Kann man FATE für alles empfehlen?

Splittermond_kleinIm Splittermond-Thema des Tanelorn wurde (natürlich) auch die Frage diskutiert, ob Splittermond ein neues, eigenes Regelwerk benötigt.

Konkret will ich hier auf den Vorschlag der bezaubernden Callisto eingehen, FATE zu verwenden, den sie auf ihrem Blog genauer ausführt. Ich habe ihr schon im Tanelorn widersprochen, und das, obwohl ich doch ein FATE-Fanboy bin.  Wie kommt es?

Vorausgeschickt: FATE ist natürlich das tollste denkbare Rollenspielsystem ;)

Trotzdem hätte ich den Splittermond-Machern nicht dazu geraten, FATE zu verwenden. Und zwar aus mehreren Gründen.

  • Die Splittermond-Zielgruppe will eine gewisse Ähnlichkeit zum Bekannten (DSA, Shadowrun, Gurps, was die Mehrheit sonst so spielt) – ähnlich, aber ein bisschen einfacher als die aktuellen Mainstreamsysteme wäre mein Rat.
  • Komplexheit: FATE hat aus Verkäufersicht einen großen Nachteil: Es ist vollständig. Und wenn man sich die Verkaufszahlen im Rollenspielmarkt anguckt, dann weiß man, dass sich Regeln von allen Dingen am besten verkaufen. Regeln wollen auch Spieler haben, den Rest darf der SL kaufen. FATE unterstützt keine Regeln, die in zahlreichen Splatbooks aufgebohrt werden können.
  • Fiddeligkeit/Barbiespiel: FATE ist für Barbiespieler unbefriedigend. 20 Skills und 5 Aspekte, damit kann man nicht viel Puppenspiel betreiben. Ausrüstung spielt auch zumeist keine Rolle – das reduziert einen zum Spiel am Tisch.
  • Erzählspiel ist nicht mehrheitstauglich. Callisto und ich wollen – gemeinsam mit den anderen am Tisch – eine Geschichte erzählen. Das ist nicht alles, was man vom Rollenspiel haben will. Ich muss nur meine Freundin angucken (oder rüber zu Xemides), um zu hören, dass FATE nicht simulieren kann. Und das stimmt – das will es ja auch gar nicht.
  • FATE-Spieler kaufen keine Regionalbände. FATE setzt eine Welt voraus, in der wenig festgelegt ist. Weil die Spieler Faken schaffen dürfen. Und wenn alles definiert ist, haben die Spieler dazu keinen Raum mehr.

Die Entscheidung, FATE zu nutzen, erreicht also nur die paar Hansis, die ohnehin schon FATE spielen. Und die sind besonders wenig kauffreudig, weil sie zu den extremen Do-it-yourself Rollenspielern gehören. Ein Mainstream-Fantasyrollenspiel muss aber „leben“, also ständig mit weiteren Büchern fortgesetzt werden. Zudem will die Mehrheit der Spieler ein eher simulatives Spiel. Und selbst die Powergamer sind von FATE frustriert – mehr als ein +2 kann man nicht kriegen, egal was man tut. Auch Powergamer fühlen sich nur in komplexen Regeln wohl, die man untersuchen und ausnutzen kann.

Was ich übrigens nicht unterschreiben würde ist die Behauptung, FATE sei nicht einsteigerfreundlich. Mit Leuten, die noch nie Rollenspiel gespielt haben, geht FATE so richtig ab – die wissen ja noch nicht, was bei klassischen Systemen alles nicht geht. Aber es ist nicht umsteigerfreundlich. Und ein Mainstreamsystem muss auch Leute zum kauf und spiel reizen, die schon Rollenspiele im Schrank haben.

Deshalb ist die Entscheidung der Splittermondler schon richtig, sich ein eigenes System zu gönnen.

Aber das Callisto mit der Verfateung von Felis, ihrem Katzenrollenspiel, eine richtige Entscheidung getroffen hat, steht damit nicht in Zweifel. Sie will ja nicht verkaufen, sondern Spaß haben. Und dabei gelten ganz andere Regeln…

Ceterum censeo, dass Callisto endlich mal Felis fertig schreiben sollte.

Frisch aus dem Grab: Die schwangere Braut

Logo des Karnevals der Rollenspielblogs

Karneval der Rollenspielblogs

Die schwangere Braut ist tot. Aber sie ist nicht von uns gegangen.

Sie erscheint als sehr schöne junge Frau, Ende 20, dunkles lockiges Haar, große, schlanke Gestalt. Sie zwar sehr schön, aber nicht übernatürlich so – kein Ergebnis von Photoshopping! Frauen wie sie kann man mit etwas Glück auf der Straße treffen. Sie ist erkennbar schwanger, der Bauch wölbt sich schon; sie ist ohne Zweifel als Schwanger erkennbar. Gekleidet ist ist sie in ein mädchenhaft geschnittenes Leinenkleid, das über dem gewölbten Bauch geschnürt ist. An den Füßen trägt sie Chucks. Das Makeup um ihre Augen ist von den Tränen verlaufen.

Sie tötet andere schwangere Frauen und deren ungeborene Babies.

Hintergrund:

Susanne Lenz war glücklich (es mag in den späten 8oern gewesen sein), verliebt, verlobt, schwanger. Sogar die Eltern mochten ihren Verlobten Markus! Das sie bald Hiller heißen würde – damit hatte sie sich angefreundet. An diesem strahlend schönen Tag wollte sie mit Markus den Ehering aussuchen gehen. Da der Bauch sie schon etwas behinderte (und ihr Kreislauf auch manchmal Schwierigkeiten machte), gönnte man sich ausnahmsweise ein Taxi.

In dem Taxi fand Markus den Tod. Die Polizeiakten von dem Unfall zeigen, dass der Taxifahrer Martin Schneider ziemlich viel XTC im Blut hatte. Aber war das die Ursache? Er versuchte Peter Friedrich auszuweichen, der mit seiner Ducati viel zu schnell und auf der Gegenfahrbahn auf das Taxi zuraste. Peter war sofort tot. Der Taxifahrer Schneider wurde von seinem Airbag gerettet. Er erhielt ein halbjähriges Fahrverbot und ist inzwischen längst wieder als Taxifahrer unterwegs. Markus Hiller, Susannes Verlobter, wurde bei dem Aufprall die Spitze des übergroßen Regenschirms ins Auge gerammt, den er – gefüllt mit Konfetti – mitgebracht hatte, um Susanne beim Verlassen des Juweliers zu überraschen. Er starb noch am Unfallort. Susannes Wehen setzten ein, als der Notarzt eintraf. Zu früh. Sie starb im Krankenhaus am mit der Fehlgeburt verbundenen Blutverlust.

