Neu bei rsp-blogs.de: Gedankenfetzen eines Kamels

Der Autor von den Gedankenfetzen eines Kamels schreibt:
In dem Blog schreibe ich meine Ideen und Gedankengänge zu unserem Hobby auf, nebst Ergebnissen wenn ich ein paar meiner Ideen am Spieltisch ausprobiert habe. Ich thematisiere dort Herausforderungen mit denen ich mich in meinen diversen Runden konfrontiert sehe und versuche meine Lösungsansätze zu beschreiben. Eventuell hilft es anderen Spielern und Spielleitern ja auch.

rsp-blogs.de: Die Notschlachtung

Ich hab alle Blogs aus rsp-blogs.de entfernt, die im Jahre 2011 noch keinen Beitrag aufweisen konnten. Wo ich eine Emailadresse zuordnen konnte, hab ich eine Mail geschrieben – für alle anderen gibts diesen Beitrag hier.

Die Löschung erfolgt nicht aus Gemeinheit, sondern weil rsp-blogs.de inzwischen ziemlich langsam geworden ist, da weit über 100 Blogs stündlich auf Neuigkeiten getestet werden müssen… das kann die Software und auch die von mir gemietete Hardware wohl nicht mehr so recht leisten. Wer sein Blog wieder in Betrieb nehmen möchte, der darf sich gerne bei mir melden (redaktion klammeraffe rsp minus blogs punkt de) und wird sofort wieder aufgenommen.

Neu bei rsp-blogs.de: Gotongi

Gotongi ist ein DSA-Watchblog. Die Autoren schreiben über sich:

GOTONGI ist ein Blog von Rollenspielern, die der Überzeugung sind, dass Rollenspiele von der aktiven Mitwirkung der Community leben & profitieren.

Die derzeitige Entwicklung rund um DSA sehen wir mit Sorge. Dies hat uns veranlasst dieses Weblog zu starten, um auf Missstände aus Sicht der Community hinzuweisen.

Wo das Engagement der Spieler verhindert wird, fehlt bald die nötige Dynamik, damit neue Ideen wachsen können.

Diary of Seasons: Die Eroberung des Mannon Mole

Vorwort:

Vor dem Beginn des Spieles sagten leider gleich 2 Spieler ab, so dass ich mit nur 2 Spielern in die neue Kampagne starten musste, aber ich sah das Ganze positiv, denn so konnte ich zusammen mit der Gruppe Erfahrungen in der Anwendung des Fluid Combat sammeln, der in dieser Kampagne statt des original Reign Systemes benutzt werden wird.

 

Und es hat sich gelohnt!

 

Mit den beiden Spielern als Startgruppe versuchte ich erst einmal ihre Charaktere und deren Familie nach den original Artesia Regeln zu erwürfeln. Der soziale Stand, das Sternzeichen und die Ticks, welche aus den Omen bei der Geburt entstehen machten es den Spielern leicht sich ihre Charaktere vorzustellen (glaube ich).

 

Olli hatte 2 Schwestern, die ihm beide skeptisch gegenüberstanden und eine Mutterm die ihn hasst. Der Vater ist ein Freund und die Mutter ein Rivale. Zusammen mit dem Hintergrund, dass seine Eltern Spione waren ergab das mit etwas Kreativität ein buntes Gemisch, welches ich später in der Kampagne schön in Szene setzen kann. Die Why o Why Tabelle rockt.

 

Karsten hat 6 Schwestern, alles Freunde oder gar Agenten, was den Hintergrund etwas langweilig macht, aber als einziger Sohn und damit Thronerbe ist ihm eine große Zukunft bestimmt. Dafür hat er bei den schlechten Omen zur Geburt richtig abgeräumt und gleich 4 davon ergattert, was für Farbe sorgen wird.

 

Beide Spieler haben versprochen, ihre Hintergründe hier in Kürze online zu stellen! [Anmerkung von Karsten: Das hab ich auch gemacht.]

 

Zum System selber: Ich spiele dieses mal hart an den Regeln und verzichte auf Gummipunkte oder ähnlichen Kram, damit das Spiel tödlicher wird und die Spieler es wirklich zu würdigen wissen, wenn mal ein Wurf neu gewürfelt wird. Schließlich kostet ein Re-Roll 1 EP! Gebaut wurden die Charaktere mit nur 80 EP, was reichlich Raum für Entwicklungen lässt.

