeichen. Ich denke dabei ja an die alten Säcke, die rund um meinen Spieltisch sitzen, aber auch nur, weil mein Würfelbeutel ziemlich neu ist…

Failing, but not forward. Just a FAIL

Dieses Blog trägt ja sehr bewusst einen höchst arroganten, geradezu missionarischen Titel: Richtig Spielleiten! impliziert für den ein oder anderen, dass er falsch spielleitet. Die Kritik am Namen ist inzwischen verstummt, wohl auch weil Jörg nicht mehr postet und ich viel zu abwägend bin. Daher, um euer Blut ins Wallen zu bringen:

Du leitest falsch.

Ich bin also heute in einer trolligen Stimmung. Und das liegt an halb verstandenen Fachbegriffen. Mein Liebling ist ja „Bringschuld“, aber auf Politiker schimpfen ist so mainstream. Wisst ihr, was noch viel schlimmer ist? Halb verstandene Rollenspiel-Fachtermini. Ja, ich gucke dich an, Lustiges Rollenspiel. So sehr ich deine Zeichnungen schätze, aber das hier geht ja mal gar nicht:

Ich kann einen Kampf ausspielen oder die Fähigkeiten des Charakters nutzen, am Ende wird der Ausgang aber nur erzählerische Konsequenzen haben. Die Geschichte wird ihren planmäßigen Verlauf mittels Failing-Forward auf jeden Fall wie vorherbestimmt fortsetzen.
Lustiges Rollenspiel

Alter! Failing-Forward hat NICHTS mit planmäßigen Verlauf zu tun! Und das gilt auch für dich, lieber Jens!

Okay, was ist Failing Forward dann? Es handelt sich um einen (m.E. nicht sehr gelungenen Begriff) für die Idee, dass ein Misserfolg (der Probe, nicht der Handlung) stets interessante Konsequenzen haben sollte; entstanden aus dem Anfängerfehler, eine Probe zu verlangen und dann mit dem Scheitern nicht umgehen zu können. Abgrenzung des Begriffs: Patzer, Erfolg mit Haken. Also, was heißt das jetzt für Lustiges Rollenspiel? Wenn Failing forward zum Einsatz kommt, gibt es noch Misserfolge (die für ein herausforderungsorientiertes Spiel ja wichtig sind). Puh!

Beispiel: Du willst eine steile Bergwand hochklettern.

Das kann klappen, oder auch nicht. Wenn es kappt, super. Was aber wenn nicht?

Du kannst zum Spieler sagen:

  1. „Klappt nicht.“ „Ich probiere es nochmal!“ „Okay.“
  2. „Klappt nicht. Du bist nicht geübt genug, diese Wand zu bezwingen.“
  3. „Du steigst langsam hoch, als sich unter dir ein Stein löst und lautstark eine kleine Lawine löst. Der Lärm lockt Orks an, die später während deiner Nachtruhe aus einer Geheimtür ganz in deiner Nähe aus dem Berg kommen. Was tust du?“
  4. „Du hängst mit einer Hand an einer nicht sehr stabil aussehenden Baumwurzel, als unter dir der Berg wegbricht. Weiter geht es nur, wenn du dein Gepäck abwirfst.“
  5. „Du fällst 1w20m den Berg herunter und nimmst Fallschaden nach den Regeln.“

Failing Forward ist Nummer drei, Erfolg mit Haken die 4, Patzer die 5. Langweilig (weil man es einfach noch mal versuchen kann) die 1. Und die Nummer 2 lässt eben die Frage offen, was man jetzt tut.

Warum ist failing forward jetzt so eine hilfreiche Technik? Im Ergebnis wollen wir das Hindernis Berg irgendwie aus dem Weg haben, denn der Rest des Abenteuers ist wohl auf der anderen Seite. Und als Gandalf daran scheitert, den Pass am Caradhras zu nehmen, muss er in die Minen von Moria. Das wollte er aber gerade vermeiden – es IST DIE INTERESSANTE FOLGE SEINES SCHEITERNS. Er scheiterte – vorwärts in das Abenteuer.

Übung für Fortgeschrittene: Hier ist ein Move aus Monster of the Week. Failing Forward oder Erfolg mit Haken?

Help Out
When you help another hunter, roll +Cool.
On a 10+, your help grants them +1 to their roll.
On a 7-9, your help grants them +1 to their roll, but you also expose yourself to trouble or danger.

