The Laundry

I am a believer. And as I said, I wish I was still an atheist.
Believing I was born into a harsh, uncaring cosmos – in which my existence was a random roll of the dice and I was destined to die and rot and then be gone forever – was infinitely more comforting than the truth.
Because the truth is that my God is coming back.
Whe he arrives I’ll be waiting with a shotgun.
And I’m keeping the last shell for myself.

Aus: The Fuller Memorandum, von Charles Stross, 2010

Diese großartigen, unglaublich starken Worte stammen aus dem dritten (und bisher letzten) Teil einer Serie names The Laundry. Die Serie spielt in der Jetzt-Zeit, in der mit Hilfe von Mathematik und IT gezaubert werden kann, in der die dunklen Götter die Welt bedrohen, Aliens auf dem Boden des Meeres wohnen und lauter dunkle und finstere Schrecken die Menschheit bedrohen. Dagegen kämpft eine kleine staatliche Einrichtung voller Mathe-Nerds, die in der Regel rekrutiert werden, bevor sie im Rahmen ihrer Doktorarbeit versehentlich die Welt vernichten, indem sie unwissentlich Cthulhu beschwören. Sobald sie rekrutiert wurden, müssen sie das tägliche Grauen der Arbeit im öffentlichen Dienst über sich ergehen lassen – einschließlich der Revision, die sich mit Vorliebe dafür interessiert, wie viele Büroklammern für was verbraucht wurden, während sie verzweifelt versuchen, die dunklen Götter wieder  zurück in die Unterwelt jagen.

Du bist die Zielgruppe der Bücher, wenn du XKCD magst. Wer (anders als ich) was von Mathematik versteht, wird die Reihe noch mehr lieben können als ich! Es reichen aber solide Nerdscores um richtig viel Spaß zu haben.

Zahlreiche Anspielungen nehmen Bezug auf Rollenspiel, Bücher, Internet, Filme, Programmierung und weitere Geekismen – ich hab bestimmt nicht alles gefunden. Zu meinen Favoriten gehört ein Schlafzauber, der über Powerpoint gezaubert wird (den kennt jeder, der schon mal eine Powerpoint-Präsentation ertragen musste) und der Stufe 3 Glamour (Magie), der auf jedem Iphone liegt und erklärt, warum man es einfach kaufen MUSS!

Und trotz dieser zum Teil urkomischen Situationen sind die Bücher unheimlich spannend. Man leidet mit dem Helden Bob (und später seiner Frau, einer Kampfgeigerin), der ständig im Kampf gegen das Übernatürliche steht, unsportlich, bewaffnet mit seinem PDA und praktisch immer von seinem Chef im Dunkeln über das gelassen, was er gerade bekämpft.

Und warum erzähle ich euch das?

Weil es ein Rollenspiel dazu gibt, namens The Laundry. Leider auf der Basis von BRP, aber was solls. Nur: Wer spielt es mit mir? Keiner kennt die Romane… Und deshalb mache ich jetzt mit diesem Beitrag einfach ein bisschen Werbung für die Bücher, damit ihr die kauft, lest, cool findet, das Rollenspiel wollt und ich dann meine FATE-Konversion des Rollenspiels auf den Tisch knallen kann und ab geht es!

Die Serie beginnt mit
The Atrocity Archives (auf deutsch Dämonentor. Die mysteriösen Fälle des Bob Howard, aber ich kann mir eine Übersetzung nur SEHR schwer vorstellen).
The Jennifer Morgue
Laundry 03. The Fuller Memorandum (Laundry 3)

So, los, ab und kaufen gehen. Das gilt vor allem für die Hamburger Leser…

Diskussionforum

Abenteuerbau mit Jörg

Jörg hat ja schon die Szene umrissen, wir haben die Frühlingssonne genutzt, um den Hafen zu besichtigen. Wenn man mit dem Gedanken „Das ist doch kein Zufall, dass … gerade hier steht“ an die Dinge herangeht, ist es ganz einfach, Dresden-Files-artige Zusammenhänge zu finden. Das war sehr unterhaltsam und hat ein hübsches Hintergrundszenario ergeben. Spannend fand ich aber, was Jörg beim Bau von Abenteuern anders macht als ich.