Was aus den Polizeiakten nicht hervorgeht: Peter Friedrich war auf der Flucht vor den Motordevils, der lokalen Bikergang. Friedrich hatte sich in eine Prostituierte verliebt und wollte sie „freikaufen“. Bei den Preisverhandlungen kam es zum Streit und Peter Friedrich erklärte, dann eben mit ihr fliehen zu wollen. Er war auf dem Weg zu ihr.

Susanne manifestiert sich als Geist. Sie kann nur an den drei schicksalhaften Orten (jeweils aber einschließlich einiger Kilometer Umkreis) erscheinen: Unfallort, ihre eigene Wohnung und das Krankenhaus in dem sie stirbt. Ihre Opfer sind kalt, so kalt, dass die Tränenflüssigkeit friert. Sie haben einen von ihnen aufgerissenen Bauch – Susanne greift durch den Körper der Mutter nach dem Baby und reißt es aus der Mutter heraus.

Werte (für Dresden Files)

Konzept: Geist einer Fastmutter

Andere Aspekte: kalter Griff, ich kann schon zwei Kinderlieder, traurige Gestalt, so ein süßes Baby!

Conviction: Great (+4)
Fists: Good (+3)
Presence: Great (+4)
Intimidate: Good (+3)

(sonst kann ein Wert von 0 angenommen werden, +2, wenn es mit Babies zu tun hat)

Demesne [-1]
Spirit Form (Poltergeist) [-5]
Supernatural Strength [-4]
Physical Immunity [-8]
The Catch [+2]: Babysachen. Leider sind die regelmäßig so weich und ohne scharfe Kanten, dass sie als Waffe:-1 gelten. Ansonsten kann sie noch von Waffen verwundet werden, die extra geschaffen wurden, um Geistern schaden zu können. Besonders gut würde z.B. Ghost Dust wirken, in den zu Staub gemahlenes Babyspielzeug gemischt wurde.

Stress: Mental OOOO Physical OO Social OOOO

Hinweis: Eine harte Nuss, da sie immun gegen körperliche Angriffe ist. Wenn man sie nicht auf eine Weise angreift, die den Catch bedient, kann man ihr nicht wehtun – umgekehrt gilt das aber keineswegs! Statt einer körperlichen Auseinandersetzung kann man aber natürlich versuchen, ihr zur letzten Ruhe zu verhelfen – indem man Schuldige findet und eine Verurteilung erreicht.

Dieser Beitrag ist von Blechpirat der Mörderische und wurde für den Oktoberkarneval der Rollenspielblogs (From the Grave)  geschrieben. Wenn du mitmachen möchtest, findest du hier alle nötigen Hinweise.

Warum nur? Spaß durch Regeln

ILogo des Karnevals der Rollenspielblogsnspiriert durch die Beiträge Spaß durch Regeln und Frust durch Regeln will ich hier noch mal einige Gedankenfetzen zum Besten geben, die ich bislang noch nicht so verstehe, dass ich sie in einen größeren Gedankengang einordnen kann. Das ist gleichzeitig ein Schrei um Hilfe – helft mir verstehen!!!! (Antworten am liebsten ins Forum.)

Es begab sich in Berlin.

SL (ich): Und sie lebten glücklich bis an das Ende ihrer Tage… (räumt die Würfel zusammen).
S1: Danke für die Einführungsrunde in Dresden Files und die FATE-Regeln. Das müssen wir unbedingt nochmal machen.
SL: Was hat euch denn besonders gefallen, was nicht?
S2: Das Magiesystem ist mir zu flach.
SL: ???
S2: Naja, es hat keine Tiefe, anders als z.B. Ars Magica.
SL: ???

Es begab sich in Lübeck.

S1 (ich, leicht genervt): SL, wir fummeln jetzt schon seit 666 Minuten Modifikatoren aus dem Artesia-Regelwerk zusammen. Können wir mal weitermachen?
SL: Für mich ist das Immersion durch Sammeln von Boni.

Es begab sich vor langer Zeit.

Fashion for the enterprising Cyberpunk in 2020

Author: Karsten
Based on an idea by „Ivan“

From Anne Klein, the most innovative fashion designer of this decade comes the ultimate in todays fashion! The Smartsuit V2020 is the fusion of hightech and fashion. Bringing together the two statements which define this decade it also allows the wearer a maximum in indiviualism that no fashion could ever offer before! […]

Was haben die drei Zitate oben gemein? Für die Beteiligten waren Rückkopplungen der Spielwelt in die Regelmechanik extrem wichtig.

S2 war das extrem freie Magiesystem von FATE (zaubere einfach, was du willst. Wenn du es dir vorstellen kannst, geht es) zu „flach“. Die Mechaniken anderer Systeme geben Struktur und kanalisieren die Kreativität. Der SL in zweiten Zitat hat einfach große Freude daran, Details im Regelwerk nachsehen zu können, und dabei tief in die Welt zu versinken, wenn er für ein Ritual Zutaten, Konstellation der Sterne und Nacktheit der Beteiligten prüft. Im Dritten Beispiel, das von www.cyberpunk2020.de stammt, sind (für mich) die spielmechanischen Werte der Grund gewesen, Kreativität zu bündeln und sich Dinge für die Spielwelt auszudenken. Gleiches gilt für Prestigeklassen bei D&D 3.5.

Gucke ich mir meine bevorzugten Systeme an (FATE, PDQ, Fiasco), dann gibt es dort keine entsprechenden Ventile. Zaubern ist völlig frei (oder kommt nicht vor), Ausrüstung spielt kaum eine Rolle, Ideen werden in der Regel am Spieltisch geboren und dort gelassen (Einwegideen), nicht transportiert und schon gar nicht aufgeschrieben. Es gibt keine Chromebooks, Ausrüstungsbücher oder Waffenlisten für diese Systeme. Mir gefällt das so, aber dem einen oder anderen scheint etwas zu fehlen, wenn man ihn nicht in ein Regelkorsett steckt.  Aber warum das so ist – obwohl mir das schon lange aufgefallen ist, und ich diese Leute auch mal drauf angesprochen habe, ich verstehe sie nicht. Kann mir da jemand mit helfen?

