Vorwort:
Vor dem Beginn des Spieles sagten leider gleich 2 Spieler ab, so dass ich mit nur 2 Spielern in die neue Kampagne starten musste, aber ich sah das Ganze positiv, denn so konnte ich zusammen mit der Gruppe Erfahrungen in der Anwendung des Fluid Combat sammeln, der in dieser Kampagne statt des original Reign Systemes benutzt werden wird.
Und es hat sich gelohnt!
Mit den beiden Spielern als Startgruppe versuchte ich erst einmal ihre Charaktere und deren Familie nach den original Artesia Regeln zu erwürfeln. Der soziale Stand, das Sternzeichen und die Ticks, welche aus den Omen bei der Geburt entstehen machten es den Spielern leicht sich ihre Charaktere vorzustellen (glaube ich).
Olli hatte 2 Schwestern, die ihm beide skeptisch gegenüberstanden und eine Mutterm die ihn hasst. Der Vater ist ein Freund und die Mutter ein Rivale. Zusammen mit dem Hintergrund, dass seine Eltern Spione waren ergab das mit etwas Kreativität ein buntes Gemisch, welches ich später in der Kampagne schön in Szene setzen kann. Die Why o Why Tabelle rockt.
Karsten hat 6 Schwestern, alles Freunde oder gar Agenten, was den Hintergrund etwas langweilig macht, aber als einziger Sohn und damit Thronerbe ist ihm eine große Zukunft bestimmt. Dafür hat er bei den schlechten Omen zur Geburt richtig abgeräumt und gleich 4 davon ergattert, was für Farbe sorgen wird.
Beide Spieler haben versprochen, ihre Hintergründe hier in Kürze online zu stellen! [Anmerkung von Karsten: Das hab ich auch gemacht.]
Zum System selber: Ich spiele dieses mal hart an den Regeln und verzichte auf Gummipunkte oder ähnlichen Kram, damit das Spiel tödlicher wird und die Spieler es wirklich zu würdigen wissen, wenn mal ein Wurf neu gewürfelt wird. Schließlich kostet ein Re-Roll 1 EP! Gebaut wurden die Charaktere mit nur 80 EP, was reichlich Raum für Entwicklungen lässt.
Nach dem Vorgeplänkel und dem Vorstellen der Hintergründe gingen wir zur Tagesordnung über und die beiden Spieler verknüpften ihre Charaktere. Es war eine ware Freude ihnen dabei zu zu sehen, wie die Beiden mir Futter für spätere Probleme lieferten und ihre Charaktere gut verbanden. Die beiden waren von den anderen Kindern bei Hofe ausgegrenzt worden und hatten irgendwann den Sohn des zweitmächtigsten Mann im Reiche ermordet um in Ruhe gelassen zu werden. Dabei dachte jeder der Beiden, dass er wirklich Schuld an der Sache sein und der Andere ihm das mal aufs Butterbrot schmieren könne.
Also legte ich los, es gab eine Szene im Thronraum des Königs von HUELT, einem der letzten Räume, die noch mit einem Thron aus dem goldenen Zeitalter versehen sind. Den Charakteren wurde vom König ein Treueschwur (Oath Ritual) abgenommen, das durch den Thron richtig Bedeutung bekam. Die beiden Spieler haben jetzt ein Treue Binding gegenüber dem König und eine Duty, die ihnen Bonuspunkte bringt, wenn sie die Ziele des Königs unterstützen.
Dann ließ ich die Bombe platzen und der König eröffnete Bran Daliwell, das er ihn zum Lord von Old Beer Fort, einem verlassenen Wachturm im Mannon Mole machen würde. Dieses Land voller Gesetzloser und Aufrührer sollte eine Herausforderung für den jungen Lord sein. Conrad Nagria (Ollis Charakter) lachte sich über diese Aufgabe ins Fäustchen, doch er wurde zur Unterstützung des jungen Lords auserkoren und der König spielte auf eine mysteriöse Weissagung seiner Wahrsagerin an, die ich mit Insider Informationen würzte.
Nach dieser Situation gab es eine Essenpause bei der wir fleißig auf der Meta Ebene plauschten und die Beiden Helden bekamen ihre Truppen und das Geld um sie zu ernähren. Mit diesem Wissen machten sich die Beiden mit 7 Leuten als Verstärkung auf den Weg um die Berge zu erkunden, wo die alte Festung liegen sollte. Ich würfelte derweil die zu erobernde Festung und ihr Umland über die One Roll Citys aus und hatte ein paar lustige Ergebnisse.
Zum Beispiel ein paar Populsten, eine Silbermine, solide Stadtmauern und einen berühmten Tempel (den ich in die Vergangenheit setzte und als verschollen vermerkte).
