Rezension: Der ewige Krieg von Joe Haldeman

Haldemans berühmtester Roman auf deutschStolze 675 Seiten! Da hab ich mir ja was angelacht, dachte ich, als ich das Paket öffnete. Aber dann ging es ziemlich schnell, denn das Buch hat mich gepackt. Zwar konnte ich es nicht mit auf Reisen nehmen, dazu ist es zu schwer und unhandlich, aber zu Hause darin zu lesen war ein Genuss, der leider nicht mal eine Woche anhielt – dann war ich schon durch. Kurzum, ihr merkt schon, dass Buch hatte mich gepackt.

Um was gehts? Das Buch beginnt kurz nach dem Vietnamkrieg (in dem der Autor gedient hat). Auf der Erde hat man den sog. Kollapsarsprung erfunden, mit dem man ziemlich zügig in fremde Systeme kommen kann – zügig für die Besatzung, denn bei der relativistischen Geschwindigkeit altert zwar die Besatzung nicht, aber auf der Erde vergeht viel Zeit – Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte. Der Held des Buches, ein dunkelhäutiger Amerikaner namens Mandella, wird zu einer Art Spacemarine ausgebildet und kämpft gegen die Taurier – in einem aberwitzigen Krieg, da die langen Zeiträume dazu führen, dass Waffen und Kampftechniken des Gegners immer eine völlige Überraschung sind. Das erste Treffen auf den Feind wird dann auch ein grausames Gemetzel, weil die Taurier nicht auf die Idee gekommen sind, dass jemand mit Infanterie angreifen könnte – sie haben zu diesem Zeitpunkt nur Abwehr gegen Raumschiffe.

Die Geschichte ist spannend geschrieben, man fiebert mit dem Helden Mandella mit. Mandalla ist ein Zweifler, der uns in seine Gefühle gucken lässt. Haldeman lässt uns die Angst des Protagonisten  vor einem Einsatz spüren und das Gefühl, getötet zu haben (oder, als er Karriere macht, verantwortlich für den Tod seiner Leute zu sein). Man fiebert deshalb mit Mandella mit – er ist ein Held mit Ecken und Kanten, die ihn greifbar machen und deshalb auch liebenswert.

Mandella kehrt im Rahmen der Romanreihe mehrfach ins Zivillistenleben zurück – mit geringem Erfolg. Mal hat die Erde in den Jahrhunderten (die sich für ihn wie einige Jahre anfühlen) so verändert, dass mal jeder Mensch homosexuell ist, mal ist die Gesellschaft gewalttätig, mal eine Art Gruppenbewusstsein, zu dem er nicht gehört.

Man merkt dem Buch an, dass es stark von den Gefühlen des Autors inspiriert wurde, als dieser aus Vietnam zurückkehrte und sich wieder in die amerikanische Zivilgesellschaft eingewöhnen musste. Das Gefühl der Ausgrenzung, des nicht-mehr-dazugehörens ist ein starkes Thema.

Das Buch erinnert in einigen Punkten stark an Starship Troopers (ich beziehe mich auf das Buch von Heinlein), aber als Gegenentwurf. Während Heinlein eine ziemlich idealisierende Vorstellung vom Soldatensein hat, ist diese Romanreihe ein Anti-Kriegsbuch. Die Wikipedia sagt, dass Heinlein dem Autor anlässlich der Verleihung des Nebula-Awards für den „Ewigen Krieg“ gratuliert habe, was Haldeman angeblich mehr bedeutet habe als der Preis selbst – offenbar verstand Heinlein das Buch nicht als Kritik an seinem Werk. Der letzte Roman, „Der ewige Friede“, hat wie der erste auch schon den Nebula Award und auch den Hugo gewonnen, die beiden wohl wichtigsten Preise für SciFi.

der_ewige_Krieg_insideDer Mantikore-Verlag hat mit der Gesamtausgabe ein schönes Buch hingelegt, das diesem Sciencefiction-Klassiker würdig ist. Ein schönes Hardcover, Lesebändchen, das volle Programm, ich hab ich euch mal ein Foto gemacht. Der Romanzyklus ist vollständig in dem Sammelband enthalten, einschließlich des sehr viel später entstandenen Teils „Der ewige Frieden“. Die Übersetzung erscheint mir (ohne das Original gelesen zu haben) weitgehend gelungen, auch soweit der Militärjargon getroffen wird. Das Lektorat (von Thomas Michalski – ob das der DORPer ist?) erlaubt sich im letzten Drittel des Bandes ein ganz paar Schwächen, die aber kaum auffallen – nur einmal ist ein Satz Sinn entstellend, weil ein „nicht“ fehlt, sonst geht es nur um fehlende Buchstaben. In meiner Ausgabe waren auf den allerletzten Seiten die Blätter nicht mehr gut geschnitten und mussten am unteren Rand aufgetrennt werden. Abgerundet wird das Buch mit einem kurzen Interview, das der Verlag mit dem Autor geführt hat und einem Poster, dass die Szene auf dem Cover wiedergibt.

Von mir gibt es auf der Skala, die von einem bis fünf Spacemarines reicht, auch die vollen fünf – den wenn ich ein so dickes Buch in knapp einer Woche schaffe, dann hat es mich auch gepackt!