Diskussion bitte ins Forum

Von Blechpirat der Mörderische.

Meine 10 Lieblinge

Wenn irgendein Irrsinn um sich greift, muss ich natürlich mitmachen und so gibt es auch von mir die 10 Rollenspielprodukte, die ich als erste aus meinem brennenden Arbeitszimmer retten würde
Moritz

Und da ich ja das kaum zu unterdrückende Bedürfnis habe, bei jedem Unsinn mitzumachen, bei dem Moritz dabei ist, kommen hier auch meine 10.

EDIT: Losgegangen ist das (zumindest im deutschsprachigen Raum) wohl bei Norbert.

1. Cyberpunk 2020

Meine erste große Liebe unter den Rollenspielen. Neuromancer, Marid Audran – keine Elfen, keine Orks, Cyberpunk. Und das Interlock System macht heute noch Spaß und ist das punkigste System, dass ich kenne.

2. Dresden Files

Die aktuell gelungenste Umsetzung von FATE3 in einem großartigen Universum. Dieses Spiel rockt mehr, als jedes andere, das ich kenne. Und natürlich kommt es mir faulem Hund sehr entgegen, dass man als SL wirklich wenig Arbeit mit FATE hat.

3. Western City

Weil ich von Jörg eines der begehrten Hardcover bekommen habe. Obwohl ich mein signiertes Hardcover verbummelt habe – das ist Freundschaft. Und natürlich, weil das Spiel rockt und mir gezeigt hat, wie sehr SL-lose Spiele was können.

4. Fiasco

Weil ich als Spieler dann wohl doch ein Masochist bin.

5. Hollowpoint

Nochmal wieder ein anderes Spielgefühl, wieder mit SL, aber extremer Freiheit für die Spieler. Und dabei kommen unglaublich gewalttätige und tarantinoeske Stories raus.

6. Diaspora

Wegen der Eleganz. Eigentlich Luxus, weil die Regeln schon in Dresden Files drin sind. Aber mein erstes Spiel mit FATE3…

7. Starblazer Adventures

Nochmal FATE3? Ja, und das ist der über-Baukasten. Wenn man eine Regelidee braucht, da ist eine drin. Und irgendwann will ich ja mal eine Kampagne im Stil von Honor Harrington spielen.

8. Theatrix

Würfellos? Hell, yes. Amber stand lange an seiner Stelle, aber Theatrix ist viel universeller.

9. Night City Sourcebook

Noch mal Cyberpunk 2020, und eines der besten Sourcebooks, die ich kenne.

10. AD&D 2nd Edition: Charlemange’s Paladins

Noch eine Kampagnen-Idee, die nicht in die Hufe kommt. Aber auf der Insel hätte ich ja Zeit…

Von Blechpirat der Mörderische.

Ein missglückter Abend

Von meinem hohen Roß als der belehrende SL (guck mein toller Trick mit Gastspielern als NSCs und Leiten ohne Leiden) hat mich die Realität mal wieder mit harter Hand heruntergerissen – heute hab ich eine Spielrunde mal wieder so richtig schön gegen die Wand gefahren. Und es war meine Schuld.

Dabei sahen die Voraussetzungen eigentlich nicht schlecht aus. Mit Heiko hatte ich einen Gastspieler gewonnen, von dem ich wusste, dass er toll spielt (und das war der erste Schritt zum Desaster, denn das hat er auch gemacht). Zudem hatte ich mich an eine „Behauptung“, also ein vom Spieler festgelegter Fakt, angekoppelt – also gedacht, ich nehme eine gewünschte Thematik auf (nicht gut gelaufen) und hatte ein unangenehmes Szenario ausgedacht, wo die Spieler eigentlich nur zwischen Übeln wählen konnten (schlecht von mir eingeführt).

Details:

Eine Spielerin (Edeltraut Manske jr.) hat irgendwann mal ein Schwert gebraucht, um im Sitz der Magier zu kämpfen. Das hat sie mit einer Behauptung zu Mordreds Schwert gemacht und so bestimmte, übernatürliche Fähigkeiten erworben.

Jan Hirt war gerade gestorben und sollte nur als toter, aber durchaus noch aktiver Charakter wiederkehren. Neu und erstmals ausgestattet mit übernatürlichen Fähigkeiten, die ihm Anubis, der Totengott, mitgibt um in ihm einen Champion auf Erden zu haben. Zu erwarten ist, dass der Rest der Gruppe Jan wohl misstrauen würde.

Nolk, uralter und mächtiger Vampir, irgendwie mit Anubis verbandelt, hatte seine Finger im Spiel, als Jan wiederkehrt – gespielt von Heiko.

Mordred (normaler NSC), will sein Schwert zurück. Entpuppt sich als Sidhe-Lord, der sein Schwert wieder spüren kann, nachdem Nolk den Schutzzauber auf dem Schwert gebrochen hat.

Der Weiße Rat (Bündnis der sterblichen Magier), bis dato Besitzer von Mordreds Schwert, nicht gewillt, es zurückzugeben.

Plan:

Die Spieler haben das Schwert, die Fraktionen „Weißer Rat“ (zu der sie gehören) und Mordred (eine Fee) wollen es haben. Mordred fordert Edeltraut zum Duell, weil er sie als Diebin empfindet und so sein Schwert zurück will. Gefangen zwischen den mächtigen Fraktionen müssen die Spieler a) zusammenfinden (und Jan wieder integrieren) und b) Nolk, den Bösewicht, irgendwie einbinden und neutralisieren oder gar instrumentalisieren.

Damit sie Nolk nicht einfach töten, hatte dieser zwei Totmanntasten – er hatte, dass war bekannt, zahlreiche Dämonen gebannt, die zurückkehren würden, würde er sterben. Zudem hatte er sich Macht über den Körper von Jan gesichert, als dieser von Nolk zu einem Untoten gemacht wurde.

Realität:

Die Spieler fühlten sich heftig zu einem Duell mit Mordred gerailroaded, welches zu bestehen sie sich nicht in der Lage sahen. Jan ging als Champion für Edeltraut in den Kampf (würfelte unglaublich erbärmlich – dafür würfelte ich für Mordred um so besser) und wurde von Mordred durch soziale Angriffe in wenigen Runden niedergemacht. Als Nolk dies begriff, dominierte er den Körper von Jan, der dadurch immun gegen die sozialen Angriffe wurde – aber dennoch kaum noch eine Chance hatte. Die Spieler eskalierten, indem auch die anderen Charaktere eingriffen. Nolk musste die Kontrolle fallen lassen, was Jans Ende bedeutete. Schließlich flohen die verbleibenden Chars ohne das Schwert.

