Offener Plot/ Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot

Das Thema ist nicht neu. Ich habe es schon diverse Male irgendwie aufbereitet oder in anderen verschiedenen Foren gepostet und wollte es jetzt in den Blog stellen, weil ich der Meinung bin, dass es so ziemlich mit das Beste ist, was ich jemals zum Thma Rollenspiel geschrieben habe.

Ich sehe immer wieder, dass die Spieler sich im Gegenzug zum möchte gern Allmachts-SL aus der Verantwortung für das Abenteuer stehlen und das ist der Tod für eine gute Runde.

Oder anders gesagt: Hampelmann (SL) bring Du den Plott voran.

Spieler und Spielleiter haben einen Vertrag und der besagt als allererstes mal, dass beide Seiten bei dem was gemacht wird spaß haben sollen. Der SL kann Spaß beim Vorbereiten und beim Spielen haben, die Spieler aber genau so. Sie können dem SL durchaus Arbeit abnehmen und das Abenteuer mit ihren Ideen bereichern. Wenn die Spieler Leistung zeigen, dann gibt es dafür XP. Ich werde oft schief angeguckt wenn ich für Sachen wie Bluebooking, Hintergründe oder Handouts und solchen Kram XP vergebe.

Aber XP sind eine gute Möglichkeit dem Spieler zu belohnen, wenn er etwas für das Spiel macht. Zusätzlich sind Erfahrungspunkte die Belohnung, die man für Erlebtes und für das Abenteuer relevante Taten bekommt. XP für nichts relevantes haben zu wollen ist, als wenn der Fliesenleger, der dein Bad kacheln soll, nur mit deiner Frau Kaffe getrunken, deinen Kuchen gefressen hat und für seine Leistung dann noch Geld haben will.

Ich würde so etwas als Betrug bezeichnen.

Ich leite ergebnisoffen, weil ich das so mag. Dafür brauche ich dann aber auch Spieler die sich einbringen und den Plott selber voranbringen wollen. Machen sie das, gibt es XP, machen sie es nicht, gibt es keine. Wenn meine Spieler mich nicht bespaßen, dann bekommen sie keine XP.

Weinen hilft da auch nichts.

Ich habe im Laufe meiner ersten Abenteuer mit der offenen Struktur bemerkt, dass es leicht zu Problemen im Ablauf und der Organisation kommt und deshalb mein Leiten etwas angepasst. Grundsätzlich muss man das Problem an der Wurzel (den Spielern) packen und sie in die Verantwortung nehmen, dass der Plot läuft. Das fängt schon bei der Erschaffung der Charaktere an.

Ich rede da gerne von einer Bringschuld der Spieler, welche sich ja traditionell gerne bespaßen lassen. Außerdem sollte man auf das heimliche Spielen von Intrigen und Aktionen gegen die anderen Spieler verzichten. Lasst die Spieler schön zuhören, wie ihre Kollegen gegen sie agieren. Wenn man immer vor die Tür geht, verpasst man leicht wichtige Ansatzpunkte der anderen Spieler und das Spiel zerfasert leicht (da hatte ich in meiner Sex Drugs& Canibalisim Rund anfänglich Probleme mit). Ein guter Spieler wird die offensichtlichen Informationen das Vortragen der Pläne gegen ihn genießen und das Wissen nicht nutzen um den anderen Spieler Steine in den Weg zu legen.

Außerdem ist da ja immer noch der SL, der als Schiedsrichter agieren kann um die Vermischung von Spieler und Charakterwissen zu sanktionieren. Meine Erfahrungen mit dem offenen Ausspielen sind auf jeden Fall sehr gut.

Aber fangen wir es mal langsam an. Wenn jeder Spieler seinen eigenen Zielen nachgeht, dann gibt es keinen Nenner, der die Gruppe zum gemeinsamen Handeln bringt. Eine Gruppe aus einer festen Organisation ist natürlich immer eine Lösung. Doch es gibt meiner Meinung nach auch andere Methoden um die Gruppe auf ein Ziel zu fixieren. Die kommen aus der Gruppe selber und verlangen den Spielern so einiges ab, aber es lohnt sich.

