Reign-Aventurien (reloadet) Aventurien wird demokratisch!

Wie ich schon im Blog von gestern geschrieben habe will ich mit meiner Gruppe eine Reign Kampagne spielen die nach einem Krieg spielt der die Welt verändert hat und Aventurien nun ohne Götter darstehen lässt.

Das wird natürlich jedem Hardcore Fan des Settings die Tränen in die Augen treiben aber was soll, ihr müsst das ja nicht spielen. Zur Zeit warte ich noch auf die Genehmigung  der Erstellers einer alternativen Karte, diese auch zu benutzen, aber keiner der 3 Herren die ich angesprochen habe hat sich bisher geäußert.

Naja, sonst muss ich einfach mal ein bisschen spielen und die Karte selber entwerfen. (Gute Maptools soll es ja geben)

Aber kommen wir zum Kernthema der Kampagne, der Demokratie. Ich habe mir überlegt das das Fehlen der Götter eine Art Machtvakuum hinterlassen würde das von Magiern und Scharlatanen dazu genutzt wird sich eine Machtbasis aufzubauen. Viel der noch funktionierenden Ableger von Kirchen werden von Magiern betrieben die in der Religion ein Mittel sehen mehr weltliche Macht zu projizieren.  (Diese Idee stammt vom Orko)

Aber auch so komische Sachen wie die Demokratie könnten in der Zeit ohne Götter Einzug gehalten haben, da der Klerus als klassische Stütze der Macht wegfällt und das Verhalten der Gläubigen nicht mehr durch die Kirche gelenkt werden kann.

Eine meiner größten Sorgen ist es, eine Art Demokratie zu finden, die ich mit den Überbleibseln der Kultur der Maraskaner verweben kann.

Warum Marsakan?

Weil die Insel oder ehemalige Insel mit einer Bergkette versehen ist und damit ein passendes Closed Room Szenario für den Anfang der Kampagne darstellt. Es gibt eine Menge Städte die vom Meer in die Berge geflohen sein könnten und das Meer (wenn es denn so bleibt wie es ist) trennt diese Domäne vom Rest, so dass die Gruppe erst einmal sicher ist oder nicht zu sehr aus dem Ruder laufen kann.

Merke SL Willkür! Die Meere sind noch zu gefährlich zum Reisen und ich muss nur einen Ausschnitt der Welt vorbereiten, während die Spieler ihre Insel unter Kontrolle bringen. Ich suche derweil erst einmal nach einer Box mit Infos zu Marsakan und durchforste das Wiki Aventuria zu passenden Namen und politischen Verhältnissen.

Den Rest überlasse ich meinen Spielern, denn jeder von ihnen muss mindestens eine Stadt auf der Insel grob ausarbeiten, wobei er sich auf die Pläne und Unterlagen des Originales beziehen soll.

Auf diese Art hoffe ich die Spieler ins Boot zu holen und mit ihnen eine Welt zu bauen, die 100% nach ihrem Geschmäckle ist.

 

Neben diesen begrenzten Szenario liegt mein Hauptaugenmerk darauf eine Art Demokratie zu finden, die man als „aventurisch“ verkaufen könnte. Hier gilt es jetzt die Kulturellen Eigenschaften der jeweiligen Nationen zu bedenken und daraus etwas zu bauen, dass in Etwa dem entspricht was man dort erwarten würde.

Amerika und Deutschland sind auch beides Demokratien und dennoch haben diese Länder recht eigene Auffassungen davon was nun die bessere Demokratie ist.

 

Was haltet ihr von diesen Ansätzen?

 

Edit:

 

Ein sehr lesenwerter Kommentar vom Praesi im Tannelorn:

[quote author=Praesi link=topic=75068.msg1536658#msg1536658 date=1338539065]
Der in Maraskan tief verwurzelte [url=http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Rur-Gror-Glaube]Rur-Gror-Glaube[/url] ist mehr eine Philosophie denn eine „echte“ Religion. Es gibt (in Deinem Falle: gab) keinen „echten“ Gott, keine mächtige Entität an der Spitze einer Glaubenspyramide. Vielmehr handelt es sich hier um ein dualistisches, ausgleichendes Konzept, ein philosophisches Konstrukt – welches mMn für aventurische Verhältnisse schon ziemlich nahe an einer Demokratie ist. Zumindest ist das ein hervorragender Nährboden! Sekten gab es auch vor der „Götterdämmerung“ schon zu Hauf – da dürften / könnten durchaus einige dabei sein, die sich demokratischem Gedankengut hingeben oder es gar als Gesellschaftsform „ausprobieren“. Das läßt sich sicher problemlos in Deinem Sinne hinbiegen!
Wobei sich auf Maraskan strukturell gar nicht viel verändert haben sollte! Dem philosophischen Rur-Gror-Konzept fehlt nach dem Sturz der Götter nichts, was es vorher gehabt hätte. Vielmehr fehlt es dem Rest Aventuriens an den großen, religiösen Obermotzen!
Meine 2ct: Maraskan dürfte ein recht fruchtbarer Boden für eine demokratische Gesellschaft sein – zumindest im Verhältnis zum Rest Aventuriens. Die Menschen sind spirituell nicht schlechter dran als vor dem Sturz der Götter. Da ist mMn gar nicht viel „Feuer und Schwert“ nötig, sondern vielmehr politisches Geschick. Demokratische Ideen müssen verbreitet und entsprechedne Strukturen eingerichtet und gefestigt werden. Die Devise für die Spielgruppe könnte „Go for President“ sein ;) . Danach kann dann der Rest Aventuriens „demokratisiert“ werden – gerne auch mit Feuer und Schwert ;D . Das hat Potenzial ohne Ende. Aktuelle Beispiel für das Aufeinandertreffen von Demokratie, Diktatur, wirtschaftlichen Interessen, Religion, Ideologien und Idioten gibt es täglich mehrmals und kostenlos in den RL-Nachrichten :gasmaskerly:
[/quote]

Diesmal bitte kein Drama! Ein Bericht zu meiner neuen Kampagne.