Meine Fehler:

Ein grober Fehler war es, Nolk Macht über Jans Körper zu geben. Das hat der Spieler von Jan völlig zurecht als unzulässigen Eingriff in seinen Char empfunden und ihn demotiviert, eigene Lösungen zu suchen. Zwar sollte er eigentlich (so Plan) im Gegenzug einen ständigen Zufluss an FATE-Punkten bekommen, das war aber insgesamt verfehlt und hat auch nicht gut geklappt.

Destruktive Rolle des Gast-NSC. Nolk war sowohl mächtig, als auch mit völlig anderen Zielen angetreten, als die Spieler. Das war ein entschiedener Unterschied zu dem Gastspiel von Wizard Ayden, der zwar ein intrigantes Arschloch spielen sollte (und es auch hervorragend tat), aber immerhin ein Wizard war, der doch im Ergebnis das gleiche wollte, wie die Spieler. Nolk hingegen war viel böser und destruktiver. Verschlimmert wurde das durch Heiko, der Nolk wirklich unglaublich böse und sadistisch spielte und die Gruppe perfekt an der Nase herumführte. Chapau, Heiko. Warnung an alle SL: Heiko nicht mitspielen lassen. Nochmal verschlimmert wurde die Situation dadurch, dass die Gruppe durch die beiden „Totmanntasten“ sich gegenüber Nolk sehr hilflos fand. Sie konnte ihn nicht einfach ausschalten. Das war natürlich auch Absicht (ich wollte keinen Kampf von Heiko gegen die Gruppe), aber führte dazu, dass die Spieler das Signal „Lass die Finger von dem“ empfingen.

Außerdem habe ich völlig unterschätzt, wie die Gruppenstruktur reagieren würde, wenn Spieler von Jan „Neutralisiert“ wird. Er war ja, weil Jan gestorben war und nun – offensichtlich immer noch tot – zurückkehrte, aus der Struktur gefallen und musste sich das Vertrauen der anderen zuerst zurückerobern. Das viel schwer, weil Nolk ganz offenbar viel Macht über ihn hatte (und Nolk kann man keinesfalls trauen) und Jans Spieler den neuen, toten, Jan viel ambivalenter anlegen wollte als ich ahnte. Der Gruppe fehlten nun die beiden Initiativspieler – Melanies Spielerin nahm an dem Abend nicht teil, und Jans Spieler muste/wollte sich zurücknehmen. Die verbleibenden beiden Spieler haben das nicht auffangen können, evtl. weil mit zwei (untereinander verheirateten) Spielern die kritische Masse an Ideen noch nicht erreicht war.

Ich habe zudem die Signale meiner Spieler nicht verstanden. Sie irrten recht hilflos herum und sprachen alle NSCs an, die sie als einigermaßen hilfreich kannten. Ich hab nicht verstanden, dass sie auf diese Weise „Hilfe“ suchten, Option aufgezeigt haben wollten – vermutlich weil ich als Spieler so nicht vorgehen würde. Dummer Fehler, der mir hinterher sehr unangenehm ist, weil ihr Verhalten offensichtlich war.

Bei den Spielern entstand so der Eindruck der Optionslosigkeit – ein Todesurteil für ein FATE-Spiel. Sie haben – vermutlich aus dem Eindruck heraus, der Lauf der Dinge stehe fest – auf ihre sonstigen Taktiken und Stärken völlig verzichtet. Und auf deren Einsatz hatte ich nun wieder fest gebaut und sie eingeplant.

Verflixt. Da hab ich echt mal ganz großflächig verkackt.

Jan ist nun endgültig hin und will vom Spieler auch nicht weitergespielt werden.

Fazit:

Wenn sich deine Spieler aus der Sicht des SL dumm anstellen, mach eine Pause und frag auf der Metaebene nach, was gerade falsch läuft. Das hab ich nicht gemacht – und deshalb überhaupt nicht mitbekommen, was in den Köpfen der Spieler abging. Ach ja, und pfusche nicht in den Chars der Spieler rum. Sie mögen das nicht. Und zwar völlig zu recht.

Ich geh jetzt schlafen und hoffe, dass die Runde nicht gelitten hat. Ein besonderes „Sorry“ geht an Heiko, der das Desaster als Gastspieler miterleben musste.

Hier gehts zu Diskussion.

Leiten ohne Leiden

Wie ich in meinem Artikel „NSCs durch Gastspieler einführen“ schon verraten habe, nutze ich gerne Gastspieler für meine NSCs. Es geht also um Personen, die nicht zu meinen Stammspielern gehören und für eine oder zwei Sitzungen dazu kommen und einen NSC spielen. Das entlastet mich als SL und erlaubt mir, endlich meinen Anteil an der Schokolade zu essen mich auf die vielen komplizierten anderen Dinge zu konzentrieren, die man als SL so leistet.

Aber wenn ein Gastspieler eine tolle Sache ist, dann müssten doch zwei Gastspieler noch toller sein, oder? Genau das dachte ich auch. Und da diverse Zufälle dazu führten, dass ein Stammspieler ohne Charakter war, bekam auch er einen NSC. Beide NSCs waren so gestaltet, dass sie Druck auf die Gruppe ausüben konnten, aber nicht in die gleiche Richtung drücken sollten.

Die anwesenden Stamm-PCs waren zu einem überwiegenden Teil Polizisten des BKA (und assozierte Personen). Während die bezaubernde Elif die tot geglaubte Mutter einer der beiden Polizistinnen spielte und den verschwundenen Halbbruder suchen lies, war der andere NSC von der „Internen“ und ermittelte offen gegen die Gruppe.

(An dieser Stelle einen schönen Dank an die Clansblut-Runde, die an dem Wochenende auf Elif verzichten musste… aber ich hatte den Termin vorher ausgemacht!)