  1. Menschen. Während ich Statuen, alte (und sehr neue) Gebäude, Sichtlinien und Kräne spannend fand, hat Jörg (auch noch) auf Blondinen geachtet – denn das war wichtig für das Abenteuer.
  2. Plausibilitäten. Während ich mich langsam und linear vortaste (Wenn A, dann ist es doch plausibel, dass B) springt Jörg viel heftiger (Wir haben A. B ist cool. Das ist jetzt so. – Später kommt dann E ins Bild und schafft die Plausibilität zwischen A und B noch).
  3. Denkstruktur. Ich habe für meine NPCs Ziele im Kopf. Aber nur Ziele. Jörg hat Beziehungen im Mittelpunkt seiner Betrachtung. Die Ziele sind den Beziehungen untergeordnet. [Inzwischen denke ich, dass das der Trick ist, mit dem Jörg sein Drama erzeugt.] Dabei geht er hochgradig strukturiert an die Darstellung dieser Beziehungen, die er in einem einheitlichen Schema darstellt.
  4. Pläne für PCs. Hab ich gar nicht, obwohl mich die aktuelle Runde ein wenig dazu gezwungen hat, dass anders zu machen. Jörg stellt stets den Zielen des Spielers für seinen PC die eigenen Ziele gegenüber – das kann etwas völlig anderes sein, das genaue Gegenteil oder auch Punkt 2 aufgreifen, eine (nachträgliche) Legitimierung für eine Idee sein.
  5. Langfristigkeit. Kann ich ja gar nicht. Jörg schon. Meine Runde ist aus einem Con-Oneshot entstanden und wird auf Sitzungsbasis weiterentwickelt. Jörg hingegen denkt stärker in die Zukunft bzw hat einen Masterplan.

Die Punkte 1,2 und 4 sind etwas, was ich mir als Hilfsmittel für die Zukunft mitnehme. Die (starre) Struktur, mit der Jörg seine Gedanken sortiert, scheinen mir eine auf Jörgs Persönlichkeit zugeschnittene Angelegenheit zu sein – nichts für mich. Punkt 5 ist erstmal Fernziel…

Ach ja, wie ich Abenteuer mache, habe ich ja schon geschrieben.

Diskussion im rsp-blogs.de Forum

[Dresden Files] Viel Ärger in Berlin (beim Karsten)

Am Sonntag hatte ich das Vergnügen beim Karsten eine Runde Dresden Files zu spielen und möchte mich bei ihm und den Mitspielern mit einem kleinen Diary bedanken.

 

Bevor es zu Protesten kommt, weil ich trotz der IMHO sehr lustigen Runde ein relativ kritisches Diary schreibe, möge der geneigte User bedenken das Der Karsten und ich befreundet sind und er Anregungen zu Verbesserungen gewünscht hat, da er das Abenteuer öfter auf Cons leiten will.

 

Die Mitspieler waren die Lena (nicht im Forum), der Jolly Orc, EPIC EVI und ich.

 

Wir bekamen zum Anfang einen guten Satz Charaktere in die Hand gedrückt, die auch rudimentär untereinander verknüpft waren (gemeinsame Ereignisse im Hintergrund hatten). Leider stellte sich im Spiel heraus, das die Hintergründe etwas schlampig aufgearbeitet hatten, denn der Junge Warden hatte einen Hintergrund in dem er mit mir verknüpft war und von dem ich nichts wusste.

 

Für einen wirklich guten OneShot braucht es neben dem Hintergrund und den über den Life Path verknüpften Hintergründen auch einen Zettel, wie die Charaktere so zueinander stehen. Das kennt der Kasten z.B vom Boni und den Nazis Travel with the Speed of Plot Abenteuer (oder mir, der ich dieses Werkzeug gnadenlos kopiere).

 

Fall man darauf verzichten will kann man die Verknüpfungen natürlich gemeinsam definieren, aber Ready to Play für nen Copn sieht halt anders aus.

 

Die Charaktere selber waren hervorragend ausgearbeitet und stellten eine ideale Kombination der wohl am häufigsten gespielten Archetypen im Dresden Files Universum dar.

