Rezension: Tharun – Die Welt der Schwertmeister

Dies dürfte wohl die erste Rezension eines DSA-Produkts auf diesen Seiten sein ;) – aber auch wenn ich seit Ende der 80er Jahre kein DSA-Spieler (mehr) bin, so lässt Aventurien weder meinen Mitblogger Jörg noch mich so richtig los – auch wenn wir eher selten nach DSA-Regeln spielen wollen. Jörg hat es mit Reign probiert und bei Ralfs D&D4-Aventurienrunde mitgespielt, aber auch tapfer DSA4.1 (als Vertretungs-SL äh -meister) geleitet. Ich habe mir ziemliche umfängliche Gedanken über eine Umsetzung Aventurischer Magie in FATE gemacht (aber die Konvertierung halte ich nach einigem Ausprobieren für nicht sehr gelungen) und mir die Frage gestellt, warum wohl jemand gerne Zuckerbäcker spielt. DSA lässt uns hier nicht los. Wie auch – es ist das deutsche Rollenspiel, mit dem wir alle groß geworden sind.

Jetzt kommt der Uhrwerk Verlag mit dem regelfreien Tharun-Weltenband um die Ecke, und ich konnte SilentPat in einem schwachen Moment ein Rezensionsexemplar abschwatzen. Warum ich hier auf einmal DSA-Material rezensieren will? Weil das Cover rockt. Wenn mir jemals ein Cover ein Rollenspielbuch verheißungsvoll erscheinen ließ, dann dieses! Ein insektenreitender Samurai gegen ein krasses doppelköpfiges, feuerspeiendes, vielarmiges Monster – das muss doch rocken, oder?

Aussehen

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Also jedenfalls erstmal Glückwunsch an Marcus Koch, der die Coverillu gestaltet hat.

Überhaupt können die Illustrationen auch im Buch so richtig was. Mia Steingräber, Björn Lensig und Eva Dünzinger haben da ordentliche Arbeit geleistet. Tatsächlich sind viele der Illustrationen sogar richtig wichtig, um Beschreibungen, die sonst leicht etwas albernen wirken könnten (wie z.B. die Schildkrötenkavallerie) aufzupeppen. Wenn man die Zeichnung gesehen hat, hört man auf zu kichern und denkst sich… eigentlich eine krasse Idee.

Vermutlich von Björn Lensig - die Schildkrötenkavallerie.

Vermutlich von Björn Lensig – die Schildkrötenkavallerie.

Die Buch ist ein solides Hardcover mit Lesebändchen und allem Schnickschnack, innen schwarz/weiß, die beiliegende Karte bunt, aber nicht besonders stabil oder auch nur abwischbar. Auf den Spieltisch möchte man die eher nicht legen müssen, dass hält sie wohl nicht lange aus.

Innen dominiert Text. Viel Text. Echt viel Text.

RIchtig viel Text.

RIchtig viel Text.

Ich habe im Rahmen dieser Rezension auch noch mal einen Blick in die alten Schwertmeisterboxen geworfen und mir angesehen, was Hadmar damals so beschrieben hat. Man, war das wenig. Und pfui, Hadmar, du bist ein Würfeldreher (gewesen)!

Der Text im neuen Tharun baut auf Hadmars Tharun auf – manchmal bis hin zu identischen Textblöcken. Aber während die Schwertmeisterboxen unvollendet sind (es waren noch mindestens zwei Abenteuer für Tharun geplant) und nur eine einzige Insel beschrieben wird, ist der neue Tharunband ein vollständiger Weltenband. Alle Reiche Tharuns, die von Hadmar mit kaum mehr als einem Namen ausgestattet wurden, sind jetzt beschrieben, die Götterwelt aufgedröselt worden und so allerhand hinzuerfunden worden.

Was ist neu?

Und ist es gelungen? Im Großen und Ganzen ja. Zum Teil haben sich die Autoren beträchtliche Freiheiten genommen, die für die Langzeitspielbarkeit durchaus wichtig sind, etwa die Frauenrolle betreffend. Hadmars Originaltharun sollte die Welt für eine Kampagne sein, bei der man die Gesellschaftsordnung und vermutlich auch die Götter Tharuns umstürzt und aventurische Verhältnisse einführt. Deshalb war Hadmars Welt bewusst „unspielbar“, man sollte die Verhältnisse dort ändern wollen: Restriktives Kastensystem, brutale und fiese Götter, völlig unterdrückte Frauen und Bauern. Da muss ein aufrechter Held doch gegen ins Feld ziehen! Umgekehrt stehen oben im tharunischen System die außerordentlich kampfstarken Schwertmeister und gewaltige Runenmagier, dazu gibt es heftige Monster – eben alles, was ein hochstufiger Abenteurer als Herausforderung so braucht, wenn Aventurien keine angemessenen Gefahren mehr bereit hält. Das neue Tharun soll aber eine langfristig bespielbare Welt sein, die nicht notwendigerweise vernichtet werden muss. Also braucht es eine Lockerung dieser „Hindernisse“. Das sind die Autoren sehr moderat angegangen, in dem sie einige der bisher nicht beschriebenen Reiche „liberaler“ gestaltet haben und auch in den Pantheon clevere Abenteuersamen gelegt haben. Letztlich haben sie auch noch einige Änderungen vorgenommen, die dafür sorgen, dass keine Logikbrüche zum heutigen Aventurien vorhanden sind.

