Betrug ist es nur, wenn man einen Schaden hat

Auf Limited Edition 1.1 las ich den sehr gelungenen Beitrag Betrug aus einer Meile Entfernung, dem ich unbedingt widersprechen muss.
Dort steht:

Es gibt einen Grund, warum so viele Spieler zynische Einzelgänger spielen, die keine Freunde haben und deren Eltern und Geschwister alle verstorben sind. Tun sie es nicht, stehen die Chancen gut, dass eben genau jene Freunde und Verwandte als Kanonenfutter enden oder sich gegen die Gruppe wenden.

Warum? Weil es vornehmlich ein billiger Weg für Drama und Spannung ist. Ein Weg der, einmal zu oft angewendet, nachhaltig das Vertrauen in den Spielleiter und Spielleiter an sich zerstört und meistens in Frust endet. Ich habe nichts gegen das Klischee – ich habe nur etwas dagegen, wenn man dafür die Ressourcen verwendet, die die Spieler sich aufgebaut haben.

Das hört sich erstmal so an, als ob hier die Vorteile eines Charakters, für die er mit Erschaffungspunkten bezahlt hat, gegen ihn verwendet werden. Und das wäre natürlich fies und unzulässig. Man stelle sich einen Charakter vor, der mit Punkten für seine Kontakte in die Unterwelt bezahlt hat und jetzt einen Mafiadon kennt. Wenn dieser Mafiadon dann der Bösewicht ist und alle Informationen von dort nur dazu dienen, den Spieler reinzulegen – das wäre wirklich ein Ärgernis. Aber lest mal weiter:

Neulich ist es einem meiner Charaktere passiert. Seine alte Liebe, die er eigens aus den Klauen des Teufels gerettet hat, taucht nach 50 Jahren auf, um eine Münze, die von einem Dämonen besessen ist, zu stehlen und an jemanden zu verkaufen. Yay, die große Liebe meines Charakters (und ganz nebenbei einer seiner Fate-Aspekte) ist ein Verräter – wer hätte das gedacht?

Ah, FATE-Aspekte? Schon hört sich das ganz anders an. Denn hier hat nicht der Spieler gezahlt, sondern der Spieler wurde vom Spielleiter bezahlt! Und zwar dafür, dass er dem SL einen Aufhänger für ein Abenteuer geboten hat. Einen Aufhänger, den er durchaus selbst in das Spiel eingebracht hat. Wie ich finde, schon mal deutlich weniger Anlass zur Klage, wenn man für den Verrat etwas bekommt, was im Spiel mechanische Vorteile bringt!

Aber das ist noch nicht alles. Er (der Verratene) erhält noch einen anderen, viel wichtigeren Vorteil: Screentime, also Rampenlicht. Es ist seine große Liebe, die ihn verraten hat. Sein Drama, seine innere Zerrissenheit. Er ist der erste Ansprechpartner des SL (und, da es sich um ein Spiel auf FATE-Regeln handelt, auch jemand der die Beziehung und den NPC umfassend selbst definieren darf). Er steht also, kurz zusammengefasst, im Mittelpunkt. Er hat zusätzliche Macht, Vorteile, Einfluss auf den Spielverlauf.

Wie schrecklich.

Bei 7te See kostet der Erzfeind übrigens Punkte. Weil es ein Vorteil ist, einen zu haben.

26 Gedanken zu „Betrug ist es nur, wenn man einen Schaden hat

  1. Trotzdem ist das Geschmackssache. Nestwärme entsteht, wenn man in der richtigen Geschwindigkeit über den Tisch gezogen wird, heisst es ja so schön – hier wittere ich zumindest einen Kommunikationszusammenbruch, weil der Spieler sich den geretteten NSC anders vorgestellt hat als der SL.

  2. Ich denke einfach, dass es sich um ein Problem mit dem Verständnis von der Aufgabe des Spieles handelt.

    SR hat als Corestory, dass die Runner in Konzerne einrechen und sich dabei Gefechte mit den Kon Truppen leisten.

