Dieser Blogeintrag beschäftigt sich mit den Regeln und ihren Zusammenhang mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum oder wie man so gerne schreibt, dem Erschaffen einer gemeinsamen Fiktion. Nun will ich nicht sagen, dass man ohne Regeln keine gemeinsame Fiktion erschaffen kann, doch ich bin der Meinung das Selbst bei dem gemeinsam entwerfen von Fiktion in Freeform Beispielen immer eine Art gemeinsamer Regeln beachtet wird und sei es nur die Regeln der Höflichkeit.
Da wir aber beim Rollenspiel ein Spiel spielen, ist es wichtig das alle Teilnehmer das selbe Spiel spielen und ihre Fantasie durch die Regeln unterstützt oder synchronisiert wird. Um einen soliden gemeinsamen Vorstellungsraum zu erschaffen, kann man natürlich auch auf Filme und Bücher zurückgreifen, aber schon bei der Verfilmung von Büchern sehen viele Rollenspieler, wie schwierig es ist die Fiktion eines anderen mit der eigenen aufeinander prallen zu lassen.
Deshalb sind Bücher für den Fan so oft eine herbe Enttäuschung, weil sie nicht seiner Vorstellung entsprechen.
Um gutes Rollenspiel (TM) zu haben müssen aber alle Spieler das gleiche Spiel spielen und hier kommt die wunderbare Welt der Regeln ins Spiel. Regeln begrenzen zwar die Kreativität der Spieler, sie rauben ihm im Spiel sogar diverse Freiheiten.
ABER
Regeln sorgen auch dafür, dass alle Spieler ein klares Bild von der Welt haben und sie verstehen. Das ist wie mit den Naturgesetzen auf der echten Erde. Den Großteil kennt man und handelt dann entsprechend um seine Ziele zu erreichen.
Wir wissen wie sportlich wir sind und können anhand unserer Erfahrungen abschätzen, ob wir über den 2 Meter Graben springen oder lieber bis zum nächsten Übergang laufen. Natürlich kann das auch mal danebengehen, weil wir uns gehörig überschätzen (ich bin nass geworden, obwohl ich da früher immer ohne Probleme rüber gesprungen bin), doch wir wissen in der Regel was machbar ist, da für alle Sachen auf unserer Welt dieselben Regeln greifen. Die Regeln der Physik oder Chemie u.s.w
Auf fiktive Welten lässt sich diese Erfahrung selten übertragen, also macht es Sinn den Spielern so etwas wie die Physik der Welt zu geben, an der man sich orientieren kann. So weiß der Spieler, dass er mit seinem Charakter z.B mehr Schaden macht, wenn er stärker ist, weiter springen kann, wenn er geschickt ist oder mehr Zauber sprechen kann wenn er weiser ist.
Die Regeln manchmal, dass der Spieler durch Verletzungen nicht beeinträchtigt wird oder eben doch. Folglich wissen alle Spieler die das Regelwerk kennen wie sich Verletzungen oder Schaden in der Welt auf den Gegner oder eigenen Charakter auswirken. Alle können mit den selben Grundlagen spielen und so mehr Spaß haben.
Allerdings passiert es mir immer wieder, dass der eine oder andere Spieler mir erzählt, die Geschichte würde unabhängig von den Regeln erschaffen. Entweder der SL steuert die Geschichte nach Gutdünken oder die Spieler durch die Entscheidungen ihrer Charaktere.
Doch ich glaube, dass die Verfechter dieser Theorien die Macht der Würfel und die Wirkung der Regeln auf die Spieler und ihre getroffenen Entscheidungen stark unterschätzen. Sowie der SL als auch die Spieler die Entscheidungen treffen tun das in der Regeln in der Kenntnis der Regeln und der aus ihnen resultierenden Plausibilität.
Onkel Plausi wird überbewertet (meiner Erfahrung nach besonders oft von Spielern die sich nicht sehr intensiv mit den Regeln auseinander setzen) weil ein Spiel nach den Regeln einfach besser funktioniert, als eines wo sich mehrere Spieler auf eine plausible Handlung oder Reaktion einigen müssen. Zusätzlich gehört es zu den Konstanten des Lebens, dass Handlungen von vermeintlich vernunftbegabten Wesen (Menschen) nicht logisch nachvollziehbar also plausibel sind.