Eine Kampagne geht zu Ende und die Neue wird geplant. Entsprechend meiner positiven Erfahrungen bei der Cassandra habe ich mir dieses Mal die Zeit genommen und eine sehr intensive Besprechung mit meiner Gruppe abgehalten um zu sehen wo ihre Präferenzen liegen.

Der dabei herausragende Faktor war, dass die Gruppe gerne weniger Drama und vor allem leichtere Gegner haben möchte. Da waren sie meine 2 Probleme für die neue Runde: Wie soll ich ohne Drama Spaß haben und Motivationen für die Charaktere schaffen und muss ich meine Liste für die Gegner wegschmeißen um der Gruppe nur noch Weichbrote zu präsentieren?

Ich sage der Gruppe also zu, dass ich es mir überlege, die Gegner etwas schwächer zu gestalten und einer meiner Spieler macht im Gegenzug den Vorschlag, das sich die Spieler ihre Charaktere selber bauen können und so besser für die Abenteuer vorbereitete Figuren zu erhalten.

Damit habe ich inzwischen eigentlich ein Problem, wenn es um die mit dem Spiel verbundenen Geschichten geht. Da laufen dann ein haufen Figuren rum, die nur einem Zweck dienen und keine anderen Sachen können. Das (one trick ponys) finde ich persönlich blöd, denn ein Lebenslauf ist eine Sache die mir hilft den Charakter besser zu verstehen.

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Diary: Die Verteidigung des Manonmole

Der Michael aus meiner Runde war so nett ein Diary aus der Sicht seines Charakter zu erstellen.

 

Der Tag neigte sich dem Ende, als Liam wieder zusammen mit den Soldaten nach Old Boar Fort heimkehrte. Den linken Arm immer noch in einer Binde tragend, schwingt er sich stöhnend von seinem Pferd, als ein junger Mann hinzutritt und die Zügel des Pferdes übernimmt. „Magister, ich sehe, ihr habt euch tatsächlich dreckig gemacht! Willkommen zurück – wenn ich all die Soldaten sehe, ist es also tatsächlich mal gut gelaufen, oder nicht?“ Müde lacht Liam kurz, bevor er sich zu dem Mann wendet. „Danke, Derc. Ja, ich habe mich tatsächlich dreckig gemacht, doch geblutet haben heute andere. Es ist gut gelaufen. Aber es ist auch gut, dass es vorüber ist. Gebt das Pferd doch bitte zu den Knechten, die sollen sich drum kümmern.“ Der angesprochene winkt einen der Pferdeknechte heran und übergibt das Tier, bevor er sich wieder zu Liam umdreht. „Erzählt, Magister, wie ist es gelaufen? Und wer sind diese neuen Gesichter, die sich in Gesellschaft des Barons herumtreiben?“

 

Liam machte sich langsam auf den Weg in die die Festung, während sein Begleiter, Derc, zu ihm aufschloss. „Die Daradjaner? Die beiden begegneten uns nach der Schlacht um Morath, kurz nachdem Lord Redwall uns seinen Unterhändler schickte, der Bram die Herrschaft über seine Stadt zusicherte und mitteilte das seine Armee gegen Beer Fort und Boar Fort marschiert. Die beiden Daradjaner, Cormack und Steapa vom Clan Sturmfels, sind Freunde der Familie, in der Reynar wiedergeboren wurde. Sie versprachen der Familie, das Kind zu retten, und deshalb suchten sie Bram. Sie unterstützen uns, dafür wollen sie mit uns Reynar und seine Geliebte retten… ich meine…“ Liam stockte an dem Eingang zum Palast, sein Blick ging über die Mauern des Forts hinaus ins Leere. „Ihre … Wiedergeburten. Was von ihnen übrig ist.“ Ein kurzes Räuspern, dann fährt Liam fort. „Ohne Cormack und Steapa, und dem Geist des goldenen Ritters, Culwain, der sie begleitet, wäre Redwall Plan vermutlich geglückt. Es war der Geist des goldenen Ritters, der uns darauf hinwies, das Redwall den Weg über den gefrorenen Fluss nehmen würde, vermutlich um Normath anzugreifen, oder Baron Brams Stadt an der Küste.“

 

Derc öffnete die Tür in das Gebäude, und beide traten ein. „Und das war tatsächlich Redwalls Plan, sagtet ihr?“ fragte Liams Begleiter. „So ist es. Deshalb stauten wir den Fluss des Nachts mit einem Steinschlag, das machte den Weg für Redwalls Reiter unpassierbar. Die Armee flohen noch in derselben Nacht vor den Fluten, kopflos, ihren Tross ließen sie hier vor unseren Toren zurück. Wir entschlossen uns, nachzusetzen und die Armee aufzulösen. Die Stone Crows, leichte Reiter und Infanterie verfolgten sie, die Bewohner des Manon Mole wurden aktiv, versperrten Pässe, vernichteten Brücken, verschütteten Wege, alles, um die Angreifer aufzuschrecken und ihre Flucht zu erschweren. Da erreichte uns eine Nachricht von einem unserer Späher, die – glaube ich – sowohl Redwalls Söldner als auch uns unvorbereitet trafen.“ Liam tritt voran auf eine Wendeltreppe, die den Turm hinaufführt, und dreht sich dann zu seinem Begleiter umgedreht. „Ihr habt die Gesellschaft um die ältere Dame gesehen, die unter dem Wappen des Baron reist?“ Derc weist mit einer Hand durch einen Spalt weiter hinunter auf den Hof. „Ja, die kamen mit euch. Seine… Mutter?“ Leise lacht Liam. „Ja, seine Mutter. Sie wollte ihren Sohn mal besuchen, nachdem seine Verlobte doch verstorben ist. Der Krieg mit Redwall hat sie überrascht. Und auf einmal reist sie mitten durch den Fluchtweg von Redwall geschlagener und verzweifelter Armee. Wir sind mit einer Handvoll Leute hin, um sie zu warnen und zu schützen. Wir haben uns ein wenig weiter ins unwegsame Gelände zurückgezogen und dort Redwalls Häscher erwartet.“ Etwas verstört schaut Derc Liam hinterher. „Aber… wie wolltet ihr denn von dort vor den Reitern flüchten?“ „Flüchten? Wir wollten ihre Vorhut dorthin locken, und das hat funktioniert. Während Steapa, der große Daradjaner, die feindlichen Soldaten abwehrte, hat Baron Bram mit einigen unserer Soldaten den Anführer der Vorhut besiegt. In der Zeit hat Cormack, der kleinere von den beiden, ein Gelehrter, sehr begabt in der Strategie und anderen Dingen, unsere Truppen zum Angriff auf die Reiter geführt. Ein voller Erfolg.“