    Der Konflikt, sei es nun in der Matrix, bei den Fertigkeiten oder in der Schießereien dominiert. Connections die man sich kauft sind dazu da, einem Infos zu liefern und nicht um einen in die Scheiße zu reiten.

    Bei Fate geht es um die Geschichte und wie sich die Charaktere anhand ihrer Aspekte und der damit verbundenen Geschichten auseinandersetzen.

    Der SL kann den Aspekt der Beziehung nehmen und den Spieler mit ihm reinreiten, dafür bekommt der Spieler Fate Punkte und Spotlight. Aber da der Spieler das auch ablehnen kann, und dann eben auf die Punkte verzichtet, ist die Unversehrtheit der ausgegebenen Punkte auf Wunsch des Spielers gewährleistet.

    7te See vergibt für Abenteuer in denen der Feind vorkommt, den man sich gekauft hat extra EP, was eine bessere Entwicklung bedeutet und den Feind damit zu etwas macht, das sich auch Powergamer holen um schneller Fertigkeiten steigern zu können.

    Ähnlich verfährt es mit den Nachteilen.

    • Ohne Zweifel hast du Recht. Und während bei Cyberpunk 2020 auch ein noch so guter Kontakt schon nach den Regeln in Wildside eine Chance hat, den Charakter zu hintergehen, passt das zu „netten“ Settings sicherlich nicht. Aber das schrieb ich ja im ersten Absatz auch.

      • Ich denke, das hat wenig mit netten Settings zu tun. Es ist in CP 2020 ja Core Story, dass die Welt grausam und gemein ist. Da sollte man als Spieler der Fate auf der 2020 Basis spielt die Aspekte schon entsprechend wählen, damit sie dem SL Spielraum für so etwas geben.

        Das Setting spielen und heile Welt zu erwarten finde ich irgendwie schräg.

  3. Karsten, ich würde dir bei deinem Einwand zustimmen, wenn man voraussetzen könnte, dass Spieler ihre Charaktere mit der Absicht entwerfen dem Spielleiter mehr Handlungsmöglichkeiten zu geben. Ich denke nicht, dass so eine Herangehensweise üblich ist oder notwendig.

    Spieler, die ihre Charakter entwerfen um selbst an ihnen Spaß zu haben, sind in Spielrunden weit üblicher. Je mehr ich darüber nachdenke, desto weniger kann ich Charakteren etwas abgewinnen, die „mit Aspekten für die Benutzung durch den SL“ gemacht werden. Egal ob dadurch irgendwelche Gummipunkte den Besitzer wechseln oder nicht.

    Ich glaube es gibt auch genug Spieler, die sich davon gestört fühlen, wenn umgekehrt das Setting „mit Elementen für die Benutzung durch die Spieler“ ausgestattet wird. Ich glaube als Daseins-berechtigung für irgendwelche Aspekte („dieser NSC ist allein dafür da, damit der SL was daraus macht“) ist das in der Tat eher dürftig.

    Er steht also, kurz zusammengefasst, im Mittelpunkt. Er hat zusätzliche Macht, Vorteile, Einfluss auf den Spielverlauf.

    Ich denke, es ist ein bestimmter Typ Mensch, der die Qualität einer Spielrunde daran bemisst, wie oft und wie stark er im Mittelpunkt steht. Es stellt sich die Frage, ob man von solchen Leuten beim Rollenspiel ausgehen sollte. Oder will.

    • Georgios,

      wir haben ja in Berlin schon zusammen gespielt, wenn auch leider nicht besonders oft. Ich weiß daher, dass du zu den Spielern gehörst, die zumindest auch die Geschichte im Kopf haben und dem Spielleiter Ansatzpunkte für eine Geschichte bieten wollen. Es ist leicht/wird von dir leicht gemacht, zu leiten. Und daher weiß ich auch, dass du bestimmt nicht der stille Typ in der Ecke bist, der dem Spotlight ausweicht. Und bis auf den eben beschriebenen, der eigentlich gar nicht im Vordergrund stehen will, hat jeder Interesse daran, das sein Input, sein Charakter, seine Entscheidungen wichtig sind und im Spiel ernst genommen werden. Und genau dass versuchte ich zu beschreiben.

