Genreunterschiede zwieschen Ptraten/Pulp und Mantel & Degen

Wer Rollenspiele spielt und auf Systeme wie 7te See, All for One  oder PDQ trifft, der wird sich sehr schnell der Diskussion widmen müssen, was für ein Genres die verschiedenen Spiele denn jetzt bedienen. Piraten, Pulp oder Mantel und Degen???

Dazu hole ich erst einmal aus, wofür die Genres meiner Meinung nach stehen:

Mantel und Degen.

Meiner Ansicht nach bezieht sich das Mantel und Degen Genre sehr auf ein paar Bücher von Dumas (der Mann mit der eisernen Maske, die drei Musketiere) oder einer moderneren Vorlage wie Zorro. Die Protagonisten in den Geschichten sind in der Regel klassische Helden, welche aus dem gehobenen Milieu stammen und sich der Behebung eines Unrechtes oder einer Rache Queste widmen. Sie geraten bei ihrem Feldzug dann auch fast immer mit einer überlegen und moralisch verdorbenen Macht in Konflikt. Mantel und Degen dreht sich um Themen wie Ehre, Moral, Verlust, dem Dienst am König oder am Vaterland. Die Helden sind immer die Guten, auch wenn sie als Piraten oder Banditen arbeiten um ihren Ziel näher zu kommen.

Das Mantel und Degen Genre wird auch von einer gewissen Eloquenz und Wortgefechten beherrscht, die Helden messen ihren Esprit mit dem Gegner, wie es zu Dumas Zeiten in der gehobenen Schicht oft der Fall war. (Duelle mit Worten) In den Filmen kommen dazu akrobatische Szenen und aufwendig choreographierte Kämpfe.

Piraten/Pulp

Grundsätzlich ist das Piraten oder Pulp Genre durchlässiger als das von Mantel und Degen Geschichten. Die Begründung liegt in der fehlenden moralischen Instanz, welche den Helden beim Mantel und Degen Genre antreibt oder auszeichnet. Außerdem wird das Genre gerne mit Elementen aus anderen Genres gemixt. In Verfilmungen wie Fluch der Karibik wird sogar ein sehr gekonnter Mix aus den Genres Mantel und Degen, Horror und dem Piraten Genre erschaffen. Das Piraten/Pulp Genre lebt in der Darstellung seiner Charaktere von deren Überzeichnung. Alles in diesem Genre ist groß, schnell, bunt und absolut unglaublich.  Für mich ist Sindbad der erste Pirat, äh Seefahrer, der dem Pulp Genre zu zuordnen ist. Wenn man bedenkt was der „Seefahrer“ so alles auf seinen Reisen erlebt, dann ist das für mich Piraten-Pulp, äh Seemannsgarn,  in Perfektion.

Ein Großteil der Piraten in filmischen Vorlagen sind nahe am Mantel und Genre, aber nicht alle.

Der entscheidende Unterschied zwischen Mantel und Degen und Priraten Pulp ist die fehlende Moral und die Überzeichnung der Charaktere sowie das Einbeziehen anderer Genres.

Was Bedeutet das fürs Leiten? Eigentlich nur, dass man sich vor der Runde mit der Gruppe unterhalten sollte welches Genre man pflegt oder auf was man achtet. Ich bin mit einer meiner Runden kreuzunglücklich gewesen weil ich Mantel und Degen Piraten mit Pulp Einflüssen im, Mondmeer spielen wollte und die PULP Vorzeigepiraten mit Ambitionen zur Macht gespielt haben. Alle Hinweise, von mir, dass gewisse Taten nicht edel waren und das verteilen von negativen Rufwürfeln wie bei 7te See brachten keine Besserung.

Eher im Gegenteil, die Rufwürfel der schlechten Art wurden enthusiastisch genutzt um weiter finstere Pläne voran zu treiben.

Also sollte man sich als Spieler und als SL immer darüber im klaren sein, dass man diese Genre vor dem Spiel gut abklären sollte um nicht zu einem Spielerlebnis zu gelangen, dass man so nicht haben wollte. Als Lehre aus dem Spielereignis werde ich in Zukunft immer erst einmal eine kurze Unterhaltung mit meinen Spielern halten, welches Genre es denn zu dem Spiel gibt oder welches wir spielen werden.

Bei One-Shots hat das echt Wunder gewirkt!

 

Bei der nächsten Kampagne mache ich alles besser???

Das hier ist eine Art Fazit meiner die Eroberung des Manon Mole Kampagne, es ist recht nachdenklich und sehr aus der Ich Perspektive. Wenn ich meine Spieler oder meine Leistung kritisch betrachte soll das nicht heißen, die Kampagne ist schlecht, ich will bloß mehr und besser (wie eigentlich immer).

Meine aktuelle Reign Artesia Kampagne läuft auf ihren ersten Höhepunkt hinaus und ich habe den heutigen Tag genutzt, um mal ein wenig in meinen Aufzeichnungen zu den Runden zu blättern.

 

Dabei fällt mir auf, was so alles nicht nach meinen Plänen gelaufen ist und ich erinnere mich mit Grauen an den Verlauf der Mondmeer Runde, die zwar menschlich prima besetzt war aber trotzdem total gegen die Wand gelaufen ist.

 

Shit happens..

 

Meine Art der Vorbereitung zeichnet sich wieder einmal durch den absoluten Überfluss an Charakteren aus, der durch meinen Hang zur Entwicklung einer kompletten Welt zusammenhängt. Ein Mitspieler kann aufgrund seines Schichtbetriebes bei der Polizei nicht regelmäßig kommen und meine Spieler aus der Heimat haben abgelehnt mit den Leuten aus dem Internet zu spielen.

 

Also ist die Gruppengröße als eher kritisch anzusehen und ich gehe sogar so weit neben meinen üblichen Verdächtigen auch in Foren nach Verstärkung zu suchen. Das ist nicht so leicht, weil ich die Runde wegen eines wertvollen Mitspielers komplett nach Hamburg verlegt habe.

Alle 2 Wochen 220 Kilometer sind ganz schön viel Fahrerei und gehen arg aufs Zeit und Geldkonto.

 

Auch wenn die Spieler mir am Tisch immer wieder versichern, dass sie sich nicht beschweren kann ich mich nicht von dem Gedanken losmachen, dass ich bei der nächsten Kampagne vielleicht mal mehr Vorbereitung und in die Vermittlung des Konzeptes investieren muss, wie ich sie ja immer so schön im Internet propagiere.

 

Ja ja, Wasser predigen und Wein trinken

 

Dann können die Spieler sich besser auf das einstellen was kommt. Doch halt, wie soll ich den Spielern sagen was kommt, wenn ich es selber nicht weiß? Ich leite ja mit einem offenen Plot und reagiere als SL eher auf meine Spieler als meine eigenen Ideen durchzusetzen und eine feste Geschichte zu erzählen.

 

Es ist meine Krux, dass ich mich gerne am Anfang des Abends hinsetze und noch nicht weiß, was am Ende für eine Geschichte rauskommt. Wie soll ich meinen Spielern also vermitteln, was ich genau leiten werde???

 

Ich weiß es nicht…

 

Meine Welten sind groß und voller gefährlicher SLC. Die Spieler stehen am Anfang ihrer Abenteuer als kompetente, aber gegenüber den Mächtigen der Welt doch relativ hilflose Charaktere im Spiel und müssen mit Strategie, Ideenreichtum und Würfelglück dafür sorgen, dass sie ihre Ziele erreichen. Später werden sie dann die Welt rocken.

 

Aber dafür sollte ich ihnen dann vielleicht doch mal vorher verraten, was ich im Groben vorhabe…

 

Was lerne ich also aus diesem Problem? Das ich meinen Spielern noch mehr vertrauen muss! Ich werde mein Konzept und die gedachten Ansätze für die nächsten 7 Folgen nach dem Höhepunkt mit den Spielern besprechen, um ihnen die Möglichkeit zu geben ihre Charaktere entsprechend zu entwickeln. Letzten Endes ist es wie fast immer genau so gelaufen wie ich es im Groben vorgeplant hatte. Vielleicht auch weil ich zum Anfang einmal auf Reset gedrückt habe um die Gruppe ein Problem erneut angehen zu lassen. Dennoch, bis auf die Änderungen durch überraschend gute Würfe die den Tod zweier gedachter Haupt SLC zur Folge hatten haben meine Spieler sich als gute Storrynutten immer begierig auf meine Hinweise gestürzt und meine Hinweise und Fallstricke brav geschluckt.

 

Es wird für mich also Zeit, den Spielern mehr Einfluss in der strategischen Entwicklung zu geben, sie aktiver über meine Planung zu informieren,

 

Komisch das schreibe ich doch immer in Internet, oder?

