Alle Attribute auf 10 – den kann ich doch nicht sterben lassen!
Damals, in der guten alten Zeit, als in der Dark Future noch Neon getragen wurde und Megabyte nach echt viel Speicherplatz klang, damals haben wir mit größter Begeisterung Cyberpunk 2.0.2.0. gespielt. Unter den Spielern war einer, der beim Auswürfeln der Attribute (ja, so old-school waren wir), mal so wirklich Glück hatte. Von den 9 Attributen, die man mit 9w10 erwürfelte, hatte er 8 Attribute auf 10 gewürfelt (vielleicht waren es auch nur 7, es ist ja schon eine Weile her). Und die restlichen Werte waren auch noch toll. Und weil das wirklich unerwartete Auswirkungen auf sein Spielverhalten hatte, wird er in meiner kleinen Reihe über exotische Spielertypen (bisher der Taschenlampenfallenlasser und die Abenteuerverweigerin) verewigt.
Seine großartigen Attribute (die bei Cyberpunk 2.0.2.0. wirklich wichtig sind) haben ihn nämlich feige werden lassen. War der Spieler bis dahin eher unauffällig, aber gruppenkompatibel, mochte er seinen „glücklichen“ Charakter nicht im Spiel riskieren. Wir haben damals oft sehr kampforientierte Abenteuer gespielt – und es gab dabei durchaus auch Charaktertode. Nicht übermäßig viele, aber es gehörte schon zum Spielgefühl dazu, dass PCs auch mal verstarben oder zumindest stets damit rechnen mussten. Diesen Kämpfen wich unser Betrachtungsobjekt nun aus. Drangen die anderen PCs in ein Haus ein, so wollte er gerne ins Nachbarhaus gehen, um von dort aus sicherer Distanz unterstützen zu können. Eine besondere Note erhält dieses Verhalten, wenn man den Würfelmechanismus von Cyberpunk 2.0.2.0. (a.k.a. Interlock) kennt.
Attribut (2-10) + Fertigkeit (0-10) + Modifikatoren + d10
Proben sind gelungen, wenn eine 10 (für eine einfache Probe) oder eine 30 (fast unmöglich) erreicht wurde – dazuwischen sind in 5er Abständen weitere Marken. Das extrem gute Attribut machte ihn also in fast allen Dingen zu jemanden, der höchst wahrscheinlich einen Wurf auch schaffen würde. Er mochte sie nun aber nicht mehr riskieren, um den Charakter nicht zu verlieren. Er hörte aber nicht auf, das endlose Rennen um bessere Modifkatoren (Cyberware, Ausrüstung, Umstände) mitzuspielen – er mochte aber nur dann würfeln, wenn er sich keinem Riskio mehr ausgesetzt sah.
Das führte übrigens zu einer erheblichen Gruppenunverträglichkeit des Charakters, da es zu einer nahezu permanenten Trennung der Gruppe (er allein, die anderen zusammen) führte, die für den SL schnell zu einer erheblichen Belastung wurde. Der Spieler ließ sich auch durch sehr direkte Ansprache nicht von seinem Vorhaben abbringen und war eher bereit, auf jede Form von Spotlight (damals hatten wir aber noch keinen Namen für das Konzept Spotlight) zu verzichten, als seinen Charakter in Gefahr zu bringen: „Wenn da kein Hochhaus ist, dann bleibe ich eben draußen im (gepanzerten) Auto“.
Bevor das Problem eskalieren konnte, kam es aber zu einem TPK (zumindest der anderen PCs) und der Charakter wurde nie wieder gespielt.
Ein guter Name für den Spielertypus ist mir übrigens nicht eingefallen. Eure Vorschläge gerne in die Kommentare oder ins Forum.