 

Wir hatten;

Einen viel zu jungen Warden (Lena)

Einen nicht magischen Polizisten (EPIC EVI)

Einen Wehrbär Türsteher (Jolly Orc)

Einen traumatisierten Veteran [von einem Dämonen besessen] (Ich)

Einen weißen Vampir, der Scheidungsanwalt ist (Wurde nicht gespielt)

 

Die Charaktere waren schnell vergeben und Karsten framte die erste Szene. Da tat sich auch die Schwäche auf, die bei einer fehlenden Vernetzung der Charaktere aufkommt: Warum zum Teufel sollen die zusammenarbeiten?

 

Der Anfang:

Eine Beschreibung eines Hauses in Berlin oder besser gesagt eines Platzes, wo ein Haus stehen sollte. Hier hat Der SL das erste mal gepatz, den er hat es als nüchterne Tatort Analyse gebracht statt mal ein wenig Stimmung aufzubauen.

 

Ich entschloss mich, meinen Charakter nach einem Vollrausch/einer Übernahme des Dämonen hinter einer Mülltonne aufwachen zu lassen um ihn ohne Schwierigkeiten oder Kunstgriffe für Karsten ins Spiel zu bringen. Der belohnte das auch gleich mit einem Token und triggerte mich.

 

Die Szene war recht chaotisch, der Warden ascannte die Szene und bekam vielfältige Informationen, die im Laufe des Abenteuers noch wichtig werden würden. Er sah einen Riss im Gefüge, durch den etwas ins Neverland gezogen wurde.

 

Ich bekam auf dem Weg zur Straße 2 Sachen mit:

 

  1. Aus der Klappe des arg verbeulten Mülleimers ragte ein Bein mit einem sehr teueren Schuh hervor. Ich beschloss diesen Abenteueransatz zu ignorieren um keine zweite Plotlinie aufzumachen weshalb das Bein einfach abgerissen und hinter den Container geschmissen wurde.
  2. Eine Gruppe Larper in Wehrmachtsuniformen turnte an mir vorbei. (hier hätte ich mir im Nachhinein eine Probe auf meinen Militäraspekt gewünscht, weil die sicher nicht wie Larper unterwegs waren, sonder wie Militärs in einer ihnen völlig fremden Umgebung)

 

Draußen angekommen schaffte ich erst mal ein paar Tatsachen. In dem Gebäude war meine Stammkneipe, die goldene Pfanne und ich wohnmte im Keller. Auß0edem definierte ich, das mein Dämon Angst vor der Moderne (im Speziellen vor Techno) hatte, da er ja aus dem finsteren Afganistan kommt. Und dort nicht all zu viel Technik und Musik abbekommen hatte. Hier lief Karsten dann zu Form auf, er ließ es laufen, nahm die Ideen meiner Mitspieler genau so gut auf wie meine Eigenen und baute alles zu einem großen Bild auf.

 

Dann machte er leider einen fiesen Fehler: Um den Wehrbären vom Jolly Ork zu triggern lies er ein paar Proto-Türken auftauchen. 3er Cabrio und laute Arabische Musik (die mein Dämon wirklich gerne mochte) Daraus folgte eine konfuse Szene die normalerweise dafür gesorgt hätte, dass KEINER der Spielercharaktere freiwillig mit mir zusammengearbeitet hätte und ich für die nächsten 3 – 5 Jahre in den Knast gehen würde. Aber die Mitspieler waren so gruppenorientiert, dass sie diese Tatsachen einfach übersehen haben.

 

In der nächsten Szene für unser Wehrbär mit Papas geerbten Porsche durch Berlin und wurde beschossen. Er sah einen Überfall von Wehrmachtsoldaten, die einen Aldi ausräumten (jede menge Lebensmittel bunkerten) eine gute Szene, besonders weil Karsten beschrieb, wie die Jungs alles Mögliche nicht einpackten und sich auf Brot und Getränke stürzten. Der Wehrbär sprang also durch die Scheibe, welche von der Kugel geschwächt war (Aspekt) und machte sich daran, die bösen Buben zu überwältigen, was ihm auch fast gelang, weil jeder der Herren sich in Luft auflöste, ohne dass „Schleim“ (Ektoplasma) übrig blieb, was auf böse Akranes schließen lässt.