In meinen Augen hat ja jeder Spieler die Verantwortung, etwas zum Geschehen des Abenteuers beizutragen. Spieler haben auch Pflichten und eine davon ist es, den SL und die Story zu unterstützen. Schon die Frage ob die Aktion denn wichtig für die Story/den Plot ist, kann viele Spieler aus ihren Ego Trips reißen und wieder auf die Linie des Abenteuers zu bringen.

Die einfachste Möglichkeit eine Gruppe zur Zusammenarbeit zu bringen ohne Druck auf die Charaktere auszuüben, ist relativ einfach:

[b]Man übergibt die Verantwortung für die Zusammenarbeit den Spielern.[/b]

Ich weiß, der klassische SL hat sich in den Augen seiner Spieler um die Welt und das Abenteuer zu kümmern. Er muss es den Spielern recht machen und sie mit tollen SLC und Abenteuern oder Plothooks beglücken und die Spieler haben nur die Pflicht zu kommen und ihren Charakter zu spielen. Aber Du hast mit deinem Stil zu leiten schon andere Pfade betreten und nun gilt es diesen Weg konsequent so weiter zu führen, dass du Spaß beim Leiten hast.

Das kostet etwas Überwindung, denn die Spieler wollen ja in der Regel, dass der SL ihnen etwas Feines vorsetzt.

Bei mir sieht es in der Regel so aus: Vor der Kampagne geht erst einmal die Fragerunde los, was wollt ihr denn spielen? Die Spieler müssen sich dann darauf einigen, was sie jeweils in der Gruppe spielen und dabei darauf achteten, dass die Gruppe von den Charakteren her funktionell ist. Es darf also keine Gruppenkonstellationen geben, die nicht spielbar sind.(Der Klassiker Ein Elf, ein Schwarzmagier, ein Zwerg (der Elfen hasst) ein Assassine und ein Paladin, der alle Magieanwender entmachten will)

Klar dürfen und sollten die Spieler Reibungspunkte haben, um die Interaktion der Charaktere mit etwas Farbe zu versehen. Doch diese Reibungspunkte sollten am Anfang eher klein sein, denn sie können sich im Laufe der Kampagne ja noch entwickeln. Der SL an diesem Punkt als Moderator gefragt und sollte auch konsequent darauf achten, dass es eine funktionale Gruppe ergibt. Die Spieler sollten ihre Konzepte vorstellen und diese ohne den Einfluss des SL miteinander verbinden.(es ist natürlich nicht verboten, den Spielern Tipps zu geben)

Viele Spieler gucken ganz schön blöd, wenn der SL sie und ihre verschiedenen Konzepte nicht über eine wahnsinnige Geschichte verbindet, sondern diese Arbeit der Gruppe selber überlässt. Doch es lohnt sich, die Spieler müssen sich gegenseitig ihre Nischen lassen und eine vernünftige Gruppe erstellen, mit der man als SL arbeiten kann. Das zeigt auch bei späteren Spielen oft eine gute Wirkung und man kann seine kreative SL Energie in wichtigere Aspekte stecken.

Aber mit diesem kleinen Kniff ist man noch nicht durch, es geht weiter auf dem Weg der Verantwortung für Spieler:

„Sagt mir, was für ein gemeinsames Ziel euch verbindet, warum ihr zusammen unterwegs seid. Wieso ihr mit den anderen Leuten befreundet oder zumindest zusammen seid und ins Abenteuer zieht.“

Dieser Satz ist fürchterlich gemein, aber er sorgt weiter dafür, dass man als SL nicht immer darauf achten muss, wie man die Rasselbande jetzt zusammen hält. Wenn die Gruppe ein gemeinsames Ziel definiert hat, muss man sich nicht mit einer Gruppe von Teflon Billys und Egomanen auseinandersetzen, die alle in eine andere Richtung laufen, als die anderen Charaktere. Wenn man ein festes Konzept hat kann man das auch einstreuen und es mit der Gruppe abklären, aber wir wollen doch freies Spiel, oder?