 

Also verschiebe ich meine guten Vorsätze dieses Mal nicht auf die nächste Kampagne um sie dann doch wieder zu verschlampen. Ich ändere meine Art einfach mal in der Kampagne. Das hat schon in der Ritter von Warwark Kampagne recht gut geklappt und wird hoffentlich dazu führen, dass die Spieler zielgerichteter arbeiten und mir das Leiten dadurch einfacher gemacht wird. Außerdem werde ich von der Idee mit dem Baroniespiel Abstand nehmen und den Fokus enger setzen. Vielleicht lasse ich meine Spieler die anderen SLC selber übernehmen und würfele nach dem Spiel mit ihnen noch schnell aus, was die anderen Mächtigen in der Welt so treiben. So können sie schön sehen was passiert und ich muss mir nichts aus den Fingern ziehen weil meine Baroniespieler nichts machen.

 

Ob das klappt??

 

Keine Ahnung, aber neben dem Fokus auf mehr Infos für meine Spieler steht ganz klar auf meiner Agenda: Klar neben dem Wunsch, den strategischen Teil der Kampagne in die Zeit zwischen den Spielabenden zu verdrängen um damit an den Spieltagen mehr Zeit fürs spielen der Charaktere und dem vorantreiben des Plots zu haben. Dadurch beabsichtige ich mehr Kämpfe, mehr Liebe, mehr Verrat und mehr Drama in all seinen Facetten zu erschaffen.

 

Um diese Sachen zu forcieren werde ich die Spieler nach dem nächsten Spiel auch bitten die konkreten Ziele für ihre Charaktere zu benennen und darauf hoffen, dass sie diese dann auch verfolgen. Damit habe ich zwar schlechte Erfahrungen gemacht, aber die waren ja in einer anderen Gruppe.

 

Fazit:

Alles neu macht der zweite Teil. Hoffentlich mit den selben guten Spielern (+1 oder 2 neue) und einem Jörg der die Möglichkeiten des Systems und seiner Spieler besser ausnutzt. Dann kann da etwas ganz Großes daraus werden. Vor allem,  wenn ich besser mit der Gruppe kommuniziere.

 

Die Diarys werden Euch zeigen, ob es klappt…

Was ist denn nun ein guter Spieler?

Im Rahmen meine besserer Spieler Wochen will ich nach den ersten Fragen mal etwas sachlicher mit dem Thema umgehen und die Bild Zeitung der RSP Blogs in etwas ruhigere Gewässer führen. Die eigentliche Betrachtung des Themas ist sehr interessant und ich will mich dieses Mal von einer nicht so populistischen Seite an das Thema machen, sondern es etwas konstruktiver angehen.

Ein guter Spieler ist wohl für jeden SL etwas anderes, der eine SL erwartet Regelkenntnis, der andere SL eher ein angenehmes Wesen oder Pünktlichkeit. Meiner Erfahrung nach variiert mein Anforderungsprofil für Runden, also das was ich als guten Spieler betrachte sogar von Kampagne zu Kampagne. Das hängt bei mir aber mit den sehr unterschiedlichen Spielstilen zusammen, die ich in meinen Runden pflege.

Ein Guter Spieler ist also für mich immer der, der zu einer bestimmten Kampagne passt, dass kann also von persönlichen Stärken zu spielerischen Fertigkeiten oder ausgeprägter Regelkenntnis wechseln.

Im Idealen Falle decken die Spieler alle Bereiche ab, aber das ist wohl eher ein Wunschdenken eines SL als die blanke Realität.

Doch kommen wir zu dem was wohl alle guten Spieler ausmacht, die ich kennen. Abseits von Regelkenntnis oder persönlichen Stärken sind sie in der Lage mit dem SL zu kommunizieren.

 

1.)

Ein guter Spieler redet also meiner Meinung nach mit seinem SL und seiner Gruppe um zusehen, was im Spiel für seine Mitspieler wichtig ist.

 

Die Sache mit der Kommunikation ist halt so eine Sache aber sie ist und bleibt bei einem sozialen Event wie dem Rollenspiel das entscheidende Argument. Natürlich wird die Kommunikation unwichtiger, wenn man schon lange miteinander spielt, weil sich die Spieler einfach gut kennen.

Dennoch möchte ich die Aussage in den Raum werfen, das Kommunikation auch bei bestehenden Runden oft unterschätzt wird und alle mehr Spaß haben können, wenn sie ihre Wünsche und Gedanken zum Spiel besser mitteilen oder die auf die Anregungen und Wünsche der anderen Spieler eingehen.

Ich habe es schon oft erlebt, dass mich Spieler in eingespielten Runden mit großen Augen anguckten als ich sie fragte, was die eigentlich wollen oder woran sie im Spiel viel Spaß haben. Zusätzlich haben sie mich beim Feedback nach der Runde erschreckt angesehen, als ich ihnen meine Beobachtungen zu ihrem Spiel mitteilte. Da war zwischen der Fremd und der Eigenwahrnehmung in der Regel ein gehöriger Unterschied. Um diesen Effekt zu verdeutlich greife ich mal auf ein Beispiel aus der Personalentwicklung zurück und bemühe das Johari Fenster.

 

Das Johari Fenster

 

 

Das Johari-Fenster ist ein Fenster bewusster und unbewusster Persönlichkeits- und Verhaltensmerkmale zwischen einem Selbst und anderen oder einer Gruppe.  (Quelle Wikipedia)

 

 

 

 

Die Eisberg Sicht der Geheimnisse

Das Eisberg Modell:

Wenn man den Eisberg betrachtet, dann ist der sichtbare Teil des Eisberges die öffentliche Person, er ist anderen bekannt. Der viel größere Teil der Person oder Persönlichkeit ist aber wie beim Eisberg unbekannt. Sowie der „Blinde Fleck“, also das was andere über mich wissen oder denken als auch „Mein Geheimnis“ stehen für Sachen die Raum zur Verbesserung als Spieler geben, wenn man mit seinem SL und den Mitspieler kommuniziert.

 

 

Das mag sich auf den ersten Blick vielleicht etwas esoterisch anhören, weil gut miteinander Reden einem aus der Sicht von vielen Rolenspielern nicht zu einem besseren Spieler macht. Trotzdem bin ich der Überzeugung, dass man besser spielt je wenn man seinen Mitspielern seine Wünsche mitteilt und die einem zusätzlich Feedback geben.

Das gilt auch absolut für bestehende Runden in denen mal glaubt alles zu wissen.

Das „Unbekannte“, was weder die Mitspieler wissen noch man selber weiß ist der nächste Punkt bei den möglichen Verbesserungen als Spieler. Wenn man sich offenen Herzens an das Unbekannte wagt und mal über seinen Schatten springt, kann einen das als Spieler weiter bringen. Bei mir war das Spielen eines weiblichen Magiers ein Schlüsselerlebnis. Ich bin über meinen Schatten gesprungen und habe auf Wunsch des SL mal nicht den Kämpfer gespielt oder meinen „Standart“ Klischee-Frauen  SLC ausgepackt. (weiblich gutaussehen gefährlich-schlampig, halt ein Abziebild)

Ich habe nach den Überlegungen also einen zweiten Punkt, was einen guten Spieler ausmacht:

2.)

Ein guter Spieler traut sich, auch mal etwas Neues auszuprobieren.

 

Bis jetzt hoffe ich noch am Geschmack der verschiedenen Fraktionen im Rollenspiel vorbei gekommen zu sein, aber ab diesem Punkt wird es etwas problematisch, weil persönliche Vorlieben mit ins Spiel kommen. Dennoch versuche ich noch einen Punkt ins Spiel zu bringen, der mir sehr wichtig ist.

3.)

Ein guter Spieler spielt mit seinen Mitspielern und nicht gegen seine Mitspieler.

 

Ja, ich höre sie schon wieder schreien, aber bei uns gilt es als guter Stil, wenn die Spieler gegeneinander spielen und PvP betreiben. Aber die Leute die das schreiben raffen es nicht. (Sorry für den Ausfall)

Wenn es in der Gruppe zum guten Ton gehört, das sich die Spieler gegenseitig berauben, abschlachten oder was auch immer machen was man als gegeneinander bezeichnen kann, dann spielt der Spieler immer noch mit seinen Mitspielern. So wie es der soziale Vertrag oder Gruppenvertrag der jeweiligen Gruppe vorsieht.

Das miteinander Spielen aus Punkt 3 ist also mehr als spielen im Sinne des Gruppenspaßes zu sehen. Wie das im Einzelnen oder bei der jeweiligen Gruppe aussieht ist absolut unterschiedlich. Es sollte aber kein Problem sein, wenn man sich mit den Mitspielern unterhält.

Anschließend komme ich dann mal zum vierten Punkt auf meiner Liste was einen guten Spieler ausmacht, einem Punkt den ich nach seiner Nennung noch mal ein wenig ausführen möchte um ihn besser zu verdeutlichen.

 

4.)