Falls du diesen Artikel hier liest, weil du jetzt wissen willst, wie es aus Sicht des SL geklappt hat: Toll. Ich hatte vor allem am Anfang wirklich einen einfachen Job. Die Gruppe organisierte sich um und gegen die „interne Ermittlung“ und lernte die Mutter erstmal kennen. Elif war ganz großartig und charakterisierte die Mutter als „gute Seele von St. Georg“, die dort eine Kneipe betreibt, in der die Transe Daisy im Minirock an der Fritteuse steht und heulende Schwule von der Mutter getröstet werden müssen – toll. Gewürfelt wurde kaum, geframt haben sich die Spieler weitgehend selber (ich hab nur Szenen beendet, die langweilig wurden) und gewürfelt wurde eigentlich auch nicht.

Und als Elif dann von mir gesagt wurde, dass ich sie die ganze Zeit belogen hätte (sie war nicht die Mutter, sondern ein Monster, dass die Spieler an einen bestimmten Ort locken sollte) wechselte sie ohne aus dem Schritt zu kommen von der besorgten Mutti zum grausamen Dämon! Beim Kampf musste ich natürlich dann ran, aber das tat ich dann auch gerne… anfangs war mir ja schon ganz schlecht von den vielen Süßigkeiten die Zuschauerrolle fast ein wenig langweilig!

NSCs durch Gastspieler einführen

Ich habe sehr gute Erfahrungen mit der Einführung und Charakterisierung von NSCs durch Gastspieler gemacht. In meiner aktuellen Dresden-Files-Runde sind so die „wahre Liebe“ eines der PCs, ein Lehrmeister und Intrigant des weißen Rates und demnächst die Mutter einer der PCs eingeführt worden.

Zu den großen Vorteilen dieses Verfahrens gehört, dass die NSCs oft schon gemeinsam mit dem Gastspieler gebaut werden, auch wenn es um die Mechanik geht. Das bedeutet schon mehr „Auswahl“ an Ideen, als ich sie alleine hätte haben können. Da Dresden Files mit dem FATE-System gespielt wird, kann ich als SL den frisch erzeugten NSC auch mit Aspekten ausstatten, die das gewünschte Verhalten „erzwingen“ – also zumindest Charakterzüge vorgeben, die oft bedient werden müssen, weil das freikaufen nur selten von meinen Spielern genutzt wird/werden kann. Der NSC tut also das, wofür ich ihn in das Spiel einführen will, etwa „intrigant sein“ oder „tragische Liebe“ – angetrieben durch die „Compels“. Durch das Spiel der NSCs in den Sitzungen, in denen der Gastspieler dann auch anwesend ist, werden die NSCs noch mal viel plastischer. (Übrigens ist das Gastspiel auch ein toller Recruiting-Pool). Ich bekomme also NSCs, die ich so nicht selber erfinden könnte, für den Preis einer nur geringfügigen „Verwässerung“ ihrer Kerneigenschaften.

Die Nachteile sollen nicht verschwiegen werden. Der Aufwand für die Rekrutierung ist recht hoch, und Gastspieler, die sich den kompletten Storybogen merken können/wollen sind selten. Es eignet sich also nicht jede NSC-Rolle für das Gastspielen, aber mir hat es jedesmal sehr gefallen. Die Diaries sind übrigens im Tanelorn zu finden.

Dieser Artikel entstand im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs „Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung [April 2012]„, der von Bjørn Jagnow organsiert wird.

Die Abenteuerverweigerin

Wo wir gerade bei exotischen Spielertypen sind (den Taschenlampenfallenlasser hatten wir ja gerade), kommt heute die Abenteuerverweigerin. Wieder eine Con-Begegnung der besonderen Art – aber viel netter und viel freundlicher als der Taschenlampenfallenlasser.

Sie spielte in einer meiner Dresden Files Runden mit. In diesen Rollenspiel sind die Spielercharaktere sehr kompetent, und wenn sie mal schlecht würfeln oder sonst an einer Aufgabe zu scheitern drohen, können Sie dem Glück sogar mittels (der knappen Resource) FATE-Punkte noch nachhelfen. Andererseits müssen sie auch ordentlich leiden, um an diese FATE-Punkte heranzukommen. Das Spiel wird also recht dramatisch, mit ordentlichen Prügelszenen und einem oft hohen Soap-Anteil. Spielen kann man Vampire, Werwölfe, Zauberer, Monster und andere Arschtreter – es ist also immer was los.

Unsere Abenteuerverweigerin wollte nun aber unbedingt ein Werkätzchen spielen. Ja, einen Menschen, der sich in eine besonders niedliche Hauskatze verwandeln kann. Keinen Wer-Puma oder Wer-Löwen, sondern einen Wer-Mäusefänger. ‚Okay‘, dachte ich mir, ‚mal ein orginelles Charakterkonzept, lass uns loslegen‘.

In dem Abenteuer, in dem es darum ging, dass kämpfende Soldaten aus dem Zweiten Weltkrieg durch die Zeit gerissen wurden, Neonaziumtriebe zu verhindern waren und das Böse unter Berlin in Aufruhr war, erlebte diese Spielerin: „Auf den Schoß einer Mitspielerin klettern“, „Auf besagtem Schoß sitzen und schnurren“,  „Auf einen Baum klettern“ und einmal, auf Druck der Gruppe „Vorausscouten“. Und das, obwohl ich extra ein Gebäude so angelegt hatte, dass sie darin würde glänzen können, einen verfallenen Plattenbau voller Nazis, wo sie durch die zerbrochenen Scheiben hätte leicht eindringen können und schleichen sich wirklich aufdrängte. Sie bliebt zudem gefühlte 99% der Spielzeit in der Katzenform und verzichtete somit auf jede Form der Kommunikation mit den anderen Spielern am Tisch.

Nach dem Spiel (wider erwarten überhaupt nicht schüchtern) sprach sie mich später an, erzählte wie gut ihr das Spiel gefallen habe und fragte, ob ich eine regelmäßige Runde anbieten würde. Um auch gleich alle anderen Klischees aus der Welt zu räumen – sie war weder dick noch häßlich, ganz im Gegenteil. Ich hab sie nicht angerufen, weil ich denke, dass sie nicht gut zu meinem Leitstil passt. Weil ich nicht verstehe, was ihr soviel Spaß an der Runde gemacht hat.

Nachtrag: Ein anderer Spieler aus der Runde erinnert sich noch an folgendes:

Es gab noch eine andere Situation, in der sie plötzlich handelte. Nachdem wir den Gegner besiegt hatten – die Spieler packten schon, der SL erklärte, wie sich unsere Handlungen auswirken würden. Die Werkatze sprang auf und erklärte, wie sie sich in ihre menschliche Gestalt verwandeln würde, hüllte sich in ein Bettlaken und nahm die Hand des alten Mannes. Dazu sagte sie in etwa: „Ich bin ein Engel, gekommen um dich auf die andere Seite zu führen“ und schaltete die Herz-Lungen-Maschine aus. Auf die Einwürfe der anderen Spieler und des SL reagierte sie nicht.