Die beiden Männer erreichen die Tür zu einer Kammer, die Derc für den Magister öffnet, was dieser mit einem leisen „Danke“ quittiert. „Aber Magister, für solche verbissenen Kämpfe sind aber viele der Reiter mit hier in die Feste gekommen – und das alles erstaunlich freundlich und friedlich. Wie kann das sein?“ Mit einem Grinsen dreht Liam sich zu seinem Gefährten um. „Wie das sein kann? Cormack hat viele Talente, und der Baron viel Geld. Cormack hat ihre Kapitulation ausgehandelt. Dabei hat er den Anführer und einen Großteil der Söldner, Regnars schwere Reiterei, auf unsere Seite gezogen. Die anderen haben Waffen und Ausrüstung zurückgelassen und kehren heim.“

 

„Also ein glücklicher Tag, oder, Magister?“ Liams Miene trübt sich etwas „Glücklich? Lord Reynar starb in der Schlacht, ein ehrenhafter und ehrlicher Mann, den ich gerne Freund genannt hätte. Seine Geliebte, seine Seelenverwandte, starb. Und Seelenverwandte, die füreinander bestimmt sind seit unzähligen Zeiten, wurden wieder auseinandergerissen. Wiedergeboren wurden sie von Redwall geraubt und verschleppt, ihre Eltern ermordet. Redwalls Armee, die er zum Kriegszug gegen Nagrilla gerüstet hatte, steht urplötzlich vor unserer Tür. Und ohne den Ratschlag des goldenen Ritters wären sie über unsere Verbündeten hergefallen und hätten uns wieder ausgetrickst. Wir leben noch, und haben Unterstützung einiger schwerer Reiter, die in Redwalls Diensten standen, sowie der beiden Daradjaner. Wir haben noch nichts gewonnen.“ Dercs Blick sinkt betroffen. Aufmunternd klopft Liam seinem Gefährten eine Hand auf die Schulter. „Aber ihr habt recht: Wir leben noch, haben Redwalls Pläne durchkreuzt und ein paar neue Freunde gefunden. Ein guter Tag. Und vielleicht lassen sich daraus noch mehr Vorteile ziehen – Wo ist Colin?“ „Colin? Nun, ähm, ich denke, er dürfte jetzt bei Anicca sein. Ihr wisst, die hübsche Dienstmagd, die sich immer um die Wäsche kümmert?“ Ein Lächeln huscht kurz über Liams Gesicht. „Wäsche, schon klar. Sagst du ihm morgen bitte, er soll mal sich mal ein wenig bei unseren neuen Waffenbrüdern rumtreiben? Ein wenig umhören, vielleicht neue Freunde finden, die hilfreich wären? Ich werde erstmal aus dieser Rüstung raus, dann ein Bad und einen Heiler wegen dem Arm aufsuchen. Morgen ist auch noch ein Tag“ Kurz verabschiedet Liam sich von Derc und schließt die Tür seiner Kammer und zieht mit schmerzverzerrtem Gesicht das Kettenhemd aus. Als das Kettenhemd endlich auf dem Boden aufschlägt, betrachtet der Magister es noch einen kurzen Moment. „Hoffentlich ist morgen auch ein guter Tag. Wir werden noch einige brauchen, bis Reynar und seine Seelenschwester wieder gerettet ist.“

Mal wieder ein Reign Artesia Hintergrund

Hier der Hintergrund von einem meiner Mitspieler. Er freut mich besonders, weil ich sehen kann, dass der Spieler sich mit dem Hintergrund der Known World bei Artesia beschäftigt hat.

Für Gäste der Weinstube in Truse war die Stunde schon recht weit fortgeschritten. Im Schankraum trat bemühte der Wirt sich bereits, die verbliebene Kundschaft möglichst sanft zum Aufbruch zu überreden, doch für Liam ist das an diesem Abend nebensächlich. Zum einen ist die Byrons Stube eine der Lieblingsschänken von Liam und Garin Ursmitt, seinem alten Studienfreund und überraschenden Gast an diesem Abend, zum anderen riss Garins Kunde Liams Gedanken aus dem hier und jetzt. Am abseits gelegenen Tisch, einen guten Wein mit einem guten Freund genießend, in einer gemütlichen Schänke, reflektierte der junge Magister über seine Vergangenheit und Zukunft.Seine Vergangenheit, nun, die war durchaus stürmisch. Und doch begann sein Leben so ruhig, vielversprechend, als jüngster von 4 Söhnen von Fearam und Aila Claidryd, treuen Rittern des Königs von Huelt und Herren eines kleinen Lehens nahe der Stadt Redwall. Diese ruhige und geborgene Atmosphäre schien jedoch bereits zu Liams Geburt in Aufregung zu geraten, denn am 19. Urigu, im Zeichen der Jungfrau, im Jahre seiner Geburt legte sich ein roter Schleier über den Mond, der auf seine Heimat schien, ein Zeichen dafür, das die Zukunft Blutvergießen für den jungen Liam bereithalten sollte. Und bei Yhera, der Mond sollte sein Versprechen halten.

Doch das Unheil ereilte die Familie zunächst von anderer Seite: Verleumdung und Intrigen des Lord von Redwall, der schon seit langem das Lehen der Claidryd dem seinen hinzufügen wollte, brachten Liams Eltern bereits zu seinen Kinderzeiten um ihre Herrschaft. Von Verrat und Hexerei soll die Rede gewesen sein, und über Nacht flohen die ehemaligen Herren aus ihrem Land, und nur das gute Verhältnis seiner Mutter zu deren Schwester, Tante Illia, die den Titel einer Ritterin am Hofe des Grafen von Blackstone, im Königreich Erid Dania führte. Als Blutverwandte Illias behielt Liams Mutter, Aila, ihren Titel als Ritterin, in Anerkennung ihrer dort immer noch geschätzten Familie, deren Wurzeln bis zu den Düreanern zurückgehen sollten. Liams Vater, Fearam, der dieser Blutlinie nur angeheiratet war – und auch nie sehr hoch in der Gunst Tante Illias stand – verlor seinen Rittertitel, wurde vom Grafen von Blackstone jedoch als Hauptmann seiner Leibgarde in Dienst gestellt.