Ein guter Spieler liefert seinen Mitspielern (also auch dem SL) Vorlagen.

 

Es mag nicht jedermanns Geschmack entsprechen oder in die Erzählonklel Ecke gedrückt werden, ich sehe das geben von Vorlagen als für mich ungeheuer wichtigen Punkt an. Einige SL werden jetzt wieder sagen, dass man einfach nur seinen Charakter spielen soll und sich bitte nicht mit Gedanken zum Plot oder den Vorteil für Mitspieler aufhalten soll. Aber ich denke dass jeder Spieler sich Gedanken zu seinem Charakter und dessen Ausrichtung machen kann. Notfalls macht man sich die Gedanken wie man seinen Mitspielen Vorlagen machen kann neben dem Spieltisch, also in der Zeit wo man nicht spielt und richtet sein Charakterkonzept auf die möglichen Vorlagen aus. Dabei muss eine Vorlage nicht einem Kuschelkurs entsprechen. Die Charaktere können sich auch wirklich hassen oder der eine hasst den anderen und der andere weiß es nicht.

Wichtig ist nur, dass alles wissen was los ist und ihre Charaktere so steuern, dass es dem Mitspieler Vorlagen zu guten Szenen und möglichen Spaß liefert. Perfekt lässt sich so twas zwar nie steuern, aber der Grundgedanke sollte trotzdem immer dazu gehen, dass eine Vorlage besser ist als das mutwillige Zerstören von Zielen oder Absichten seiner Mitspieler.

 

Damit bin ich dann am Ende meiner Überlegungen, denn alles was mir noch so zu guten Spieler einfällt ist sehr persönlich auf meine Vorlieben in den jeweiligen Spielstilen und Situationen ausgerichtet und sollte damit in diesem Artikel nicht erwähnt werden.

 

Diskussion hier oder im RSP Blogs Forum, Anregungen gerne gelesen.

Ja soll ich meinen Spielern noch den Ars.. abwischen?

Dieser Artikel fasst mal meine Meinung zu dem zusammen, die ich aus der Diskussion zu Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler!!! Gelernt habe.

Zarte Gemüter wie der liebe Alexseien um Verzeihung gebeten, dass ich mal wieder mit der groben Kelle austeile. Ich will ihnen nicht vorschreiben, wie sie zu leiten haben, ich will mich einfach mal etwas aufregen…

Wenn ich die Kommentare hier im Blog lese, dann ist es für mich wirklich herzerfrischend. Der SL als Wesen darf hier noch SL sein und nicht Sklave seiner unfähigen und faulen Spieler.

Nein ganz im Ernst, wenn ich im Tanelorn so durch den Thread lese, dann überkommt mich das kalte grauen. Nicht weil die Leute so unfähig oder unhöflich sind, sondern weil sie sich der Unfähigkeit und Faulheit ihrer Spieler ergeben haben. Da wird anscheinend ständig noch mal erklärt wie die Regeln sind, die Spieler die etwas vergessen bekommen eine Erinnerung oder einen Wurf auf bestimmte Attributen um sich daran zu erinnern?

Leistung?

Nein, doch bitte keine Leitung! Überfordern wir die überproportional vertretene Spezies des ständig überarbeiteten Mitspielers, der sich nach einer 60-80 Stunden Woche noch zum Rollenspiel quält und dort ja nicht mit so etwas anspruchsvollem wie regeln oder Erinnerungen konfrontiert werden soll.

Ich meine mal ganz im Ernst habt ihr schon mal was von dem Zaubermittel Notizen gehört??

Kein Scheiß, die Notizen kann man auf Papier oder in elektronischer Form aufnehmen um an entsprechenden Stellen in sie zu sehen und dem Gedächnis auf die Sprünge zu helfen. Aber sein wir mal nicht kleinlich, denn oft gibt es ja die Mitspieler die Diarys verfassen auf denen auch der faule und doofe Mitspieler nachlesen kann.

Oder wird das Rollenspiel etwa von Analphabeten dominiert?

Schrecklich, aber es scheint fast so. Notizen machen, Lesen oder sich gar mit Regelwerken be´fassen scheint für einen Großteil der Spieler nicht möglich zu sein und da ihre weisen SL um diese Krankheit oder Schwäche wissen, umgehen sie diese Schwäche mit viel Geduld und Engagement.

Selbstlos, oder?

Bullshit! Den faulen Säcken die nicht mal in der Lage sind sich grundlegende Notizen zu machen den Arsch noch hinterher zu tragen ist wirklich etwas für Vollidioten des allergrößten Kalibers. Soll ich als SL noch mit aufs Töpfchen und den faulen Ärschen Puderzucker in den Selbigen blasen oder ihn nach einem großen Geschäft abwischen? So fühlt es sich für mich an, wenn man ich Leuten die ein Spiel mit mir spielen wollen ihren Charakter erklären soll. Genau so ist es mit dem unkonzentriert sein und der Rücksicht. Wenn mein Vater bei seiner Skatrunde nach einer lockeren 80 Stunden Woche unkonzentriert war, dann haben ihm seine Freunde mit Freuden das Geld dafür aus der Tasche gezogen und er hat die Schuld nicht bei jemand anderem gesucht.

Der Spieler der Auslöser dieser Diskussion war sagte zu dem Vergessen der Boni auch nur: Scheiß Woche, scheiß Tag. Er implizierte nicht im Geringsten den Vorwurf, dass ihm hätte helfen müssen. Aber das ist ja auch ein „Guter Rollenspieler“ TM

Ganz ohne Scheiß ich halte solche Luschen, die sich nicht an Regeln erinnern wollen und keine Notizen machen können für Blutsauger. Blutsauger, die dem SL das Blut absaugen, ihm seinen Spaß rauben. Sie verhindern mit ihrer Inkompetenz, dass sich der SL auf seine Kernaufgaben konzentrieren kann.

Stimmung aufbauen, Gegner darstellen, Opposition würfeln, Plot steuern.

Je mehr Zeit der SL hat und je besser die Spieler ihre Regeln kennen, desto mehr kann er sich auf diese Kernaufgaben konzentrieren um sie wirklich gut auszuführen. Es zeigt sich also, dass die Spieler die ihre Regeln nicht können,  das Spiel der Gruppe verschlechtern. Und was macht man mit jemand der aus Faulheit dazu führt, dass man weniger Spaß hat.

Nein, man schmeißt ihn nicht sofort raus!

Das tut man erst wenn man mit ihm gesprochen hat und er nicht willens ist die Regeln des Spiels zu lernen, das er mit seinen Mitspielern (Freunden würde man so etwas doch nicht antun)  spielt.

Ich meine ist es den Spielleitern nicht peinlich, das sie komplett inkompetente Spieler erzeugen, wenn sie ihren Spieler jedes Bisschen Verantwortung abnehmen? Und was ist mit den Spielern wenn sie zu anderen Spielleitern kommen? Die dürfen dann unter dem Mutterkomplex des alten SL leiden und müssen mit diesem schlecht sozialisierten Idioten umgehen.

Schande über Euch ihr schlechten und inkonsequenten SL!

Ich werde meine Spieler auf jeden Fall nicht so verhätscheln, die dürfen sich gerne mal ein wenig anstrengen. Ach, die strengen sich von ganz alleine an, was bin ich für ein glücklicher SL!!!!

Diskussion im Forum oder hier.

Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler!!!

Eine kleine Anekdote vom Wochenende:  Ich hatte am Freitag und am Samstag zwei Runden auf meiner Reign Artesia Welt und konnte den Unterschied zwischen den Spielern sehen Gruppe 1 hat sich sehr lange mit der taktischen Grundsituation befasst und dann sehr schleppend ins Spiel gefunden, bevor ich zu Form auflaufen konnte. Der Plot oder das Spiel wurde hauptsächlich vom neuesten Spieler vorangetrieben der mehr oder weniger ohnmächtig zusehen musste wie seine Familie mit seinen Freunden Politik betreibt.

 

Als es dann zu den entscheidenden Punkten kam setzt ein Spieler an, seine große Liebe zurück zu fordern und fragte nach dem Einsatz einer Gabe, den ich verwahrte weil die nur in den Bergen aktiv ist. Das sollte aber so nicht weiter schlimm sein, da es nur um die Erhöhung einer Gabe von Rang 2 auf 3 ging.

 

Anschließend kam der Big Player ins Bild, der Herrscher und Anführer der 3 Freunde in Bild um zu verhandeln. Ich rechnete damit, dass er sich vor dem entscheidenden Wortduell mit Gebeten an seinen Gott pimpt um dann zu triumphieren. Deshalb hatte ich das Gespräch mit dem König extra in seine privaten Gemächer verlegt, wo diese keinen großen Bonus auf sozialen bekommt wie in seinem Trohnraum/ auf seinem Trohn.