 

Nach dem Vorgeplänkel und dem Vorstellen der Hintergründe gingen wir zur Tagesordnung über und die beiden Spieler verknüpften ihre Charaktere. Es war eine ware Freude ihnen dabei zu zu sehen, wie die Beiden mir Futter für spätere Probleme lieferten und ihre Charaktere gut verbanden. Die beiden waren von den anderen Kindern bei Hofe ausgegrenzt worden und hatten irgendwann den Sohn des zweitmächtigsten Mann im Reiche ermordet um in Ruhe gelassen zu werden. Dabei dachte jeder der Beiden, dass er wirklich Schuld an der Sache sein und der Andere ihm das mal aufs Butterbrot schmieren könne.

 

Also legte ich los, es gab eine Szene im Thronraum des Königs von HUELT, einem der letzten Räume, die noch mit einem Thron aus dem goldenen Zeitalter versehen sind. Den Charakteren wurde vom König ein Treueschwur (Oath Ritual) abgenommen, das durch den Thron richtig Bedeutung bekam. Die beiden Spieler haben jetzt ein Treue Binding gegenüber dem König und eine Duty, die ihnen Bonuspunkte bringt, wenn sie die Ziele des Königs unterstützen.

 

Dann ließ ich die Bombe platzen und der König eröffnete Bran Daliwell, das er ihn zum Lord von Old Beer Fort, einem verlassenen Wachturm im Mannon Mole machen würde. Dieses Land voller Gesetzloser und Aufrührer sollte eine Herausforderung für den jungen Lord sein. Conrad Nagria (Ollis Charakter) lachte sich über diese Aufgabe ins Fäustchen, doch er wurde zur Unterstützung des jungen Lords auserkoren und der König spielte auf eine mysteriöse Weissagung seiner Wahrsagerin an, die ich mit Insider Informationen würzte.

 

Nach dieser Situation gab es eine Essenpause bei der wir fleißig auf der Meta Ebene plauschten und die Beiden Helden bekamen ihre Truppen und das Geld um sie zu ernähren. Mit diesem Wissen machten sich die Beiden mit 7 Leuten als Verstärkung auf den Weg um die Berge zu erkunden, wo die alte Festung liegen sollte. Ich würfelte derweil die zu erobernde Festung und ihr Umland über die One Roll Citys aus und hatte ein paar lustige Ergebnisse.

Zum Beispiel ein paar Populsten, eine Silbermine, solide Stadtmauern und einen berühmten Tempel (den ich in die Vergangenheit setzte und als verschollen vermerkte).

 

Ich würfelte für die ersten Tage der Reise und erhielt eine 10, ein positives Treffen. Also etablierte ich meinen ersten SLC, der Heute noch ein wenig farblos blieb. Es ist ein Islik Priester, der den Tempel sucht und dem Jungen Bran später beim Erlernen der Hermetischen Fertigkeiten helfen soll.

 

Karsten experimentierte mit seinem Incatation of Making und verwandelte Ollis Charakter in eine Katze, was den Beiden so einiges an Wissen brachte.

 

Die Gruppe suchte den weg zu der alten Festung und fand dort eine lebendige Kommune. Diese war gegen Adlige und den Klerus, es war eine echte Genossenschaft! Brüder unsere Heutige Aufgabe ist es den Plan des Monats in die Tat umzusetzen.

 

Ja, Kommunisten auf der Known World!

 

Es kam schnell zu Ärger und die Kommunisten griffen den Priester an, die Truppen der beiden SC mischten sich ein und es entstand ein wilder Kampf. Hier zeigte sich, wie sehr der Fluid Combat dem normalen Kampf überlegen ist, man konnte mit den Charakteren so richtig etwas wegrocken, die Aufteilung des Schadens in verschiedenen Wirkungen rockt wirklich und macht das Ganze viel schneller. Ein paar Diskussionen über Regeln gab es aber trotzdem und das war auch sehr gut, weil die Regeln dadurch enger definiert wurden und bei allen besser saßen.

 

Nach dem Kampf überredeten die Helden die Bewohner, das sie bei ihnen blieben und stockten so ihren Bestand an Gefolge und Soldaten auf. Nur den Anführer konnten sie nicht zum Schulze machen, weil die Würfel es so sagten.