      • Ich sehe da schon einen Unterschied, ob man beim Spielen den Konsens zwischen SL und Spielern sucht oder ob man seinen Charakter (also seinen „claim“ im Spiel) mit Blick auf den SL erschafft. Ich bin der Ansicht, damit Aspekte funktionieren können, muss man sie für sich selbst wählen. Also danach was man selbst interessant findet. Was und wie der SL daraus etwas spinnen kann, sollte keinen oder zumindest einen vernachlässigbaren Einfluss auf diese Entscheidungen haben.

        Ich richte meine Wohnung ja auch nicht danach ein, dass sich Gäste darin wohl fühlen.

        Und um den Bogen zurück zu schlagen. Ich halte dieses Verständnis von NSCs oder Aspekten als Spielball für den SL für irrtümlich. Sicherlich mag es Spieler geben, die mit so einem Verständnis Charaktere machen, aber solche Leute halte ich für eine Ausname und ich denke nicht, dass man so ein Verhalten als SL voraussetzen darf.

        Auch bei Fate nicht.

        „Und bis auf den eben beschriebenen, der eigentlich gar nicht im Vordergrund stehen will, hat jeder Interesse daran, das sein Input, sein Charakter, seine Entscheidungen wichtig sind und im Spiel ernst genommen werden.“

        Das stimmt.

        Aber will man sich das tatsächlich mit Gummipunkten erkaufen? Ich weiss noch wie unangenehm und störend ich es empfand, als ein SL mal mitten im Abenteuer eine Szene einfügte, die nur dafür da war, damit mein Charakter einen Skill nutzen durfte, den sonst niemand in der Gruppe hatte.

        Spotlight zu bekommen, weil der SL oder die Gruppe das Gefühl hat, es dir zu „schulden“, ist wirklich nicht schön. Daher hat erkauftes Spotlight für mich immer einen unangenehmen Beigeschmack.

        • Ich glaube, dass FATE da für mich einen Entwicklungssprung bedeutet hat. Vorher habe ich – wie du es für richtig hälst – bei dem Bau meines Charakters zunächst mal an mich gedacht, praktisch im Sinne von „was soll meiner können?“. Schon zu D&D-Zeiten kam hinzu: „Wie passe ich zum Rest? Ist mein Char hilfreich, gibt es nochjemand der das schon kann? Stör ich den Kollegen, der einen Untotenbeschwörer spielen will mit meinem Paladin?“

          Bei (genauer seit) FATE gehe ich noch einen Schritt weiter. Ich will nicht mehr wissen was ich kann, sondern ich will wissen was für Abenteuer ich eigentlich erleben möchte. Eine Art „invertiertes Sandboxing“… während in der Sandbox 1000 Abenteuer rumliegen und ich mir eines aussuche, gehe ich hier den Schritt und kommuniziere meine Wünsche vorab an den SL. Ich als Spieler hänge ihm den Wurm vor die Nase, den er fressen möchte. Biete ihm etwas, damit er meine Abenteuerwünsche an- und ausspielt.

          Und für den SL ist das auch noch toll. Er kriegt praktisch alles, was sonst so viel Mühe kostet, an die Hand geliefert. Ich steh drauf.

          • „Ich will nicht mehr wissen was ich kann, sondern ich will wissen was für Abenteuer ich eigentlich erleben möchte.“

            Meine Rede. Der Charakter wird danach gebaut, was dem Spieler Spaß macht; nicht was dem SL hilft.

            Denn wenn man Aspekte danach auswählt was einem selbst gefällt, kann man am Tisch davon ausgehen, dass das Einbinden gewünscht wird.

            Eine Art “invertiertes Sandboxing”… während in der Sandbox 1000 Abenteuer rumliegen und ich mir eines aussuche, gehe ich hier den Schritt und kommuniziere meine Wünsche vorab an den SL.

            (Ich finde das eine eher unübliche Definition von Sandbox, aber sei’s drum.)