Man würfelt 2w6+Cool, Cool kann Werte zwischen -1 und +3 annehmen.

Mein erstes Mal auf der Dreieich

Dreieich Con

Dreieich Con

Dreieich liegt bei Frankfurt am Main.

Das ist für jemand der aus Hamburg losfährt gefühlt sehr knapp vor der Nordgrenze Italiens. Und das ist einer der Gründe, warum ich in den letzten 26 Jahren noch nie auf einem DreieichCon war: Sehr zu meinem Bedauern, wie ich sagen muss.

Die DreieichCon-Orga, vertreten durch Christian, war ausgesprochen überzeugend bei der Einladung, und so sind wir dann nach Dreieich gereist. Was man auf der DreieichCon so zu sehen bekommt, zeigt der Tumblr von Roger Murmann. Ich habe aber keine Idee, wie man die Bilder legal nutzt, um Werbung für den DreieichCon zu machen, da jedenfalls das Herunterladen der Bilder verboten ist. Und der Teilen-Button hilft nur bei Social Media…

Anyways: Was macht die Dreieich aus, und was unterscheidet sich zum Beispiel vom Feencon, der etwa gleich groß ist, oder vom deutlich größeren Nordcon? Die Location ist ziemlich gut für einen Con geeignet, zahllose Räumlichkeiten und die gesamte Stadtbibliothek geben reichlich Gelegenheit zum Spielen. Allerdings ist der Con auch schon ziemlich an der Belastungsgrenze: Es gibt auch viele Räume, in denen Tisch an Tisch steht und der Lärmpegel eher belastend ist. Aber so allerhand ist einzigartig: Zum Beispiel das ab 16:00 Uhr geöffnete Cafe, in dem die anwesenden Promis (also Autoren, Diskussionsteilnehmer, Workshop-Vortragende, etc) nach ihrer Veranstaltung jeweils noch eine Stunde bei Kaffee und Kuchen zur Verfügung standen, um zu plaudern, signieren und Fragen zu beantworten. Das war eine höchst gelungene Idee, und der erste Kaffee/Latte war auch noch umsonst und der Kuchen lecker. Ebenfalls hat mir gut gefallen, dass die gesamte Orga entspannt und gut vorbereitet wirkte, alles klappte (aus Besuchersicht) wie am Schnürchen, und Christian hatte mitten im Getümmel Zeit für einen längeren Plausch: Der muss ein tolles Team haben.

Workshop, Workshop, da war doch noch was: Ich habe mir zum ersten Mal in meinem Leben einen Verlagsworkshop angesehen, konkret Uli und Ömel bei der Vorstellung des Splittermond-Produkthorizonts. Das hat mich mit Splittermond endlich versöhnt: In meiner aller aller ersten Splittermond-Runde (das war ein früher Alpha-Test, bei dem es noch keine Magieregeln gab – die wurden erst am Nachmittag des selben Tages freigegeben) wollte ich (bei völliger Settingunkenntnis, damals hatten wir ja noch nichts) einen Gnom spielen, der eine Reitwespe nutzt. Das ging nicht. Jetzt, wo der Bestienmeister-Band erscheint, geht das endlich, hat Uli gesagt. Nimm das, Chris Gosse. IN YOUR FACE! Wespenreitende Gnome sind awesome!

Quendan und Vash auf der Dreieich

Quendan und Vash auf der Dreieich

Und Uli in Persona zu treffen ist ein Vergnügen, dass man viel zu selten hat. Das dachte sich auch Vash, der die Tanelorn-Sammlung organisiert hatte, die hier feierlich übergeben wurde. Von soviel Wohltätigkeit übermannt habe ich schnell ein Foto gemacht.

Ansonsten ist es mir gelungen, endlich mal mit den Voigts zu sprechen – den legendären Fate-Evangelisten des tiefen Westens. Die sich als ausgesprochen unpastoral, nett und lustig erwiesen und jetzt mal zum spielen gehijackt werden müssen, sobald sich die Gelegenheit ergibt. Ich bin ja nicht gerade mit Leuten gesegnet, die Fate für mich leiten würden, muss ich sagen (vermutlich weil ich ein anstrengender und nerviger Spieler bin, aber hey, das wissen die ja nicht :) )- da wären die Vögte hoch willkommen.