Inhalt

Was hab ich also jetzt, nach vollständiger Lektüre dieses Werkes, erfahren?

  • Wie komme ich nach Tharun? Knapp gehalten, voller Abenteuerideen.
  • Blick auf Tharun: Obwohl nur 4 Seiten verwendet werden, ist der Abschitt zu lang für meinen Geschmack, zu viel Fülltext – zudem wird alles später wiederholt. Wenn mich das neugierig machen sollte, hat es nicht geklappt.
  • Geschichte & Mythologie: Gelungene Anpassung, tolle Ideen.
  • Giganten: Eigentlich wirklich wichtig für Tharun, ließ mich aber völlig im Unklaren, wie die Autoren sich die Giganten vorstellen und wie die Spieler mit ihnen interagieren können.
  • Gesellschaft: Stolze 64 Seiten sind zu viel Text. Vor allem da es sich um Generalisierungen handelt, die dann später für die einzelnen Reiche wieder angepasst werden müssen.
  • Götter: noch mal 38 Seiten… hier wurde ich jetzt echt ungeduldig. Für DSA-gewöhnte Leser mag das alles gehen, aber meine Lesegewohnheiten befriedigt das nicht. Außerdem hab ich seit ca. 100 Seiten keine Abenteueridee mehr gesehen, dafür habe ich eine ganze Tüte M&Ms als Stärkung benötigt.
  • Die neun Reiche: 114 Seiten stellen den Schwerpunkt da. Hier bin ich deutlich am zerrissensten, wie ich das finden soll. Einerseits ist wirklich viel Tolles in den Texten enthalten, die unterschiedlichen Reiche machen Spaß zu spielen, Abenteuerideen kommen hier in 3er Reihen im Stechschritt vorbeiparadiert. Trotzdem… ich habs nicht so richtig gerne gelesen. Ein Beispiel:

    Athyaka ist wie Thessara ein einzelnes Eiland, dessen Inselherrscher Jurst Hamos den Rang eines Samakai innehat. […] die Laichgründe einiger der mächtigsten Diener Numinorus gelten und der Schiffsverkehr hier ohne die Azarai des Unergründlichen kaum vonstattengehen könnte. (S. 182)

    Echt jetzt? Die Insel ist also von fiesen Seemonstern umgeben und wird von einem Runenmagier namens Jurst Hamos beherrscht. Eigentlich geil. Aber in diesem Stil schwer zu lesen. Überhaupt wirkt das Buch da etwas gewollt. Manchmal wird als Fluff ein in-game Text in Kursiv vorangestellt, der die Haltung und Wahrnehmung der Tharuner oder Aventurier beschreibt. Das ist nichts neues und auch gut so. Aber warum muss dann der eigentliche Text auch noch so gestelzt wirken? Kann man nicht Seemonster sagen? „Diener Numinorus“ (des Meergottes) ist doch eigentlich in-game Sprachduktus – was hat der hier zu suchen? Auch sonst wird gerne mal von „leblosen Wüsteneien“ gesprochen, um abgeholzte Insel zu beschreiben. Das wurde mit jeder Seite anstrengender zu lesen. Und dieser langatmige, ausschweifende und mit vielen inhaltslosen Füllwortern gefüllte Text macht genau das Gegenteil von dem, was das Setting ausmachen sollte – er lähmt, statt laut, grell und schnell zu sein.

  • Tiefere Mysterien Tharuns: Praktisch ein SL-Teil, aus dem ich nicht spoilern will. Alles was hier steht ist Kampagnengold. Einziger Kritikpunkt sind die Erklärung der „Schatten“, die mysteriösen Assassinen Tharuns, wo die (eigentlich motivierende) Frauenfeindlichkeit des Settings dann doch etwas widerliche Blüten treibt.
  • Appendix N: Es folgt noch eine lange Liste von Büchern, Comics und Filmen, die als Inspirationen herhalten können. So was mag ich.