 

Das war aber nix, ich konnte mit dem Spieler eine wunderbare Szene für seinen Charakter spielen und meine Sicht seines Charakters über den König reflektieren um ihn Ziele oder Ehrgeiz zu geben, aber mechanisch war es ein Desaster, da der Spieler sich nicht an seine Stärken erinnert hat. So konnte ich nur den König spielen, der versucht die Spieler in eine ihm genehme Richtung zu lenken und es sprang nichts dabei raus.

 

Bei der anderen Gruppe hingegen war es komplett anders. Als Spieler und Darsteller lange nicht so gut wie die erste Gruppe legten sie auf einem anderen Weg los. Sie machten ihre Rolls um die eigene Company zu festigen und zwei Spieler zogen ihre Heirat durch um die Macht zu konsolidieren. Sie überließen viel mehr Etscheidungen den Würfeln und planten immer nur den aktuell nächsten Schritt, den dafür sehr schnell. Die Spieler zögerten die entscheidende Schlacht außerdem mit ihrer Hochzeit bis auf einen Termin nach einer anderen Feierlichkeit hinaus um noch mehr Zeit zum Ansammeln von Invokationspunkten zu haben und größere Teile ihrer Truppen segnen zu können. Auch der Einsatz einer esoterischen Disziplin trug wesentlich zum Gelingen der entscheidenden Schlacht bei.

 

Beim gemütlichen „nach dem Spiel Umtrunk“ kam ich auf die unterschiedlichen Weisen der beiden Gruppen zu sprechen und es entwickelte sich eine wilde Diskussion.

 

Kernpunkt war meine Aussage, dass der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein kann wie sein Spieler. Deshalb sollte man den Spielern mal Hinweise geben, wenn sie etwas für den Wurf essentiell wichtiges nicht machen. Komischerweise waren die eher an ihren Charakteren interessierten Spieler der Meinung, dass so etwas gut sei und die Powergamer dagegen, weil es sie zu Weicheiern machen würde, die sich nicht mit den Regeln auseinander setzen, weil der SL ihnen ja eh alles hinterher trägt.

 

Tenor: Wenn die Spieler zu faul oder zu blöd sind, dann muss der SL durchgreifen und damit Anreize schaffen, damit sich die Spieler mehr mit der Materie beschäftigen. „So ein TPK kann Wunder wirken, wenn die Spieler zu faul sind.“

 

Die Charakterspieler hingegen wiesen auf die Logik der Situation hin. Es sei unrealistisch, dass ein Held bei einer so wichtigen Entscheidung so dermaßen dämlich sein würde, nur weil der Spieler vielleicht einen Konzentrationsknick hat. Man müsse dem Spieler einen Wurf auf die Intelligenz des Charakters geben (doppeltes Attribut) um zu sehen ob er das wirklich vergisst und dann entsprechende Hinweise geben.

 

Was meint ihr zu der Problematik?

[City System/Western City] Wie funktioniert das jetzt mit dem SL?

Ich hatte mal wieder Muße, mich mit der Weiterentwicklung des City Systems zu beschäftigen und habe nach einen Testspiel, wo ich als SL gebucht wurde mal meine Gedanken dazu in Form gebracht:

 

Eine der Besonderheiten des City Systems ist es ja, dass sich die Gruppe auf einen SL einigen kann. Das birgt natürlich einige Risiken, weil die Spieler über Pokerchips in den Plot eingreifen oder Fakten einbringen können.

Grundsätzlich bleibt es so, dass man als Spieler auch im Spiel Fakten etablieren kann. Das passiert ähnlich wie bei PDQ, die Fakten sind also unterschiedlich teuer:

1 Chip eine Kleinigkeit (der SL ist angehalten die Kleinigkeiten auch umsonst zu vergeben, wenn sie zum Genre passen)
2 Chips etwas wichtiges, einen Fakt erschaffen
3 Chips eine für den Plot relevante Sache oder Tatsache erschaffen
4 Chips einen nützlichen Statisten erschaffen. Für extra Fertigkeiten, eine Höhle oder besondere Gegenstände werden Chips investiert:

Wichtig für das Spiel ist es, dass die Spieler vor dem Spiel die Handhabung der Einflussnahme durch die Spieler versteigern. Dabei einigen sich die Spieler und der SL entweder gemeinsam auf eine Variante (Im Spiel Einflussnahme über Chips möglich oder wie viel/ob die Spieler überhaupt Einfluss nehmen können)

Vor dem Spiel oder nach dem Spiel können die Spieler aber immer Einfluss auf die Welt nehmen, solange die Gruppe das nicht explizit bei der Versteigerung der Regeln ausgeschlossen hat. Da werden also Fakten erschaffen, Plot Twists gekauft oder Verbündete und Feinde erschaffen. In dieser Phase kann der SL sein Veto gegen Ideen der Spieler einlegen, muss den Spieler dafür aber mit Chips entschädigen (wie hoch die jeweilige Entschädigung ist, muss die Gruppe vor dem Spiel festlegen).

Da die Spieler beim City System aber nicht nur Rechte und Einflussmöglichkeiten haben, sondern auch Pflichten, müssen die Spieler den SL unterstützen. (Selbstverständlich nur, solange der SL es auch wünscht) Das geschieht über die Erstellung von Gegnern und Herrausforderungen, welche mit Chips erstellt und dem SL zur Verfügung gestellt werden. So definieren die Spieler ihre Wünsche fürs Abenteuer und nehmen dem SL die Arbeit für die Vorbereitung teilweise ab, da dieser auf die von seinen Spielern erstellten Gegner und Situationen zurück greifen kann. Der SL muss dann nur etwas improvisieren können und die von den Spielern eingebrachten Elemente mit seinen eigenen Ideen und den Vorkommen aus vorherigen Spielen zu kombinieren.

Fertig ist der Grundplot, den er dann ganz klassisch leiten kann.

[The one Ring/Der Eine Ring] Diary:Auf der Suche nach Prinz Glòin

Am Sonntag hatte ich das Vergnügen beim MSch eine Runde The one Ring/Der Eine Ring zu spielen und möchte meine Eindrücke zu dem Abenteuer noch einmal hinterlegen. Schon Vorweg, ich muss da mal mit dem Moritz und dem Boni spielen, vielleicht biete ich es sogar auf dem Funcon an.

 

Das Treffen bei Martin und Dani fing schon einmal gut an, die Mitspieler waren pünktlich und ich kam mit bei den mit gebrachten Süßigkeiten mit meinen zwei Tüten Chips echt armselig vor, zumal die anderen Mitspieler noch geräucherten Fisch mitgebracht hatten.

 

Wir haben dann zusammen die Charaktere erschaffen, was pro Charakter so ungefährt 20 bis 25 Minuten gedauert hat, weil Martin alles sehr ausführlich erklärt hat. So bekam man neben den Charakteren und ihren Fertigkeiten oder Merkmalen noch eine Erklärung der verschiedenen Rassen in der Gegend, wo wir starteten.

Beorninger: Die Anhänger des Beorn sind ein raues und unabhängiges Volk. Ihre Treue gegenüber ihrem Anhänger und seiner Lehren ist stark und sie beschützen ihre Gebiete mit einer ebensolchen Wildheit, wie sie sich den Schatten in den Weg stellen.

Zwerge des Einsamen Bergs: Nachdem sie die Heimat ihrer Ahnen, Erebor, wieder in Besitz genommen haben, sind die Zwerge derzeit damit beschäftigt, ihre Heimat wieder aufzubauen. Die jüngsten Erfolge haben dafür gesorgt, dass einige unter ihnen sich schon Gedanken darüber machen, welche anderen längst verlorenen Festungen man ebenfalls wieder zurückerobern könnte.

Elfen des Düsterwalds: Jahrhundertelange Kämpfe gegen die Schatten haben dafür gesorgt, dass die Elfen anderen Völkern gegenüber äußerst misstrauisch sind. Die Allianz der Elfen, Menschen und Zwergen für die Schlacht der fünf Armeen und die Vertreibung des Nekromanten aus Dol Guldur, könnte allerdings eine Initialzündung dafür sein, dass die Nachbarn in Zukunft enger zusammenarbeiten.

Waldmenschen: Die Waldmenschen haben, mit Hilfe des Zauberers Radegast der Braune, im Schatten von Dol Guldur überlebt. Nun, da der Nekromant vertrieben wurde, bietet sich ihrer Kultur die Chance zu wachsen und zu gedeihen.

Hobbits: Für gewöhnlich sind die Hobbits eine vorsichtiges Volk, das zufrieden damit ist, zu Hause zu sein und sich um den Garten zu kümmern, weswegen man Hobbits nicht allzu oft auf Abenteuern antrifft. Tief in ihrem Inneren schlummert aber in vielen jungen Hobbits ein Verlangen nach Abenteuer, ein Begehren, die Dinge mit eigenen Augen zu sehen, die in den alten Geschichten beschrieben werden.