 

Dann ging es auf der Meta Ebene weiter, die Schäden ausheilen und Pläne für die Expansion zu machen. Die Mauern der Festung wurden via Incantation of Making verstärkt und Pläne für einen Terrassenbau sowie den Beginn des Bierbraurens gemacht. Dazu benötigt man einen Spzialisten aus Therapoli und einen Kupferschmied nebst Baumeister. Den Spion, welcher die Lage unter den Untergebenen prüfen sollten brachten wir via Rückblende ins Spiel und dank eines wirklich guten Wurfes hat Conrad Nagria jetzt eine Kurtisane/Hure mit exelenten Fertigkeiten, die für ihn als Gefolgsmann die Ohren offen hält.

 

Bei der Suche nach dem Islik Tempel trafen die Spieler dann auf die Stein Krähen einen großen Clan, der von ihnen Tribut verlangte, die Verhandlungen schlugen fehl und auch eine Nachverhandlung brachte keinen rechten Schwung in die Sache, besser gesagt brachte sie einen Angriff, nach 7 Tagen, der für die Gruppe recht schlecht lief, weil sie sich nur auf die Company Rolls verließ.

 

Die Anhänger der einzig Wahren ARS Theorie mögen ab hier nicht weiter lesen!

 

Ich spulte einmal zurück und erlabte den Spielern sich besser einzubringen und ihre Fertigkeiten optimal zu nutzen. Karsten erwies sich dabei als äußerst beratungsresistent, was die Umwandlung seiner Zauber in Angriffssprüche anging. (In der Known World werden die Konflikte mit dem Schwert ausgetragen und Zauber unzterstützen dabei.) Doch nach einigen Hin und Her ging es, der Karsten nutzte seine Islik Invoctions und verbesserte über sein Invocation of Making seine Rütung um im Kampf gegen einen scher gerüsteten Gegner an zu treten und ihn schließlich zu besiegen. Hierbei muss ich sagen, dass der Fluid Combat etwas zäh war und erst durch die Sache mit den Schockschaden bei durch die Rüstung abgefangenen Treffern schneller wurde. Wir müssen uns noch ein wenig an das neue System gewöhnen.

 

Mit einem super Wurf auf Inspirieren schaffte Conrad es die verbliebenen Truppen der Gegner zur Hälfte unter den Befehl der Gruppe zu bringen und damit ihre Might/Henchmen auf 2 zu erhöhen.

 

Nach ein wenig weiteren Geplänkel auf der Meta Ebene machten wir um 4 Uhr Schluss und freuen uns auf das nächste Spiel. Das Feedback zur Runde war sehr gut und ich freue mich auf die Fortsetzung, denn ich habe trotz offenen Plot viele Möglichkeiten, wie die Spieler sich einbringen können und werde sie auch nutzen, falls die Spieler nicht Gas geben.

 

 

Fazit:

IMHO zu wenig Charakterspiel und Drama, aber das kommt in den Bergen halt nicht so gut zur Geltung. Dafür haben wir die Sandbox mit Leben gefüllt und einen Haufen Ideen, wie es weiter gehen kann. Das Drama kommt dan später von ganz alleine, wenn ich die Charakter besser kenne und sie wieder in der Zivilisation sind. Wenn die Handhabung des Fluid Combat besser sitzt, wird die Runde richtig rocken!

Lampenfieber denn meine neue Kampagne fängt an.

Es ist ja ein wenig ruhig um meine Blogpräsenz geworden, das Diary zur L5R Runde beim Ein will einfach nicht flutschen und ich habe privat beruflich so viel um die Ohren, dass der gute Xemiedes bestimmt denkt ich bin sauer auf ihn,m weil ich im Chat so kurz abgebunden bin.

Aber der Karsten ist ja auch mal da um den Blog am Leben zu halten, oder?

Aber so ist es bei mir, mit dem Nahen der neuen Kampagne verschiebt sich mein Fokus komplett und ich bin wie ein Kleinkind vor Weihnachten. Der Martin durfte das gestern auch ausbaden, als ich ihn zur Known World gelöchert und mit meinen Ideen zu der Kampagne im Skype genervt habe.

Meine Vorbereitung hat es dieses mal in sich, ich habe nicht weniger als 108 Companys benannt und mit einem Kopf versehen, die ich aus dem Regelwerk extrahieren konnte. Zusätzlich habe ich die Armeeen der Known World in Might Begriffe umgewandelt und die von Chaos Aptom vorgearbeitete Konvertierung der Artesia-Magie nachbearbeitet.

Ich habe nicht weniger als 126 Benannte NSC und 6 Parteien, die in einem C-Web miteinander konkurrieren. Allerdings muss ich dagen, dass ich nicht alle NSC bis ins Detail ausgearbeitet habe, oft sind es mehr ein paar Namen und eine Argenda. Ähnlich verhält es sich mit den Companys. Die werden im Enstfall mit der One Roll Company Engine verfeinert, falls sie von Nachhaltigen Interesse sind.