Spielbarkeit

Das Buch kommt ohne Regeln daher. Das ist einerseits gut, andererseits aber auch etwas sonderbar. Wer Tharun nicht schon kennt, wird in vielen Punkten völlig im Stich gelassen. So werden etwa die Waffenbezeichnungen „Langholz“, „Spälter“, „Schwinge“ aus den Tharunboxen verwendet, ohne diese zu erläutern oder zu bebildern. Wer nicht weiß, dass eine Schwinge eine Art Katana ist, der steht dann doof da. Gleiches gilt natürlich auch für Rüstungen. Auch Monster werden nur benannt. Das kann selbsterklärend sein, wie z.B. ein Riesenskorpion, auf dem man reiten kann, aber was ein Lykhora oder ein Diwen-Rudel ist, kann man sich nicht so einfach herleiten (allerdings hilft bei Problemen mit Flora und Fauna ein Blick ins oft hilfreiche, aber kaum bebilderte Raksharzar-Wiki) – oder eben die alten Schwertmeisterboxen, wo natürlich auch die Waffen und Rüstungen erklärt werden.

Fazit:

Ein krasses, dreckiges Sword&Sorcery-Setting mit kranken Details, extra-fiesen Monstern und Gefahren an allen Ecken und Enden. Voller Sex (wenn man im richtigen Archipel ist), Schätzen, Geheimnissen, Intrigen, Ruhm und plötzlichem Tod. Allerdings hätten dem Text zwei brutale Kürzungsdurchläufe gut getan, und dazu ein sehr viel pointierterer, lauterer und bunterer Schreibstil. Das ganze Setting schreit so laut „Attacke!“, so sehr nach Conan, da kann man nicht mit aventurischer Beschaulichkeit beim Schreibstil kommen. Umgekehrt hätte ich mir beim (meist großartigen) Artwork (quantitativ) mehr gewünscht.

Trotzdem gibt es hier eine uneingeschränkte Kaufempfehlung, denn ihr müsst es ja anders als ich nicht von vorne nach hinten lesen, sondern könnt euch rauspicken, was ihr zum spielen braucht. Und als Ideenquelle kann das so richtig was.

Tharun: Die Welt der Schwertmeister

Stefan Küppers, Arne Gniech
Uhrwerk Verlag, Köln
ISBN: 978-3-942012-55-3
Hardcover, € 40,00

 

Rezension: Soylent Green – Roman

Der soylent_green_coverMantikore Verlag legt derzeit SciFi-Klassiker wieder neu auf, wie z.B. den bereits von mir rezensierten Roman „Der Ewige Krieg„. Jetzt liegt mir „Soylent Green“ (im Original „Make Room! Make Room!“) von Harry Harrison vor.

Anders als das eben erwähnte Buch ist Soylent Green ein Softcover. Während mir das innere des Buches sehr gut gefällt (dazu gleich mehr), ist das Cover m.E. wenig gelungen. Was der giftgrüne Totenschädel mit dem Roman zu tun haben soll, ist mir ein völliges Rätsel. Höchstens mittels des Umwegs über den Film (Soylent Green is people) lässt sich hier ein Zusammenhang herstellen: Im Buch wird Soylent Green zwar erwähnt, aber es lassen sich keine Belege dafür finden, dass es aus Menschenfleisch gemacht würde – das ist eine der Freiheiten, die sich der Film genommen hat. Zudem ist es für das eigentlich eher ernste Buch, das sich mit dem Problem der Überbevölkerung auseinandersetzt, viel zu reißerisch. Insgesamt schade: Gerade Klassiker erwirbt man ja fürs Bücherregal, nicht zum lesen und wegwerfen. Da wäre eine so tolle Ausstattung wie bei „Der Ewige Krieg“ schon was feines gewesen.

Kommen wir aber zum Innenleben: Hier ist alles gut. Das Buch ist sehr angenehm gesetzt, die Buchstaben sind etwas größer als ich es gewöhnt bin, was das Lesen extrem angenehm macht. Die Übersetzung ist so gut, dass ich nur extrem selten mal „hängen geblieben“ bin und mir überlegt habe, welcher Begriff im Original hier wohl übersetzt wurde; das bedeutet für mich eine hohe Qualität der Übersetzung ohne jeden Ausrutscher. Auch sonstigen Pfusch in Satz und Redaktion hab ich diesmal nicht finden können, das macht glücklich.

Um was gehts eigentlich? Die Geschichte ist – ohne zu spoilern – eine Art Cop-Drama, welches vor dem Hintergrund eines New York spielt, in dem die Bevölkerung über jedes Maß hinaus explodiert ist. Reste des Sozialstaates versuchen, die Leute mehr schlecht als recht zu ernähren und unterzubringen, während sich aufgrund einer Wasserknappheit die Umstände zuspitzen, während die Gangsterbosse und gesellschaftliche Oberschicht in Saus und Braus leben. Packend und „realistisch“ aus der Sicht eines Polizisten und eines Kleinkriminellen geschrieben, würde ich es fast als ein Cyberpunk-Buch bezeichnen, da es ohne jede fiktive SciFi-Technik auskommt, gesellschaftliche Probleme anspricht und in der nahen Zukunft spielt. Retro an dem Buch ist nur die Prämisse, dass die explodierte Bevölkerung durch fehlende Geburtenkontrolle in den USA entstanden ist; würde man die Überbevölkerung aufgrund von Migrationsbewegungen annehmen, sind wir schon wieder im Heute und das Buch kann seine Bedeutung entfalten: Wie gehen wir mit Menschen um, die wir nicht benötigen und eigentlich auch nicht ernähren können?