Außerdem bin ich jetzt endlich stolzer Eigentümer eines Private Eye-GRWs. Der Kauf war für mich ein schwere Geburt, vermutlich aus Snobismus. Soweit ich es beurteilen konnte, war PE (anders als z.B. Gumshoe) kein System, welches besondere mechanische Komponenten hat, um einen Kriminalfall bespielen zu können – es handelt sich eher um ein klassisches Mainstream-Produkt, dass nur auf ein Setting in der Sherlock-Holmes-Ära angepasst wurde. Und was bitte möchte ICH mit einem Mainstream-System? Aber gerade die Anpassungsleistung auf die Zeit von Sherlock ist inzwischen (wir sprechen von der 5. Auflage) wirklich gut – ich denke, die Lektüre der Settingteile wird sich sehr lohnen. Zudem hat mir „Die sieben Abschiedsbriefe des Mr. Pomeroy“ gut gefallen.

Dann war da noch die Sache mit der Jules Verne-Kopie, äh legendären Phileasson-Kampagne. Ja, selbst ich habe mal DSA gespielt, und exakt diese Kampagne damals  geleitet. Heute erinnert sich Kampagnenautor Bernhard Hennen (inzwischen ein bekannter Autor von Fantasy-Bestsellern wie „Die Elfen“) an diese Zeit und widmet dem ganzen einen Romanzyklus, den er zusammen mit Robert Corvus verfasst. Die Hardcore-DSA-Nerds aus Dreieich haben dazu ein interessantes Panel gehabt, bei dem auch die DSA-Größen Lena Falkenhagen und Tom Finn sowie die aktuelle DSA-Chefin Eevie Demirtel und Dominic Hladek teilgenommen haben. Lena und Tom haben die Simyala-Triologie geschrieben, die Bernhards Elfenideen aufgegriffen hat und von Dominic stammt ein aktuelles Abenteuer zu den Dunkelelfen, das sich auf die gleichen Wurzeln bezieht. Moderiert von DSA-Oberfanboy Christian de Ahna, dem es gelang, diesen sehr unterschiedlichen Generationen von DSA-Machern spannendes zu entlocken: Ein Highlight für mich, obwohl ich kein großer DSA-Fan bin. Alleine der Blick in die Genese unseres Hobbies war den Trip schon wert.

Es war also ein lohnender und ereignisreicher Con, auch wenn ich nicht gespielt habe – eine klare Empfehlung!

 

Auf zur Dreieich!

Dreieich Con

Dreieich Con – Westwärts ho!

Am 19./20. November ist der Dreieich-Con im tiefen Westen, in Dreieich eben. Was wohl bei Frankfurt/Main liegt. Weiß ich aber nicht so genau, ich war noch nie da. Glaube ich, denn Mitte der 90er war ich auf ein paar Frankfurter Cons, die aber damals noch anders geheißen haben: Fron ’93 und Eurocon ’96 lassen sich rekonstruieren, aber wo genau die in und bei Frankfurt stattgefunden haben, weiß ich nicht mehr.

Warum Dreieich? Zum einen, weil der Dreieich Con viel gelobt wird und sich mit seiner zeitlichen Positionierung zum Ende der Con-Saison ganz clever aufgestellt hat. Aber auch, weil viele Freunde da sein werden – ganz viele davon auf dem Podium.  Und dann sind da die Vogts (die ohne i), die mit Eis & Dampf etwas geschafft haben, was ich nur angedacht habe: Ein Steampunk-Setting für Fate. Solche Leute nicht zu kennen, das gefällt mir nicht. Außerdem scheinen sie ja auch noch ganz bezaubernde Menschen zu sein…

Und wenn das noch alles kein Grund wäre: Der Sieger des diesjährigen Rollenspielcelebrity-Deathmatches hält einen Workshop zum Thema „Die, die, die, my darling! – Schöner sterben im Rollenspiel“. Wie könnte man das verpassen?

Insgesamt klingt das wie ein Wochenende, dass die lange Anreise lohnt. Ich freue mich schon drauf!

Fürchte Dich: Spannung mit Klötzchen

Das Thema für den Karneval der Rollenspielblogs im September ist: Spannung bzw. “Wie dreht man an der Spannungsschraube?” und wird von Zornhau ausgerichtet.

Ihm gebührt besonderer Dank für sein einspringen, denn beinahe hätte der September ohne Organisator dargestanden.

Wie dreht man an der Spannungsschraube?

Wie dreht man an der Spannungsschraube?