Dank Martin habe ich jetzt auch eine Timeline der letzten 100 Jahre und werde da meine Ideen raubrechen, wenn es zur Sache geht.

Man habe ich zittrige Hände.

 

(Diary folgt nach dem Spiel)

Neu bei rsp-blogs.de: FaRoRe

Der Autor von FaRoRe (Fantasy Roleplaying Revival) blogt aus der Sicht eines für 12 Jahre Abstinenten, der vor einem Jahr seine Liebe zum Rollenspiel wieder neu entdeckt hat. Da er zur Zeit nur D&D 4E spielt, ist es anfangs vielleicht etwas D&D lastig. Er plant aber, auch über andere Systeme zu berichten. Wichtige Themen werden vor allem  der Rollenspiel Nachwuchs und die Einsteigersysteme sein.  Auch über seine Versuche, über  die örtliche Jugendarbeit mehr jungen Leuten Lust aufs Rollenspiel zu machen, will er berichten.

Tarotkarten für die Bestimmung von SLC und die Generierung des Abenteuers nutzen

Zur Tanelorn Challenge 2008 habe ich ein Spiel geschrieben, dass mit Hilfe von Tarotkarten Tipps zur Abenteuergenerierung geben sollte. Ich finde das Legen der Voraussehung vielleicht ein wenig esoterisch, aber für das Rollenspiel und die Entwicklung von Plots ist diese Methode echt prima. Um die Karten für das Spiel noch ein wenig zu personalisieren und mehr Inspirationen für den SL und die Spieler zu ermöglichen habe ich die Bedeutung der Tarotkarten noch ein wenig erweitert und möchte.

Da Bud&Terence jetzt fertig ist und ich in den nächsten Wochen meine diversen Rollenspielprojekte etwas dezimieren möchte setze ich hier mal meine Ideen zu den Tarot Karten online und hoffe auf Feedback um sie besser zu machen.

Dann mal los:

 

Womit beschäftigen sich die großen Arkana in Dramatik?

Die Arcanakarten in Dramatik sind vieles, sie dienen in Konfliktsituationen als Ersatz für die Würfel und Inspiration für den Ausgang der Situation. Siewerden aber auch benutzt um vor dem Spiel die sogenannte Vorsehung zu legen und zu sehen welche Personen in diesem Abenteuer eine tragende Rollen spielen und wer mit wem in Interaktion steht.

Arkanum bedeutet „Geheimnis“. Bei einer Legung der Karten durch den SL und die Spieler dürfen die Spieler keine endgültige Interpretation der gestellten Frage verlangen. Die Legung muss für die Spieler  immer geheimnisvoll  bleiben und dem SL dadurch Spielraum für Interpretationen lassen um den Spielern spannende Situationen bieten zu können. Die Arcana zeigen, was die Protagonisten des Abenteuers bewegt, man kann sie sich wie eine Programmierung vorstellen, nach deren Vorgaben der SL seine Protagonisten und SLC  handeln lässt. Jeder Protagonist oder SLC hat mindestens eines dieser Programme, das sein Handeln (mit)bestimmt und die Karten, zeigen, wo im Handlungsgefüge sich die jeweiligen Personen befinden und wer sonst noch so mit der Sache zu tun hat. Dabei ist der Zufall ein ewiges Element und ein Charakter der im letzten Abenteuer noch mit den Charakteren befreundet war arbeitet vielleicht gegen sie oder Verrät sie sogar um einen Vorteil aus seiner Tat zu ziehen.
Grundsätzlich kann der Regisseur, wenn er das Schicksal eines Charakters erkennt, diesen und seine SLC zu Steuerung des Plot auch entsprechend manipulieren. Er weiß dann in bestimmten Grenzen, welche (vom der Bedeutung oder Aufgabe im Plot vorgegebenen) Reaktionen er auf bestimmte Reize erhalten wird. Auf diese Weise  greifen die Großen Arcana auch für die SLCs in Dramatik. Diese Karten sind in fast allen Tarot Decks gleich und man kann  auch andere Decks zur Erstellung der Big Player nutzen und als SL trotzdem wissen, wie man mit ihnen arbeitet.

 

Nach einiger Zeit werden die Spieler die 24 Karten der Großen Arcana vielleicht als zu einengend empfinden. Wenn das so ist weist man den anderen Karten seines Tarot Decks zusammen mit der Gruppe neue SLC oder Bedeutungen zu.