Zur Erschaffung der Charaktere kann ich nur sagen, das sie die Klischees, welche ich aus den Büchern von Tolkin kenne stark unterstützen und einem mit den verschiedenen Punketen aus der Entwicklung immer mehr Infos zum Charakter der Figur liefern.

 

Ein Beispiel:

Ich spiele Kowi, der als Kultur Bardingerhat.

Mein Lebensstandart ist Wohlhabend.

Ich bin ein Kings Men und habe als Bardingen dadurch den Kulturellen Vorteil, dass ich bei Proben gegen Mut den 12 seitigen Würfel 2 mal würfeln darf und mir das bessere Ergebnis aussuche.

Meine Berufung ist der Schatzjäger und meine Schattenschwäche ist die Drachenkrankheit (was auch immer das ist)

 

Meine Besonderheiten sind Bootsführer, Schwimmen und Taschendiebstahl. (Schade, dass ich auf die Fertigkeiten dazu so schlecht bin, da muss ich noch EP rein pumpen..)

 

Meine Charakteristischen Merkmale sind Abenteuerlust und Standhaftigkeit

 

Meine Atribute sind

Körper 5 (7)*

Herz 5 (6)*

Köpfchen 4 (7)*

*= In Klammern gesetzte Werte gelten für bevorzugte Fertigkeiten, wenn Hoffnung eingesetzt wird.

 

Ich mache mit meinem Langschwert (3) 5 Schaden bei einhändigen Kampf, 7 Schaden, wenn ich zweihändig kämpfe. Zusammen mit meinem Kettenhemd (12), dem Schild (3) und dem Helm (6) kostet mich meine Ausrüstung 24 Punkte Ausdauer. (Die Ausdauerkosten für die jeweiligen Ausrüstungsgegenstände habe ich in Klammern gesetzt.)

 

Diese Ausdauer oder Erschöpfungskosten sind echt heftig und ich werde da später noch einmal genauer drauf eingehen.

 

 

Nachdem die Charaktere fertig waren gab es eine kurze Einführung, wir wären schon zusammen durch den Düsterwald gereist um zum 5 Jährigen Fest der Tötung des Drachen Smaug in der Stadt am See zu erscheinen. Wir kannten uns also alle und hatten uns laut dem Sl auf der Reise angefreundet.

 

Nicht elegant, aber wirksam. Ich persönlich bevorzuge eher die Methode, dass sich die Spieoler selber verknüpfen, aber so oldscool hat auch seinen Reiz und ist vor allem viel schneller.

 

Es dringt uns während der Festivitäten die Kunde zu Ohr, dass der König seinen Neffen vermisst und mich packt in der gier nach einen EP die Abenteuerlust, aber der SL nimmt zwar meine Meldung huldigend zur Kenntnis, ohne einen EP zu verteilen.

 

OK, das wird schwierig mit der Erfahrung über diese Merkmale….

 

Schnell hat sich unsere Gruppe zusammen gefunden und wir leiern dem Herren der Stadt auch noch eine magische Trommel aus dem Kreuz. Nach einem verpatzten Bootfahren, das ich über Reisen würfeln musste, machen wir eine kurze Pause und werden dank eine dummen Kommentares von mir auch noch von großen Fledermäusen überfallen. Hier habe ich den einzigen wirklich guten Wurf des Abends, eine Gandalf Runde und 3 Sechser, was meinen Schaden mit der Waffe auf 20 hochtreibt und die Fledermaus in der Mitte spaltet.

 

Danach läuft es besser, der der SL lässt und die Informationen zum Gallow Reed in Form eines alten Kinderreimes zukommen, doch alle versagen beim Kunde Wurf dazu. Sogar der echt gute Hobbit.

 

Wir lassen unsere Boote den Weg am Wasserfall runter tragen und folgen den Spuren der zwei Zwerge. Unterwegs fällt uns irgendwann auf, dass wir von Waldelfen verfolgt werden und wir beschließen wiederum diese auszukundschaften, was uns gelingt.

 

Der Anführer der Waldelfen sieht den Zwerg und den Hobbit mit bösen Blicken an und rückt nur wenige Informationen raus, bevor wir im Smalltalk versagen und die Waldelfen sich zurück ziehen. Die Tabelle für Begegnungen und was sie erzählen macht einfach Sinn. Auch wenn ich sie als Spieler nicht verstehe, hat der SL die Situation gut gemeistert und die Regeln ins flüssige Spiel übertragen.

 

Sogar In Charakter Gespräche waren ansatzweise zu führen. Der Waldelf, der den Hobbit und den Zwerg nicht mochte war übrigens der Diener aus dem kleinen Hobbit, der auf Bilbo aufpassen sollte. Das hat der SL uns relativ charmant gesteckt.

 

Ich folgte meiner Abenteuerlust und machte um das Lager der Zwerge rum proben auf Spuren Lesen. Dafür bekam ich dann auch einen EP, als ich den Troll, der aus dem Wasser empor stieg mutig angriff. Zur Sache, der Troll war ein echtes Miststück. Ich hatte mich in eine defensive Stellung begeben, weil ich mit 4 W6 und dem W12 ziemlich gut treffe. Da der Troll mit Sicherheit auch nicht schlecht war habe ich mir gedacht, die Stellung in der Defensive (18 als Wurf um getroffen zu werden) ist besser, weil er mich dann vielleicht nicht trifft.

 

Pustekuchen!!

 

Der Troll hatte auch einen W12 und 3W6 was stochastisch gesehen wohl so ein Mittel von um die 15 ergab. Aber durchschnittliche Würfe sind was für Weicheier und der Troll langte gleich mit einer 24 zu, was mir den Matt Status (1-3 auf dem W6 werden nicht mehr auf den Wurf aufaddiert) verpasste. Ich wurde aber glücklicherweise nicht umgeworfen und bekam dank meiner fetten Rüstung auch keine Wunde. Wobei ich in der zweiten Runde etwas mürrisch wurde, denn der SL gab mir bei dem Wurf meiner Rüstung gegen den Schaden/die Wunde nicht alle Würfel als Efolge, weil ich ja Matt sei. Aber wirkt sich mein Matt auch auf die Schutzwirkung der Rüstung aus? Ich glaube eher nicht, doch das wollte ich lieber nach dem Spiel klären.

 

Zusammen mit den anderen Gefährten besiegten ich den Troll und wir fanden auch noch heraus, dass der schon von den Zwergen bearbeitet worden war.

 

Wir waren also auf dem richtigen Weg!!

 

Wir folgten den Spuren der Zwerge und machten auch noch einmal kurz Bekanntschaft mit dem Gallow Reed, welches uns schon in dem Gedicht/Kinderreim an dem Wasserfall vorgekommen war. Jetzt wussten wir, wie es aussieht und konnten es dann umgehen. Durch das Wandern im Sumpf bekamen wir alle einen Punkt Schatten/Schattenpunkt.

 

Nach einigen Tagen kamen wir an einen See und verfolgten mit den Augen ein paar abgemagerte Krähen, welche in einem Schornstein verschwanden, der aus dem See ragte und aus dem ein Glockenklingeln erklang. Unser Zwerg erlag dem Klingeln der Glocke und folgte ihm unter den See. Ich versuchte ihn noch via Tauchen zu Retten oder zu verfolgen, doch ich versagte.

 

Oben machten sich meine Kameraden auf den Weg, den Zwerg zu retten. Der Hobbit wurde an einem Seil in die Tiefe gelassen und wir fanden unseren Weg in die Tiefe. Dort erblickten wir ein paar rote Augen, welche durch unsere Fackeln angelockt worden waren. Unser Hobbit verscheuchte die Wesen mit der magischen Trommel und wir erkundeten die Gänge des Baus. In einer Kammer welche zweifellos über dem Wasser lag, entdeckten wir einen großen Berg voller Goldmünzen und Geschmeide. Aber wir bekämpften die Gier in uns erfolgreich und suchten weiter nach den beiden vermissten Zwergen.

 

Die fanden wir hinter einer Tür, welche sie mit ihrer Axt verbarrikadiert hatten,doch sie waren zu schwach um uns im Kampf gegen die Wesen, die den Bau bewachten zu helfen. Da der Zwerg und mein Charakter schwer angeschlagen waren, verzichteten wir auf einen weiten Kampf und zogen uns mit der magischen Glocke im Gepäck zurück.

 

Die Rückreise wurde dann übersprungen und noch kurz erklärt, was es in der Heimat so gab. Wir haben jetzt einen Hort 5 Wert, und 2 EP. Was ich mit meinem extra aus dem Spiel in der Gruppenphase machen kann, wollen wir beim nächsten Spiel klären.

 

Fazit:

Das Regelwerk kann etwas. Es vermittelt mir durch alle Techniken ein gutes Gefühl für die Welt. Es sorgt dafür, das ich so eine Art Mittelerde Feeling wie beim Lesen der Bücher bekomme. Die Würfe werden schnell und unkompliziert gehandhabt, Rüstung und Waffen sind gut balanciert.