Ja, ich bin der festen Überzeugung dass es besser für jede Gruppe ist, wenn die Mitglieder sich selber verstrickt und Beziehungen fest legen. Der SL geht dann nur noch auf die Wünsche und Charaktere der einzelnen Spieler ein, welche in der Gruppe sind und kann seine Polthooks so ausrichten, das die Spieler alle ein Interesse an ihnen haben.

Flags und Kicker erstellt man mit der Gruppe anschließend, wenn das Konzept der Gruppe schon steht. So kann man sich direkt an den Spielerwünschen orientieren.

Nein, der SL muss die Helden nicht miteinander verstricken und ihnen etwas präsentieren. Die Spieler sind in meinen Augen in der schon erwähnten Bringschuld und haben den nötigen Kram gefälligst selber abzuliefern. Wenn diese Sachen alle stehen und die Spieler auch wissen, was sie für Pflichten haben, dann werden sie von ganz alleine auf ihre selber ausgewählten Ziele zuarbeiten. Der SL braucht dann nur noch die Umwelt zu simulieren und den Kram in einen logischen Plot zu fassen.

Um neben den Interessen der Spieler noch Anreize von außen zu schaffen, welche die Spieler zu bestimmten Taten triggern können, nehme ich immer eine dreigeteilte Timeline, die den Spielern neben ihren eigenen Zielen immer wieder Anreize durch Ereignisse von Außen bietet und so eine Art Skelett für meine Storyline darstellt. Denn ganz im Ernst, man kann aus einzelnen Zielen eine gute Geschichte bauen, aber wie ich bei Western City gelernt habe braucht es meistens eine Art roten Faden um die Geschichte erst einmal in Gang zu bringen. Wenn der Plot dann erst einmal läuft kann man als SL aus den Taten und Zielen der Spieler schnell etwas brauchbares bauen und die Geschichte nimmt ganz von selber Fahrt auf. Eine weiter gute Methode um so etwas zu forcieren ist das Flag Framing. Diese Methode wird von mir nur etwas abgeändert um sie auf meinen SL-Stil anzupassen, doch sie ist gold wert, wenn es um Leiten ohne viel Vorbereitung geht.

Ich empfehle also, die Spieler nicht zu motivieren, sondern ihnen diese Arbeit selber zu überlassen, denn die Spieler und ihre Charaktere sollten die Kampagne von allein tragen. Dementsprechend finde ich, dass man als SL alle Pläne der Spieler in sein Leiten einbauen sollte, denn sie machen einen das Leiten einfacher. Diese Methodik sorgt auch dafür, dass man die Spieler nicht zum Plot zurückziehen muss, weil sie ja ihren eigenen Zielen nachjagen und man als SL nur noch zu reagieren braucht. Falls die Spieler mal schwächeln, kann man immer noch Ereignisse der Timelines benutzen um Anreize von außen zu setzen oder einen SLC etwas böses machen lassen um die Gruppe zu triggern.

Als Entscheidungshilfe für Trigger-Elemente kann man auch ein C-Web oder eine R-Map benutzen um sich inspirieren zu lassen.

Ich denke der Text gibt ein zwei gute Ansätze, die man verfolgen kann.

16 Gedanken zu „Offener Plot/ Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot

  1. Bis auf den etwas negativen/sarkastischen Unterton kann ich das nur unterschreiben. Die Spieler zu „bespaßen“ ist ne Heidenarbeit und bringt meiner Erfahrung nach auch nicht mehr Spaß, eher weniger, auch für die Spieler. Im Moment mache ich sehr gute Erfahrungen damit, die Spieler den Plot entscheiden zu lassen, ich biete ihnen nur eine Palette an Möglichkeiten an. Funktioniert echt super und ich habe auch als SL viel Spaß daran zu sehen wie sich die Geschichte entwickelt und es überrascht mich auch hin und wieder. Man braucht dafür natürlich eine sehr solide Kenntnis der Welt und der Absichten der NSCs, aber das ist im Regelfall gut machbar.