Joe Haldeman
Der ewige Krieg
Mantikore Verlag, Frankfurt
ISBN-10: 393921227X
ISBN-13: 978-3939212270

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Its a bittersweet harmony: Kampagnenende

DresdenFilesMotivationalPosterMeine Dresden Files Kampagne hat geendet. Das ist gleichzeitig ein trauriges Gefühl (mir haben die Runde, das Thema und die Mitspieler viel zurückgegeben), aber auch ein angenehmes Gefühl. Nicht weil es „endlich vorbei wäre“, sondern weil ich es einmal hin bekommen habe, eine Kampagne, die über zwei Jahre lang lief und einen ungefähr monatlichen Takt hatte, mit einem richtigen Finale abzuschließen.

Das passiert mir nicht oft. Weder als Spieler (lediglich der großartige Masterblaster hat das in Berlin hinbekommen, wo wir Age of Worms durchgespielt haben), noch als SL. Meist enden doch Runden eher damit, dass Spieler ausfallen (krank, schwanger, Arbeit, Umzug) oder das Interesse erlahmt und „mal eine Pause eingelegt wird, um mal was anderes zu spielen“. Oder es ist ohnehin nur eine lose Folge von Abenteuern (so meist mit mir als SL), die keinen großen Handlungsbogen haben. Ich bin also ein wenig Stolz auf mich, ein Finale gehabt zu haben, auch wenn ich tatsächlich durch die Schwangerschaft einer Spielerin eine Frist hatte…

Wie gut und episch das Finale nun tatsächlich war, überlasse ich der Beurteilung meiner Spieler. Alyne schreibt noch fleißig an ihrem Diary.

Aber wie geht es weiter? Ich spüre den Blues in mir, denn die Runde war meine einzige, die (dank der von Xemides organisierten Terminfindung) regelmäßig stattfindet stattfand. Dank den Diaries von Alyne (und mit seinem ersten Charakter auch von JollyOrc, im oben verlinkten Thread im Tanelorn) habe ich außerordentlich viel positives Feedback von den Spielern zurückbekommen – das muss ich besonders loben. Alle meine Spieler haben mir immer das Gefühl gegeben, sich unglaublich auf das Spiel zu freuen: Die Diaries (Alyne und JollyOrc, die Gespräche (Xemides, Alyne, JollyOrc, Corinna), die Gastspieler (Elif, Orko, Heiko), Corinna, die sich auf jedem Con in meine Dresden Files Runden gedrängelt hat – das streichelte mein Ego erheblich. Nicht das die Spieler nicht auch (leider völlig berechtigte) Kritik geübt hätten), aber selbst das ist ja eigentlich ein Kompliment – sie machen sich Gedanken.

Außerdem fehlt es mir, über eine Kampagne weiter nachdenken zu können. Das macht man zwar nicht ständig, aber manchmal sieht man oder liest man etwas und denkt sich im Geiste eben doch: „Muhaha, das könnte ich…“ – jetzt hab ich nur noch die losen Enden, die sich im Finale neu ergeben haben und wohl unverknüpft bleiben müssen.

Die Lücke wird jetzt erstmal das Vorbereiten des Nordcons füllen müssen. Dort wirds wieder epische Nerfgunschlachten geben! Viel mehr Arbeit macht aber das geplante Zombiehorror-LARP (oder eher LIRP) am Freitagabend. (Noch kann man sich als Spieler / NSC anmelden – Anfänger sind willkommen). Da werden wir von der Zombiecalypse noch viel zu tun haben und ne Menge Gehirnschmalz investieren müssen.

Und dann? Wie geht es weiter? Xemides hat angeboten, Runequest zu leiten. Das klingt verlockend, aber da wäre ich Spieler. Da fehlt doch noch was, irgendwas ist am Spielleiten, was ich nicht lassen kann. Was mach ich nur als nächstes?

Kann man FATE für alles empfehlen?

Splittermond_kleinIm Splittermond-Thema des Tanelorn wurde (natürlich) auch die Frage diskutiert, ob Splittermond ein neues, eigenes Regelwerk benötigt.

Konkret will ich hier auf den Vorschlag der bezaubernden Callisto eingehen, FATE zu verwenden, den sie auf ihrem Blog genauer ausführt. Ich habe ihr schon im Tanelorn widersprochen, und das, obwohl ich doch ein FATE-Fanboy bin.  Wie kommt es?

Vorausgeschickt: FATE ist natürlich das tollste denkbare Rollenspielsystem ;)

Trotzdem hätte ich den Splittermond-Machern nicht dazu geraten, FATE zu verwenden. Und zwar aus mehreren Gründen.