 

Ich fuhr unterdessen im Streifenwagen vor, doch der Trick mit dem Befreien aus den Handschellen wollte nicht so funktionieren (- – – -) es sollte nicht das einzige mal bleiben, dass ich an diesem Tag unter Durchschnitt  würfelte. (Aber das was mir der Freitag echt wert!)

 

Dank meines GUN 5 habe ich natürlich das Einschussloch erkannt und die Waffen definiert (Mauser Sturmgewehr 7,62 Kaliber mit selbst gegossenen Bleiköpfen) und wir konnten die ersten Spuren aufnehmen. Der Kommissar machte seinen Namen alle Ehre und fand auch die wirklich wichtigen Sachen heraus.

 

Wir machten uns also auf den Weg um eine lokale Größe in einem Berliner Plattenbau zu besuchen, die für allerlei Unsinn zuständig war und der wir alles böse zutrauten. Sie sollte ein Artefakt des Herrn Heinrich Himmler in die Hände bekommen haben und mischten ein paar Schläger auf bevor wir durch eine geschlossene Tür mit einer Pistole beschossen wurden, Das Öffnen der Tür löste einen Zauber aus und die Gegner hatten sich zum Teil hinter einer magischen Wand verschanzt, doch mein G36 und Satte 14 auf den Angriffswurf (5 Durch Guns 5, 1 durch den Dämonen, der mich unterstützte, wenn es um Gewalt ging, 2 durch das G36, 2 durch Elitesoldat und 4 Durch die Würfel ) machten aus allem vor der Mauer Hackfleisch.

 

Das Intermezzo mit dem  schwarzen Vampir begann und er versuchte sofort in meinen Kopf zu kriechen, während meine Mitstreiter seinen Helfer und den Vampir selber attackierten. Leider zerstörte Karsten die Stimmung, die er gerade aufgebaut hatte mit dem Hinweis, dass wir jetzt mit Manövern arbeiten müssten um gegen den Gegner wirklich Chancen zu haben.

 

Da ich aber keine hatten Gegenstände zu Werfen hatte grummelte ich meinen Frust in mich rein und machte weiter. Doch es dauerte nicht lange bis ich wieder gefragt war. Obwohl ich vom Dämonen besessen war sollte ich einen Widerstandswurf gegen den schwarzen Vampir machen. Ich fragte, warum das die Dämonen nicht unter sich ausmachen müssten, da ich doch quasi schon besetzt sei, doch ich musste würfeln und es kam zum nächsten Punkt der Unsicherheiten auslöste. Auf meinem Charakterbogen stand, das ich milde physische Konsequenzen ignorieren könne und Karsten entgegnete, dass ich das einmal pro Kampf könne.

 

Positiv ist zu werten, dass Karsten mir die Sachen entsprechend des Eintrags auf dem Charakterbogen gegeben hat, weil es da stand. Negativ ist hervorzuheben, dass ich das ausdiskutieren wollte, und erst durch den Rest der Gruppe (Diskussion über Regeln bitte nach der Runde) gebremst werden konnte.

 

Der Kampf ging dann dank einiges Glücks und der Definierung eines Aspektes (kann durch sein eigenes Fleisch verletzt werden) schnell vorbei und wir konnten aufräumen. Das Buch von Heinrich Himmler war eher esoterisch als wirklich magisch und wir fragten uns, wie der schwarze Vampir magische Fertigkeiten erlangt hatten. Wir definierten auf ein Telefon in einem Zimmer mit einem alten Mann eine aufgeklebte Nummer und fanden diesen in einem Altersheim, wo der junge Warden einen magischen schwarzen Stein entschärfte und danach feststellte, dass der Mann der dort lag ein ungeheuer großes magisches Potential hatte.

