Hier ordne ich mal meine Gedanken zum gestrigen Spielabend und versuche eine halbwegs vernünftige Reinfolge der Szenen hinzubekommen.
Die Vorbereitung und das Briefing durch den SL sind absolut vorbildlich abgelaufen, da kann ich mir echt mal eine Scheibe abschneiden.
Die Erklärung zum Setting (neben den Warehouse 13 Folgen) stand mir als Google Dokument zur Verfügung und die Mitspieler hatten ihre Charaktere auch online gestellt, so dass ich mir nach dem Mithören und Einfühlen einen Charakter gebaut habe, der meiner Meinung nach gut in die Gruppe passt.
Name: John Edward Adams III
Konzept: Reicher Charmeur und Mentalist
Aussehen: John trägt grundsätzlich Anzüge mit Westen und Hüten in Schnitt und Stoff der
späten 60er Jahre. Dabei bleibt zu betonen, dass er grundsätzlich edelsten Stoff
benutzt und seine Kleidung maßgeschneidert ist. Er hat sauber manikürte
Fingernägel und stets einen leichten Bartschatten im Gesicht. Die Augenbrauen
erscheinen zu synchron, um natürlich so gewachsen zu sein.
Superior Trait: Reicher Charmeur (4W6) Zeichen: Vertue Smatphone
Trait 1: Mentalist (3W6) Zeichen: Taschenuhr.
Trait 2: Army Ranger Mobster Zeichen: Tattoo
Flaw: Verwöhnter altmodischer Manipulator
Hintergrund:
Als einer der direkten Nachfahren vom 2ten Präsidenten der Vereinigten Staaten und Erben eines stattlichen Millionenvermögens hat John Edward Adams III seinen Weg durch die Hölle der Prozesse nehmen müssen und erst ein DNS Test seine direkte Verwandtschaft mit dem legendären John Edward Adams II geklärt. Die Presse rätselt seit Jahren, wie der eigenbrötlerische Exzentriker, dessen Frau vor 2 Jahren ohne Kinder gestorben ist es geschafft hat diesen Sohn Jahrelang vor der Presse versteckt zu halten, doch eine makellose Vita Zeigt, dass dem jungen Mann eine erstklassige Erziehung ermöglicht wurde.
Motivation:
John ist offensichtlich mehr als nur ein bisschen traurig über den Tod von Augusta Adams, seiner (Stief)Mutter und sucht regelmäßig ihr Grab auf um es mit Blumen zu schmücken. Nach den Besuchen feiert er in der Regelsehr exzessiv und macht seinem Ruf als Ladykiller alle Ehre. Er gibt auch für seine Verhältnisse massive Summen Geld aus, um den Mörder von Augusta zu finden, der mit der Hilfe eine „Artefaktes“ entkommen ist und eine Verbindung zu den Warehouses zu haben scheint.
Für die Überführung des Mörders, würde er aufs Ganze gehen.
Geheimnis:
John Edward Adams III ist John Edward Adams II. Er war in einen Artefakt das seiner Familie gehrört gefangen und ist vor 2 Jahren aus diesem Entkommen. Seine seit den 60ern stark gealterte Frau lag beim Entkommen aus dem Artefakt mit einem eingeschlagenen Schädel vor der Kellertür, welche zum Artefakt führte.
Optional: Was John nicht weiß, ist dass er selber seine Frau umgebracht hat (ein zukünftiges Ich, das rausgefunden hat, dass sie ihn umbringen wollte um das Geld nicht zu verlieren oder etwas dramatisches)
Persönliches Set:
Sein Zimmer in dem er Sinatra/ Ratpack Platten hört und von den 60ern schwärmt.
Alles begann dank eines sich verspätenden mit einem ausführlichen Rückblick, was sich in den letzten Folgen getan hatte. Mein größter Vorteil war das Zuhören beim letzten Meeting und ich wünsche mir jetzt irgendwie eine Mitschnitt Funktion für die Spielrunden, aber irgendetwas ist ja immer…
Der SL scheint das Diary irgendwie kritisch zu sehen, weil es schon ein paar Folgen gab und die nicht in Diarys gebannt worden sind. Aber wer bin ich, dass ich mich davon zurückhalten lassen würde?
Muhahahahahaha
Wir beginnen also mit einer Szene in der die beiden Protagonisten, welche vom letzten Mal übrig sind neue Informationen erhalten. Der SL ist dabei in Form und geizt nicht mit Genre und Flaireinschüben. So entsteht bei mir schnell ein plastisches Bild der >Situation und ich kann mit den Erfahrungen des letzten Spiels das ich belauschen durfte einen guten Überlick über die Situation.
Es folgt ein Cut zu mir.