Die Frage ist also eher, wieso man Regeln nicht benutzen kann um Handlungen Plausibilität zu verleihen, denn Handlungen werden in der Regeln aufgrund von Erfahrungen und Möglichkeiten diktiert.
Auch wenn man sich mal verschätzt und dann nass wird.
Meine Meinung:
Regeln sind Mechanismen die dem Spieler helfen können/sollen für die Spielwelt plausible Handlungen zu treffen. Sie tun es, indem sie Möglichkeiten oder besser gesagt Wahrscheinlichkeiten des gewünschten Ausgangs definieren. Sie erschaffen Szenarien in denen der Spieler mit Hilfe der Regeln evaluieren kann, wie wahrscheinlich ein bestimmter Ausgang ist. In Verbindung mit der Persona des Spielers und des Charakters entstehen dadurch wahrscheinliche Handlungswege oder Lösungsansätze.
Regeln sind also ein Entscheidungsmechanismus. Sie sorgen dafür, dass Handlungen in ihrem Rahmen Teil der gemeinsamen Fiktion werden können. Das könnte man so definieren, dass die Wahrscheinlichkeit eines gewissen Ausgangs einer gewissen Vorgabe zur Handlung in der Welt dient, aber der Faktor Zufall in Form der Würfel spielt immer noch eine gewaltige Rolle.
Rollenspieler scheißen oft auf Wahrscheinlichkeiten und lassen die Würfel Schicksal spielen um die Welt zu definieren.
Genauso verhält es sich mit Hausregeln.
Wenn die Gruppe nicht nach den Regeln im Buch spielt, hat es für gewöhnlich gute Gründe. Sie ändert die Regeln um das Spiel oder die Erschaffung des gemeinsamen Vorstellungsraumes an ihre Wünsche anzupassen.
Was bedeutet das für die Spieler?
Eigentlich ist es nur ein Grund, warum alle Spieler die Regeln kennen sollten. Ich habe einige gute Runden gehabt, die langsam anfingen und erst richtig gut wurden als alle Spieler die Regeln und den Hintergrund verinnerlicht hatten. Eine reine Konsumhaltung der Spieler kann dafür sorgen, dass der SL ständig Probleme damit hat, dass die Spieler seine Handlungen nicht für plausibel halten und dadurch der Spielfluss gestört wird.
Andererseits sollte die Gruppe immer darauf achten, dass im Vorfeld der Kampagne ein regelwerk gesucht wird oder Hausregeln eingeführt werden, die dem Geschmack der Gruppe entsprechen.
Das ist auch einer der Gründe, warum ich bei der Entwicklung von Systemen oder dem Leiten immer streng in der Welt und ihrer Mechanik bleibe um für die Spieler berechenbare Konstanten zu erschaffe, die das Erschaffen einer gemeinsamen Fiktion erleichtern. Maßgeschneiderte Regeln können helfen, ein Spielgefühl oder besser gesagt einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu erzeugen, der perfekt zum gewünschten Genre oder Ergebnis passt.
Diskussion hier oder im RSP-Blogs Forum
Nichts neues, aber es schadet nicht, alte Erkenntnisse mit gewisser Regelmäßigkeit wieder aufzuwärmen. Kann also nur zustimmen (insbesondere, weil ich ein Fan guter Regelwerke bin).
Allerdings: nur mit Regeln kommt man auch nicht weit. Es gehört schon dazu, dass man auch das System hinter den Regeln erkennt und (vor allem) bereit ist, sich darauf einzulassen.
Ich habe das noch nie so genau betrachtet, also ist das für mich kein alter Hut. Die Betrachtungen resultieren aus einem Gespräch mit dem Kinshasa Beatboy, der so verblüfft war, dass ich komplett nach Regeln leite. Daraus habe ich dann mal mein Gedankenmodell abgeleitet und es hier online gebracht.