  • Die Splittermond-Zielgruppe will eine gewisse Ähnlichkeit zum Bekannten (DSA, Shadowrun, Gurps, was die Mehrheit sonst so spielt) – ähnlich, aber ein bisschen einfacher als die aktuellen Mainstreamsysteme wäre mein Rat.
  • Komplexheit: FATE hat aus Verkäufersicht einen großen Nachteil: Es ist vollständig. Und wenn man sich die Verkaufszahlen im Rollenspielmarkt anguckt, dann weiß man, dass sich Regeln von allen Dingen am besten verkaufen. Regeln wollen auch Spieler haben, den Rest darf der SL kaufen. FATE unterstützt keine Regeln, die in zahlreichen Splatbooks aufgebohrt werden können.
  • Fiddeligkeit/Barbiespiel: FATE ist für Barbiespieler unbefriedigend. 20 Skills und 5 Aspekte, damit kann man nicht viel Puppenspiel betreiben. Ausrüstung spielt auch zumeist keine Rolle – das reduziert einen zum Spiel am Tisch.
  • Erzählspiel ist nicht mehrheitstauglich. Callisto und ich wollen – gemeinsam mit den anderen am Tisch – eine Geschichte erzählen. Das ist nicht alles, was man vom Rollenspiel haben will. Ich muss nur meine Freundin angucken (oder rüber zu Xemides), um zu hören, dass FATE nicht simulieren kann. Und das stimmt – das will es ja auch gar nicht.
  • FATE-Spieler kaufen keine Regionalbände. FATE setzt eine Welt voraus, in der wenig festgelegt ist. Weil die Spieler Faken schaffen dürfen. Und wenn alles definiert ist, haben die Spieler dazu keinen Raum mehr.

Die Entscheidung, FATE zu nutzen, erreicht also nur die paar Hansis, die ohnehin schon FATE spielen. Und die sind besonders wenig kauffreudig, weil sie zu den extremen Do-it-yourself Rollenspielern gehören. Ein Mainstream-Fantasyrollenspiel muss aber „leben“, also ständig mit weiteren Büchern fortgesetzt werden. Zudem will die Mehrheit der Spieler ein eher simulatives Spiel. Und selbst die Powergamer sind von FATE frustriert – mehr als ein +2 kann man nicht kriegen, egal was man tut. Auch Powergamer fühlen sich nur in komplexen Regeln wohl, die man untersuchen und ausnutzen kann.

Was ich übrigens nicht unterschreiben würde ist die Behauptung, FATE sei nicht einsteigerfreundlich. Mit Leuten, die noch nie Rollenspiel gespielt haben, geht FATE so richtig ab – die wissen ja noch nicht, was bei klassischen Systemen alles nicht geht. Aber es ist nicht umsteigerfreundlich. Und ein Mainstreamsystem muss auch Leute zum kauf und spiel reizen, die schon Rollenspiele im Schrank haben.

Deshalb ist die Entscheidung der Splittermondler schon richtig, sich ein eigenes System zu gönnen.

Aber das Callisto mit der Verfateung von Felis, ihrem Katzenrollenspiel, eine richtige Entscheidung getroffen hat, steht damit nicht in Zweifel. Sie will ja nicht verkaufen, sondern Spaß haben. Und dabei gelten ganz andere Regeln…

Ceterum censeo, dass Callisto endlich mal Felis fertig schreiben sollte.

Splittermond: Onlinerezeption

Irgendwie hat rsp-blogs.de zu betreiben auch Nachteile. Ich fühle mich ein bisschen verantwortlich für das, was in den deutschen Rollenspielblogs geschrieben wird. Das ist natürlich Quatsch – ich kann ja niemanden vorschreiben, was er schreibt. Und eigentlich will ich das auch nicht.

Aber was zu Splittermond in Blogs und Foren abging, war mir dann doch peinlich. Mein Gott! Da kündigen Leute an, ein Fantasyrollenspiel (nämlich Splittermond) veröffentlichen wollen, und der Shitstorm bricht über sie herein, als hätten sie auf Gary Gygax Grab gepinkelt. Ohne jede Kenntnis, was Splittermond eigentlich werden soll, wie es funktionieren wird, warum es gemacht wird – erstmal loskotzen, wird schon Scheiße sein.

Da wird der letzte Dreck aus den USA gehyped, ohne dass man wüsste, was drinsteht. Und Splittermond kriegt nicht mal eine Chance, sich überhaupt zu präsentieren. Und das von Rollenspielern, die sich ja vorwiegend aus „nicht-mainstream“-Subkulturen rekrutieren und oft genug als introvertierte, schüchterne Leute gelten: Aber natürlich von einem Rollenspielautor verlangen, dass er das Gegenteil ist. Er soll seinen Enthusiasmus zeigen, das Produkt verkaufen, überzeugend (aber nicht ZU professionell) wirken, echt, authentisch, bloß nicht kommerziell. Als ob das einer von den Kritikern selber könnte.

Die Leute hinter Splittermond sind doch welche von uns, Leute die selber Rollenspiel machen, die gleichen Sorgen, Probleme und Freunden haben wie wir. Und eigentlich nur vorhaben, uns ein Spiel zu verkaufen, damit wir von dem Spaßanteil in unserem Leben ein bisschen mehr haben. Und hey, dass kann ihnen durchaus gelingen. Was ich bisher gesehen habe, wirkt nämlich ziemlich vielversprechend! Und da sind coole Ideen drin, von Leuten die schon lange über Fantasy und Rollenspiel nachdenken. Nur öffentlich vorzeigen, das können sie noch nicht – soweit ist es viele Monate vor dem geplanten Veröffentlichungsdatum nicht aufgeschrieben. Und seien wir mal ehrlich: In diese Atmosphäre würde ich auch nichts unfertiges entlassen, wohl wissend, dass da draußen die Leute nur drauf warten, es zu zerlegen, zu zerreißen und für schlecht zu befinden.