Ich bin sehr gespannt, ob ihr mir helfen könnt, die Spielerin zu verstehen. Ich freue mich auf eure Hinweise in den Kommentaren oder im Forum.

 

Richtig spielen!

Einst war der Anlass für diesen Artikel der Kommentar von Jesus Saves zu Jörgs Artikel „Von Egospielern…“ und das Tanelorn-Thema Spotlight für Charaktere ohne Flags von Dolge. Inzwischen hat dieser Artikel aber schon viele Monate rumgelegen, und Jörg hat das Thema in Warum gibt es eigentlich keine „besser Spielen“ Leitfäden? aufgegriffen. Anlass genug, mich nochmal mit dem Artikel zu befassen und ihn jetzt endlich auch mal online zu stellen.

Richtig Spielen! – Richtig spielen?

Wenn man richtig spielen kann, muss es wohl auch möglich sein, falsch oder schlecht zu spielen. Das man als Spieler so manches falsch machen kann, ist kein Geheimnis: Ich meine damit natürlich nicht so absolute Minimalstandards wie pünktliches Erscheinen oder diese Woche mal geduscht zu haben. Das wird schon von jedem beliebigen Menschen erwartet, und hier geht es um konkrete Anforderungen an Spieler – also muss es über bloße Tischsitten hinausgehen.

Da es aber wohl keine unbestrittene Ansicht darüber geben wird, was ein Spieler so leisten soll, wird dieser Artikel eine Art Wünsch-dir-was des SL „Karsten“ – mit einem Exkurs, ob es überhaupt gerechtfertigt ist, dies von den Spielern zu verlangen.

Welche Möglichkeiten hat jeder Spieler in jedem System?

Sehen wir uns zunächst mal an, was ein Spieler im Rollenspiel für eine Funktion hat und wo sein Einflussbereich liegt.

  1. Charaktererschaffung: Praktisch jedes Rollenspiel gibt dem Spieler einen Charakter an die Hand. Fast immer darf der Spieler hier autonom entscheiden, was der Charakter kann und ist. Dies ist ein Kern der Spielerautonomie, in die kaum ein SL außerhalb von Cons eingreift. Das ist nicht immer gut so…
  2. Entscheidungen vor dem Spiel: Das kann von „Ich werde alles tun, um König von Aquitanien zu werden“ bis „Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat“ gehen.
  3. Entscheidungen im Spiel: Ob „Hier im Dungeon nehmen wir die linke Tür“ oder „ich entführe die Tochter des Wesirs, um so Macht über den Sultan zu erlangen“. Ermöglicht und begrenzt werden diese Entscheidungen durch Genrekonventionen (Superman will einfach nicht König werden) und Regeln.
  4. Charakterplots: „Ich werbe um den Charakter von A, um ihn zu heiraten.“ oder „Noch bin ich der Knappe von A, aber bald bin ich Ritter und dann werde ich ihn…“Spiele mit sog. Player Empowerment erhöhen den Einfluss des Spielers. Typisch ist:
  5. Fakten schaffen: Von „An der Wand hängt ein Schwert, mit dem ich mich verteidige“ bis „Im Wald finden wir ein verschwunschenes Schloss voller Zombies“ gibt es eine gewaltige Spannbreite an Einflussmöglichkeiten.

Je nachdem, welche Entscheidungen du als Spieler triffst, machst du deinem SL das Leben leichter oder schwerer. Versetze dich in seine (oder ihre) Situation: Zu welchen Charakter fällt dir eher ein Abenteuer ein:  Zu Charakter A: „Ich werde alles tun, um König von Aquitanien zu werden“ oder Charakter B: „Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat“? Mir jedenfalls würde zu Charakter A viel mehr einfallen.

Aber ich bin ja nicht der einzige SL, mit dem du es zu tun haben könntest. Es gibt sehr unterschiedliche Spielleitertypen, die unterschiedliche Spieler wollen und brauchen. Georgios hat die schon kategorisiert und sogar Hinweise gegeben, wie man mit ihnen umgeht. Ich beschränke mich im folgenden auf einen Ausschnitt – nämlich den Typen, mit denen ich eigene Erfahrungen sammeln konnte oder in denen ich mich wiederfinde.

SL-Typ 1: Der Plotmeister

Nehmen wir den Spielleiter aus dem Beitrag „Jörg im Tal der weinenden Romantiker“. Hier hat der SL – offenbar mit beeindruckenden Vorbereitungsaufwand – eine schöne Geschichte vorbereitet. Die Spieler sollten diese Geschichte nun erleben und ihre Handlungen sollten innerhalb dieser Geschichte stattfinden – Abweichungen oder Veränderungen der Geschichte waren nicht vorgesehen und wurden vom SL verhindert (vgl. Railroading, Trailblazing). Hier ist der Charakter B: „Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat“ sicher besser aufgehoben – er hat vielleicht keinen großen inneren Drang, die Bahn der Geschichte zu verlassen, während A stets „ausbricht“, um an sein Königreich zu kommen.

Allerdings – so ein SL bin ich nicht, und ich mag diesen Typus SL nicht, wenn ich Spieler bin. Dennoch habe ich einmal in einer solchen Runde mitgespielt, weil sie aus lieben Freunden besteht. Ich habe aber nicht so recht herausgefunden, was ich als Spieler eigentlich tun soll – und die Dinge, die ich tun sollte, haben mir keinen Spaß gemacht. Deshalb endet meine Betrachtung hier nach dem Grundsatz: „Wenn du keine Ahnung hast, einfach mal die Fresse halten“. Aber in den Kommentaren ist noch Platz, wenn hier jemand mal was schlaues zu sagen will, insbesondere, was man als Spieler hier zur Förderung des gemeinsamen Spielspaßes beitragen kann, ist er ganz herzlich eingeladen, etwas dazu zu schreiben.