Ein hervorragend geschriebener Klassiker, der packt und einen nachdenklich zurück lässt – im Lichte der Tragödie um Lampedusa wieder extrem zeitgemäß. Daher eine unbedingte Leseempfehlung!

Harry HarrisonSoylent Green
Mantikore Verlag
ISBN 978-3-939212-36-2
€ 13,95

 

Rezension: Das Lied von Eis und Feuer

LvEuF-coverDer Mantikore-Verlag hat mir freundlicherweise ein Exemplar seiner Übersetzung des aktuellen GoT-Rollenspiels zukommen lassen. Zum ebenfalls hier rezensierten Schnellstarter geht es hier. Diese Besprechung befasst sich  mit dem Grundregelwerk, das die vollständigen Regeln enthält.

Buch

In der Hand hält man ein schön aufgemachtes Hardcover, das sehr angenehm wuchtig in der Hand liegt. Fester Einband, glänzendes Papier, vollfarbig, Lesebändchen – Mantikore spart nicht. 340 Seiten in dieser sehr hochwertigen Aufmachung kosten dann aber auch ordentliche 49,95 € – nicht direkt günstig, aber wie schon der Schnellstarter erhält man eine höchst ordentliche Gegenleistung fürs sauer verdiente Geld. Das Artwork ist nicht immer meine Sache, vor allem die Darstellung von einzelnen Personen überzeugt nicht jedes Mal. Dennoch enthält das Buch viele brauchbare Bilder, die die Stimmung des Settings schön übertragen.

Setting

Das Setting kennt der geneigte Spieler vermutlich schon aus den Büchern von Georg R. R. Martin, oder aus der TV-Serie, die zur Zeit gerade von RTL II ausgestrahlt wird. Natürlich wird die Spielwelt trotzdem ausführlich dargestellt, wobei manche Informationen sich im Spielleiterteil finden, andere in Kapitel 1. Das Buch hält sich an die Begriffsübersetzungen der Romane – aus Kings Landing wird Königsmund. Auch wenn ich dabei manchmal etwas unglücklich bin (warum wird (sehr gelungen) Königsmund gewählt, dann aber anderswo von „Lord Eggens Stadt“ gesprochen, also die Adelstitel nicht eingedeutscht?) stimme ich der Grundentscheidung, das Spiel in der deutschen Übersetzung auch vollständig einzudeutschen, zu. Es sollte spielbar sein, ohne das jemand am Tisch auch nur ein Wort Englisch spricht. Das ist gut gelungen.

Würfelsystem

Das Würfelsystem kommt erfrischenderweise ohne Sonderwürfel aus – einige W6 reichen aus. Im Grunde würfelt man eine Anzahl an w6, die dem Attribut entspricht, sie werden addiert. Allerdings kann man sich mit Fähigkeiten spezialisieren, dann erhält man „Bonuswürfel“, die man mitwürfeln darf. Gewertet werden dann nur eine dem Grundwert entsprechende Zahl von Würfeln, aber man kann die besten auswählen. Das ist übersichtlich und gibt einem eine angenehme Form, leicht besser zu werden, ohne sofort das Balancing zu ruinieren. Allerdings habe ich keine intuitive Möglichkeit zu erkennen, wie wahrscheinlich ein Wurf von mindestens 12 (Hoch) mit 4w6 oder 3w6 mit zwei Bonuswürfeln ist.

Charaktererschaffung

Ein Charakter kann dann noch Talente, Vor- und Nachteile haben, man kann Motivationen und Ziele auswürfeln und mit Tugend und Laster ethische Dimensionen bestimmen. Die „Rollen“ sind Anführer, Experte, Intrigant, Kämpfer und Schuft, wobei die Rolle nur eine Empfehlung ist: Solche Typen passen zum Spiel, und sie haben bestenfalls ihren Schwerpunkt in den angegebenen Kernfähigkeiten. Anders als man nach der Lektüre der Bücher erwarten würde, werden hier keine schnell ersetzbaren „Wegwerfcharaktere“ erzeugt, sondern aufwändige und mechanische detaillierte Protagonisten. Es gibt als Zugeständnis an moderne Spielgewohnheiten „Schicksalspunkte“ , mittels derer man Würfelwürfe verbessern, aber auch in geringem Umfang die Geschichte verändern kann, grundsätzlich ist aber die Charaktergenerierung ziemlich klassisch und sehr zeitaufwändig