 

Nur die Sache mit der Erschöpfung ist imho nicht so gut geregelt. Wenn ich meine Rüstung die ganze Zeit im Boot liegen habe, warum erschöpft die mich dann? Und wieso ist ein gesunder Mann schon vom Tragen einer Rüstung total erschöpft? Sollte das nicht im Laufe des Tages zunehmen, oder wenn man sich mehr da drinn bewegt hat? Egal, ich werde mir das Spiel mal genauer ansehen und freue mich auf die Fortsetzung der Runde, denn Mitspieler und SL waren prima.

 

Wenn The one Ring denn schon in der Papierform raus wäre, dann würde ich es sofort beim Roland bestellen um genauer damit zu arbeiten (Der Uhrwerk Verlag das in Kürze auf Deutsch raus, dann sollte ich noch warten?!…)

 

Zum SL und dem Abenteuer.

 

Der SL, immerhin einer der ganz wenigen Leute bei denen ich jederzeit eine Kampagne spielen würde hat mich dieses Mal überzeugt. Er war Regelfest, hat es geschafft die Atmosphäre der Spielwelt zu versprühen und uns mit allerlei Wissen gefüttert, welches die Welt farbig erscheinen lies.

 

Gute SLC und eine vernünftige Darstellung runden die solide Vorstellung genau so ab, wie das geschickte Umschiffen der gefährlichen Railroading Klippen in einem fertigen Abenteuer. Ich habe nie das Gefühl gehabt, dass ich in eine Richtung gezwungen wurde. Der Rest meiner kleinigkeiten die mich gestört haben wird sich in den nächsten Spielen erfahrungsgemäß von alleine beheben, wenn der SL und wir Spieler das System besser beherrschen. Ich weiß, das MSch mit wachsender Regelsicherheit als SL noch mal ne ganze Ecke aufblüht und bei besserer Kenntnis der Charaktere dann noch eine Schippe drauf legt.

 

Und da freue ich mich drauf.

 

 

 

Auch wenn ich wegen der Sache mit der Rüstung schmolle…

 

Guckt mal auf die Uhrwerk Seite, wenn ihr Interesse am Spiel habt. Eine Rezi schreibe ich, wenn ich das Spiel selber und in PAPIERFORM besitze oder ausleihen kann.

[Over the Edge] Warehouse Hawaii über Google Hangout Samuel Jonsons Tagebuch

Hier ordne ich mal meine Gedanken zum gestrigen Spielabend und versuche eine halbwegs vernünftige Reinfolge der Szenen hinzubekommen.

Die Vorbereitung und das Briefing durch den SL sind absolut vorbildlich abgelaufen, da kann ich mir echt mal eine Scheibe abschneiden.

Die Erklärung zum Setting (neben den Warehouse 13 Folgen) stand mir als Google Dokument zur Verfügung und die Mitspieler hatten ihre Charaktere auch online gestellt, so dass ich mir nach dem Mithören und Einfühlen einen Charakter gebaut habe, der meiner Meinung nach gut in die Gruppe passt.

Name: John Edward Adams III

Konzept: Reicher Charmeur und Mentalist

Aussehen: John trägt grundsätzlich Anzüge mit Westen und Hüten in Schnitt und Stoff der

späten 60er Jahre. Dabei bleibt zu betonen, dass er grundsätzlich edelsten Stoff

benutzt und seine Kleidung maßgeschneidert ist. Er hat sauber manikürte

Fingernägel und stets einen leichten Bartschatten im Gesicht. Die Augenbrauen

erscheinen zu synchron, um natürlich so gewachsen zu sein.

Superior Trait:            Reicher Charmeur (4W6)       Zeichen: Vertue Smatphone

Trait 1:                        Mentalist (3W6)                     Zeichen: Taschenuhr.

Trait 2:                        Army Ranger  Mobster          Zeichen: Tattoo

 

Flaw: Verwöhnter altmodischer Manipulator

 

 

Hintergrund:

Als einer der direkten Nachfahren vom 2ten Präsidenten der Vereinigten Staaten und Erben eines stattlichen Millionenvermögens hat John Edward Adams III seinen Weg durch die Hölle der Prozesse nehmen müssen und erst ein DNS Test seine direkte Verwandtschaft mit dem legendären John Edward Adams II geklärt. Die Presse rätselt seit Jahren, wie der eigenbrötlerische Exzentriker, dessen Frau vor 2 Jahren ohne Kinder gestorben ist es geschafft hat diesen Sohn Jahrelang vor der Presse versteckt zu halten, doch eine makellose Vita Zeigt, dass dem jungen Mann eine erstklassige Erziehung ermöglicht wurde.

 

 

Motivation:

John ist offensichtlich mehr als nur ein bisschen traurig über den Tod von Augusta Adams, seiner (Stief)Mutter und sucht regelmäßig ihr Grab auf um es mit Blumen zu schmücken. Nach den Besuchen feiert er in der Regelsehr exzessiv und macht seinem Ruf als Ladykiller alle Ehre. Er gibt auch für seine Verhältnisse massive Summen Geld aus, um den Mörder von Augusta zu finden, der mit der Hilfe eine „Artefaktes“ entkommen ist und eine Verbindung zu den Warehouses zu haben scheint.

 

Für die Überführung des Mörders, würde er aufs Ganze gehen.

 

 

 

 

Geheimnis:

John Edward Adams III ist John Edward Adams II. Er war in einen Artefakt das seiner Familie gehrört gefangen und ist vor 2 Jahren aus diesem Entkommen. Seine seit den 60ern stark gealterte Frau lag beim Entkommen aus dem Artefakt mit einem eingeschlagenen Schädel vor der Kellertür, welche zum Artefakt führte.

 

Optional: Was John nicht weiß, ist dass er selber seine Frau umgebracht hat (ein zukünftiges Ich, das rausgefunden hat, dass sie ihn umbringen wollte um das Geld nicht zu verlieren oder etwas dramatisches)

 

Persönliches Set:

Sein Zimmer in dem er Sinatra/ Ratpack Platten hört und von den 60ern schwärmt.

 

 

Alles begann dank eines sich verspätenden mit einem ausführlichen Rückblick, was sich in den letzten Folgen getan hatte. Mein größter Vorteil war das Zuhören beim letzten Meeting und ich wünsche mir jetzt irgendwie eine Mitschnitt Funktion für die Spielrunden, aber irgendetwas ist ja immer…

Der SL scheint das Diary irgendwie kritisch zu sehen, weil es schon ein paar Folgen gab und die nicht in Diarys gebannt worden sind. Aber wer bin ich, dass ich mich davon zurückhalten lassen würde?

 

Muhahahahahaha

 

Wir beginnen also mit einer Szene in der die beiden Protagonisten, welche vom letzten Mal übrig sind neue Informationen erhalten. Der SL ist dabei in Form und geizt nicht mit Genre und Flaireinschüben. So entsteht bei mir schnell ein plastisches Bild der >Situation und ich kann mit den Erfahrungen des letzten Spiels das ich belauschen durfte  einen guten Überlick über die Situation.

 

Es folgt ein Cut zu mir.

Ich mach mich noch über den schlecht geschnittenen Anzug des Mannes lustig als dieser mir mit einem: „Sie wurden verpflichtet.“  Kurz den Martini auf den Tisch gestellt und eine der Revuetänzerinnen von meinem Schoß gehoben um einen Blick in den Inhalt des mschlages zu werfen, der mir soeben übergeben wurde.

Ja, das ist offiziell. Ich wurde vom Warehouse zwangsverpflichtet. (Hier als ergänzende Hintergrundinformation, das meine Familie und das Warehouse Projekt seit langer Zeit miteinander verbandelt sind.)

 

Auf Hawaii werden Helena „Voodoo“ Mointoya (dargestellt von Azundris) und Ihr Kamerad Anthony Cirspin „Tony“ Wentworth kurz gebrieft und dann nach Nevada, besser gesagt Las Vegas geschickt.

 

Ich bestelle mir derweil eine der Streach Limmos, die mir das Hotel nur allzu gerne zur Verfügung stellt und lasse mich zur Airbase fahren um die neuen Kollegen abzuholen. Die lassen sich merkwürdigerweise keinen Drink mixen und rauchen auch nicht….

 

Egal, noch kurz via Smartphone eine Kaffeemaschine nebst Arabica Mischung für Voodoo  bestellt und ab in mein Hotelzimmer um sich umzuziehen. Voodoo hat kein kleines Schwarzes dabei, mit dem sie in Vegas in der Menge untertauchen würde, also bekommt sie nach einem gelungenen Schätzen ein passendes Kleid aus der Boutique geschenkt (will Rücken, wenig Ausschnitt, aber KURZ)

Tony hingegen taucht mit einem echt teuren und gut sitzenden Anzug auf, der einem Broker alle Ehre machen würde und er weiß ihn auch zu tragen. Ich bin überrascht und positiv beeindruckt.