Ich würfelte für die ersten Tage der Reise und erhielt eine 10, ein positives Treffen. Also etablierte ich meinen ersten SLC, der Heute noch ein wenig farblos blieb. Es ist ein Islik Priester, der den Tempel sucht und dem Jungen Bran später beim Erlernen der Hermetischen Fertigkeiten helfen soll.
Karsten experimentierte mit seinem Incatation of Making und verwandelte Ollis Charakter in eine Katze, was den Beiden so einiges an Wissen brachte.
Die Gruppe suchte den weg zu der alten Festung und fand dort eine lebendige Kommune. Diese war gegen Adlige und den Klerus, es war eine echte Genossenschaft! Brüder unsere Heutige Aufgabe ist es den Plan des Monats in die Tat umzusetzen.
Ja, Kommunisten auf der Known World!
Es kam schnell zu Ärger und die Kommunisten griffen den Priester an, die Truppen der beiden SC mischten sich ein und es entstand ein wilder Kampf. Hier zeigte sich, wie sehr der Fluid Combat dem normalen Kampf überlegen ist, man konnte mit den Charakteren so richtig etwas wegrocken, die Aufteilung des Schadens in verschiedenen Wirkungen rockt wirklich und macht das Ganze viel schneller. Ein paar Diskussionen über Regeln gab es aber trotzdem und das war auch sehr gut, weil die Regeln dadurch enger definiert wurden und bei allen besser saßen.
Nach dem Kampf überredeten die Helden die Bewohner, das sie bei ihnen blieben und stockten so ihren Bestand an Gefolge und Soldaten auf. Nur den Anführer konnten sie nicht zum Schulze machen, weil die Würfel es so sagten.
Dann ging es auf der Meta Ebene weiter, die Schäden ausheilen und Pläne für die Expansion zu machen. Die Mauern der Festung wurden via Incantation of Making verstärkt und Pläne für einen Terrassenbau sowie den Beginn des Bierbraurens gemacht. Dazu benötigt man einen Spzialisten aus Therapoli und einen Kupferschmied nebst Baumeister. Den Spion, welcher die Lage unter den Untergebenen prüfen sollten brachten wir via Rückblende ins Spiel und dank eines wirklich guten Wurfes hat Conrad Nagria jetzt eine Kurtisane/Hure mit exelenten Fertigkeiten, die für ihn als Gefolgsmann die Ohren offen hält.
Bei der Suche nach dem Islik Tempel trafen die Spieler dann auf die Stein Krähen einen großen Clan, der von ihnen Tribut verlangte, die Verhandlungen schlugen fehl und auch eine Nachverhandlung brachte keinen rechten Schwung in die Sache, besser gesagt brachte sie einen Angriff, nach 7 Tagen, der für die Gruppe recht schlecht lief, weil sie sich nur auf die Company Rolls verließ.
Die Anhänger der einzig Wahren ARS Theorie mögen ab hier nicht weiter lesen!
Ich spulte einmal zurück und erlabte den Spielern sich besser einzubringen und ihre Fertigkeiten optimal zu nutzen. Karsten erwies sich dabei als äußerst beratungsresistent, was die Umwandlung seiner Zauber in Angriffssprüche anging. (In der Known World werden die Konflikte mit dem Schwert ausgetragen und Zauber unzterstützen dabei.) Doch nach einigen Hin und Her ging es, der Karsten nutzte seine Islik Invoctions und verbesserte über sein Invocation of Making seine Rütung um im Kampf gegen einen scher gerüsteten Gegner an zu treten und ihn schließlich zu besiegen. Hierbei muss ich sagen, dass der Fluid Combat etwas zäh war und erst durch die Sache mit den Schockschaden bei durch die Rüstung abgefangenen Treffern schneller wurde. Wir müssen uns noch ein wenig an das neue System gewöhnen.
Mit einem super Wurf auf Inspirieren schaffte Conrad es die verbliebenen Truppen der Gegner zur Hälfte unter den Befehl der Gruppe zu bringen und damit ihre Might/Henchmen auf 2 zu erhöhen.
Nach ein wenig weiteren Geplänkel auf der Meta Ebene machten wir um 4 Uhr Schluss und freuen uns auf das nächste Spiel. Das Feedback zur Runde war sehr gut und ich freue mich auf die Fortsetzung, denn ich habe trotz offenen Plot viele Möglichkeiten, wie die Spieler sich einbringen können und werde sie auch nutzen, falls die Spieler nicht Gas geben.