 

Nach dem Aufwecken des Herren stellten wir aber fest, das der Herr NULL Ahnung von Magie hatte und das unser verschwundenes Haus seine alte Wohnstätte war. Er hatte seit dem Krieg ständig Alpträume und war nicht sehr gesund. Durch das Anzapfen und die Rituale der Nazis hatte der alte Mann wohl ein Portal in die Vergangenheit erschaffen hatte, die ihn in seinen Träumen so zusetzte.

 

An dieser Stelle beendeten wir das Abenteuer um noch ein wenig zu schnacken und kamen damit zum Wesentlichen:

 

Dresden Files ist mit ziemlich viel Crunch versehen und spielte sich auch für Lena recht technisch. Vielleicht braucht das System einfach ein wenig Zeit um trotz der Regelfülle wirklich intensiv gespielt zu werden, aber die Regeln selber haben mich zum wiederholten mal nicht ins Spiel gerissen.

 

Karsten hat die Regeln meiner Meinung nach durch seine Begeisterung zu sehr in den Vordergrund gestellt. Sie sollen ihm anscheinend beim Improvisieren des Abenteuers helfen und er will sie auf Druck der Gruppe zeigen. Das geht aber leider in die Hose, wenn man One Shots spielt und die Gruppe sich untereinander nicht gut kennt.

 

Seine versuche zu Scripten oder besser gesagt seine Schnitte waren gut gemeint, setzten aber häufig in dramaturgisch falschen Momenten an. Das mag durch den engen Zeitplan nötig gewesen sein, aber es hat viele schöne Szenen innerhalb der Gruppe abrupt beendet, bevor sich eine Chemie aufbauen konnte.

 

Regeln sollen bei Werbeabenteuern vermittelt werden, aber nicht im Vordergrund stehen. Von einer Gruppe die neu ist zu verlangen mit Stunts, Manövern und selbst erschaffenen Aspekten zu arbeiten ist schlicht und einfach Blödsinn, denn es wird sie überfordern und aus der Überforderung wird schnell Frust.

 

Das war in dieser Gruppe glücklicherweise nicht der Fall, denn sie war sehr harmonisch und hat sich von der Begeisterung des SL für das System anstecken lassen, doch der SL wird nicht in jeder Runde Spieler haben, die so gut miteinander interagieren und den Charakter notfalls mal der Runde wegen unplausibel spielen.

 

Aber das ist Luxus lieber Karsten und du weißt es!

 

Feedback:

Die Charaktere besser untereinander vernetzen und eine feste gemeinsame Startsituation schaffen um Zeit bei der Einführung zu sparen und den Spielern gute Regieanweisungen zu geben wie sie zueinander stehen. Das spart Zeit und fokussiert die Gruppe gleich zum Anfang auf die Aufgabe. Dann muss man bei knappen Zeitslots auch nicht so skripten.

 

Triggerelemente wie die sehr farbigen Jungs in dem 3er Cabrio bringen, wenn man gut in der Zeit ist und den Plot etwas strecken muss.

 

Die Fertigkeiten und das Zeigen, was das System kann nicht ganz so extrem in den Vordergrund stellen oder besser auf das Abenteuer verteilen. Leute die Dresden Files spielen wollen sind IMHO eher an Story und wie man sie mit einem System erreicht interessiert.

 

Abschließend:

 

Das System ist mit extrem viel Begeisterung vorgetragen worden, die auf uns Spieler abgefärbt hat. Der SL hat es laufen lassen, oft auf Triggerpunkte gedrückt und radikal geschnitten um in der Zeit zu bleiben, was einiges an Begabung erfordert. Diese Begeisterung und die guten Spieler lassen mich gerne an den Tag  zurückdenken.

Wie entwerfe ich ein Abenteuer für Dresden Files?

Ich weiß nicht was soll es bedeuten,
Daß ich so traurig bin;
Ein Märchen aus alten Zeiten,
Das kommt mir nicht aus dem Sinn.