Logik hilft bei guten Regelwerken. Sie erleitert z.B Bricolage, wenn es für etwas keine Regeln gibt. Aber Regeln funktionieren auch ohne Logik, wenn die Spieler sich auf eine gewisse Abstraktion einlassen können.
Kann mich dem nur anschließen.
Das ist auch der Grund, warum man als SL für NSCs nicht die Regeln biegen / brechen darf mMn, da damit sonst die Einschätzbarkeit und auch Plausibilität für die Spieler verloren geht. Das ist meiner Erfahrung nach auch die Ursache für gefrustete Spieler, denn wenn NSCs bzw. die Welt nicht nach den Regeln funktionieren (also vom SL anders dargestellt werden), werden auch die Fähigkeiten der Charaktere beliebig, da sie deren Auswirkungen nicht mehr abschätzen können.
Ja, beim Brechen der Regeln bricht in der Regel auch der gemeinsame Vorstellungsraum. Das muss nicht zu Frust führen, weil einige Spieler das Brechen zum Zwecke einer besseren Geschichte akzeptieren, aber ich halte es für einen billigen Taschenspieler Trick. Wer absichtlich Regeln bricht kann als SL nichts, denn der „Gute SL“ erstellt Regeln innerhalb der Regeln.
Aber das ist ein gutes Thema für einen weiteren Blogeintrag.
Ein guter Beitrag, der geht in die Richtung eines Artikels, den ich mal für das Wunderwerk schreiben wollte, aber dann zugunsten des Podcasts zurückgestellt habe. Darin wäre auch eine Lanze für das Unwort „Simulationismus“ gebrochen worden, der mEn im Kern das bedeutet, was du ansprichst – eine verlässlich funktionierende Welt, die überhaupt die Voraussetzung für Spieler ist, ihre Charaktere nachvollziehbar handeln zu lassen.
Muss sehen, dass ich das noch irgendwann online stelle oder wir einen Cast drüber machen…
Ich möchte mal klarstellen, das ein Halten an Regeln nicht mit SIM gleichzusetzen ist, auch wenn du das nicht wirklich schreibst Andreas. Es geht meiner Meinung nach eher um „gleiches Recht für ALLE“.
Nur wenn alle Leute das gleiche Spiel spielen, also nach den selben Regeln und Mechaniken spielen, ist eine gemeinsame Fiktion zu erreichen.
Da hast du vollkommen recht. SIM ist erstmal ein Anspruch oder eine Sichtweise ans Spiel insgesamt. „Regeltreue“ kann aber natürlich auch ein großer „SIM“-Hinderer sein, eben wenn die Regeln nicht gut sind.
Und ja, die gemeinsame Fiktion ist das vielleicht wichtigste für das gemeinsame Spiel – und am einfachsten lässt sich der Rahmen dafür über für alle gleiche, verständliche und (für das Setting/Genre) sinnvolle Regeln setzen.
Regeln bringen natürlich in jeder sozialen Situation gewisse Vorteile in Sachen integration. Was mich allerdings oftmals in Forendebatten etc. um Hintergrund und Regeln verblüfft, ist dass bisweilen von Regeln Fluffhintergrund abgeleitet werden. Ein Beispiel sind die Aussagen zu den verschiedenen Astralenergie Kosten etc. für ähnliche Effekte in Myranor und Aventurien. Man spricht dann über abstruse metaphysische Gründe und Weltenmechanismen, die dies herrvorufen – anstatt einfach zu sagen: hey, dies sind die Regeln dieses Settings.
Beginnt man, die Regeln, die etwas darstellen sollen, anstelle dessen zu nutzen, was sie darstellen sollen, werden sie zum Selbstzweck.
Dies ist mMn einem im Rollenspiel und unter Rollenspielern verbreiteten Phänomen zuzuordnen, dass die verschiedenen Ebenen des Spiels (IG-Motivation, OG-Motivation, Regeln, Charakter/Spieler usw.) nicht wahrnimmt oder versucht auszublenden, um ein höheres Emersionsempfinden zu haben.