Dort, im Exil in Erid Dania, wuchsen Liam und seine Brüder auf. Während seine ältesten Brüder einige Jahre älter als er waren, war der nur zwei Jahre ältere Colin häufig ein arger Rivale in der Kinderstube. Häufig kam es zum Streit zwischen den jüngsten Brüdern, bei denen der freundliche, lebenslustige und hübsche Liam immer auf den Beistand seiner älteren Brüder zählen konnte. Doch trotz dieser Unterstützung eskalierten die Zankereien das eine oder andere Mal. Als Liam im Alter von neun Jahren eines Tages arge Neckereien mit Colin austauschte, trat Liams Geburtsomen zum ersten Mal in Erscheinung: Von Colin böse verärgert, jagte Liam bei einem gemeinsamen Ausritt seinen Bruder buchstäblich durch den Wald, bis Colin die Kontrolle über sein Pferd verlor und stürzte. Der übereifrige Liam konnte nicht rechtzeitig ausweichen, und so trat Liams Pferd versehentlich auf den Arm seines Bruders und verkrüppelte ihn, eine Verwundung, die den Jungen für sein Leben zeichnete. Egal, was Liam auch immer tun würde, er wusste, das er seinen Bruder nie wieder würde geben können, was er ihm an diesem Tag nahm: Der verkrüppelte Junge, aufgewachsen in einer Familie von Kriegern und Rittern, konnte nicht mehr den Lebensweg seiner Familie folgen. Seine Zukunft als Ritter und Krieger, auf die jeder der Brüder hoffte, verlor er an diesem Tag, und aus dem stolzen und aktiven Kind wurde ein hilfsbedürftiges Opfer. Und Liam wusste auch, wie Colin unter diesem dummen Unfall litt. Und das egal, was Liam auch immer tun würde, dieser immer den dummen, übereifrigen und jähzornigen kleinen Bruder sehen würde, der aus Dummheit und Übermut sein Leben ruinierte.

Trost fand Liam trotz des Vorfalls bei Fidric und Fionne, seinen älteren Brüdern, die gute Freunde von ihm wurden. Während Fionne ihm immer seinen Eltern gegenüber den Rücken stärkte und für ihn eintrat, wurde Fidric zu mehr als einem echten Freund, der von Liams Leistungen und Talenten schon früh begeistert war. Von Liams Interesse an Bildung und Wissen beeindruckt, arrangierte Fidric einen Besuch von Magister Reiner Torgis vom Mottist College von Truse – der vom jungen Liam ebenso beeindruckt war und beschloss, ihn bereits in frühen Jahren zu fördern.

Magister Torgis war es auch, der Liam an das Mottist College von Truse brachte – eine Tatsache, die seine Familie, allen voran Fidric, mit Stolz erfüllte, Colin jedoch nur missmutig aufnahm. Für Liam jedoch war es eine glückliche Wendung in seinem Leben, und an der Universität strebte er nun danach, sein Wissen zu mehren, und den Titel eines Magisters der Geschichte zu erlangen. Doch das Studium bot ihm die Möglichkeit, sehr viel mehr zu lernen, als nur Geschichte. Als einer seiner Dozenten Liam einlud, eine Forschungsreise zu einer Ruine im Haras Wold aus der Zeit der der Wurmkönige, lernte er zum ersten Mal die Gefahren, Tücken und Fallen am eigenen Leibe kennen, mit denen Herrscher und Magier alter Tage ihre Schätze und Geheimnisse in ihren alten Gemäuern zu schützen pflegten. Mit der Zeit genoss der kräftige und geschickte Liam diese Art von Herausforderungen, doch sollte er im Zuge der Rivalitäten, die seit Jahrhunderten immer wieder verschiedene Universitäten miteinander verband, noch in weit interessantere Abenteuer verstrickt werden. Dank manch eine Forschungsreise gewann Liam einen guten Ruf, der eines Tages eine kleine Gruppe von Leuten seiner Universität zu ihm brachte. Diese erörterten mit ihm die Ungerechtigkeiten, mit denen Magister der Universität von Therapoli einige wichtige und seltene Schrifstücke aus dem Besitz des Mottist College von Truse sich aneigneten, und wie man diese wieder zurückerlangen konnte. Liam schloss sich der kleinen Gruppe an, die offensichtlich wiederholt Einbrüche und Diebstähle begingen, und verschaffte sich auf diese Art und Weise wichtige Schriften, die er als Grundlage seiner Magisterarbeit nutzte. Doch weit wichtiger waren seine Beteiligungen an den Einbrüchen und Raubzügen dieser kleinen Gruppe und seine eigenen Forschungsreisen, auf denen Liam seine Talente als Dieb weiter erweiterte, und die dadurch entstandenen Kontakte und Freundschaften mit anderen Magistern, seinen Kommilitonen und vielen von deren Bekanntschaften. So bildeten Liam ein Netzwerk von Vertrauten, Verschwörern und Gefälligkeiten, das er, langsam aber sicher, dazu nutzte, um seine eigenen Geschäfte zu unterstützen – eigene wissenschaftliche Forschungen und Reisen, die Unterstützung und Förderung seiner Vertrauten, aber auch die Belange seiner Familie. Und: das Schicksal ihrer Feinde, allen voran Lord Redwall, den derzeitigen Herrscher ihrer alten Heimat, der…

„Liam? Liam? Ach, bei Islik, bringen sie den Träumer da auch noch einen letzten, er zahlt die Zeche!“ Nur undeutlich drangen Garins Worte zu Liam durch, dann rissen sie ihn aber ruckartig zurück ins Hier und Jetzt. „Was?“ Byron, der ältere, kahlköpfige Wirt beugte sich verschmitzt grinsend zu Liams Tisch hinab und hob einen Finger. „Es ist soweit, mein Freund. Eine letzte Bestellung, dann schließen wir für heute Abend.“ Ein kehliges Lachen ertönte von Liams Freund, Garin, von der anderen Seite des Tisches. „Nun bring doch schon noch einen letzten von diesem Roten da, Byron, der gute Liam merkt das doch eh nicht.“ Liam winkte ab und schob einige Taler zum Wirt hinüber. „Hör auf den Mann da, Byron, der weiß, was er sagt! Bring uns noch einen letzten!“ Der Wirt viel in das Kichern mit ein, nickte, strich die Münzen ein und kehrte zum Tresen zurück, ließ die beiden Freunde alleine zurück.