  2. Die solide Kenntnis der Sachen kann man sich mit den Werkzeugen verschaffen, die ich in den Links gesetzt habe.

    Aber der Grund für den sarkastischen Unterton ist das immer wieder aufkeimende Konsumentenverhalten vieler Spieler. Die tun in vielen Kampagnen oder Gruppen so, als wenn es ihr Recht wäre, vom SL bespaßt zu werden. Genau wie sie den SL mit Gezicke untereinander oder destruktiven Spiel (untereinander beklauen/unpassende Charaktere bauen)nerven.

    Für eine gute Runde müssen beide Seiten permanent an sich arbeiten und sich auch einsetzen. Eine Konsumentenhaltung ist nicht für ein gutes Spiel geeignet.

    Den totalen Dienstleistungs SL mache ich z.B nur, wenn ich angemessen dafür bezahlt werde. Sonst verlange ich als Gegenleistung für mein Leiten Aktivität und sozial akzeptables Verhalten von der Spielerseite aus.

    Statt tue etwas für deine Ware, tue etwas für dein Abenteuer, wenn ich auf die Konsumentenhaltung zurückkomme.

  3. > „Sagt mir, was für ein gemeinsames Ziel euch verbindet, warum ihr zusammen unterwegs seid. Wieso ihr mit den anderen Leuten befreundet oder zumindest zusammen seid und ins Abenteuer zieht.“

    Das mache ich im Stil von „OK, erzählt mal warum ihr alle hier seid?“ seit ein paar Jahren so, und es klappt verdammt gut.

    Aktuell habe ich in Mannheim/Heidelberg eine Runde, in der ich als SL sehr gerne einen kleinen Schritt zurückgehen kann – dafür aber jegliche Zeitplanung in den Wind geschossen habe: „OK, der Wurzelgnom und der Dämonenbeschwörer zoffen sich gerade. Um die Hauptgeschichte kümmern wir uns später – Wie kann ich es jetzt unterstützen, dass wir dabei alle so viel Spaß haben wie möglich und niemand gelangweilt oder am Ende frustriert ist?“

    Es macht riesigen Spaß!

    Und die Planung für einen Spielabend kann auch mal für 4 Spielabende reichen, so dass ich nur neu überlegen muss, wie sich die Situation zwischen den Spielern verändert hat – etwa eine Stunde Planung für 4 Stunden Spiel, und zur Not auch mal gar keine Planung, schließlich kommen von Spielerseite sobald die Story etwas ruhiger läuft viele schöne Ideen, die ich einfach in die Welt einfließen lassen kann.

    Und in einem kleinen Weltenheft, das wir gerade schreiben, versuchen wir die Verantwortung der Spieler miteinzubringen, indem wir bei der Erschaffung die Frage einbringen „Wieso bist du hier, was willst du erreichen, und warum kannst du nicht wieder zurück?“

    Auch ansonsten kann ich deinen Artikel nur unterstreichen (ist gerade in die SL-Tipps.de Linkliste gerutscht :) ).

    Danke!

  4. Wichtigen Punkt vergessen: Als Spieler kann man das auch fördern: Man muss sich deine Frage nur einfach selbst stellen, wenn die SL das nicht macht.

  5. Ja Arne,
    der Satz mit dem erzählen warum alle da sind war bei mir auch schon länger Usus, aber ich habe ihn zugunsten der genaueren Beschreibung verdrängt.

    Hintergrund ist die Begebenheit, dass ich zu oft inkompatible Gruppen hatte, in denen die Charaktere teilweise zuwiderlaufende Interessen hatten.

    Ich habe nichts dagegen, wenn sich so etwas aus dem Spiel entwickelt, aber am Anfang bestehe ich auf eine Gruppe die genau weiß, was ihr Ziel ist und warum die Spieler zusammenarbeiten. Das erleichtert mir den Start mit der Gruppe oder mit allen Gruppen ungemein und ich muss die Spieler nicht in ein Handlungskorsett zwingen, das sie nicht wollen.