Vom Publikum würde ich ja erwarten, dass es mit seiner Meinung wartet, bis es genug zu sehen gibt, um sich überhaupt eine Meinung zu bilden. Aber nein, die PR-Abteilung war nicht großartig genug, denen geben wir keine Chance. Ist doch egal, was hinterher im Laden steht – solange können wir nicht warten! Und das schlimmste ist, dass diese erste Reaktion unglaublich meinungsbildend ist. Mich hatte es auch schon angesteckt – hätte ich nicht am Wochenende Splittermond gleich probieren können, wer weiß ob ich mich davon hätte losreißen können.

Ich bin froh, dass Uli das Ruder zumindest im Tanelorn hat rumreißen können, indem er einen begeisternden Rant geschrieben hat. Das wird die ewigen Quarkbüddel nicht besänftigen, und auch nicht jene, die es Menschen zum Vorwurf machen, mal für DSA geschrieben zu haben. Aber offenbar doch eine Mehrheit. Immerhin. Und auch in den Blogs wird es besonnener, jetzt wo Boba und Ingo gegen die schlechte Stimmung und den Pöbelton anschreiben. Immerhin.

[Hinweis: Ich kenne viele der Macher von Splittermond persönlich und bin mit einigen  befreundet. Ich habe Splittermond in einer sehr frühen Inkarnation des Regelwerks testgespielt.]

Eigentlich bin ich immer noch ein bisschen stolz drauf!

Mehr als 19 Jahre ist es jetzt her, das der kleine Blechpirat noch zur Schule ging. Und natürlich schon Rollenspieler war. Angefixt hatte ihn ein Junge beim Judo, schon einige Jahre vorher. Mit DSA Boxen, die eine ungeheure Faszination auf mich ausübten.

Deshalb hab ich im Jahr 1993 als einziger Schüler eine eigene Projektgruppe gehabt. Fantasyrollenspiele. Eine Woche Rollenspiel statt Schule. :)

Und weil ich den Jungen vom Judo, der noch immer mein bester Freund ist, damals nicht in SEINER Schule schmoren lassen wollte, habe ich das fast unmögliche möglich gemacht.

Meine Schule hat ihn offiziell als Experten eingeladen. Der Beweis:

RPG Projektwoche

Anklicken für die volle Größe

Und es hat geklappt.

Der Beitrag war eigentlich für den Januar geplant, aber dieser Zettel lies sich nicht so schnell auftun. Dann hätte er super in den Karneval gepasst. Naja… besser spät als nie.

Zur Diskussion.

Am 2. Februar ist GRATISROLLENSPIELTAG

GRT FlyerVermutlich lesen diesen Blog nur Hardcore Rollenspieler, oder wie mein Co-Autor Jörg zu sagen pflegt: Hochleistungsrollenspieler. Und so wie ich euch kenne, ist die einzige Nichtrollenspielerin, die ihr so kennt, eure werte Mutter. Richtig? :D

Hoffentlich nicht. Hoffentlich habt ihr vom Gratisrollenspieltag gehört und habt reichlich Freunde und Bekannte, die (noch) keine Rollenspielerinnen oder Rollenspieler sind. Dann weist doch bitte mal in eurem Bekanntenkreis auf den GRT hin. Z.B. bei Facebook, per Aushang an der Pinnwand in der Kantine, am Besten im direkten Gespräch – Zielgruppe sind einfach mal alle!

Material und Details zum GRT gibt auf Gratisrollenspieltag.de.

Für Twitter und Google+ nutzt bitte den Tag

Falls ihr für Medien arbeitet oder dort Freunde habt: Wir können Publicity gut brauchen. Auf der Website gibt es eine Pressemitteilung und den Flyer, und wir hoffen noch auf ein paar kostenlos nutzbare Bilder. Bei Fragen könnt ihr mich oder Moritz gerne ansprechen.

Schon jetzt ist der GRT ein Riesenerfolg! Guckt euch mal die Karte an! So viele Events, davon haben wir nicht zu träumen gewagt. Das ist mal so richtig toll. Aber wir müssen noch mehr Leute erreichen, die bei Rollenspiel eher an Lederpeitschen als an d20s denken – also

Bitte unterstützt uns!

Es ist Karneval!

Logo des Karnevals der Rollenspielblogsvon Blechpirat der Mörderische

Der Karneval der Rollenspielblogs ist etwas tolles. Nicht nur, weil unglaublich spannende Themen von so vielen Leuten so unterschiedlich behandelt wurden… sondern auch, weil er mein Herzensanliegen vorantreibt. Wie der eine oder andere vielleicht schon weiß, bin ich der Geselle, der hinter http://rsp-blogs.de steht. Und rsp-blogs.de ist der Dienst, der von allen Rollenspielblogs (genauer, allen Seiten mit Rollenspielthema, die einen RSS-Feed anbieten) jeweils die jüngsten Beiträge abholt und auf eine Website stellt. (Und nach Themen sortiert, in Feeds anbietet, per Email drauf aufmerksam macht und noch so einiges mehr).