 

Hier eine Übersicht der Großen Arcana

0 Der Narr
Archetyp: Das Kind 

Er ist das reine „Ich bin“, Vitalität und Begeisterung besitzt einen guten Instinkt, hört aber oft nicht auf diesen.

Stichworte: Narr, Tor, Einfaltspinsel; Unschuld, Joker,

Dramatische Situation:

Verhängnisvoller Leichtsinn

Elemente : Der Leichtsinnige, das Opfer oder das verlorene Objekt
Erläuterung: Der Leichtsinnige verliert etwas, oder fügt jemanden, eingeschlossen sich selbst, Leid zu. Dies geschieht aus Leichtsinn, Neugier, Naivität, etc.

 

I Der Magier
Archetyp: Das Schöpferische 

Der Magier ist nicht als Zauberer zu begreifen. Er ist einfach nur jemand, der außergewöhnliche Fähigkeiten besitzt.

Stichworte: Das Ego, Manipulation, Wissen, Streben, Sehnsucht.

Dramatische Situation:

Geliebter Feind
Elemente : Der geliebte Feind, die liebende Person, die hassende Person
Erläuterung: Der geliebte Feind wird von Personen aus dem Umkreis des Liebenden gehasst, wobei sich alle Beteiligten sehr nahe stehen oder die liebende von der hassenden Person abhängig ist.

 

II Die Hohepriesterin
Archetyp: das Opfer

Die Hohepristerin sucht Rückverbindung zum eigenen Licht. Indem sie das Licht bereitwillig empfängt, das Dunkel erlebt, erkennt sie schließlich das Wesentliche.

Stichworte: Gnade, Empfänglichkeit, Geschichte, Hintergrund, Unterbewusstsein Erinnerungen und Assoziationen, Hingabe, Passivität.

Dramatische Situation:

Rätsel
Elemente : Der Fragende, der Suchende, das zu lösende Rätsel
Erläuterung: Der Fragende gibt ein Rätsel auf, welches der Suchende lösen muss, wobei das Nicht-Lösen negative Konsequenzen hat und/oder das Lösen positive.

 

III Die Herrscherin
Archetyp: die Mutter

Ihre Gabe ist die Fähigkeit, etwas wirklich Neues hervorzubringen. Etwas, was völlig selbständig weiterexistieren kann.

Stichworte: Kreativität, Fruchtbarkeit, Ästhetik, Produktivität, Matriarchat, Natur.

Dramatische Situation:

Selbstopferung für ein Ideal oder Angehörige
Elemente : Der Held, das Ideal, die Person oder der Gegenstand, der geopfert wird.
Erläuterung: Der Held erbringt ein Opfer für sein Ideal

 

IV Der Herrscher
Archetyp: der Vater

Der Herrscher lebt vollständig nach seinem eigenen Gesetz, er fragt nach seiner Pflicht und nicht nach seinem Recht. Im Idealfall ist er der irdische Repräsentant des
göttlichen Willens. Geht ihm dieses Verständnis verloren, degeneriert er zum Tyrannen.

Stichworte: Herrschaft, Schicksal, Abhängigkeit, Überblick, visionäre Pläne.

Dramatische Situation:

Notwendigkeit, den geliebten Menschen zu opfern
Elemente : Der Held, das geliebte Opfer, der Grund für das Opfer
Erläuterung: Der Held muss, aus einem Zwang oder einer Notwendigkeit heraus, eine geliebte, verwandte oder ihm sonstwie nahestehende Person opfern

 

V Der Hohepriester
Archetyp: das Empfangende 

Das Amt der Priesterschaft besteht darin, Vermittler zu sein zwischen den
Menschen und einen Gott (Geist eines Gutes).
Stichworte: Vermittler, Gewissheit, IntuitionAmt, Offenbarung, Einweihung, Sinn.

Dramatische Situation:

Opferung aus Leidenschaft
Elemente : Die liebende Person, das Objekt der unheilvollen Leidenschaft, das Opfer
Erläuterung: Die liebende Person opfert eine Person oder einen Gegenstand, der ebenso immaterieller Natur sein kann, dem Objekt der Leidenschaft

 

VI Die Liebenden
Archetyp: Der Scheideweg

Das Ideal der Liebe und der Liebenden oder führe mich durch die Versuchung hindurch.
Stichworte: Liebe, Paradies, Entscheidung,Versuchung.