– H. Heine

Im Folgenden beschreibe ich meine Vorüberlegungen zu einem Abenteuer, dass ich am 15 Januar geleitet (haben werde), denn natürlich konnte ich nicht veröffentlichen und erwarten, dass meine Spieler diesen Beitrag nicht zur Kenntnis nehmen. Das System ist FATE, konkret das Dresden Files Rollenspiel. Zu den Besonderheiten des Systems gehört, dass die Spieler sehr viel Einfluss auf die Spielwelt nehmen können. Und zwar nicht nur durch die Handlungen ihrer Figuren im Spiel, sondern auch durch (von den Regeln erlaubte und gewünschte) „Feststellungen“ die Realität beeinflussen können. Im einfachsten Fall kann der Spieler seine Figur im Spiel sagen lassen: „Um in das Gebäude zu gelangen, nehme ich das Gitter vom Lüftungsschacht ab und steige so ein.“ Und zwar, ohne dass der Lüftungsschacht bisher vom Spielleiter erwähnt worden wäre! Der Spielleiter hat allerdings ein Veto, um unlogische, nicht zum Genre passende oder langweilige „Feststellungen“ zu verhindern. Vermieden werden soll z.B., dass der finstere Schurke am Ende des Spielabends an einem von den Spielern „festgestellten“ Herzfehler verstirbt, statt einen spannenden Kampf zu liefern: Veto wegen „Langeweilig!“. Diese Mechanismen (die durch Würfelproben begrenzt werden) geben den Spielern viel Macht und Einfluss. Entsprechend schwer ist es für den SL, ein Abenteuer vorzubereiten. Weiterlesen

Warum viele Spieler Verantwortung erst lernen müssen

Das Thema ist nicht neu und wurde auch schon in diversen Foren diskutiert, doch es rückt immer mehr in meinen Fokus, weil mittlerweile einigermaßen erfolgreiche Spiele wie Fate oder PTA ihren Spielern Verantwortung überlassen, den Plot nachhaltig zu beeinflussen.

Verantwortung im Rollenspiel wird langsam massenkompatibel.

Das Prinzip ist nicht neu, schon Theatrix hat 1993 mit solchen Mitteln gearbeitet, auch wenn es an anderen Stellen zum hemmungslosen Railroading auffordert und Spielerentscheidungen nicht viel Wert beimisst (vielleicht wird der Norbert mir jetzt vehement widersprechen, aber so wirkt das Regelwerk auf mich).

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Betrug ist es nur, wenn man einen Schaden hat

Auf Limited Edition 1.1 las ich den sehr gelungenen Beitrag Betrug aus einer Meile Entfernung, dem ich unbedingt widersprechen muss.
Dort steht:

Es gibt einen Grund, warum so viele Spieler zynische Einzelgänger spielen, die keine Freunde haben und deren Eltern und Geschwister alle verstorben sind. Tun sie es nicht, stehen die Chancen gut, dass eben genau jene Freunde und Verwandte als Kanonenfutter enden oder sich gegen die Gruppe wenden.

Warum? Weil es vornehmlich ein billiger Weg für Drama und Spannung ist. Ein Weg der, einmal zu oft angewendet, nachhaltig das Vertrauen in den Spielleiter und Spielleiter an sich zerstört und meistens in Frust endet. Ich habe nichts gegen das Klischee – ich habe nur etwas dagegen, wenn man dafür die Ressourcen verwendet, die die Spieler sich aufgebaut haben.

Das hört sich erstmal so an, als ob hier die Vorteile eines Charakters, für die er mit Erschaffungspunkten bezahlt hat, gegen ihn verwendet werden. Und das wäre natürlich fies und unzulässig. Man stelle sich einen Charakter vor, der mit Punkten für seine Kontakte in die Unterwelt bezahlt hat und jetzt einen Mafiadon kennt. Wenn dieser Mafiadon dann der Bösewicht ist und alle Informationen von dort nur dazu dienen, den Spieler reinzulegen – das wäre wirklich ein Ärgernis. Aber lest mal weiter:

Neulich ist es einem meiner Charaktere passiert. Seine alte Liebe, die er eigens aus den Klauen des Teufels gerettet hat, taucht nach 50 Jahren auf, um eine Münze, die von einem Dämonen besessen ist, zu stehlen und an jemanden zu verkaufen. Yay, die große Liebe meines Charakters (und ganz nebenbei einer seiner Fate-Aspekte) ist ein Verräter – wer hätte das gedacht?

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