Das alles habe ich deshalb gestartet, weil ich es schrecklich fand, dass so viele tolle Beiträge unbeachtet im Netz vor sich hinschimmelten, weil sie niemand findet. Und jetzt kommen wir zum Karneval der Rollenspielblogs mit dem rekursiven Thema „Karneval“: Diese Seiten waren unfindbar, weil Google sie nicht lieb hatte. Denn Google bewertet solche Seiten hoch, die von anderen Websiten offenbar als Autoriät eingestuft werden – und viel verlinkt. Man benötigt also Links von anderen Seiten, um von Google wahrgenommen zu werden.

Leider sind die deutschen Rollenspielblogger nicht gut darin, Links aufeinander zu setzen. Selbst wenn sie sich auf einen Beitrag von einem anderen Blog beziehen, dann setzen sie keinen Link. Und die Trackback-Funktion der Blogs haben sie entweder selbst ausgestellt, oder sie benutzen Blogger.com/Blogspot.com – die unterstützen das auch nicht. (Anderfalls setzt ein Blog, wenn es darüber informiert wird, dass ein anderes Blog auf einen Beitrag verweist (Ping) einen Link auf diesen Beitrag – den sog. Trackback. Der Leser kann also die Reaktionen auf einen Beitrag verfolgen.)

Es kommt also nicht so recht zu einer Verlinkung unter den deutschen Rollenspielseiten.

rsp-blogs.de nimmt einen Teil des Drucks von diesem Problem. Jeder, der bei rsp-blogs.de mitmacht, muss auch auf rsp-blogs.de zurückverlinken. Und zwar auf der Startseite, wobei einige Seiten (leider auch viele Große darunter) das nicht mitmachen. Das führt dennoch dazu, das rsp-blogs.de recht leicht zu finden ist. Und darüber alle Mitgliedsseiten. rsp-blogs.de ist leider nicht auf Platz 1 bei Google, wenn es um den Begriff Rollenspiel geht (nicht mal auf der ersten Seite), aber dennoch funktioniert das System, sich gegenseitig Besucher zuzuschieben ziemlich gut.

Nun würde es natürlich noch viel besser funktionieren, würden sich die deutschen Rollenspielseiten untereinander stärker verlinken. Und zwar nicht nur in der Blogroll, sondern auch im Text, und auch sog. deeplinks – also auf konkrete Beiträge, nicht nur auf die Startseite. Dann würden die Besucher nicht den Umweg über rsp-blogs.de nehmen müssen – und Google würde die betroffenen Seiten auch höher bewerten.

Und hey, welch Wunder, der Karneval der Rollenspiele tut genau das. Es gibt – wegen der thematischen Nähe der Beiträge – viel mehr direkte Bezüge aufeinander, Blogs, die miteinander diskutieren und aufeinander verweisen… toll. Auf einmal funktioniert es – auch wenn es noch in den Anfängen steckt.

(Ich will damit andere Aktionen nicht unterschlagen, wie z.B. die 10 Lieblingsrollenspiele und andere Ketten, die durchs Netz gingen.)

Daher mein Aufruf: Verlinkt euch untereinander. Nehmt Bezug auf das, was andere geschrieben haben. Schreibt was dazu, stimmt zu, widersprecht vehement, klärt darüber auf, wie fehlgeleitet der Blogger (oder die Bloggerin) so ist. Aber setzt einen Link dazu! Auch wenn ihr selber nicht bloggt – auch ein Link aus einem Forum oder einem Sozialen Netzwerk hilft!

 

 

 

Frisch aus dem Grab: Die schwangere Braut

Logo des Karnevals der Rollenspielblogs

Karneval der Rollenspielblogs

Die schwangere Braut ist tot. Aber sie ist nicht von uns gegangen.

Sie erscheint als sehr schöne junge Frau, Ende 20, dunkles lockiges Haar, große, schlanke Gestalt. Sie zwar sehr schön, aber nicht übernatürlich so – kein Ergebnis von Photoshopping! Frauen wie sie kann man mit etwas Glück auf der Straße treffen. Sie ist erkennbar schwanger, der Bauch wölbt sich schon; sie ist ohne Zweifel als Schwanger erkennbar. Gekleidet ist ist sie in ein mädchenhaft geschnittenes Leinenkleid, das über dem gewölbten Bauch geschnürt ist. An den Füßen trägt sie Chucks. Das Makeup um ihre Augen ist von den Tränen verlaufen.

Sie tötet andere schwangere Frauen und deren ungeborene Babies.

Hintergrund:

Susanne Lenz war glücklich (es mag in den späten 8oern gewesen sein), verliebt, verlobt, schwanger. Sogar die Eltern mochten ihren Verlobten Markus! Das sie bald Hiller heißen würde – damit hatte sie sich angefreundet. An diesem strahlend schönen Tag wollte sie mit Markus den Ehering aussuchen gehen. Da der Bauch sie schon etwas behinderte (und ihr Kreislauf auch manchmal Schwierigkeiten machte), gönnte man sich ausnahmsweise ein Taxi.