Dramatische Situation:

Hindernisse der Liebe
Elemente : Zwei Liebende, das Hindernis
Erläuterung: Das Glück der Liebenden wird durch ein unüberwindliches und/oder unvorhergesehenes Hindernis verhindert

 

VII Der Wagen
Archetyp: Der Aufbruch

Der Wagenlenker ist der Held einer Geschichte, oder Vergangenheit

Stichworte: Wagnis, Abenteuer, Aufbruch, Kampf, Triumph, Eroberung.

Dramatische Situation:

Ehrgeiz
Elemente : Eine ehrgeizige Person, der begehrte Gegenstand, ein Gegner
Erläuterung: Eine Person strebt mit großem Ehrgeiz einen Gegenstand an, der Gegner versucht dieses zu verhindern.

 

VIII Kraft
Archetyp: die Zähmung

Ein wesentliches Element von Kraft ist es, sich nicht zu verausgaben. Kraft tut nicht alles, was möglich wäre. Sie bewahrt sich, und dadurch besteht sie.

Stichworte: Willenstärke. Erziehung. Zentrierung,Reserven.

Dramatische Situation:

Erwerb
Elemente : Der Erwerbende und ein Gegner, der sich weigert, oder ein Schiedsmann und mehrere gegnerische Parteien
Erläuterung: Mehrere Parteien werben um einen Gegenstand oder ein Ziel, und keiner will nachgeben

 

IX Der Eremit
Archetyp: der Weise 

Er ist der Hüter eines Lichtes, weil er sein eigenes Licht gefunden hat und ihm treu war. Da er frei von persönlichem Ballast ist, kann er sich einem Menschen, einer
Gemeinschaft oder einem Problem ganz widmen.

Stichworte: Treue, Spiritualität, Hüter, Hirte, Heiliger.

Dramatische Situation:

Falschbeurteilung
Elemente : Der falsch Urteilende, das Opfer der Beurteilung, der Grund oder der Verursacher des Urteils, die schuldige Person
Erläuterung: Der falsch Urteilende sorgt für die Bestrafung des Opfer. Der Grund kann aus sich selbst heraus entstehen, durch die schuldige Person einer dritten Partei verursacht werden.

 

Rad des Schicksals
Archetyp: Die Lebensaufgabe

Wenn Du etwas tust, dann bringe es auch zu Ende, sonst wirst Du es noch
einmal tun müssen.

Stichworte: Schicksalslauf, Karma, Zyklus,Gesetzmäßigkeit.

Dramatische Situation:
Hass unter Verwandten
Elemente : Ein hassender Verwandter, ein verhasster bzw. ein widerhassender Verwandter
Erläuterung: Ein Verwandter hasst den anderen, oder sie hassen sich gegenseitig. Der Hass kann dabei von Schmähung bis zum Mord reichen

 

XI Gerechtigkeit
Archetyp: Gerechtigkeit 

Gerechtigkeit ist immer individuell. Deswegen braucht man neben den leblosen
Gesetzen jemanden, der den natürlichen Fall individuell beurteilt, den Richter.

Stichworte: Wahrheit, Gerechtigkeit. Richten, Prüfen. Aufforderung, Ausgleich.

Dramatische Situation:
Einem Verbrechen oder einem Unglück zum Opfer fallen
Elemente : Ein Unglücklicher, eine Autorität oder ein Unglück
Erläuterung: Dem Unglücklichen widerfährt ein Verbrechen oder ein Unglück

 

XII Der Gehängte
Archetyp: das Opfer 

Einige Leute müssen erst vollkommen am Boden liegen, bevor sie Hilfe annehmen.

Stichworte: Wende, Umkehr, Erkenntnis, Offenheit, Bereitschaft, Ungewissheit, Opfer, Schande, Einweihung.

Dramatische Situation:
Katastrophe
Elemente : Eine bezwungene Macht, ein siegreicher Feind oder ein Bote
Erläuterung: Eine Macht (Person, Staat, Volk, etc.) ist durch einen Feind, welcher auch die Natur selbst sein kann, bezwungen worde. Nun herrscht Chaos oder der Feind.

 

XIII Tod
Archetyp: Der Abschied 

Der Tod macht alle gleich. Er kann alle Gestalten annehmen, um alle Sterblichen erreichen zu können.

Stichworte: Umwandlung, Transformation. Sterben.