Kopfschüttelnd verstummte langsam Garin, als der Wirt außer Hörweite war. „Das dich diese Neuigkeit so mitnimmt hatte ich nun wirklich nicht erwartet.“ Unschlüssig neigte Liam den Kopf. „Was erwartest du von mir, alter Freund, du kennst sehr wohl die Geschichte meiner Familie. Glaubst du, ich würde vergessen, was Redwall uns antat, bloß weil ich jetzt in Truse meinen Weg gemacht habe?“ Die Gesichtszüge des Gegenübers wurden schlagartig ernst. „Natürlich nicht. Entschuldige.“ Kurzes Schweigen kehrte an den Tisch ein, und wieder glitt Liams Blick ins Leere. „Bram Dalliwell ist Lord Boar Fort, auf Geheiß des Königs von Huelt, entsandt mit einigen anderen Adligen, um das banditenverseuchte Manon Mole zu befrieden. Und Lord Galrode von Redwall hat sich mit ihnen überworfen, weil sie eine Allianz mit Nomath, der einzigen freien Stadt der Region geschlossen haben, die nicht dem Einfluss Redwalls oder Angowries unterstehen?“ flüstert Liam leicht abwesend. Garin nickte. „So ist es. Einige junge Huelter Adlige stehen an Bram Dalliwells Seite, genauso wie Baron Galbroke von Berrina und der freien Stadt Nomath. Es ist schon zu ersten bewaffneten Konflikten gekommen, die der Baron diplomatisch klären konnte.“ Liam nickte leise. „Und das ist erst der Anfang des Geschehnisse. Der Winter steht vor der Tür, und weder im Manon Mole noch an der Küste werden große Feldzüge stattfinden. Im Frühjahr jedoch…“ Unsicher schob Liams Gegenüber sein leeres Glas an den Tischrand und nahm den Faden auf. „Spätestens im Frühjahr wird Redwall zuschlagen müssen, um seine Machtbasis zu verteidigen oder gar auszuweiten. Die Verbündeten des jungen Dalliwell sind Redwall schon lange ein Dorn im Auge, solch gute Gelegenheiten, gegen sie vorzugehen, sind selten…“

Liams Gast verstummte, als der Wirt wortlos zwei neue Weingläser zum Tisch brachte und wieder verschwand. Liam hebt sein Glas und schwenkt es prüfend. „Zum Wohle, Liam“ prostet Garin ihm zu. Liam erwidert prompt, doch in Gedanken war er immer noch beim vorigen Thema. Eine gute Gelegenheit – galt das auch für Liam selbst? Was Galrode von Redwall seinen Eltern angetan hat, sein Betrug, den kann und wird Liam nicht vergessen. Und solch Gelegenheiten, Redwalls Feinden gegen ihn beizustehen, sind ebenfalls rar gesät, das ist richtig. Und wenn die Karten schon neu gemischt werden, ist das die beste Möglichkeit, seiner Familie das wiederzugeben, was Redwall ihnen nahm – ein Lehen und eine feste Heimat, am besten in Huelt, wo sie herstammen.

Nachdenklich mustert Liam seinen Wein, und stürzt ihn dann mit grimmiger Miene in einem Zug hinunter. Seiner Familie zu helfen, in den Tagen, die heraufziehen, das ist ihm klar, wird mehr von ihm verlangen als in einen Lehrstuhl zu schleichen und ein paar Artefakte einzustecken. Es wird die Prüfung seines Lebens.

Mühsam stand er auf. „Komm, Garin, lass uns zahlen und gehen. Es ist Zeit.“ Auf dem Weg zur Tür fällt Liams Blick durch das Fenster auf den Mond, der heute nach so fern und unbeteiligt wirkt. Kein blutroter Schleier verdeckt ihn mehr, wie zu Liams Geburt. Ein Schleier, der Blutvergießen in der Zukunft für Liam bereithält. Scheint so, als ob der Mond sein Versprechen mehr als nur halten wird…

Spielercharakter tötet Spielercharakter

Eigentlich lustig, dass ich die Sache hier kurz nach dem Text mit Bubs da ist er Tod schreibe, aber das Leben ist halt manchmal echt humorvoll.
Nach langen Debatten und dem zähen Ringen hatte mir ein Problemspieler aus einer vergangenen im Vollrausch die Zusage abgerungen, dass ich ihn wieder in der Runde mitspielen lassen würde. Er wollte als Zeichen seines Einsatzes auch die Kampfpfade übersetzen. Also mal flugs einen Charakter erstellt und ihn am Donnerstag mit zum Spielen genommen. Einzig das „Ambitioniert“ Binding auf 3 machte mir ein paar Sorgen, wo der Spieler doch oft so unflexibel aus der Sicht seines Charakters handelt. Die Runde begann mit dem gemeinsamen Essen und den dabei gewürfelten Company Rolls für Reign und der neue Spieler brachte sich klug ein. Er hatte von mir das Lob auf Michael und seinen klugen Einsatz der Company zum Spionieren gehört und wollte es ihm nachmachen.
Bei einem der Spieler ging es zur Sache, seine Company wurde von einem NSC schwer angegangen und verlor 3 Punkte Souverreignty. Da der Spieler keinerlei Punkte in Ansprachen gelegt hatte, welche die Stimmung unter seinen Gefolgsleuten hätten verbessern können, schlug der neue Spieler eine Hochzeit zwischen ihm und der einzigen Tochter des Charakters vor. Er würde das Fest ausrichten und damit die Company retten.
Diese Vorhaben nickte ich ab und stellte 2 Punkte Souverreignty Bonus für 3 Monate in Aussicht, genügend Zeit für den Spieler anderweitig aktiv zu werden und den Wert zu Pushen.
Das Fest wurde ausgerichtet und ich fuhr eine volle Ladung SLC auf um die Spieler zu manipulieren.  Besonders der Baron von Ald Amas aus Umat machte dem Charakter große Versprechungen. Macht und Reichtum in seinem Gefolge, die er durch eine Erhöhung des Treasurewertes versprach.
Das war als Köder gedacht um den Spieler zu seinem Schwiegervater in Spe zu bringen und eine gemeinsame Kampagne gegen den Baron von Ald Amas zu starten.
Fehlanzeige!
Der Spieler verkündete darauf stolz, dass er nach der Hochzeit seinen Schwiegervater vergiften lassen würde und auch mein Kommentar, dass es sich hier um einen Mitspieler handelt, konnte ihn nicht von seinem Plan zur Macht abbringen.  Ich versuchte als SL nach einmal auf den Spieler einzuwirken und wies darauf hin, dass auch er in Zukunft Opfer von Giftanschlägen werden könne, wenn er so handle, aber der Spieler herrschte mich an, dass er wisse wie ich leite und dieses Risiko eingehen würde.