Ich mach mich noch über den schlecht geschnittenen Anzug des Mannes lustig als dieser mir mit einem: „Sie wurden verpflichtet.“ Kurz den Martini auf den Tisch gestellt und eine der Revuetänzerinnen von meinem Schoß gehoben um einen Blick in den Inhalt des mschlages zu werfen, der mir soeben übergeben wurde.
Ja, das ist offiziell. Ich wurde vom Warehouse zwangsverpflichtet. (Hier als ergänzende Hintergrundinformation, das meine Familie und das Warehouse Projekt seit langer Zeit miteinander verbandelt sind.)
Auf Hawaii werden Helena „Voodoo“ Mointoya (dargestellt von Azundris) und Ihr Kamerad Anthony Cirspin „Tony“ Wentworth kurz gebrieft und dann nach Nevada, besser gesagt Las Vegas geschickt.
Ich bestelle mir derweil eine der Streach Limmos, die mir das Hotel nur allzu gerne zur Verfügung stellt und lasse mich zur Airbase fahren um die neuen Kollegen abzuholen. Die lassen sich merkwürdigerweise keinen Drink mixen und rauchen auch nicht….
Egal, noch kurz via Smartphone eine Kaffeemaschine nebst Arabica Mischung für Voodoo bestellt und ab in mein Hotelzimmer um sich umzuziehen. Voodoo hat kein kleines Schwarzes dabei, mit dem sie in Vegas in der Menge untertauchen würde, also bekommt sie nach einem gelungenen Schätzen ein passendes Kleid aus der Boutique geschenkt (will Rücken, wenig Ausschnitt, aber KURZ)
Tony hingegen taucht mit einem echt teuren und gut sitzenden Anzug auf, der einem Broker alle Ehre machen würde und er weiß ihn auch zu tragen. Ich bin überrascht und positiv beeindruckt.
Wir haben inzwischen über die Zentrale erfahren, wo die Informationen zu holen sind und ich mache mich lächerlich, als ich in dem Hotel spielen will. Dann versuche ich über eine großzügige Spende einen Platz nah beim Senator zu bekommen, der hier seine Rede zum Wahlauftakt hält. Ich würfele (Via IRC Bot) mit zu wenig Würfeln und verpasse das Ziel, bin also nicht großzügig genug um an seinen Tisch zu kommen.
Sorry Leute, das ist ein Demokrat, da konnte ich einfach nicht mehr spenden…
Voodoo gibt mir Recht, Tony ist natürlich einer dieser Verräter die dem Warehouse die Mittel gestrichen haben. Aber wir beenden die politische Diskussion schnell, weil wir mitbekommen, wie der Senator immer wieder den Raum verlässt. Wir wollen ihn eine Wanze unterschieben und mangels Mittel muss einfach das Handy von Tony herhalten, das ich via Mentalisten-Tricks trotz des „Schwer (11)“ schaffe, ohne meinen automatischen Erfolg pro Abend zu verbrauchen. Wir hören, wie der Senator gesagt bekommt, dass zwei Warehouse Mitarbeiter hier und hinter ihm her sind worauf wir beschließen zu handeln. Das Handy bekomme ich dank des großzügigen SL ohne Wurf zurück, stecke es Tony wieder zu und er entschwindet mit Voodoo in die Limo.
Ich hingegen benutze meinen automatischen Erfolg um dem Senator vor zu gaukeln, dass ich oder besser gesagt sein Mann des Vertrauens bin. Wir müssten zum Wohle des amerikanischen Volkes schnell raus aus dem Hotel. (Also er mit mir, statt seinen normalen Bodyguards)
Im Auto erkennt er meine beiden Mitfahrer und ich serviere ihm einen schönen großen Bourbon ohne Eis. (Natürlich mit Hintergrund)
Wir schalten das Handy des Senators aus, überprüfen ihn auf weitere Tracking Mittel und lassen uns dann zur Airbase fahren, wo wir einen Verhörraum akquirieren. Dort will ich den Senator hypnotisieren und ihm weis machen, wir sind seine besten Freunde. Da der SL den Wurf dafür recht sportlich ansetzt, versuche ich über den Drink noch einen Bonus raus zu holen, was mir der SL mit einem Kommentar zu meiner Bettelei gewährt.
Die Hypnose funktioniert.
Der Senator weiß nur, dass unsere alter Freund, (der auf Hawaii in einer Zelle sitzt) für den er ein Zimmer auf eigene Kosten gebucht hat ihm versprach, für seine Wahl zu sorgen. Wir wissen aus den Abenteuern davor, dass dieses Phonograph, welches wir jagen Stimmungen erzeugen kann. Das passt ja, mit so etwas kann man Wahlen gewinnen!!!
Scheiß Demokraten, können die nicht wie wir einfach die Zählapparate manipulieren, sondern müssen mit Artefakten arbeiten?