Haus und Ländereien

Zu dem Highlight des Spiels gehört definitiv die Generierung von Haus und Ländereien in Kapitel 6. Obwohl zeitaufwändig, hat es allen Gruppen Spaß gemacht, mit denen ich es als SL oder Spieler ausprobiert habe. Abhängig von der Gegend, in der das Haus liegen soll, sind die Startresourcen unterschiedlich. Die Werte der eigenen Ländereien (Bevölkerung, Einfluss, Land, Macht, Recht, Vermögen und Verteidigung) unterscheiden sich abhängig davon, ob man z.B. zu Königsmund gehört oder Mondberge. Nachdem die genannten Werte mit Zahlen bestimmt wurden, wird die Haushistorie ausgewürfelt – Gefälligkeiten können erworben werden, das Haus kann auf- oder absteigen oder gar in einen Verrat verwickelt worden sein – die Geschichten erzählen sich dabei fast von selbst. Ein großartiger Spaß, der im Spiel regelmäßig fortgesetzt wird. Anschließend können (und sollten) noch Details bestimmt werden – von den Truppenteilen bis hin zu den Landbesitztümern, die z.B. Berge, Hügel, Ebene oder Feuchtgebiete sein können und mit Merkmalen wie Straße, Wald, Ruine oder Gemeinde  verbessert werden können. Auch Bergwerke, Gilden oder Marktplätze können (als Konkretisierung des Vermögens) gewählt werden, während Punkte in Macht und Recht sich im Hausglück wiederfinden, auf das man jährlich würfelt. Die Konkretisierung spielt auch mechanisch eine Rolle – Burgen helfen bei der Verteidigung, Ritter sind im Wald schlechter als Infantrie, aber auf der Ebene überlegen, etc.
Auch für Wappen und Motto gibt es umfangreiche Tabellen, auf die man würfeln kann, dabei erhält man gleich einen Schnellkurs in Heraldik. Sehr gelungen. Im letzten Schritt verteilt man die wichtigen Akteure des Hauses (der Herr des Hauses heißt komischerweise wieder Lord) auf die Spielercharaktere und füllt mit NSC auf. Das ist schon ein Abenteuergenerator, der alleine rockt.

Intrigen

Eine von mir im Rahmen des Schnellstarters gelobte Besonderheit des Spiels sind die ausführlichen Regeln zu Intrigen. Beim Testspiel haben sie sich aber nicht bewährt. Sie sind zum einen sehr umfangreich und machen (was ich persönlich gut finde) eine Intrige ähnlich aufwändig wie einen Kampf, können dabei aber weitaus mehr Ausgänge haben als nur gewonnen/verloren, denn es kann auch sein, dass man die Meinung einer anderen Person nur verändert, aber damit das eigentliche Ziel nicht erreicht. Aber in den verschiedenen Testspielen wurden die Regeln nicht angenommen. Es gab dabei SLs, die „sowas ausspielen wollen“, anderen war die Lektüre zu aufwändig oder die Spieler fanden es schwierig, Würfelergebnis und „schauspielerische Leistung“ in Einklang zu bringen. Die Regeln funktionieren aber gut, wenn der SL sie einsetzt – für mich persönlich, der soziale Konfliktsysteme mag, haben sie nur einen echten Nachteil: Sie betreffen regelmäßig nur einen PC, kosten aber recht viel Zeit, und sind daher für den Rest der Spieler nicht besonders interessant. Teamplay ist nur sehr begrenzt in der Intrige möglich. Im PvP-Szenario wollten meine Spieler den Erfolg der Intrige sogar eher nach „dramatischen“ Erwägungen entscheiden („es wäre cooler, wenn ich mich hier täuschen lasse, weil…“). Mein Lob muss ich also einschränken; die Regeln sind okay, aber am Tisch zur Zufriedenheit aller Spieler funktioniert oder sehr coole Szenen erzeugt haben sie nicht.

Gefechtsregeln

Eine weitere Ergänzung zum Schnellstarter sind die Gefechtsregeln. Sie greifen die Ergebnisse der Hauserzeugung auf, weil die dort bestimmten Truppenteile jetzt eine Rolle spielen. So kann man sehr detailliert eine Feldschlacht oder die Belagerung einer Burg ausspielen, wo die verschiedenen Truppenteile ihre Stärken und Schwächen haben. Sehr brettspielig, sehr detailliert. Funktioniert, war mir aber im Ergebnis zu aufwändig für das erzielte Ergebnis, aber die Taktiker unter meinen Spielern mochten das System, da sie es sehr realistisch und damit nachvollziehbar gefunden haben.

Abenteuer

Am Ende des Buches befinden sich dann noch zwei Abenteuer. Die „Reise nach Königsmund“ ist eine eher einfache Sache, die in jeder Fantasywelt stattfinden könnte – und dem Abenteuer im Schnellstarter entspricht. Aber das zweite, darauf aufbauende Abenteuer, „Gefahr in Königsmund“ ist da schon ganz anders. Ein großartiges Szenario mit Turnieren, dem König, Intrigen, Anschuldigungen, Balz und Minne, Mord und Duell, Göttern und schwangeren Mägden. Es bietet dem SL eine Gelegenheit, praktisch alle Regelelemente (bis auf die Gefechte zwischen Einheiten) zu verwenden und die PCs in die Welt einzubinden. Dazu wird Königsmund so gut beschrieben, dass man auch so seinen Spaß dort haben kann ohne seine Spieler auf den vorgegebenen Pfad zwingen zu müssen; mir hat das sehr gut gefallen.