Der Mensch ist ein echt guter Kumpel, aber in dem Moment hätte ich ihm echt den Schädel spalten können.

Nun ja, die Hochzeit ging durch und der Spieler machte sich ans Werk. Er versuchte mittels Faszinate einen anderen Charakter  zu überreden und reagierte etwas entsetzt, als dieser nicht einmal würfelte um ihn zu widerstehen.
Das Würfeln als zentralen Bestandteil meines Leitens einfordernd blickte er mich an und erwartete ein Einschreiten, doch ich nickte nur und erklärte ihm, dass das schon so in Ordnung gehen würde, denn der Charakter hätte einen Vorteil (Iron Mind), der ihn immun gegenüber Einflüsterungen machen würde.
Der Spieler lehnte also kalt lächelnd das Angebot des Charakters ab,  rief seine Wachen und sperrte zusammen mit denen als Hilfe einen nackten und verschnürten Charakter in eine Zelle mit einem Schloss, dass er magisch sichern ließ.
Der Charakter in der Zelle hatte nur noch eine Chance, seinen Gönner. Um ihn im Spiel zu halten habe ich dem Spieler den Company Roll auf Spionage machen lassen, der auch glückte. Sein Gönner wusste also was vorgefallen war.
Jetzt wurde es schwierig, der Gönner wusste also um die Gefangennahme des potentiellen verbündeten und machte sich auf den Weg um den Charakter loszueisen. In der Folge gab es gutes Charakterspiel und harte Verhandlungen, bei denen der Gönner patzte.
Also eskalierte dieser die Sache so, dass der König ein Urteil fällen sollte (der war ja eh zur Hochzeit anwesend) Der König hörte sich beide Seiten an und entschied, dass die Sache in einem Gottesurteil geklärt werden solle.
Es kam also zu dem Kampf auf Leben und Tod, die Seite meiner Stammspieler rüstete dafür mächtig auf.  Über Runden und ein Inscription Ritual würde die Rüstung des Kämpfers mit Runen aufgebretzelt. Zusätzlich nahm der Spieler sich die Mission, den anderen Charakter zu töten und er Rief Islik an, ihn zum Sieg zu führen.
Der neue Spieler sah sich das Ganze mit Entsetzen an und bettelte um Hilfe von seinem Gönner, dieser möge ihn magisch unterstützen. Doch der Gönner hatte das Urteil des Königs vernommen und sich entschieden, den unliebsamen Mitwisser nicht zu unterstützen.
Sagen wir mal so, der Kampf war recht kurz und als der Charakter des Spielers bewusstlos  war hielt sein Gegner noch eine Rede und schlug ihm dann den Kopf ab, den er auf eine Lanze spießte und vor das Tor hängte.
Ich fragte den Spieler des toten Charakter jetzt, wann wir in der nächsten Woche denn seinen neuen Charakter machen wollten, doch der meinte ich würde ihn ja eh immer ins Messer laufen lassen und stürmte aus der Bude.
Meine abschließende Frage bleibt natürlich, ob ich wirklich so gemein war oder der Charakter einfach nur seine eigenen Methoden zu spüren bekommen hat.

Ist mir auch egal, der kommt so schnell nicht wieder.

In der Nachbesprechung der Runde kam es zu einer recht lebhaften Diskussion, wie wir denn nun mit PvP umgehen wollten und ich sagte, dass es mir grundsätzlich egal wäre aber ich am Anfang der Kampagne eine harmonische Gruppe bevorzugen würde, die sich mit wachsender Macht voneinander entfremdet, wenn es denn unbedingt sein soll.
Die Gruppe hat sich deshalb untereinander fleißig Treueschwüre abgenommen um ihren Willen zur Zusammenarbeit zu zeigen.

Pfiffige Lösung :-)

Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?

Gute Frage, oder ? Die Frage dazu kam am letzten Samstag auf der Geburtstagsparty eines Freundes in München auf, wo ich mehrere Reign Spieler und 2 SL kennen lernte. Dort entwickelte sich schnell die Diskussion, was man denn so mit feigen Spielern machen solle, die mit ihrem Charakter nicht in die Schlacht ziehen um durch mutige Taten und Siege Boni für seine Company zu produzieren.

Ich muss zugeben, dass ich so einen Spieler auch in meiner Runde habe und es mich nicht im Geringsten stört, solange er durch seine überlangen Planungsphasen nicht das komplette Spiel zerstört. (was schon vorgekommen ist, aber nach einer Ansprache des Problems besser wurde)

Einer der SL grinste breit und erwähnte eine Eieruhr, die er für so etwas benutzen würde und ich muss zugeben, dass ich mit dem Gedanken spiele mir auch eine zu zulegen. Das Ticken der Uhr mahnt die Spieler, dass die Planungszeit nicht ewig währt und die Uhr sorgt dafür, dass die Planung nicht den halben Abend einnimmt.