    Falls sich der Gnom und der Beschwörer bei mir streiten gibt es vier Möglichkeiten:

    1.) Die Gruppe hat Spaß beim zugucken, dann genießen wir die Show. Jeder Spieler hat ein Anrecht auf seine 15 Minuten Spotlight.

    2.) Die Gruppe findet es nicht lustig, dann mache ich nach 5 Minuten einen Break und sage den beiden Spielern, dass ich gleich zu ihnen zurück komme. Es wird mit den anderen Spielern etwas angefangen, bei dem sie Spaß haben und den Plot voran bringen können.

    3.) Die Gruppe ist schon genervt, weil es ständig vorkommt. Die Spieler können früher kommen und den Disput mit mir ausspielen, oder sie machen es Zuhause/im Skype oder per Mail klar und informieren mich über den Ausgang.

    4.) Die Spieler nerven mich: *KÖNNTET IHR DAS BITTE ZU HAUSE AUSSPIELEN!!!???* Danke!

    Ab und an gebe ich den Spielern auch einen anderen SL als Co-SL und befasse mich während ihrer Sache mit einem Spieler der etwas allein durchziehen möchte, was mit dem Plot zu tun hat.

    Charakterspiel ist schön, ich liebe es sogar. Aber Hartwurst und stundenlange Einkäufe oder Tavernengespräche gehören für mich nicht zu den Spaßfaktoren und werden von mir deshalb geschnitten.

  6. Da wir bei uns den Streit zwischen Wurzelgnom und Beschwörer alle genossen haben, lief das bis in immer heftigere Extreme – und hat allen Beteiligten riesigen Spaß gemacht. Wir haben es abgebrochen, als der Vertrautendämon (eine weiße Taube :) ) des Beschwörers tot war – da habe ich dann als SL eingegriffen und dem Beschwörer die Möglichkeit gegeben den Vertrauen wieder zu erwecken – allerdings für den Preis, dass ihn seitdem mindestens eien Fee zutiefst hasst, weil sie bei der Heilung des Dämons helfen musste :)

    Inzwischen können beide sogar gut zusammenarbeiten – auch wenn sie gerne von Zeit zu Zeit sticheln. Der Konflikt hat also für beide Charaktere Charakterentwicklung ermöglicht.

    Das geht allerdings in der Runde glaube ich nur deswegen so gut, weil sich die Spieler verdammt gut verstehen und versuchen die Grenzen der anderen zu achten, und wenn mal was zu weit geht, kann ich als SL eingreifen – und wir wissen, dass keiner der Spieler den anderen verletzten wollte.

    Wenn jemand merkt „das geht dem Spieler nahe“, dann wird das vom Spieler ausgehend abgebrochen, selbst wenn es nicht hundertprozentig zum Charakter passt.

    Und das finde ich einfach klasse – ich sage den Spielern nach fast jedem Abenteuer aus tiefstem Herzen, dass es riesigen Spaß macht, mit ihnen zu spielen und für sie zu leiten, und ich bekomme auch die gleiche Rückmeldung von ihnen.

    Deswegen habe ich inzwischen auch die Theorie, dass im Rollenspiel umso mehr Konflikte zwischen Charakteren möglich (und schön) sind, desto besser sich die Spieler verstehen und desto tiefer das Vertrauen ist, dass die anderen einen nicht verletzen wollen, sondern dem eigenen Charakter effektiv nur mehr Möglichkeiten bieten, seine Eigenarten zu zeigen.

    Ideal ist das meiner Meinung nach, wenn zwei Charaktere sich bis aufs Blut zoffen können, beide Spieler das voll und ganz mitempfinden und sich danach gegenseitig begeistert erzählen, wieviel Spaß es ihnen jeweils gemacht hat.

    Wenn aber Ängste und (unterdrückte?) Animositäten im Spiel sind (und das ist meist irgendwie der Fall – halt mal mehr und mal weniger), dann ist der Gruppenzusammenhalt nicht automatisch gegeben und braucht eine Stütze, damit die Runde gut zusammen funktioniert.