Fazit

Ein sehr gelungenes Rollenspiel, das sehr genau das bietet, was man bei einem Westeros-Spiel auch erwarten würde. Die Anbindung an das Setting ist sehr gelungen, die Regeln sind komplex aber funktionsfähig. Wer gerne simuliert, findet hier viel Material, um die Spielwelt ansprechend zu gestalten. Wem es auf das Drama ankommt, das Martin so meisterhaft beherrscht – ist hier falsch. Das System ist klassisch und hat keine Mechanismen, um die abrupten Plotwendungen, brutalen Protagonistentode und kaputten Antagonisten abzubilden.

Bei sehr mächtigen Kämpen wird das Kampfsystem irgendwann etwas undynamisch – ein Problem, das sich bei Spielen mit hoher Regeldichte kaum umgehen lässt, wie D&D3 und Pathfinder zeigen – die vielen Optionen und Möglichkeiten brauchen Zeit. In meinem Rollenspielumfeld – und soweit ich hörte, auch auf dem Tanelorn-Treffen – wird auf Basis des Settings unerhört viel „Freeforming“ betrieben, also einfach unter Auslassung aller Regeln gespielt. Das verträgt das System aber offenbar ganz gut, wenn man die Intrigenregeln nicht beachtet. Aufgrund der Popularität der Romane und TV-Serie sind reichlich andere Handreichungen erhältlich (z.B. Karten), die das Spielen erleichtern. Das Buch ist eine gute Wahl, wenn man in Westeros „klassisch“ spielen möchte, aber dennoch (z.B. mittels der Schicksalspunkte, Hausgenerierung, etc) einen moderaten Einfluss der Spieler auf Welt und Plot zulassen möchte.

Rezension: Das Lied von Eis und Feuer Schnellstartregeln

51Nre2I0hlLAlle reden vom Splittermond-Schnellstarter – ich nicht. Ich habe nämlich den Song of Ice and Fire Schnellstarter (oder sollte ich Lied von Eis und Feuer sagen? Ist ja der deutsche Text) von Mantikore zur Rezension bekommen. Und hey, auch wenn der letzte Roman der Lied von Eis und Feuer-Reihe, „A Dance of Dragons“, ein ziemlicher Langweiler war, so ist die gesamte Romanreihe doch so ziemlich das feinste, was die Fantasy zur Zeit hergibt. Es geht also um eine Fantasywelt, in der man auch spielen möchte!

Etwas verblüfft hat mich erstmal die Entscheidung von Mantikore, die Schnellstartregeln zu verkaufen. Knapp 10 Euro wollen sie dafür, während Splittermond und Shadowrun, aber auch DSA, ihre Schnellstart- bzw. Lightregeln verschenken. Vermutlich geht man davon aus, dass die Romanreihe, die ja auch in Deutschland extrem erfolgreich ist, anziehend genug ist. Oder ein kleiner Verlag kann sich das Verschenken nicht leisten.

Aber Mantikore kann nicht viel Gewinn an dem Schnellstarter machen (wenn überhaupt!), denn wenn man dann den Schnellstarter kauft, wartet noch eine sehr angenehme Überraschung auf einen – ein großes Poster, dass auf der einen Seite das Coverbild und – noch viel toller – auf der anderen Seite eine Karte von Westeros zeigt. Das rockt!

Zum Schnellstarter selbst: 48 Seiten, DIN A4, mit einem Umschlag aus nicht übermäßig stabilen Karton. Vollfarbig, und die nicht gerade reichlich eingesetzten Bilder schwanken zwischen toll und nicht-so-großartig. Gerade die Gesichter der Innenillus gefallen mir nicht, und der Künster scheint nicht derjenige zu sein, der das Titelbild gestaltet hat. Auf den Innenseiten sind Karten für das Einführungsabenteuer abgedruckt.

Yay!:Die Regeln sind keine Light-Regeln, sondern die aus dem Grundregelwerk übernommenen vollständigen Regeln. Es fehlen lediglich die Charaktergenerierung, viele Vor- und Nachteile und Kampfstile, die für Charaktergenerierung und Aufstieg nötig sind, die gesamten Regeln für das Abwickeln von Feldschlachten, etc. Wer die vorgegebenen Charaktere verwendet, hat wirklich alles, was er braucht, im Schnellstarter – das ist toll. Sogar Waffenlisten und Ausrüstung sind unerwartet umfangreich. Eine Umstellung der Charaktere, wenn das Grundregelwerk verwendet wird, ist nicht nötig. Gut gefallen hat mir auch die Zusammenfassung der Geschichte und der Geographie von Westeros auf den ersten Seiten – schön knackig und das Interesse weckend.