Allerdings war zumindest einer der SL sehr erstaunt, dass ein Lautsprecher wie ich kein Problem mit der Feigheit des Spieler hat und ich fühlte mich genötigt, das zu begründen. Meine Begründung lief auf eine Kombination von Geschichte und SIM hinaus, was wohl einige Leute verwundert hat.

Meine Begründung:

Lords Und Leaders dürfen gerne feige sein, weil es im Sinne seiner glaubwürdigen Darstellung der Welt auch mal feige Charaktere geben müsse. Die Feigheit des Spielers und der daraus resultierende Planungswahn lassen sich also realistisch auf die Spielwelt übertragen. Gleichzeitig kann ich in der Spielwelt auf diese Feigheit reagieren und sie für oder gegen den Charakter arbeiten lassen. Ich kann sie nutzen um eine glaubhafte Geschichte zu bauen oder auch mal eine anspornende Rede eines Königs zu dem Charaktere zu halten, in der ihm sinnbildlich gesagt wird er soll sich nicht immer so ins Hemd pissen.

Das alles bereichert mein Spiel, weil ich halt keine Stereotypen Charaktere habe, sondern die Sache etwas vielschichtiger wird.

Was bedeutet das für die Mechanik?

Der feige Charakter wird auf kurz oder lang unzufriedene Soldaten bekommen, weil Ihr Herrscher sich nicht mit ihnen an die Front begibt. Also ist es in den Truppen schlecht um die Souverreignty bestellt.

Ich habe im konkreten Fall einen ganzen Haufen Krieger zu einem anderen Warlord überlaufen lassen, als der seine eigene Company gegründet hat. Das ist bei mir allerdings kein totaler Wandel, sondern eher eine sich langsam eskalierende Abwanderung. Je öfter der Lord sich drückt, desto eher hauen seine Truppen ab.

Zusätzlich lasse ich die anderen Herrscher auch entsprechend reagieren. Einige werden den feigen Charakter bevorzugt mit Druck bearbeiten und den nötigen Respekt fehlen lassen, andere ihn nicht ansprechen oder gerade gezielt ansprechen. Es ist mir nur wichtig, dass meine SLC aus ihrer Persönlichkeit heraus glaubwürdig mit dem Feigling umgehen.

Vielleicht erweckt er in anderen Leuten ja auch den Wunsch ihn zu beschützen?

Was will ich damit bezwecken? Man könnte sagen, dass ich meine persönliche Abneigung gegen diesen Stil in mein Leiten mit einfließen lasse und es wäre illusorisch zu behaupten, das persönliche Präferenzen beim Beurteilen von Situationen keinen Einfluss auf mich haben.

Dennoch versuche ich einfach nur mehr aus der Situation zu machen und mich mit dem Spieler zu arrangieren, denn der das Recht darauf, seinen Charakter zu spielen wie er es will. Deshalb lasse ich meine Charaktere aus ihrem Ich heraus reagieren und versuche objektiv die Welt zu spielen. Wenn der Spieler mit dem Lernen eines Esoteric Pathes oder guten Ideen gegen die regeltechnischen  Nachteile arbeitet, dann nicke ich das als SL gerne ab.

Schließlich habe ich mich entschlossen mit dem Spieler zu spielen und sollte mehr zu ihm zu sagen haben, als die aktuelle Beurteilung seines Charakters. Der feige Spieler verschafft mir also mehr Möglichkeiten zu interagieren und verbessert die Geschichte, weil er mit dem Klischee der furchtlosen Anführers bricht und mir mehr Improvisation und neue Verhaltensmuster abverlangt.

Man sollte alles einfach als Herausforderung sehen und nach den Vorteilen suchen, welchje sich aus bestimmten Konstellationen ergeben können.

Bei der nächsten Kampagne mache ich alles besser???

Das hier ist eine Art Fazit meiner die Eroberung des Manon Mole Kampagne, es ist recht nachdenklich und sehr aus der Ich Perspektive. Wenn ich meine Spieler oder meine Leistung kritisch betrachte soll das nicht heißen, die Kampagne ist schlecht, ich will bloß mehr und besser (wie eigentlich immer).

Meine aktuelle Reign Artesia Kampagne läuft auf ihren ersten Höhepunkt hinaus und ich habe den heutigen Tag genutzt, um mal ein wenig in meinen Aufzeichnungen zu den Runden zu blättern.

 

Dabei fällt mir auf, was so alles nicht nach meinen Plänen gelaufen ist und ich erinnere mich mit Grauen an den Verlauf der Mondmeer Runde, die zwar menschlich prima besetzt war aber trotzdem total gegen die Wand gelaufen ist.

 

Shit happens..

 

Meine Art der Vorbereitung zeichnet sich wieder einmal durch den absoluten Überfluss an Charakteren aus, der durch meinen Hang zur Entwicklung einer kompletten Welt zusammenhängt. Ein Mitspieler kann aufgrund seines Schichtbetriebes bei der Polizei nicht regelmäßig kommen und meine Spieler aus der Heimat haben abgelehnt mit den Leuten aus dem Internet zu spielen.

 

Also ist die Gruppengröße als eher kritisch anzusehen und ich gehe sogar so weit neben meinen üblichen Verdächtigen auch in Foren nach Verstärkung zu suchen. Das ist nicht so leicht, weil ich die Runde wegen eines wertvollen Mitspielers komplett nach Hamburg verlegt habe.

Alle 2 Wochen 220 Kilometer sind ganz schön viel Fahrerei und gehen arg aufs Zeit und Geldkonto.

 

Auch wenn die Spieler mir am Tisch immer wieder versichern, dass sie sich nicht beschweren kann ich mich nicht von dem Gedanken losmachen, dass ich bei der nächsten Kampagne vielleicht mal mehr Vorbereitung und in die Vermittlung des Konzeptes investieren muss, wie ich sie ja immer so schön im Internet propagiere.

 

Ja ja, Wasser predigen und Wein trinken

 

Dann können die Spieler sich besser auf das einstellen was kommt. Doch halt, wie soll ich den Spielern sagen was kommt, wenn ich es selber nicht weiß? Ich leite ja mit einem offenen Plot und reagiere als SL eher auf meine Spieler als meine eigenen Ideen durchzusetzen und eine feste Geschichte zu erzählen.