Dramatische Situation:
Ehebruch mit Mord
Elemente : Zwei Ehebrecher, der betrogene Ehepartner
Erläuterung: Die Ehebrecher betrügen den Ehepartner. Die Folge ist Mord: Der Ehepartner tötet einen der Betrüger, einer der Ehebrecher meuchelt den Ehepartner, was auch ohne Mitwisserschaft des jeweils anderen geschehen kann, oder die beiden Ehebrecher ermorden den Ehepartner gemeinschaftlich.

 

XIV Mässigkeit
Archetyp: Der Seelenführer

Jemand, der das rechte Mass sucht, mit praktischen Forschen und Experimentieren das Ziel der Veredelung erreichen möchte.

Stichworte: Umformung, Veredelung, Verbesserung, Umwandlung.

Dramatische Situation:
Reue
Elemente : Der Schuldige, das Opfer, die ermittelnde Person
Erläuterung: Der Schuldige begeht ein Verbrechen. Wenn die ermittelnde Person dies aufdeckt zeigt der Schuldige Reue. Hierbei geht es nicht um das Verbrechen, sondern die Reue steht im Mittelpunkt.

 

XV Der Teufel
Archetyp: Finsternis

Der Teufel ist der Herr der Welt – und zugleich ihr Gefangener.

Stichworte: Gebunden sein, Schatten, Schwierigkeiten, Lüge, Teufelspakt.

Dramatische Situation:
Wahnsinn
Elemente : Der Wahnsinnige, betroffene Opfer,
Erläuterung: Jemand mit viel Macht fällt dem Wahnsinn oder der Eifersucht anheim und verursacht dadurch Leid. Dieses kann auch immaterieller Natur sein und beispielsweise Ehre oder Freundschaft betreffen.

 

XVI Der Turm
Archetyp: Der Umbruch

Der Turm von einer höheren Herrschaft mit einer sehr starken
Energie zerstört.

Stichworte: Zerstörung, Schicksalsschlag, Entthronen, Hochmut, Befreiung, Ausbruch.

Dramatische Situation:
Revolte
Elemente : Ein Tyrann, ein Verschwörer
Erläuterung: Der Verschwörer versucht den Tyrann zu stürzten oder zu vernichten

 

XVII Der Stern
Archetyp: Hoffnung 

Der Stern zeigt einem das Bild der unverhüllten Wahrheit Unter den unzähligen
Sternen am Firmament leuchtet der Stern deutlich heraus,wenn der Turm nicht den Blick verstellt.

Stichworte: Wahrheit, Freiheit, Erkenntnis, Meditation.

Dramatische Situation:
Eine vermisst geglaubte Person wird gefunden
Elemente: Die suchende Person, die gefundene Person
Erläuterung: Eine vermisste Person wird gefunden oder taucht von selbst wieder auf.

 

XVIII Der Mond
Archetyp: Die Nacht

Beginn – Aufstieg – Blüte – Abstieg – Ende, entsprechend den Mondzyklen. Das Ende
(Neumond) ist gleichzeitig wieder ein Neubeginn.
Stichworte: Unbewusstes, Ebbe, Flut, Zyklus, Täuschung, Verbergen.

Dramatische Situation:
Verlust einer geliebten Person
Elemente: Ein Getöteter, ein Verwandter, Angehöriger oder Freund, ein Mörder
Erläuterung: Eine Person erfährt vom Mord an oder Tod einer ihm nahe stehenden Person, kann diesen aber nicht verhindern. Der zeitliche Horizont der Kenntnisnahme kann sich dabei – in Form einer Prphezeiung – auch auf ein zukünftiges Todesereignis beziehen.

 

XIX Die Sonne
Archetyp: die Versöhnung

Ein unbeschwertes kindlich reines Sein. Etwas, dass aus sich selbst heraus zu strahlt.
Stichworte: Kindlich , unbeschwert, spielerisch, Wunscherfüllung, Regeneration.
Rücksichtslosigkeit, Egoismuss

Dramatische Situation:
Konflikt mit einem höheren Wesen
Elemente : Ein Sterblicher, ein Unsterblicher
Erläuterung: Kampf des Sterblichen gegen den Unsterblichen und die Zuspitzung der Situation.

 

XX Gericht
Archetyp: die Erlösung 

Die gute Nachricht: es gibt eine Wiederauferstehung. Die schlechte
Nachricht: Nur wer alle Schritte des Zyklus durchlaufen hat, kann sie erreichen. Alle anderen bleiben auf der Strecke.

Stichworte: Auferstehung, Reinigung, Gericht, Erneuerung.