Ich muss gestehen, dass ich kein Dramaturg bin – ich habe, wenn ich leite, keine Spannungskurve im Kopf, die ich bedienen möchte. Bestenfalls kann man mich als „immer doller, immer weiter, immer intensiver“-Typ verstehen – ich kann die Abwärtsbewegung der Spannungskurve nicht.

Nun hat das normale Rollenspiel (also die Variante mit Würfeln) auch keine eingebauten Mechanismen, mit denen man Spannung oder Dramaturgie steuern kann, es liegt alles in der Hand des mehr oder (in meinem Fall) weniger begabten SL. Muss das so sein? Mir sind zwei Spiele bekannt, die einem Tools an die Hand geben, um die Spannungskurve zu managen. Das eine ist Fiasko, mit seiner impliziten, regelseitig fest vorgegebenen 2-Akt-Struktur. Aber es ist spielleiterlos, und daher lasse ich es hier mal aus. Das andere ist Dread.

Dread ist ein sehr besonderes (Horror-)Rollenspiel, weil man (statt zu würfeln) einen oder mehrere Stein(e) aus einem Jenga-Turm ziehen muss.

Wer schon mal Jenga gespielt hat, weiß dass das eine aufregende Sache ist, weil der Turm irgendwann ganz schön wackelig ist und jede Bewegung schon dazu führt, dass man Adrenalin ausschüttet. Außerdem wird der Turm immer wackeliger, je länger das Spiel geht…

Dread versucht nun diese Adrenalinausschüttung in Horror zu verwandeln. In dem Beispiel, dass ich mitgespielt habe – eine tolle Runde auf dem Tanelorn-Forentreffen (das Treffen ist ohnehin ein Garant für grandiose Rollenspielrunden, und diese Runde wurde diesem Anspruch mehr als gerecht) wirkte sich der Turm nicht so aus, wie sich der SL das vorgestellt hat: Es war trotz der aller Bereitschaft der Beteiligten, sich zu gruseln, keine Horrorrunde. Es war aber eine verdammt spannende Runde, und damit sind wir ja beim Thema.

Noch mal ein bisschen Regeln: Wer bei Dread den Turm zum Einsturz bringt, dessen Charakter stirbt. Punkt. Um eine (vom SL verlangte) Probe zu bestehen, muss man eine vom SL festgelegte Zahl von Spielsteinen aus dem Turm ziehen und oben wieder auflegen, ohne den Turm zu Fall zu bringen. Das geht anfangs noch recht einfach, wird aber immer schwieriger und damit unwahrscheinlicher. Dabei steht der Turm bedrohlich auf dem Tisch… von Fachleuten gerne von hinten beleuchtet, damit man all die wackeligen Lücken sehen kann.

Sobald der Turm also etwas Stabilität eingebüßt hat, wird eine Probe wirklich bedeutsam. Bedeutsam genug, dass in unserem Fall die Spieler auch freiwillig auf Proben verzichtet haben (und damit das Scheitern in Kauf nehmen), weil sie sich nicht mehr an den Turm trauten. Es geht wirklich um etwas, und die Lösung hängt auch nicht von dem zufälligen Wurf eines Würfels ab, sondern von deiner eigenen Geschicklichkeit… Das macht die Sache nochmal wieder dramatischer und persönlicher! Das Ganze war so spannend, dass wir uns verdammt sicher waren, gerade den letzten möglichen Stein gezogen zu haben – und dann doch immer wieder noch jemand eine Probe schaffte. Und nach Spielende hat die begabteste Jengaspielerin am Tisch noch mal 8 Steine ziehen können. Das Gefühl, kaum noch eine Chance zu haben, alles auf Spiel zu setzen, war also sehr sehr präsent – auch wenn das Ende nicht so unmittelbar bevorstand, wie wir dachten.

Auch für den SL ist Dread nicht einfach. Er muss ja den Turm einschätzen, und die Proben so legen, dass im richtigen Moment die Spannung am höchsten ist. Und: Sollte ihm ein Spieler den Turm einreißen, so wird der Turm ja wieder aufgebaut – zunächst also (recht) stabil. Es wäre also mieses Timing, wenn das unmittelbar vor dem Finale passieren würde – ein Spieler weniger, aber dafür hat die Gruppe einen stabilen Turm.

Wer sich (und nicht nur im September) mit Spannung im Rollenspiel auseinandersetzen möchte, der kommt m.E. nicht um Dread herum. Das kann ich – wie einen Besuch des Tanelorn-Treffens – ohne Einschränkung empfehlen.