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Gar nicht meh: Die tolle Karte von Westeros!

Auf der „Meh„-Seite finden sich die (leider logische) Verwendung der deutschen Begriffe von Eigennamen aus der Romanübersetzung: Aus Kings Landing wird eben Königsmund, etc. Das ist für den Leser der deutschen Übersetzung der Romane vermutlich sinnvoll (und die sind sicherlich auch die Zielgruppe), aber für mich abgehalfterten Rollo-Hipster (O-Ton: „Ich hab schon auf Westeros gespielt, als ich dafür FATE konvertieren musste“), der die Romane auf englisch gelesen hat, etwas ulkig.

Außerdem meh: Das Einführungsabenteuer. Gerade mal drei Szenen, die zwar in Sachen Lösungsweg recht offen sind, aber dann doch chronologisch ablaufen. Zudem kann man das Abenteuer auf absolut jeder Fantasywelt spielen, da fehlt es mir an Kreativität und Bezug zur Spielwelt. Selbst wenn man unterstellt, dass der Leser ein absoluter Neueinsteiger ins Rollenspiel ist, hätte man ihm (oder ihr) wohl etwas mehr zutrauen können. Wer von den Romanen kommt, denkt vielleicht eher in Intrigen und überhaupt etwas größer: Burgherr statt reisender Ritter. Mein Wunsch wäre eine Hochzeit auf einer Burg gewesen, wo Leute ein Fest feiern, die sich spinnefeind sind… allerdings ist mir unbekannt, ob Mantikore hier nur übersetzen durfte oder selbst hätte ändern können. Vielleicht blutet denen ja das Herz auch?

„Und? Können die Regeln was?“, höre ich euch fragen. Sowas ist natürlich stark Geschmackssache. Aber ihr lest hier ja, weil ihr mich kennt und meine Meinung schätzt, nicht wahr? (Nicht lachen, ich bin leicht zu kränken). Das verwendete Roll&Keep-System ist okay. Ich mag die ausführlichen Regeln für Intrigen (die im Beispielabenteuer für Flirten und Feilschen missbraucht werden, wofür sie nun wirklich zu kompliziert sind. Aber für eine Intrige am Hof erscheinen sie brauchbar) – das kann schon was. Die Kampfregeln finde ich arg kleinteilig und habe selbst erlebt, dass sie zäh werden, wenn wirklich kompetente Recken aufeinander stoßen. Aber angesichts der Tatsache, dass ich bisher – mit einem Ausreißer – nur großartige GoT Runden hatte, gebe ich hier ein Plus: Kann man spielen, ohne das die Regeln stören würden. Leider gibt es bis auf die Intrigen aber kaum etwas an den Regeln, was speziell an Westeros angepasst ist, wem das System gefällt, der kann damit jede Welt bespielen, auf der Magie in Spielerhänden nicht vorkommt.

Übersetzung und Lektorat sind gut (@Thomas Michalski, der hier ja offenbar mitliest, einen schönen Gruß). Der Satz ist gefällig, gut lesbar und lenkt nicht vom eigentlichen Inhalt ab, sondern gibt ihm einen Rahmen, der das Gefühl von ASoIaF schön heraufbeschwört. Ein Werk von Karl-Heinz „Schnutenbach“ Zapf. Offenbar hat Mantikore eine direkte Pipeline in die Szene gebaut, um Talent abzusaugen; sehr clever.

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Mein Fazit.

Fazit: Schon für die Karte hätte ich den 10er auf den Tisch gelegt! Wer schon weiß, dass er lange auf Westeros spielt, braucht wohl das Grundregelwerk, weil sonst die Charaktererschaffung fehlt. Aber wer seine Gruppe erstmal anfixen will, kann das mit dem Schnellstarter hervorragend tun – und dank der Waffen- und Ausrüstungslisten noch eine ganze Weile weiterspielen, auch wenn Regeln für Erfahrungspunkte fehlen. Irgendwann muss der geneigte SL aber improvisieren, denn die Grundregeln kommen (wenn ich die Website des Mantikore Verlages richtig verstehe) erst im Oktober.

Eine Rezension des Blechpiraten.

Rezension: Der ewige Krieg von Joe Haldeman

Haldemans berühmtester Roman auf deutschStolze 675 Seiten! Da hab ich mir ja was angelacht, dachte ich, als ich das Paket öffnete. Aber dann ging es ziemlich schnell, denn das Buch hat mich gepackt. Zwar konnte ich es nicht mit auf Reisen nehmen, dazu ist es zu schwer und unhandlich, aber zu Hause darin zu lesen war ein Genuss, der leider nicht mal eine Woche anhielt – dann war ich schon durch. Kurzum, ihr merkt schon, dass Buch hatte mich gepackt.