 

Wir haben inzwischen über die Zentrale erfahren, wo die Informationen  zu holen sind und ich mache mich lächerlich, als ich in dem Hotel spielen will. Dann versuche ich über eine großzügige Spende einen Platz nah beim Senator zu bekommen, der hier seine Rede zum Wahlauftakt hält. Ich würfele (Via IRC Bot) mit zu wenig Würfeln und verpasse das Ziel, bin also nicht großzügig genug um an seinen Tisch zu kommen.

 

Sorry Leute, das ist ein Demokrat, da konnte ich einfach nicht mehr spenden…

 

Voodoo gibt mir Recht, Tony ist natürlich einer dieser Verräter die dem Warehouse die Mittel gestrichen haben. Aber wir beenden die politische Diskussion schnell, weil wir mitbekommen, wie der Senator immer wieder den Raum verlässt. Wir wollen ihn eine Wanze unterschieben und mangels Mittel muss einfach das Handy von Tony herhalten, das ich via Mentalisten-Tricks trotz des „Schwer (11)“ schaffe, ohne meinen automatischen Erfolg pro Abend zu verbrauchen. Wir hören, wie der Senator gesagt bekommt, dass zwei Warehouse Mitarbeiter hier und hinter ihm her sind worauf wir beschließen zu handeln. Das Handy bekomme ich dank des großzügigen SL ohne Wurf zurück, stecke es Tony wieder zu und er entschwindet mit Voodoo in die Limo.

 

Ich hingegen benutze meinen automatischen Erfolg um dem Senator vor zu gaukeln, dass ich oder besser gesagt sein Mann des Vertrauens bin. Wir müssten zum Wohle des amerikanischen Volkes schnell raus aus dem Hotel. (Also er mit mir, statt seinen normalen Bodyguards)

 

Im Auto erkennt er meine beiden Mitfahrer und ich serviere ihm einen schönen großen Bourbon ohne Eis. (Natürlich mit Hintergrund)

 

Wir schalten das Handy des Senators aus, überprüfen ihn auf weitere Tracking Mittel und lassen uns dann zur Airbase fahren, wo wir einen Verhörraum akquirieren. Dort will ich den Senator hypnotisieren und ihm weis machen, wir sind seine besten Freunde. Da der SL den Wurf dafür recht sportlich ansetzt, versuche ich über den Drink noch einen Bonus raus zu holen, was mir der SL mit einem Kommentar zu meiner Bettelei gewährt.

 

Die Hypnose funktioniert.

 

Der Senator weiß nur, dass unsere alter Freund, (der auf Hawaii in einer Zelle sitzt) für den er ein Zimmer auf eigene Kosten gebucht hat ihm versprach, für seine Wahl zu sorgen. Wir wissen aus den Abenteuern davor, dass dieses Phonograph, welches wir jagen Stimmungen erzeugen kann. Das passt ja, mit so etwas kann man Wahlen gewinnen!!!

 

 

Scheiß Demokraten, können die nicht wie wir einfach die Zählapparate manipulieren, sondern müssen mit Artefakten arbeiten?

 

Wir lassen noch ein paar belastende Fotos vom Senator machen, die wir für später in der Hinterhand behalten und hoffen, dass das Vertuschen seines Aufwachens (neben 2 Prostituierten) am nächsten Morgen erst vertuscht werden muss. Das soll uns mehr Handlungsfreiheit gewähren.

 

Nach einem erfolgreichen Taschendiebstahl öffnen wir das noble Zimmer, was der Senator für unseren Freund gebucht hat. (Der SL merkt an, das mein Charakter ziemlich mächtig ist) Das Filzen bringt ein merkwürdiges Buch zum Vorschein, das ich Seite für Seite abfotografiere. Auf einer der letzten Seiten erscheint ein Text, der sich auf Vodoo und Tony bezieht. Gleich nach dem Lesen verschwindet der Text und auch meine Aufnahme mit dem Handy ist nicht mehr zu gebrauchen.

 

Aber als Mentalist hat man ja ein gutes (fotographisches) Gedächtnis und so schreibe ich den Text nieder. Wir lassen den Text genau wie das Tagebuch in der Zentrale überprüfen und finden nur heraus, dass dieses Buch von Samuel Jonsons stammt, einem Journalisten, der das erste Lexikon in den USA veröffentlichte und neben einem ausgeprägten Touret auch ein paar fiese Zwangsstörungen hatte.

 

Wie wir sahen und es auch durch das Buch voraus gesagt worden war, befanden wir uns jetzt in einer Zeitschleife und versuchten auf diverse Arten aus dieser Situation auszubrechen. Nichts half, also mussten wir den Telefonanruf entgegen nehmen um in der Zeitschleife weiter voran zu kommen. Wir erfuhren, dass unser Gefangener ein Schließfach mit den restlichen Teilen des Phonographen hatte.

 

Ich hatte die entscheidende Idee, einfach selber ein Schließfach nehmen und mit dem fotographierten Schlüssel  (Maßbänder als Maßstab) den Schlüssel zu seinem Schließfach nachmachen. Dann hatten wir das Artefakt komplett und wussten nicht so recht weiter.

 

Fazit:

Auch wenn der SL quarkt und mit sich unzufrieden ist war es eine durchgängig gute Leistung. Es gehört beim Rollenspiel dazu, dass man auch mal nicht so gut mit einer Situation zu Recht kommt.

Unser SL hat es laufen lassen und eine Zeitschleife eingebaut, was wunderbar mit meinem Hintergrund korrespondiert. Er hat mich liebevoll eingebaut und uns Spielern niemals Steine in den Weg gelegt. Das wir mit der Zeitschleife und dem Abenteuer überfordert waren, hing eher mit dem konsequenten Charakterspiel der Spieler zusammen, als mit einem schlechten Plot oder gar Railroading.

 

Allerdings hätte ich als SL bei Missfallen der Untätigkeit eine Info über den Plot rausgehauen, die uns aktiven Spielern weiter hilft. (Würfel mal für den im Warehause befindlichen Spezialisten für solche Sachen ob ihn etwas einfällt, ist mein Favorit bei so etwas) Wir  haben uns ja oft genug in der Zentrale gemeldet um von da etwas zu bekommen.

 

Im Spiel aber war das Dilemma einfach glaubwürdig, weil der Spezialist für solche Artefakte einfach nicht zum Spiel erschienen ist. Wir werden ihn nächstes Mal zur Hilfe ziehen, wenn die beiden anderen Spieler an ihn denken (ich kenne ihn ja nicht).

 

Also freue ich mich auf die nächste Runde mit mehr Spezialisten und neuen Ideen. Heute über Nacht habe ich viele gute Ideen für das Lösen unserem Problem erhalten.

 

Ja-sagen als Spieler/Spielleiter

Gedanken dazu, wie und warum man als SL öfter ja sagen kann und sich von dem ein konditionierten Nein verabschiedet. Ich wollte da eigentlich noch einen Artikel vom Oliof zu verlinken, den finde ich aber nicht mehr.

 

Punkt 1: Sage Ja zum Spielen und Spaß haben

Ohne Scheiß, das Ja Sagen bereichert dein Spiel. Wenn du deinen Spielern oder Mitspielern entgegen trittst und Ja zu ihren Ideen sagst, dann wird sich das positiv auf dein Spiel und die Gruppe auswirken.

Klingt vielleicht nach total banal, aber tatsächlich ist für viele Spielleiter oder Spieler das Nein in Fleisch und Blut übergegangen, was z.B. wie folgt äußert:

  • Sie Hadern mit fast allem, was ihre Spieler/Mitspieler machen.
  • Sie glauben daran, das Spieler ihre Mühe nicht ausreichend wertschätzen.
  • Sie verweisen auf andere Spielleiter/Runden, die es (vermeintlich) einfacher und schöner haben. Besonders welche aus dem Intzernt!!
  • Pech haben sie sowieso.

Ihr seht wohl schon, worauf ich hinnaus will, denn das Nein beim Leiten erzeugt oft Frust. Es sorgt für ein Ankämpfen gegen diesen Frust, ohne dass sich dabei wirklich etwas ändert, denn die vom SL und den Spielern investierte Energie verpufft, weil das Wort nein ihnen immer wieder die Selbige raubt.

Wenn der SL und die Spieler immer wieder Nein zueinander sagen, dann ist es wie mit einem Wagen den alle in eine bestimmte Richtung ziehen wollen. Das Nein steht für ein Festhalten oder gar ein Ziehen in eine andere Richtung als die Anderen.

Neben dem Ja ist es also wichtig, das sich der SL und die Spieler vor der Runde darüber unterhalten, in welche Richtung es gehen soll, wenn es vorher Probleme damit gab.