            Meine Frage ist da eher.. warum muss ich das dem SL vor dem Spiel sagen? Der SL ist doch nicht mein persönlicher Spaßlieferant, der auf solche Informationen angewiesen ist um leiten zu können. Ich habe Aspekte eigentlich weniger als Hilfestellung für den SL verstanden, sondern als persönliches „plug-in“ auf das man am Spieltisch zugreifen konnte. Man nimmt Aspekte hinzu, wenn sie sich anbieten; aber ich finde es komisch Abenteuer darauf aufzubauen oder dafür zu konzipieren.

            Letztendlich ist das vermutlich doch nur eine Geschmacksfrage. Wem es gefällt sich Dinge zum eigenen Charakter auszudenken, die der SL dann nach Gutdünken einbaut, der wird daran seinen Spaß haben. Ich finde das weniger reizvoll, als diese Dinge gemeinsam beim Spielen einzubinden und aufzubauen.

          • Ich hab das Gefühl, dass wir sehr unterschiedliche Vorstellungen von der Funktion des SL haben. Was glaubst du denn, was ein SL für Motivationen haben sollte, und welche Funktion(en) er im Spiel erfüllt?

  4. Hmm… Du schreibst aber auch der Spieler sei jemand der die Beziehung und den NPC umfassend selbst definieren darf. WIderspricht das nicht ein wenig dem ‚Du hast Punkte dafür bekommen, also darf der Spielleiter damit machen, was er will‘-Ansatz?

    Ich meine, wenn man diese Aspekte wählt, denkt man sich ja etwas dabei. ‚Die große Liebe meines Lebens‘ ist ein bestimmter Aspekt, ‚die größte Enttäuschung / der größte Verrat meinses Lebens‘ aber eigentlich doch ein ganz anderer. Wenn man einen Charakter als Spielleiter so umdefinieren will, sollte man das nicht vorher mit dem Spieler absprechen?

    Wahrscheinlich war das Ziel des Spielers u.a., einen ’sicheren Hafen im Sturm‘ zu haben, zu dem man sich zurückziehen kann, wenn die Exkremente die Luftverwirbelungsanlage treffen. Außerdem sind die Aspekte in FATE ja auch dafür da, dass der Spieler damit die Geschichte beeinflussen kann. Man kann ja Aspekte aufrufen und auslösen – das einzige, was der Spieler mit dem Aspekt ‚die große Liebe meines Lebens‘ noch sinncoll aufrufen kann, ist ‚da ist sie wieder und jetzt nehme ich Rache‘.

    Auch hat der Spielleiter mMn einen Patzer gebaut: mit dem Aspekt wird er wohl kaum noch einen Compel durchbringen können. Mit einer intakten, ggfs. auch lang vergangenen Beziehung könnte er den NSC immer wieder einmal Probleme haben lassen, in irgendetwas hineinstolpern lassen, wo der Spieler sie gerade gar nicht brauchen kann, etc.

    Jetzt? Wenn sie irgendwo auftaucht und Probleme hat, wird der Char sich hinstellen und nur sagen ’sieh zu wie Du da herauskommst‘.

    Und den Hauptpunkt, den der Originalautor in seinem Posting machte, wird geflissentlich ignoriert.

    Das Problem ist, dass in der Runde davor der Mentor eines Charakters sich gegen ihn gestellt hat und seine Frau zum Verräter geworden ist. Und in der Runde davor war es die Magiern, die sich mit unserer Gruppe angefreundet hatte. Und in der Runde davor… man erkennt das Muster.

    Ich hatte auch einmal einen SL, der dieses Klischee bis zum Abwinken bediente. Jeder NSC, mit dem man irgendwie eine Beziehung aufgebaut hatte – vom Händler über Geliebte bis hin zu Priesters, Beamten und Königen – war dazu auserkoren, bald die Gruppe zu verraten. Und weil es so schön und überraschend ist, in jeder Kampagne gleich im Dutzendpack. Und da wunderte der SL sich, als im vierten Anlauf auf einmal eine Gruppe von fünf gefühlsarmen Haumichtots ankam, die jeden NSC, der ihnen näherkommen wollte, vertrieb… Zu dem Zeitpunkt hatten wir allerdings schon 47 Verräter gezählt – jeder SC mindestens zweimal, manchmal noch öfter, und die Gruppe als solche auch einige Male.