SL-Typ 2: Der Regisseur

Diesem Typ würde ich mich selbst zuordnen (in mir steckt auch noch der Duellant, aber dazu kommen wir noch). Wie Georgios schreibt, empfindet dieser SL es als seine Hauptaufgabe „gemeinsam mit den anderen Spielern eine Geschichte zu erschaffen“.  Und damit steht auch schon fest, was der Spieler jetzt zu leisten hat – er muss selbst (einen Teil der) Geschichte erzählen. Als Spieler erkennt man diesen SL an Systemen, die Erzählrechte verteilen – wie z.B. mein geliebtes FATE.

Dieser SL will von seinen Spielern Input für die gemeinsame(!) Geschichte bekommen. Ob es sich – um ein Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit zu nehmen – um das (sowohl Spielerin als SL bis dato völlig unbekannte) Geheimnis der toten Mutter des PCs  handelt oder um das eher plötzliche Erschaffen von NPCs, die von Spielern „anerzählt“ und in die Geschichte eingebracht werden („In meiner Jugend war ich der Knappe von Ritter Roland dem Starken. Der hat mal gegen einen Drachen gekämpft und überlebt – den könnten wir fragen!“)  geht – hier hat der SL keine Geschichte vorbereitet. Sie entsteht erst am Spieltisch, wenn der SL Ritter Roland aufgreift, ausspielt und sich dabei an die Vorgabe hält, dass der schon mal mit einem Drachen gekämpft hat.

Hier ist der Spielertypus verlangt, der eine eigene Agenda verfolgt: („König von Aquitanien werden“), denn schon im Vorfeld wird von dem Spieler verlangt, seine Präferenzen für das Spiel (Was soll vorkommen?) festzulegen. Bei FATE geschieht dies durch eine gemeinsame Weltenerschaffung und die Schaffung von Aspekten des Charakters. Aber letztlich reicht es, mit dem SL ein Ziel zu besprechen.

Ich habe festgestellt, dass es einigen Spielern extrem leicht von der Hand geht, eine eigene Agenda, eigene Geschichtsanteile, eigene NSCs ins Spiel einzubringen. Oft haben diese Spieler schon Erfahrungen als Spielleiter, auf die sie zurückgreifen können oder sind sonst die aktiven Spieler in der Runde – solche, die an den Zügeln des SL zerren. Andere verstummen hier, fühlen sich überfordert. „Ich kann mich nicht entscheiden“ oder „Alles was ich mir ausdenke, ist nicht cool genug“ sind die Erklärungen, die man hier oft hört. Das ist natürlich dann besonders schwer, wenn man entweder das Setting nicht besonders gut kennt, nur restriktive (mit anderen Worten: sehr genau beschriebene) Settings (wie DSA) kennt und deshalb Angst hat, hier gegen wichtige Konventionen zu verstoßen oder in einem coolen Setting spielt und die Latte durch die tollen Romane/Regelbücher sehr hoch gelegt ist. Hier gilt: Einfach ausprobieren!

Bei dieser Art zu spielen kannst du eigentlich nichts falsch machen. Wenn du unsicher bist, probiere etwas aus, was du schon kennst – und verdreh es ein bisschen. Geklaute Ideen sind die Grundlage guten Rollenspiels! Stell dir vor, du wirst von mir genötigt, Starblazer Adventures zu spielen. Das Rollenspiel basiert auf einem Comic, den man vielleicht kennt, wenn man in England groß geworden ist – vielleicht. Sonst fast sicher nicht. Ich kenne ihn jedenfalls nicht, eine deutsche Version gibt es ohnehin nicht. Was kannst du also falsch machen? Nichts! Klau dir ne Figur (in meinem Fall war es Greg aus Captain Future) und leg los. Merkt doch ohnehin keiner, wo du wieder was geklaut hast. Und wenn du eine zweite Idee hast, probiere sie einfach dran zu kleben (was spricht gegen Greg mit einem Laserschwert? Im konkreten Fall war es allerdings ein Raketenwerfer auf der Schulter).

Ansonsten erinnere dich daran, dass du auch schon vorher im Spiel stets mit deinem SL kommuniziert hast – es kann also nicht so schwer sein. Z.B. bei der Charaktererschaffung – egal in welchem System und welcher Welt ihr spielt. Wenn du einen Fallensucher spielst, erwartest du von deinem SL Fallen, ein Nekromant erwartet Untote. Hier hast du also schon in der Vergangenheit deutlich gemacht, was du vom SL willst (man nennt dies auch „Flags setzen“). Hast du dich im Kampf eingebracht und nach jedem gefallenen Ork die Boris-Becker-Faust gemacht? Dann weiß dein SL, dass du einen spannenden Kampf zu schätzen weißt. Hast du dich hingegen erst eingebracht, wenn es darum geht, das Rätsel zu lösen, dass den Zugang zum Tempel des Bösen sichert, dann hat dein SL – wenn er was taugt – immer ein Rätsel für dich eingebaut.

Nicht so sensible SL (und dazu kann man mich getrost zählen) sind aber nicht so gute Beobachter von Menschen, wie es der Muster-SL im vorherigen Absatz ist. Mir kann man ruhig mal sagen, dass man einen coolen Last Stand haben möchte, um dann in einem Haufen von 100 toten Orks einen Heldentod zu sterben. Oder dass man seine Exfreundin wiedertreffen möchte, die man immer noch liebt. Wenn auf deinem Charakterblatt steht: „Meine Mutter ist eine hyperreligiöse Alkoholikerin“ sagt das dem SL ’ne Menge darüber, was du spielen willst – aber wenn dort seht „Das Erbschwert meiner Familie haben die Orks geraubt“, dann auch! Wenn du also das kalte Gruseln kriegst, wenn du so ein Familiendrama spielen sollst, dann musst, kannst und darfst du das hier vorab sagen. Wenn du bloß nicht noch ein Schwert suchen willst, um das Böse von der Welt zu vertreiben… na du weißt schon.

Als Spieler verlangt es folglich von dir, selbst zu wissen, was du willst. Das ist aber ganz einfach – erinnere dich einfach an die Spiele, die dir am meisten Spaß gemacht haben. Und nutze einfach die neugewonnene Macht, um die Teile des Spiels loszuwerden, die dich schon immer genervt haben.

Umgekehrt ist es wie immer. Mit Macht kommt Verantwortung. Wenn du Macht über das Spielgeschehen hast, hast du auch Verantwortung dafür. Achte also darauf, dass du deine Macht nicht so nutzt, dass die anderen am Tisch keinen Spaß mehr haben. Dazu hat Jörg schon schlaues geschrieben, z.B. seinen Beitrag zum Charakterplot.