In dem Taxi fand Markus den Tod. Die Polizeiakten von dem Unfall zeigen, dass der Taxifahrer Martin Schneider ziemlich viel XTC im Blut hatte. Aber war das die Ursache? Er versuchte Peter Friedrich auszuweichen, der mit seiner Ducati viel zu schnell und auf der Gegenfahrbahn auf das Taxi zuraste. Peter war sofort tot. Der Taxifahrer Schneider wurde von seinem Airbag gerettet. Er erhielt ein halbjähriges Fahrverbot und ist inzwischen längst wieder als Taxifahrer unterwegs. Markus Hiller, Susannes Verlobter, wurde bei dem Aufprall die Spitze des übergroßen Regenschirms ins Auge gerammt, den er – gefüllt mit Konfetti – mitgebracht hatte, um Susanne beim Verlassen des Juweliers zu überraschen. Er starb noch am Unfallort. Susannes Wehen setzten ein, als der Notarzt eintraf. Zu früh. Sie starb im Krankenhaus am mit der Fehlgeburt verbundenen Blutverlust.

Was aus den Polizeiakten nicht hervorgeht: Peter Friedrich war auf der Flucht vor den Motordevils, der lokalen Bikergang. Friedrich hatte sich in eine Prostituierte verliebt und wollte sie „freikaufen“. Bei den Preisverhandlungen kam es zum Streit und Peter Friedrich erklärte, dann eben mit ihr fliehen zu wollen. Er war auf dem Weg zu ihr.

Susanne manifestiert sich als Geist. Sie kann nur an den drei schicksalhaften Orten (jeweils aber einschließlich einiger Kilometer Umkreis) erscheinen: Unfallort, ihre eigene Wohnung und das Krankenhaus in dem sie stirbt. Ihre Opfer sind kalt, so kalt, dass die Tränenflüssigkeit friert. Sie haben einen von ihnen aufgerissenen Bauch – Susanne greift durch den Körper der Mutter nach dem Baby und reißt es aus der Mutter heraus.

Werte (für Dresden Files)

Konzept: Geist einer Fastmutter

Andere Aspekte: kalter Griff, ich kann schon zwei Kinderlieder, traurige Gestalt, so ein süßes Baby!

Conviction: Great (+4)
Fists: Good (+3)
Presence: Great (+4)
Intimidate: Good (+3)

(sonst kann ein Wert von 0 angenommen werden, +2, wenn es mit Babies zu tun hat)

Demesne [-1]
Spirit Form (Poltergeist) [-5]
Supernatural Strength [-4]
Physical Immunity [-8]
The Catch [+2]: Babysachen. Leider sind die regelmäßig so weich und ohne scharfe Kanten, dass sie als Waffe:-1 gelten. Ansonsten kann sie noch von Waffen verwundet werden, die extra geschaffen wurden, um Geistern schaden zu können. Besonders gut würde z.B. Ghost Dust wirken, in den zu Staub gemahlenes Babyspielzeug gemischt wurde.

Stress: Mental OOOO Physical OO Social OOOO

Hinweis: Eine harte Nuss, da sie immun gegen körperliche Angriffe ist. Wenn man sie nicht auf eine Weise angreift, die den Catch bedient, kann man ihr nicht wehtun – umgekehrt gilt das aber keineswegs! Statt einer körperlichen Auseinandersetzung kann man aber natürlich versuchen, ihr zur letzten Ruhe zu verhelfen – indem man Schuldige findet und eine Verurteilung erreicht.

Dieser Beitrag ist von Blechpirat der Mörderische und wurde für den Oktoberkarneval der Rollenspielblogs (From the Grave)  geschrieben. Wenn du mitmachen möchtest, findest du hier alle nötigen Hinweise.

Jetzt wissen wir es: Spaßquellen im Rollenspiel

Erstaunliche 15 Beiträge hat der von mir organisierte Karneval der Rollenspielblogs im September 2012: Spaßquellen im Rollenspiel hervorgebracht. Da bin ich ein bisschen Stolz drauf, denn das Thema hätte auch ziemlich untergehen können. Allerdings hab ich persönlich gar nicht so viel geleistet, die Arbeit lag bei den Bloggern.

Die Ultimative Antwort auf die Frage, was eine Spaßquelle im Rollenspiel denn nun ist, hat übrigens blut_und_glas gefunden:

Die Spaßquelle ist eine Felsspalte, aus ihr sprudeln beständig kleine, zu allerlei Schabernack aufgelegte Wasserelementarwesen hervor, die die Gegend um die Quelle unsicher machen.

Es gab aber auch reichlich ernste Beiträge, die über das Thema z.T. vertieft nachgedacht haben. Und sowohl die gewählten Themen als auch die Beiträge selbst zeigen, aus welch unglaublich vielfältigen und unterschiedlichen Gründen wir spielen. Und das es ein fast unverständliches Wunder ist, dass es uns allen Spaß macht, obwohl wir so viele unterschiedliche Dinge lieben und doch am selben Tisch gemeinsam amüsieren.

Ganz offensichtlich ist Falk von hoch ist gut an die Sache herangegangen und hat sich den Spass an Regeln vorgeknöpft. Er ist der Ansicht, dass Regeln die Spieler begrenzen sollen (und damit vermutlich ziemlich alleine in der Szene – ich persönlich empfinde Regeln als definierten Freiheitsraum, in den der SL nicht eingreifen darf) und grenzt Regeln von Richtlinien (Handlungsvorschlägen) ab. Wenn Regeln nun als Freiheitsraum so toll sind, warum mag ich dann regelleichte Spiele? Wegen der Anwendungsgeschwindigkeit. Dazu hab ich dann auch was geschrieben: Warum nur? Spaß durch Regeln.