    Ich habe das vor einer Weile in einem Blogbeitrag versucht zu beschreiben, es allerdings (den Antworten nach) nicht so klar rüberbringen können, wie ich gehofft hatte:

    http://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/charakterentwicklung-ohne-alternative

    Effektiv ist das teilweise eine Begründung, warum Gruppenzusammenhalt für Konflikte und Charakterentwicklung im Rollenspiel essenziell ist – und damit eine weitere Begründung deiner Vorgehensweise :)

  7. Wichtigen Punkt vergessen: Ich neige dazu, wenn die Gruppe getrennt handelt (z.B. wenn zwei sich zoffen) mit der Handlung zwischen den verschiedenen Teilgruppen hin und her zu springen, so dass jede Teilgruppe ähnlich viel interessantes macht.

    Effektiv werde ich so zum Zeitgeber oder Cutter „OK, die Szene war toll – und jetzt schauen wir mal was die anderen gerade machen“.

    Geht aber teils auch nur durch flexible Zeit :)

  8. Der anfängliche Zusammenhalt der Gruppe bildet das Fundament für die Konflikte zwischen Charakteren.

    Wenn die Gruppe ein gemeinsames Ziel eint, dann sind die Konflikte vielleicht fördernd für die Entwicklung der Charaktere, aber die Basis sorgt in der Regel dafür, dass es nicht zu leicht eskaliert.

    Trotzdem erwarte ich von meinen Spielern, dass sie den Plot aktiv vorantreiben, also die Konflikte mit externen Gruppen aus eigenen Kraft antreiben.

    Sonst bleibt mir immer noch mein C-Web um von außen Druck zu machen. Das kommt aber recht selten vor. In der Regel sind meine Spieler Storynutten, die den Plot aktiv voran treiben und bei denen ich eigentlich nur die Hintergründe und Begebenheiten vor Ort mit der klaren Zielsetzung der Spieler verbinden muss.

    Hier gibt es übrigens die Diarys zu letzten Runde: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,41828.0.html

  9. > Diarys zu letzten Runde

    Der Anfang klingt gut, aber ich muss mit dem Lesen leider bis in drei Wochen warten, sonst komme ich gar nicht mehr zum Lernen – sind definitiv zu lang, um sie in einer Viertelstunde zu erfassen :)

    Wir haben im Allgemeinen eher Spieler, die gerne einer Story folgen und ihre eigenen Ideen im Rahmen der Story einbringen – mag aber auch daran liegen, dass ich gerne direkt auf mögliche Zielsetzungen der Chars eingehe, also nicht so deutlich Mitarbeit einfordere (die Spieler haben auch ohne die direkte Forderung viele tolle Ideen :) ) – oder daran, dass ich als SL meist größere Geschichtsfäden im Hintergrund laufen habe (damit macht mir das Leiten deutlich mehr Spaß – und wenn sie nicht da sind, fehlt mir was, sowohl als SL als auch als Spieler :) ).

    Jetzt aber genug von mir: Ich finde deinen Artikel klasse! Was ihn vielleicht noch bereichern könnte wäre ein kurzer Absatz dazu, für welche Arten von Gruppen / Gruppenzusammensetzungen / Systemen sich die Methode am besten eignet.

  10. Tja, da ich der Meinung bin, dass sich die Methode für alle Systeme und Gruppen eignet, ist es schwer etwas zu präferieren.

    Ich variiere meinen Stil zu leiten eigentlich regelmäßig, aber die Konstante ist meistens die Selbe.

    Man braucht die Sachen nicht, wenn die Gruppe in einer festen Organisation ist, wie bei den Rittern von Warwark. Da habe ich ein paar Abenteuer im Knappenalter mit der Gruppe gespielt um die Zusammengehörigkeit zu stärken und die Gruppe neigt eh dazu sich zu vernetzen und nicht zu zicken.