Wir lassen noch ein paar belastende Fotos vom Senator machen, die wir für später in der Hinterhand behalten und hoffen, dass das Vertuschen seines Aufwachens (neben 2 Prostituierten) am nächsten Morgen erst vertuscht werden muss. Das soll uns mehr Handlungsfreiheit gewähren.
Nach einem erfolgreichen Taschendiebstahl öffnen wir das noble Zimmer, was der Senator für unseren Freund gebucht hat. (Der SL merkt an, das mein Charakter ziemlich mächtig ist) Das Filzen bringt ein merkwürdiges Buch zum Vorschein, das ich Seite für Seite abfotografiere. Auf einer der letzten Seiten erscheint ein Text, der sich auf Vodoo und Tony bezieht. Gleich nach dem Lesen verschwindet der Text und auch meine Aufnahme mit dem Handy ist nicht mehr zu gebrauchen.
Aber als Mentalist hat man ja ein gutes (fotographisches) Gedächtnis und so schreibe ich den Text nieder. Wir lassen den Text genau wie das Tagebuch in der Zentrale überprüfen und finden nur heraus, dass dieses Buch von Samuel Jonsons stammt, einem Journalisten, der das erste Lexikon in den USA veröffentlichte und neben einem ausgeprägten Touret auch ein paar fiese Zwangsstörungen hatte.
Wie wir sahen und es auch durch das Buch voraus gesagt worden war, befanden wir uns jetzt in einer Zeitschleife und versuchten auf diverse Arten aus dieser Situation auszubrechen. Nichts half, also mussten wir den Telefonanruf entgegen nehmen um in der Zeitschleife weiter voran zu kommen. Wir erfuhren, dass unser Gefangener ein Schließfach mit den restlichen Teilen des Phonographen hatte.
Ich hatte die entscheidende Idee, einfach selber ein Schließfach nehmen und mit dem fotographierten Schlüssel (Maßbänder als Maßstab) den Schlüssel zu seinem Schließfach nachmachen. Dann hatten wir das Artefakt komplett und wussten nicht so recht weiter.
Fazit:
Auch wenn der SL quarkt und mit sich unzufrieden ist war es eine durchgängig gute Leistung. Es gehört beim Rollenspiel dazu, dass man auch mal nicht so gut mit einer Situation zu Recht kommt.
Unser SL hat es laufen lassen und eine Zeitschleife eingebaut, was wunderbar mit meinem Hintergrund korrespondiert. Er hat mich liebevoll eingebaut und uns Spielern niemals Steine in den Weg gelegt. Das wir mit der Zeitschleife und dem Abenteuer überfordert waren, hing eher mit dem konsequenten Charakterspiel der Spieler zusammen, als mit einem schlechten Plot oder gar Railroading.
Allerdings hätte ich als SL bei Missfallen der Untätigkeit eine Info über den Plot rausgehauen, die uns aktiven Spielern weiter hilft. (Würfel mal für den im Warehause befindlichen Spezialisten für solche Sachen ob ihn etwas einfällt, ist mein Favorit bei so etwas) Wir haben uns ja oft genug in der Zentrale gemeldet um von da etwas zu bekommen.
Im Spiel aber war das Dilemma einfach glaubwürdig, weil der Spezialist für solche Artefakte einfach nicht zum Spiel erschienen ist. Wir werden ihn nächstes Mal zur Hilfe ziehen, wenn die beiden anderen Spieler an ihn denken (ich kenne ihn ja nicht).
Also freue ich mich auf die nächste Runde mit mehr Spezialisten und neuen Ideen. Heute über Nacht habe ich viele gute Ideen für das Lösen unserem Problem erhalten.
Wie fandest du Over the Edge als System?
Angenehm nebensächlich.
Das System ist unaufgeregt und ermöglicht mir ein flüssiges Spiel mit minimalen Regelaufwand.
universell einsetzbar?
was bedeutet unaufgeregt?
ist es gut oder tut es einfach nur das was es soll und ist ansonsten recht langweilig?
Absolut universell einsetzbar.
Unaufgeregt bedeutet, dass man durch die breiten Fertigkeitsgebiete und das einfache Probensystem den Fokus auf die Story setzen kann. Wo die breiten Fertigkeiten bei WuShu durch das dynamische Beschreiben oft im Powertelling enden, kann man sich hier auf die Handlung und seine Charaktere konzentrieren.
Ich finde die Variante die der SL spielt gut, sie tut imho genau das, was sie soll, den Fokus auf die Story setzen und durch die Würfe festlegen, was jetzt genau geschieht.
Oy, du hast beim Fleischlego gespielt? Jaja, es scheint er hat eine konstant zu schlechte Meinung von seinen Spielleiter-Fähigkeiten.