Um was gehts? Das Buch beginnt kurz nach dem Vietnamkrieg (in dem der Autor gedient hat). Auf der Erde hat man den sog. Kollapsarsprung erfunden, mit dem man ziemlich zügig in fremde Systeme kommen kann – zügig für die Besatzung, denn bei der relativistischen Geschwindigkeit altert zwar die Besatzung nicht, aber auf der Erde vergeht viel Zeit – Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte. Der Held des Buches, ein dunkelhäutiger Amerikaner namens Mandella, wird zu einer Art Spacemarine ausgebildet und kämpft gegen die Taurier – in einem aberwitzigen Krieg, da die langen Zeiträume dazu führen, dass Waffen und Kampftechniken des Gegners immer eine völlige Überraschung sind. Das erste Treffen auf den Feind wird dann auch ein grausames Gemetzel, weil die Taurier nicht auf die Idee gekommen sind, dass jemand mit Infanterie angreifen könnte – sie haben zu diesem Zeitpunkt nur Abwehr gegen Raumschiffe.

Die Geschichte ist spannend geschrieben, man fiebert mit dem Helden Mandella mit. Mandalla ist ein Zweifler, der uns in seine Gefühle gucken lässt. Haldeman lässt uns die Angst des Protagonisten  vor einem Einsatz spüren und das Gefühl, getötet zu haben (oder, als er Karriere macht, verantwortlich für den Tod seiner Leute zu sein). Man fiebert deshalb mit Mandella mit – er ist ein Held mit Ecken und Kanten, die ihn greifbar machen und deshalb auch liebenswert.

Mandella kehrt im Rahmen der Romanreihe mehrfach ins Zivillistenleben zurück – mit geringem Erfolg. Mal hat die Erde in den Jahrhunderten (die sich für ihn wie einige Jahre anfühlen) so verändert, dass mal jeder Mensch homosexuell ist, mal ist die Gesellschaft gewalttätig, mal eine Art Gruppenbewusstsein, zu dem er nicht gehört.

Man merkt dem Buch an, dass es stark von den Gefühlen des Autors inspiriert wurde, als dieser aus Vietnam zurückkehrte und sich wieder in die amerikanische Zivilgesellschaft eingewöhnen musste. Das Gefühl der Ausgrenzung, des nicht-mehr-dazugehörens ist ein starkes Thema.

Das Buch erinnert in einigen Punkten stark an Starship Troopers (ich beziehe mich auf das Buch von Heinlein), aber als Gegenentwurf. Während Heinlein eine ziemlich idealisierende Vorstellung vom Soldatensein hat, ist diese Romanreihe ein Anti-Kriegsbuch. Die Wikipedia sagt, dass Heinlein dem Autor anlässlich der Verleihung des Nebula-Awards für den „Ewigen Krieg“ gratuliert habe, was Haldeman angeblich mehr bedeutet habe als der Preis selbst – offenbar verstand Heinlein das Buch nicht als Kritik an seinem Werk. Der letzte Roman, „Der ewige Friede“, hat wie der erste auch schon den Nebula Award und auch den Hugo gewonnen, die beiden wohl wichtigsten Preise für SciFi.

der_ewige_Krieg_insideDer Mantikore-Verlag hat mit der Gesamtausgabe ein schönes Buch hingelegt, das diesem Sciencefiction-Klassiker würdig ist. Ein schönes Hardcover, Lesebändchen, das volle Programm, ich hab ich euch mal ein Foto gemacht. Der Romanzyklus ist vollständig in dem Sammelband enthalten, einschließlich des sehr viel später entstandenen Teils „Der ewige Frieden“. Die Übersetzung erscheint mir (ohne das Original gelesen zu haben) weitgehend gelungen, auch soweit der Militärjargon getroffen wird. Das Lektorat (von Thomas Michalski – ob das der DORPer ist?) erlaubt sich im letzten Drittel des Bandes ein ganz paar Schwächen, die aber kaum auffallen – nur einmal ist ein Satz Sinn entstellend, weil ein „nicht“ fehlt, sonst geht es nur um fehlende Buchstaben. In meiner Ausgabe waren auf den allerletzten Seiten die Blätter nicht mehr gut geschnitten und mussten am unteren Rand aufgetrennt werden. Abgerundet wird das Buch mit einem kurzen Interview, das der Verlag mit dem Autor geführt hat und einem Poster, dass die Szene auf dem Cover wiedergibt.

Von mir gibt es auf der Skala, die von einem bis fünf Spacemarines reicht, auch die vollen fünf – den wenn ich ein so dickes Buch in knapp einer Woche schaffe, dann hat es mich auch gepackt!

Joe Haldeman
Der ewige Krieg
Mantikore Verlag, Frankfurt
ISBN-10: 393921227X
ISBN-13: 978-3939212270

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