    Durch die gemeinsamen Aufträge und die klaren Weisungen wurde die Gruppe zusammengeschweißt, den Rest haben ignorante oder super harte Vorgesetzte in Verbindung mit einem kommenden übermächtigen Gegner gemacht.

  11. In einer kleinen Nebenrunde („kleine Schiffe“), die ich leite, wenn wir es schaffen, und zwei Tage zu treffen (damit der Hauptplot nicht leidet) haben wir die Charaktere gemeinsam erschaffen, indem wir ihre Geschichte gemeinsam erzählt haben und während der Erzählung für bestimmte Ereignisse die Charaktere von null auf gesteigert haben. Zusammen mit der Vorgabe „Hört bei den anderen zu und schaut, wie ihr interessante Beziehungen basteln könnt“ hat das die Charaktere auch recht schön verbunden. (der Text dazu ist auch online)

    Allerdings habe ich da den Charakteren, da sie sehr unterschiedlich waren, direkt ein Schiff gegeben, das von seinem sterbenden Besitzer ihnen allen gemeinsam überschrieben wurde (ich wollte keine drei Runden brauchen, bis sie zusammen kamen – so hat die Charakterzusammenführung 20 Minuten gedauert). Allerdings wussten sie alle schon im Vorraus, das sie ein Schiff bekommen würden – nur noch nicht, wie.

    Wenn ich das mit vielen Runden früher vergleiche (bis zu 2 Spielabende, bis alle wirklich zusammen waren) beginne ich meine Runden inzwischen deutlich „Filmischer“ :)

  12. @Jörg: Ich kann Dich da definitiv verstehen, bin aber kein Freund von Sarkasmus, weil man damit die Leute, die man erreichen sollte noch weniger erreicht. Ich hoffe ja immer noch, dass man Rollenspieler davon überzeugen kann, dass gewisse Spielstile erfolgreicher (evtl. auch nur für bestimmte Dinge) sind und andere weniger (zerstört mir meine Illusion nicht! :) ).

  13. Du hast einen wichtigen Punkt in der Einschränkung vergessen: „für bestimmte Leute“

    *illusion zerstör*

    :-)

    Es gibt Leute, die dafür bezahlen körperlich gequält zu werden (denen das gefällt), also gibt es vermutlich auch für jeden Spielstil ein paar Rollenspieler, die genau mit diesem Stil am glücklichsten sind.

    Die Frage ist für mich eher: Welcher Stil ist der richtige für deine Gruppe?

    Wenn z.B. die SL gerne tagelang vorbereitet und v.a. Geschichten erzählen will, ist eine „wir lassen uns gerne bespaßen“-Gruppe damit möglicherweise sehr glücklich – und die SL mit der Gruppe auch.

  14. @ The Clone

    Ich bin nicht der Meinung, das man jemanden erreichen sollte außer seiner eigenen Runde. Wenn ich meine Gedanken hier bringe habe ich natürlich ein gewisses Sendungsbewustsein, doch ich will niemanden bekehren.

    Solange die Leute Spaß an dem haben, was sie machen ist alles OK. Wenn jemand aus meinen Ideen und Gedanken Anregungen für neues zieht, dann ist es auch OK.

    Aber Sarkasmus schützt vor doofen Leuten und schlechten Wetter, also werde ich den nie wirklich ablegen können.

  15. Das Sarkarmus vor doofen Leuten schützt, wage ich zu bezweifeln. Aber es schützt davor über doofe Leute nachzudenken, aber man zieht sie damit gelegentlich ziemlich gut an.

    Klar darf jeder Spaß haben, aber ich glaube es gibt auch viele unzufriedene Rollenspieler, die aber nicht wissen ,was sie stört und die sich dann vielleicht mit anderen Dingen beschäftigen, um Spaß an den Runden zu haben (OOC-Scherze, PG, etc…). Vielleicht kann man diesen Leuten Hilfe geben, dass Problem konstruktiv anzugehen. Es gibt sicher genug viele verschiedene Spielstile und man kann mit den Meisten Spaß haben, gilt aber eben nicht immer.

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