Fazit:
IMHO zu wenig Charakterspiel und Drama, aber das kommt in den Bergen halt nicht so gut zur Geltung. Dafür haben wir die Sandbox mit Leben gefüllt und einen Haufen Ideen, wie es weiter gehen kann. Das Drama kommt dan später von ganz alleine, wenn ich die Charakter besser kenne und sie wieder in der Zivilisation sind. Wenn die Handhabung des Fluid Combat besser sitzt, wird die Runde richtig rocken!
Aha, das scheint ja nicht so intensiv geklappt zu haben, wie man es sonst gewöhnt ist. War wohl eher Sandbox als Drama.
Wäre es nicht sinnvoller gewesen, das Gebirge im Voraus zu erarbeiten, statt es im Spiel zu machen und wieso hast Du zurück gespuhlt? Ein schneller Charaktertod bringt die Spieler dazu sich das nächste mal besser mit den Regeln zu befassen. Die Spieler darauf hinzuweisen, was sie machen können ist doch nicht die Aufgabe des SL.
Pseudo ARS?
@Ulf: Intensiv war die Sitzung schon. Wir haben um 20:30 angefangen (und ich war kurz davor, abzusagen, weil ich so fertig und müde war) und bis 4:30 durchgespielt. Das macht man nicht, wenn es kein intensives Spiel ist.
Jörg ist ja ein Freund von Drama und Gewissenskonflikten. Das gab es an dem Tag wirklich kaum – wir haben viel geplant und erobert. Und ich finde ja, dass ORE mit den Company-Rules eine gewisse Tendenz zum Meta-Spiel hat, die man kaum vernachlässigen kann – und auch nicht sollte. MIR macht das nämlich großen Spaß!
Das zurückspulen hat im konkreten dazu geführt, dass wir uns alle hinterher einig waren, was für ein Spielgefühl wir haben wollen und wie Jörg unsere Handlungen im Bonus- und Strafwürfel bei den Companywürfen behandelt. Ich sehe es daher weniger als Schummeln und schon gar nicht als Pseudo-ARS; eher ein Tutorial-Level für die Kampagne ;)
Ich denke, dass ein zwei Runden in denen die Spieler lernen können, wie sie mit den Regeln umgehen und der Spielleiter der Gruppe nahebringt, wie er das Spiel gespielt haben will eine gute Idee sind. Eine schlechte Synchronisation des gemeinsamen Vorstellungsraums hat bei meiner letzten Runde für erhebliche Probleme gesorgt und ich bin festen Willens das Problem dieses Mal zu vermeiden.
Meine Spieler sollen wissen, was ich will und wie ich es will um es im Spiel entsprechend umzusetzen. Dafür ist ein Schritt zurück genau der richtige Weg. Er verdeutlicht, wie es laufen soll und kann. Besonders, wenn die Spieler das erste mal nach den neuen Regeln spielen und sich an die komplexe Götter und Magiewelt gewöhnen müssen.
Es gibt in der Kampagne ja keine Gummipunkte oder Fanmail um die Tödlichkeit abzuschwächen, da kann man in den ersten Runden auch mal 5 gerade sein lassen.
Es wird später tödlich genug.
Alles in allem ein sehr gelungener Abend, vor allem, weil ich auch seit längerem aus dem Rollenspiel raus bin. Ok, ich hab DSA zwischendurch mal gespielt, aber das war, um es vorsichtig auszudrücken, nicht so ganz mein Fall.
Persönlich war ich mit meiner Leistung nicht zufrieden und ärgere mich auch, dass ich mich daheim zu sehr ablenken ließ, um mich in das Regelwerk reinzufuchsen. Zudem fehlte mir noch der Bezug zum Charakter, den ich gerne egoistisch, betrügerisch und intrigant auslegen möchte (wobei er zu Bram aufgrund der Vorgeschichte und der Verwebung des Schicksals sozusagen fest halten wird) – und sich in Richtung Crime Lord oder Anführer eines Spionagerings entwickeln soll.
Dass wir sehr viel Metagaming betrieben haben, war für mich unter dem Aspekt der Immersion zwar problematisch aber dafür kam ich so besser in die Regeln rein.
Mein Fazit ist jedenfalls, dass ich mich auf die nächste Runde freue und sehr gespannt bin. Das System konnte mich noch nicht so richtig packen (mich hat die hohe Varianz bei den Würfen etwas irritiert. Beim nächsten Mal weiß ich, dass ich damit rechnen muss), aber das kann ja noch kommen.
Also ich bin mit Euren Leistungen als Spieler sehr zufrieden. Es hat alles wunderbar geklappt und ich habe schön viele Ansatzpunkte für Abenteuer.
Für eine gute Darstellung musst Du meiner Erfahrung nach erst einmal in deinen Charakter finden, also setze dich nicht künstlich unter Druck sondern genieße das Spielen.
Druck brauche nur ich um gut zu leiten…