SL-Typ 3: Duellant

„Der Duellant sucht den Wettstreit mit den Spielern. Er geht darin auf die Opposition zu den Charakteren der Spieler zu sein. Erst wenn Dinge aufeinander krachen, geht es für den Duellanten mit dem Spiel los.“
— Georgios

Georgios beschränkt diese Beobachtung nicht auf Kämpfe, sondern dehnt den Begriff auf alle Situationen aus; der Duellant will fähige, kompetente Spieler. Achte als Spieler also darauf, wo der SL seine Schwerpunkte setzt – typisch sind für solche SL Systeme wie D&D4, wo ein umfangreicher Satz an taktischen Möglichkeiten in Regeln kodiert und bereit gestellt wird. Baue dann einen Charakter der was kann – Punkte in Zuckerbäcker sind hier falsch, hier geht es um passgenaue Lösungen zu den Problemen, die sich der SL ausgedacht hat. Du wirst den Duellanten daran erkennen, das er offen würfelt – der Wettstreit ist ihm wichtiger, als ein vorhersehbares Ergebnis. Dein Charakter hat eine gute Chance, zu sterben, wenn dir das Glück nicht hold ist – also kämpfe unfair und hart. Wichtig ist es auch, die Regeln extrem gut zu kennen und zu deinen Gunsten zu nutzen.

Dieser Typus SL steckt in mir auch drin. Ich mag es, wenn die Spieler schwitzen müssen (oder heftig leiden, wenn sie sich doof anstellen). Sie sollen ihre Leistungen schon erspielt haben.

Und wer denkt an mich?

Häh? Hast du sie noch alle? Ich komme doch zum Rollenspiel, um Spaß zu haben! Jetzt hör mal zu Karsten: Soll ich jetzt etwa auch noch 600 Seiten Regeln und 13 Romane lesen, nur damit ich bei dir Dresden Files spielen darf?
— Fiktiver Spieler

Ja.
— Karsten

Ich weiß, dass es üblicherweise so ist, dass sich der SL einliest, die Regeln kennt, das Spielmaterial einkauft (meist von seinem Geld), den Spielabend vorbereitet, die Rundenplanung und die Terminabsprache organisiert usw. Zudem haben viele SL sich noch ein Buch zum guten Spielleiten durchgelesen, das Gemaule der unzufriedenen Spieler angehört und Nächte im Internet diskutiert, wie man bestimmte Dinge als SL besser löst. Als Dankeschön werden sie am Spieltisch mit „Meister“ angeredet, was bis zu dem Zeitpunkt, als der erste Werner-Film ins Kino kam, allgemein als angenehm empfunden wurde. Die Spieler haben dann gespielt, was der SL so vorbereitet hatte.

Warum reicht das nicht (mehr)?

Weil dein SL echt viel Zeit und Liebe in das Hobby investiert hat, und deshalb richtig gut geworden ist. Und das ist so ein bisschen wie bei jedem Hobby: Wenn der eine viel Zeit und Liebe in sein Hobby (nehmen wir mal Rudern als Beispiel, weil es ein Teamsport ist) investiert, dann wird er besser als derjenige, der es nicht tut. Und jetzt will der bessere Ruderer auch Leute in seinem Team, die mithalten können. Dein SL ist kompetent – und er will kompetente Spieler, damit ihm sein Hobby Spaß macht. Und natürlich kann man mit einem Ruder in der Hand ins Boot steigen und in Unkenntnis der Regeln und völlig untrainiert mal dran ziehen. Und das macht auch ne Weile Spaß. Aber die Regeln zu kennen, trainiert zu sein, nahe am eigenen Leistungslimit zu agieren, also GUT ZU SEIN – das macht viel mehr Spaß. Du denkst also auch an dich, wenn du als Spieler rockst, weil du dir im Klaren über deine Vorlieben bist, weil du die Regeln drauf hast, weil du das Setting kennst und eine schicke, gruppenkompatible Agenda verfolgst.

Fazit:

Jeder SL ist anders (D’uh, da wärst du bestimmt nicht selbst drauf gekommen, oder?). Er will deshalb auch andere Dinge von dir: Harte Gegenwehr, eigene Ideen, Erkundung seiner Welt. Es ist dein Job, herauszufinden, wo seine Spaßquellen sind – und sie weidlich auszunutzen. Und du solltest besser Spaß an seinem Stil haben – oder dir einen anderen SL suchen.

Aber wie alles ist das Verhältnis SL zu Spieler kein einseitiges. Auch du kommunizierst deine Wünsche, und viele (vor allem die guten) SL versuchen, darauf einzusteigen. Selbst wenn du dich nicht vor dem Spielabend mit ihm hingesetzt hast: Kommunikation findet statt. Viel besser ist es, diese Kommunikation ausdrücklich stattfinden zu lassen, damit der SL auch weiß, was du willst.

Sei so gut als Spieler, so wie du dir einen guten SL wünscht. Nur dann kann dein SL rocken, und du wirst es auch. Wenn sich nicht nur der SL Mühe macht, sondern auch die Spieler, dann steigt ihr einfach mal ’ne Liga auf – und das Spiel macht noch mehr Spaß.

Deine Meinung, deine Tipps, dein Widerspruch?

Der Nordcon steht vor der Tür!

Vom Freitag bis zum Sonntag geht es in Hamburg wieder zur Sache und der Nordcon öffnet seine Pforten. Ich werde am Samstag eine Runde PDQ# Sharp und eine Runde Reign auf einem Samurai Setting  anbieten. Aber auch der Rest der angebotenen Runden hört sich teilweise sehr gut an. Der Karsten (mein nicht ganz so fleißiger Blogpartner) wird zusammen mit ein paar anderen Verrückten einen Nerf Gun Fight anbieten, der unter dem Thema Zombie-Apokalypse steht. Dabei hat er sogar eine gute Fee gefunden, welche die Zombies schminkt.

Falls wer von Euch kommt und mit mir spielen möchte, kann er das bitte mal anmelden, ich halte ihm einen Platz frei.

Nachtrag vom faulen Sack: Ich werde auch Spielrunden anbieten, und zwar FATE. Am Samstag gibt es um 11:00 Uhr Dresden Files und am Sonntag um 11:00 Uhr die quasi-offizielle Malmsturm Promorunde. Ich freu mich, euch dort zu sehen. Meine Runden sind unter meinem alter ego Blechpirat ausgehängt.