Lars Alexander von Mad-Kyndalanth untersucht die Charaktererschaffung als Spaßquelle. Von dem Spieler, der 12 Seiten Hintergrundtext tippt, bis zum Oldschooler, der 3w6 in Reihe würfelt – nicht jede Form macht jedem Spaß. Ich z.B. hab neulich einen Char entworfen und nur gewusst, dass Deadlands gespielt werden würde. Nicht, mit wem, nicht mit welchen anderen PCs, keine Setting oder andere Vorgaben. Kein Spaß, weil ich an nichts anknüpfen konnte. Aber zusammen mit anderen einen Charakter bauen, der zur Spielwelt und Gruppe passt – dass kann mich stundenlang unterhalten!

Eine Vorstellung des Rollenspiels Toon – Albern sein macht Spaß von Spiele im Kopf ist auch noch mal eine Variante, etwas zum Thema zu schreiben, an die ich in meinem Opener nicht gedacht habe. Ich hab ja mit albernen Rollenspielen eigentlich Probleme, aber Toon würde ich SOFORT ausprobieren. Das mit dem „albern mag ich nicht“ stört auch den Teilzeitheld Henning. In „Silly“-Runden, und wie man sie verhindert schildert er seine Erfahrung damit. Ich hoffte beim Artikel allerdings auf Tipps, wie man alberne Runden gar nicht erst entstehen lässt oder wieder „ernst und sachlich“ werden lässt; Henning hat aber eigentlich vor allem abgegrenzt, welche Formen von Humor es gibt und Rollenspiele genannt, die diesen Humor bedienen.

Clawdeen stellt völlig überrascht fest: Werwölfe fliegen keine Raumschiffe. Großartiger Titel, übrigens! Eigentlich befasst sich Clawdeen mit einem Problem, dass ich nicht hab: Sie kann nicht mal eben das Genre wechseln. Hat sie eben noch SciFi gemacht, kann sich nicht zur Vampire-Runde gehen und einfach so umstellen. Ich hingegen kann drei Rollenspielrunden an einem Tag haben – mit gundsätzlich anderen Systemen, Genres und Mitspielern – und finde das toll. Aber hey, ich glaube sie hat eine ganz andere Spaßquelle im Rollenspiel gefunden als ich (höhö, Pun intended).

Der Narr hingegen spricht mir aus der Seele: Spaß am Spiel mit Player Empowerment ist gerade dann toll, wenn man SL ist. Ohne PE zu leiten artet schnell in Arbeit aus… und macht mir weniger Spaß. Als SL am Anfang einen Stein ins Wasser zu werfen und dann die Welle der unglaublich großartigen Ideen zu reiten, die meine Spieler haben – und dann die so entstehenden losen Fäden wieder aufgreifen, ziehen, Spieler pieksen, Welle reiten, Storytwist, Finale, Fertig, Durchatmen! So macht leiten Spaß!!! (Und Vorbereiten kann man die Spielrunde in 5 Minuten). Das findet auch die total süße Möwe mit dem komischen Deichbewohner.

Blut_und_glas fand das Thema doof: Karneval hat auch schon mal mehr Spaß gemacht – ein Editorial. Zugegeben, wenn man immer etwas schreiben will, dass dann am Spieltisch verwendbar ist, ist mein Thema auch doof. Aber hey, Yennico (der ANDERE große Verehrer von Cyberpunk2020 in der deutschen Szene – schöne Grüße) hat sich des Themas dann im gleichen Blog noch mal angenommen und seine Co-Autoren danach gefragt, was eine Spaßquelle sein könnte. Meine Lieblingsantwort habt ihr ja schon als Zitat am Anfang des Artikels gelesen…

Der Begriff „Barbiespiel“ war m.E. der meistdiskutierte in den letzen 12 Monaten. Hier hatte Kriegsklinge einen bisher noch nicht beschriebenen Spielertyp definiert (und auch eine Spaßquelle, denn wir sind ALLE ein bisschen Barbiespieler). Clawdeen offenbar nicht nur ein bisschen ;), sie outet sich im Rahmen des Karnevals: Spaßquelle Barbie-Spiel. Und damit kann sie auch gleich mal in die Vollen gehen und richtig spannendes und wichtiges dazu schreiben, wie man mit Barbiespielbedürfnissen umgeht, wie man sie in die Gruppe integriert, was sie vom SL wollen, etc. Der Artikel war einer meiner Highlights, auch wenn Clawdeen in geradezu zornhauschen Dimensionen schreibt und meine Fähigkeit, lange Texte auf dem Bildschirm zu lesen, testet.