Dramatische Situation:
Rache für ein Verbrechen
Elemente : Ein Rächer, ein Verbrecher
Erläuterung: Der Rächer versucht sich am Verbrecher zu rächen. Die Rache kann auch im Verlangen nach Einhaltung der Gesetze bestehen.

 

XXI Die Welt
Archetyp: Das wiedergefundene Paradies

Jemand der dabei ist seinen Weg in der realen Welt zu vollenden.

Stichworte: Vollendung. Vollendet, Resultat, Ignoranz.

Dramatische Situation:
Ein wagemutiges Unternehmen
Elemente : Der Wagemutige, Ziel des Unternehmens, ein Gegenspieler
Erläuterung: Der Wagemutige versucht das Ziel gegen den Widerstand des Gegenspielers zu erreichen.

Weitere dramatische Situationen die man beliebigen Tarotkarten zuweisen kann.:

Bittstellung
Elemente : Ein Peiniger, ein Bittsteller, eine unentschlossene oder abweisenden Autorität
Erläuterung: Der Bittsteller ersucht Schutz vor dem Peiniger bei der unentschlossenen Autorität

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Rettung
Elemente : Ein Opfer, eine bedrohende Person, ein Retter
Erläuterung: Ein Opfer muss vor der bedrohenden Person gerettet werden. Diese Aufgabe fällt dem Retter zu.

Rache an einem Verwandten für den Tod eines anderen Verwandten
Elemente : Der rächende Verwandte, der schuldige Verwandte, die Erinnerung an das getötete Opfer, welches mit beiden verwandt ist
Erläuterung: Der rächende Verwandte will sich am schuldigen Verwandten für den Tod eines gemeinsamen Verwandten rächen
Verfolgung
Elemente : Bestrafung, ein Fliehender
Erläuterung: Der Versuch eine – nicht zwangsläufig rechtmässige – Bestrafung gegen einen Flüchtigen durchzusetzen
Entführung
Elemente : Ein Entführer, der Entführte, der Wächter
Erläuterung: Der Wächter muss eine entführte Person aus dem Einfluss des Entführers befreien
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Rivalität unter Verwandten
Elemente : Der Bevorzugte, der Zurückgewiesen, Gegenstand der Rivalität
Erläuterung: Zwei Verwandte wetteifern um den selben Gegenstand, der auch eine Person sein kann
Unfreiwillige Verbrechen der Liebe
Elemente : Die liebende Person, die geliebte Person, die Person, die das Verbrechen aufdeckt.
Erläuterung: Zwei Personen begehen unwissentlich aus Liebe ein Verbrechen oder einen Verstoß gegen moralische, ethische oder gesellschaftliche Grundsätze
Mord an einem nicht erkannten Verwandten
Elemente : Der Mörder, das unerkannte Opfer
Erläuterung: Der Mörder ermordet das Opfer wissentlich und eventuell aus legitimen Grund (Gesetz, göttliche Weisung, etc.), weiß aber nicht um die Verwandschaft mit dem Opfer
Rivalität zwischen Ungleichen
Elemente : Ein überlegener Rivale, unterlegener Rivale, Ziel der Rivalität
Erläuterung: Der überlegene Rivale und der unterlegene Rivale streiten um den selben Gegenstand
Ehebruch
Elemente: Ein betrogener Ehepartner, zwei Ehebrecher
Erläuterung: Ein Ehepartner betrügt den anderen mit einer dritten Person
Verbrechen der Liebe
Elemente: Die liebende Person, die geliebte Person
Erläuterung: Die Liebe an sich ist bereits ein Verbrechen, bzw. ein moralisches, ethisches oder gesellschaftliches Vergehen
Entdeckung der Unehrenhaftigkeit einer geliebten Person
Elemente : Die aufdeckende Person, die schuldige Person
Erläuterung: Die aufdeckende Person entdeckt die ihm bis dato unbekannte Schuld der schuldigen Person
Unbegründete Eifersucht
Elemente : Eine eifersüchtige Person, ein Gegenstand der Eifersucht, der vermeintliche Komplize, Grund oder Verursacher der falschen Annahme
Erläuterung: Die eifersüchtige Person ist wegen eines Gegenstandes auf den vermeintlichen Komplizen eifersüchtig. Dies obwohl der Grund falsch ist oder der Verursacher diesen gar absichtlich verursacht hat.

 

Vielen Dank fürs Lesen.

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Entschuldigt bitte die blöde Formatierung, der Firmenrechner gibt auf der Fahrt nicht mehr her….