    Es ist eine Frage des Vertrauens in den Spielleiter, ob man sich bei ihm eine solche Blöße gibt. Ich kenne Spielleiter, bei denen ich da keine Probleme mit habe, eben weil ich weiss, dass er das nicht böswilig ausnutzt, sondern nur, wenn es der Geschichte wirklich zugute kommt. Ich kenne aber auch Spielleiter, bei denen die Einleitung ‚Du hast da einen Bruder, und der…‘ bei mir alle Alarmglocken schellen lässt.

    Es ist wie bei Gewürzen und Medizinen: Die Dosis macht’s.

  5. Ich widerspreche ganz deutlich: Die Bedeutung der Fate-Aspekte ist festgelegt. Der SL kann und darf sie nicht verändern, ihre Bedeutung liegt einzig in der Hand des Spielers. Der SL darf die Aspekte also nur unverändert benutzen – hier hat er den Aspekt aber durch die Benutzung ganz klar geändert.

    Das ist ungefähr so, als wenn der SL bei 7te sagt, dass dein gekaufter Feind ab sofort dein bester Kumpel ist. Oder bei deinem D&D-Krieger die Charisma- und Stärke-Werte vertauscht. Ganz klares Foul.

    • Wenn das so wäre – und dazu müssten wir natürlich callme_ishmael fragen, dann hast du natürlich recht. Eine Umdeutung von FATE-Aspekten gegen den Willen des Spielers geht natürlich gar nicht. Allerdings habe ich das dem Artikel nicht entnehmen können.

  6. Leute, der Aspekt kann wirklich nur gegen den Spieler verwendet werden, wenn der Spieler es zulässt. Das Hat Ulf schon ganz gut geschrieben.

    Und dann bekommt der Spieler da auch noch einen Fate Punkt für!

    Will der Spieler es nicht, dann kann der SL seine Idee in der Pfeife rauchen. Der Spieler hat also den ultimativen Schitz für seine Connection. Das ist ewas von dem man in 7te See oder SR nur träumen kann.

  7. Fehlt da eigentlich nicht ein „meine alte Liebe ist ein Verräter? Nein ist sie nicht (FATE-Punkt zurückweis). Sich dir eine andere NSC…“?

    • Jo, das ist das was Ulf schon schrieb.

      Der perfekte Schutz für den liebgewonnenen NSC.

      In den Regeln verankert.

      Fate ist cool!

  8. So,

    dann äußert sich mal der Autor (Ich hab nen Namen! ;) ):

    Das Problem ist – Der Fateaspekt war nicht der NSC. Der NSC hatte einen wichtigen Einfluss auf den Fate-Aspekt, aber er war nicht der Aspekt. Ergo gab es auch keinen Punkt dafür.

    Es ist nur so, dass man den Aspekt „Hat seine große Liebe vor dem Teufel gerettet“ in der Pfeife rauchen kann, wenn sich die große Liebe als eine Verräterin entpuppt, die für exakt dieselbe Seite arbeitet, vor der man sie eigentlich gerettet hat – und ganz nebenbei der SL mit diesem Schachzug die komplette Hintergrundgeschichte des Charakters auf den Kopf gestellt hat. Also nein, ich habe leider keinen Fatepunkt dafür bekommen, dass der SL einen sehr wichtigen Mentor und eine große Liebe aus der Vergangenheit des Charakters in der zweiten Sitzung, die ich je mit dem Charakter gespielt habe, auftaucht und ihn bei der erstbesten Gelegenheit übers Ohr haut.

    Wäre es später passiert, hätte es irgendeine Vorwarnung gegeben oder wäre so ein ähnlicher Vorfall nicht schon die letzten fünf Kampagnen passiert, hätte es mich längst nicht so in Rage gebracht. Aber kurz mal einen wichtigen Bezugscharakter des Charakters zu nehmen und ihn relativ unmotiviert einiges an Vorbereitungsarbeit vernichten zu lassen ist – nicht nett….