Kurz und knackig dagegen Philipp: Die dunkle Seite des Spaßes. Wer hier aber Kniffe erwartet, wie man Spieler tyrannisiert, liegt falsch. Er schreibt über seine Lust, in Rollenspielen improvisierend zu dürfen (und guckt gleich mal rüber zum Larp). Das ein solcher Blick über den Tellerrand durchaus spaßfördernd sein kann, findet Clawdeen (das ist schon der dritte Artikel von ihr zu diesem Karneval! Gratuliere!) auch. Und kommt dann auch noch zu dem aus SL-Sicht unglaublich wünschenswerten Fazit, dass man den Spielspaß der anderen am Tisch unbedingt fördern sollte, auch wenn man ihre Spaßquelle nicht teilt. Amen.

Damit Clawdeen aber bei diesem Karneval nicht die einzige weibliche Stimme bleiben muss, finden sich auf Xeledons Spottgesang gleich zwei Damen ein: Curima und Wölkchen. Da die beiden meine heiligsten und liebsten Vorurteile über weibliche Rollenspieler (Ich liebe triviale Szenen und Kämpfe sind doof) bedienen, gibt’s hier Beifall aus der Chauvi-Ecke. Und ich dachte schon, solche Spielerinnen gehörten in das Reich der Legende. Denn meineSpielerinnen sind alle echte Arschtreterinnen und können dafür meinem geschätzten Co-Autor Jörg in Sachen Diva und Dramaqueen nicht das Wasser reichen. Da kann man schon daran zweifeln, dass andere Spielerinnen auch anders ein können.

Fazit

Ein toller und gelungener Karneval. Ich bin sicher, dass wir noch lange nicht alle Quellen des Spaßes gefunden haben, aber zwei Dinge scheinen besonders große Spaßquellen zu sein: Charakter einzeln (beim Bau und Barbiespiel) und das Zusammenspiel mit anderen (z.B. in Form von Playerempowerment).

Von Blechpirat der Mörderische.

Warum nur? Spaß durch Regeln

ILogo des Karnevals der Rollenspielblogsnspiriert durch die Beiträge Spaß durch Regeln und Frust durch Regeln will ich hier noch mal einige Gedankenfetzen zum Besten geben, die ich bislang noch nicht so verstehe, dass ich sie in einen größeren Gedankengang einordnen kann. Das ist gleichzeitig ein Schrei um Hilfe – helft mir verstehen!!!! (Antworten am liebsten ins Forum.)

Es begab sich in Berlin.

SL (ich): Und sie lebten glücklich bis an das Ende ihrer Tage… (räumt die Würfel zusammen).
S1: Danke für die Einführungsrunde in Dresden Files und die FATE-Regeln. Das müssen wir unbedingt nochmal machen.
SL: Was hat euch denn besonders gefallen, was nicht?
S2: Das Magiesystem ist mir zu flach.
SL: ???
S2: Naja, es hat keine Tiefe, anders als z.B. Ars Magica.
SL: ???

Es begab sich in Lübeck.

S1 (ich, leicht genervt): SL, wir fummeln jetzt schon seit 666 Minuten Modifikatoren aus dem Artesia-Regelwerk zusammen. Können wir mal weitermachen?
SL: Für mich ist das Immersion durch Sammeln von Boni.

Es begab sich vor langer Zeit.

Fashion for the enterprising Cyberpunk in 2020

Author: Karsten
Based on an idea by „Ivan“

From Anne Klein, the most innovative fashion designer of this decade comes the ultimate in todays fashion! The Smartsuit V2020 is the fusion of hightech and fashion. Bringing together the two statements which define this decade it also allows the wearer a maximum in indiviualism that no fashion could ever offer before! […]

Was haben die drei Zitate oben gemein? Für die Beteiligten waren Rückkopplungen der Spielwelt in die Regelmechanik extrem wichtig.

S2 war das extrem freie Magiesystem von FATE (zaubere einfach, was du willst. Wenn du es dir vorstellen kannst, geht es) zu „flach“. Die Mechaniken anderer Systeme geben Struktur und kanalisieren die Kreativität. Der SL in zweiten Zitat hat einfach große Freude daran, Details im Regelwerk nachsehen zu können, und dabei tief in die Welt zu versinken, wenn er für ein Ritual Zutaten, Konstellation der Sterne und Nacktheit der Beteiligten prüft. Im Dritten Beispiel, das von www.cyberpunk2020.de stammt, sind (für mich) die spielmechanischen Werte der Grund gewesen, Kreativität zu bündeln und sich Dinge für die Spielwelt auszudenken. Gleiches gilt für Prestigeklassen bei D&D 3.5.

Gucke ich mir meine bevorzugten Systeme an (FATE, PDQ, Fiasco), dann gibt es dort keine entsprechenden Ventile. Zaubern ist völlig frei (oder kommt nicht vor), Ausrüstung spielt kaum eine Rolle, Ideen werden in der Regel am Spieltisch geboren und dort gelassen (Einwegideen), nicht transportiert und schon gar nicht aufgeschrieben. Es gibt keine Chromebooks, Ausrüstungsbücher oder Waffenlisten für diese Systeme. Mir gefällt das so, aber dem einen oder anderen scheint etwas zu fehlen, wenn man ihn nicht in ein Regelkorsett steckt.  Aber warum das so ist – obwohl mir das schon lange aufgefallen ist, und ich diese Leute auch mal drauf angesprochen habe, ich verstehe sie nicht. Kann mir da jemand mit helfen?

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Von Blechpirat der Mörderische.