Ein Ja zum Mitspieler oder SL ermöglicht es uns, z.B. Rückschläge im Spiel nicht persönlich zu nehmen, sie besser zu verarbeiten oder zu verhindern. Ein Ja zum Mitspieler schafft eine positive Grundstimmung in der Runde, die bei Konflikten eine gewisse Schärfe aus dem Spiel oder lässt sie gar nicht erst entstehen.

 

Und wie erreiche ich ein Ja zum Mitspieler?

Das Blöde ist, das Ja zum und vom Mitspieler muss sich jeder selber erarbeiten:

  • Mach dir als Spieler oder SL klar, dass Du nicht unendlich viel Zeit hast – Vielleicht wird dir dann bewusst, wie wertvoll die Zeit ist, die du mit deiner Gruppe verbringen kannst.
  • Lege den Fokus auf Aspekte der Gruppe, die schön sind – Die meisten Runden haben viele gute Seiten, man ignoriert sie bloß recht häufig.
  • Sich in Dankbarkeit üben – also das wertzuschätzen, was man hat.
  • Überprüfe erst mal ob eine vermeintlich „schlechte“ Sache im Spiel auch negativ ist – Oft bietet ein ungewolltes Ereignis einfach die Chance etwas anders zu machen und aus ihm zu lernen.
  • Ein Ja zum Spiel und den Mitspielern beginnt mit dem Ja zu sich selber und erweitert sich durch das Ja zum Mitspieler

 

Das Ja zu sich selbst

Die wenigsten Spieler sagen Ja zu sich und ihren Wünschen, sie ordnen ihre Wünsche und Gedanken dem vermeintlichen Gruppenwohl unter, obwohl das gar nicht sein muss. Dabei sind sie durch die ständigen Neins aus der Erziehung oder dem Berufsleben versaut, denn der Großteil von uns ist mit dem Nein aufgewachsen:

  • „Das machst Du nicht richtig.“
  • „Lass das sein.“
  • „Das ist böse.“
  • „Du solltest besser…machen“
  • „Warum machst du nicht…“
  • „6 setzen“
  • „Guck mal schön wie (Bruder oder Schwester) das macht.“
  • Naja, ist übertrieben, aber ich glaube ihr versteht, was ich meine, oder???

Es ist immer leichter gegen etwas zu sein, als für etwas. Das ist aber beim Rollenspiel destruktiv, weil es ein Kreatives Hobby ist und man Kreativität besser auslebt, als sie in Fesseln zu legen. Deshalb müssen wir daran arbeiten unsere Mitspieler zu unterstützen und ihre Ideen mit einem Ja und zusätzlichen Feedback zu unterstützen.

 

Als Spieler oder SL lernen Ja zu sagen

Ich bin der festen Überzeugung, dass man für ein Ja zu den Mitspielern immer erst einmal auch das Ja zu sich entdecken muss.

  • Jeder Spieler ist Einzigartigkeit/Du bist Einzigartig- Das heißt jeder hat einen  einen Wert und eine Bedeutung für das Spiel.
  • Machen Dir klar, dass Du der wichtigste Mensch in deiner/dieser Kampagne bist Aber dann bin ich doch ein Egoist?!  Schwachsinn, denn genau darum nicht. Fakt ist, dass jeder für sich selber der wichtigste Mensch ist: Du verbringst jeden Moment dieser Kampagne mit dir und wenn alle Spaß haben sollen, dann musst Du auch Spaß haben.
  • Sieh deine Wünsche als „richtig“ an. – Viele Spieler denken, ihre Wünsche und Gedanken sind“falsch“. „Das was ich mir wünsche funktioniert eh nicht richtig.“ Hier hilft es, sich zu verinnerlichen dass man immer erst einmal aussprechen sollte was man sich denkt und dann einfach das Beste gibt um es anschließend umzusetzen.
  • Investiere nicht zuviel. — Jeder investiert in einer guten Runde genau das, was ihm gerade möglich ist. Dauerhaft an sich und der Runde zu arbeiten, ist eine wichtige Sache – das fällt aber mit einem Ja, also einem positiven Umgang miteinander leichter.
  • Fokussier dich nicht auf Ihre Schwächen, sondern auf deine Stärken – Alle Spieler oder Menschen haben Schwächen und alle machen Fehler. Der Weg zum guten Miteinander fängt aber immer bei sich selber und mit einem Ja zu den Ideen von sich selber und anderern an.

Wenn man glaubt, dass es nicht klappt, dann kann man sich mal bei anderen Spielleitern umsehen.

 

Wie sage ich denn eigentlich Ja?

Na am besten mit Freude um den Mitspielern Energie zu schenken. Wenn du mit dem grundsätzlichen Gedanken oder der Handlung nicht zufrieden bist, dann Sage halt:

Ja und zusätzlich… oder Ja, dennoch…. Oder, oder, oder..

 

Es geht darum die Idee desAnderen aufzugreifen und mit ihr zu arbeiten, statt gegen sie. Deshalb versuche ich auch die Floskel Ja, aber zu vermeiden, da das Aber das vorherige ja leicht entwertet.

Doch das ist eigentlich egal, wenn man sich an das positive Aufgreifen des Ja hält.

 

Meine Gedanken zum aktuellen Sphärengeflüster Podcast.

Joerg.D  sagt  als Antwort auf den wirklich gut aufbereiten Podcast:

23. August 2011 um 20:54

Eine Sache die mich an der oder den Betrachtungen aus dem Podcast stört, ist das Vergessen des Spieles und seiner Regeln die wieder einmal außer Acht gelassen werden. Spieler die erwarten, dass man gefälligst gut spielen können soll, wenn man einen sozial kompetenten Charakter spielt wollen oft auch Boni für gutes Spiel oder gar auf Würfe verzichten.

Wenn man der Betrachtung des Podcasts folgt, dann werden anderen Spielern persönliche Vorlieben aufgezwungen und so etwas kotzt mich an. Leute, es steht nicht in den Regeln und wenn es nach DSA Regeln geht, dann hat der gute Herr Kisow mal ganz deutlich gesagt, dass man Situationen nicht durch das Ausspielen klären soll, sondern durch Würfeln, weil der sozial eher unbeleckte Spieler halt viel in soziale Fertigkeiten gepackt hat.

Da ja alle das selbe Spiel spielen sollen ist es also ungerecht gegenüber dem Spieler der da viele AP reingebraten hat wenn man nicht würfeln lässt. Das ist in meinen Augen Bescheißen also richtig fieses Bescheißen.

Schließlich wird hier nicht der SL beim Würfeln beschissen, der unendliche Ressourcen hat. Es wird ein Mitspieler beschissen, seine ausgegebenen Punkte werden nicht berücksichtigt und ihm als Spieler damit die Achtung vor seinem Charakter verwehrt.

Wer so etwas mach, also seine Mitspieler nicht ernst nehmen und sich ihnen gegenüber wissentlich Vorteile verschafft, den möchte ich dann immer all zu gerne mal zeigen, dass ich eigentlich besser zuschlagen als diskutieren kann. Aber glücklicherweise setzt bei mir inzwischen wohl eine gewisse Altersmilde ein…..

Also nichts für ungut, aber wenn es um ein Rollenspiel geht, dann geht es um Regeln und jede Gruppe kann die Regeln so halten wie sie es möchte, also auch gerne die Regeln ignorieren oder abändern. Aber persönliche Vorlieben als allgemein Gültig anzusehen, da geht mir der Hut hoch.

Was ist mit den anderen Spielertypen, die nicht auf die verdammte IMMERSION stehen oder ihre IMMERSION durch Regeln erhalten? Was ist mit den Leuten die beim Planen einen Orgasmus bekommen oder gerne auf der Meta Ebene bleiben? Sind die alle genau wie die Bier und Bretzel Fraktion, die nur würfeln will, scheiße?

Ihr scheidet mit eurer Sicht der Dinge ganz wesentliche Teile des Hobbys weg und zeigt, dass eure Denke da recht engstirnig ist. Ich muss aber am Tisch immer mit dem Spielen was da gerade ist und dann ist das einhalten von Regeln immer schon mal eine gute Basis, damit alle das selbe Spiel spielen.

Ich LIEBE gute Konversationen im Rollenspiel, wenn zwei rhetorisch gute Spieler Aufeinandertreffen und sich bearbeiten, dann fliegen die Fetzen. Genau wie ich die ausgefeilte Darstellung meiner SLC liebe und mit ihnen in direkte Interaktion zu den Spielern trete.

Das geht sogar so weit, dass ich bestimmte Informationen nur im direkten Gespräch preis gebe, um meine SLC zu spielen, denn welcher SL kennt es nicht? Man hat eine schöne Grundsituation entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden.

Merke: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen. (mehr unter http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,16.msg58.html#msg58)