    Kurz…

    Hätte ich ein Mitspracherecht gehabt, würde es mich nicht so aufregen. ;)

    • Puh, das ist natürlich scheußlich.

      Aber mir drängt sich gerade eine Frage auf – was hast du dir von dem Aspekt dann an (positiven und negativen) Einsatz erwartet?

  9. Ishmael,
    wenn es Einfluss auf den Aspekt hat oder im Hintergrund mit dem Aspekt verknüpft ist, dann muss der SL dir laut Regeln den Fate Punkt geben!

    So steht es in den Regeln!

    Man definiert den Aspekt und weist ihm dann eine Geschichte zu, die der SL verwursten kann um einen in schlimme Situationen zu bringen, wenn er einem dafür einen Fate Punkt gibt.

    Ist man nicht einverstanden, dann muss er nachverhandeln oder die Sache abändern.

    So habe ich es zumindest im Regelwerk gelesen und unser SL auf dem UniCon in Kiel hat es auch so gehandhabt.

  10. Was glaubst du denn, was ein SL für Motivationen haben sollte, und welche Funktion(en) er im Spiel erfüllt?

    Dazu habe ich vor langer Zeit mal gebloggt.

    http://georgiosp.blogspot.com/2007/05/georgios-spielleiter-typen.html

    Wobei ich mir da weniger Gedanken gemacht habe, was einen SL antreiben sollte, sondern was einen SL antreiben kann.

    Grob gesagt, halte ich es für merklich besser den SL in seiner sozialen Funktion beim Spiel als Moderator oder Vermittler zu verstehen, jedoch nicht als jemanden dessen Aufgabe es ist für die Unterhaltung der Spieler zu sorgen. Das kann eine Motivation für den SL sein; aber ich lehne es ab es zur Aufgabe des SLs zu ernennen.

    Wobei man das nicht falsch verstehen sollte. Ich sage nicht, dass der der SL dem Spaß der anderen zuwider handeln soll, oder deren Spaß als irrelevant betrachten. Ich sage, dass es nicht gut ist, dem SL die Hauptverantwortung für den eigenen Spielspaß aufzubürden und eben diesen Spielspaß von ihm einzufordern. Ich denke so entstehen Spielgewohnheiten und Verhaltensmuster, die gerade bei etwas weniger reglementierten Rollenspielen für grosse und zum Teil unüberwindbare Probleme sorgen.

    • Jo, den Post aus deinem Blog kenne ich und finde ihn auch sehr gut, den hattest Du irgendwann auch schon mal im Tanlorn verlinkt.

    • Grob gesagt, halte ich es für merklich besser den SL in seiner sozialen Funktion beim Spiel als Moderator oder Vermittler zu verstehen, jedoch nicht als jemanden dessen Aufgabe es ist für die Unterhaltung der Spieler zu sorgen. Das kann eine Motivation für den SL sein; aber ich lehne es ab es zur Aufgabe des SLs zu ernennen.

      Bisher leuchtet es mir nicht ein, wie dieses Statement zu den anderen passt. Müsstest du nicht dann mehr als nur damit einverstanden sein, wenn Spieler einen Teil der Aufgabe, für Spaß zu sorgen, übernehmen? Fate Aspekte, die dem SL Material bieten, sind doch gerade geeignete Objekte eines moderierenden SL-Stils.

      Was sonst soll den moderiert werden?

      • Ich habe eine Weile an einer Antwort gearbeitet und gemerkt, dass diese immer länger wurde.

        Karsten, falls du nichts dagegen hast würde ich mir gerne etwas mehr Zeit dafür nehmenn und vielleicht einen Eintrag in meinem Blog machen, der sowohl deinen Kommentar beantwortet als auch ein paar Dinge erläutert, die mir eh seit einiger Zeit im Kopf rumschwirren.

        Also, ich arbeite an einer Antwort und melde mich sobald ich fertig bin. :)

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