 

Es ist meine Krux, dass ich mich gerne am Anfang des Abends hinsetze und noch nicht weiß, was am Ende für eine Geschichte rauskommt. Wie soll ich meinen Spielern also vermitteln, was ich genau leiten werde???

 

Ich weiß es nicht…

 

Meine Welten sind groß und voller gefährlicher SLC. Die Spieler stehen am Anfang ihrer Abenteuer als kompetente, aber gegenüber den Mächtigen der Welt doch relativ hilflose Charaktere im Spiel und müssen mit Strategie, Ideenreichtum und Würfelglück dafür sorgen, dass sie ihre Ziele erreichen. Später werden sie dann die Welt rocken.

 

Aber dafür sollte ich ihnen dann vielleicht doch mal vorher verraten, was ich im Groben vorhabe…

 

Was lerne ich also aus diesem Problem? Das ich meinen Spielern noch mehr vertrauen muss! Ich werde mein Konzept und die gedachten Ansätze für die nächsten 7 Folgen nach dem Höhepunkt mit den Spielern besprechen, um ihnen die Möglichkeit zu geben ihre Charaktere entsprechend zu entwickeln. Letzten Endes ist es wie fast immer genau so gelaufen wie ich es im Groben vorgeplant hatte. Vielleicht auch weil ich zum Anfang einmal auf Reset gedrückt habe um die Gruppe ein Problem erneut angehen zu lassen. Dennoch, bis auf die Änderungen durch überraschend gute Würfe die den Tod zweier gedachter Haupt SLC zur Folge hatten haben meine Spieler sich als gute Storrynutten immer begierig auf meine Hinweise gestürzt und meine Hinweise und Fallstricke brav geschluckt.

 

Es wird für mich also Zeit, den Spielern mehr Einfluss in der strategischen Entwicklung zu geben, sie aktiver über meine Planung zu informieren,

 

Komisch das schreibe ich doch immer in Internet, oder?

 

Also verschiebe ich meine guten Vorsätze dieses Mal nicht auf die nächste Kampagne um sie dann doch wieder zu verschlampen. Ich ändere meine Art einfach mal in der Kampagne. Das hat schon in der Ritter von Warwark Kampagne recht gut geklappt und wird hoffentlich dazu führen, dass die Spieler zielgerichteter arbeiten und mir das Leiten dadurch einfacher gemacht wird. Außerdem werde ich von der Idee mit dem Baroniespiel Abstand nehmen und den Fokus enger setzen. Vielleicht lasse ich meine Spieler die anderen SLC selber übernehmen und würfele nach dem Spiel mit ihnen noch schnell aus, was die anderen Mächtigen in der Welt so treiben. So können sie schön sehen was passiert und ich muss mir nichts aus den Fingern ziehen weil meine Baroniespieler nichts machen.

 

Ob das klappt??

 

Keine Ahnung, aber neben dem Fokus auf mehr Infos für meine Spieler steht ganz klar auf meiner Agenda: Klar neben dem Wunsch, den strategischen Teil der Kampagne in die Zeit zwischen den Spielabenden zu verdrängen um damit an den Spieltagen mehr Zeit fürs spielen der Charaktere und dem vorantreiben des Plots zu haben. Dadurch beabsichtige ich mehr Kämpfe, mehr Liebe, mehr Verrat und mehr Drama in all seinen Facetten zu erschaffen.

 

Um diese Sachen zu forcieren werde ich die Spieler nach dem nächsten Spiel auch bitten die konkreten Ziele für ihre Charaktere zu benennen und darauf hoffen, dass sie diese dann auch verfolgen. Damit habe ich zwar schlechte Erfahrungen gemacht, aber die waren ja in einer anderen Gruppe.

 

Fazit:

Alles neu macht der zweite Teil. Hoffentlich mit den selben guten Spielern (+1 oder 2 neue) und einem Jörg der die Möglichkeiten des Systems und seiner Spieler besser ausnutzt. Dann kann da etwas ganz Großes daraus werden. Vor allem,  wenn ich besser mit der Gruppe kommuniziere.

 

Die Diarys werden Euch zeigen, ob es klappt…

Hollowpoint

I’m posting this in English, mostly because I know that Brad (one of the authors of the Hollowpoint rpg) might want to read this post. Hollowpoint isn’t available in German either, so…

I bought Hollowpoint from Roland, who – again, after Diaspora, which was written by the same authors – made buying the rpg much cheaper than buying directly via Lulu. I like to think that it was me who prodded Roland in both cases into action, but I might be wrong ;)

Hollowpoint is in parts a tradional rpg. There’s a DM, here called Referee. He plays the enemies and frames scenes. He decides if there a questions – very classic. Players each get a character. But there are differences that make Hollowpoint stand out. The most important is the dice rolling system. It has obviously been inspired by Greg Stolzes ORE. You roll several d6, based on the skill you want to use. There’re only six skills. As a player, you are given a short description of the scene by the referee. Then you decide about the outcome you want to get (KILL, TERROR, COOL etc), roll the dice and look for sets. Each set is a success, and the dice also tell you when its your turn. You look at the dice you rolled, and when its your turn, you narrate the story based on what has happened (been told by the guys that acted before you). You get an interesting amount of „tactical“ choices which you can use to gain more dice, but the fun is narrating the story, guided by the dice in front of you.

This is something my players took a while to get used to. „Normal“ playing asks you to describe your action („I fire my boy at the Ork“) and then gives you a result after rolling the dice („You miss.“) Hollowpoint wants you to roll first, know the outcome and then narrate (I have sucessfully rolled on KILL, its my turn, but after my action the opposition will act three times, and we have no action left – one of us will get hurt… k, so: „I jump out of my Porsche, the Uzi blazing in my hands. The bullets rip one of the ninjas in parts, but then the gun jams and I fumble to clear it in haste“.) That is a lot of fun and requires you to be real quick – the player who is narrating his part before you might just change everything for you, so planning in advance is rather futile. Nothing is static in Hollowpoint!

The ways to get the aforementioned addional dice have been used quite cleverly to give the narration a certain, destinctive „Hollowpointy“ feel. One way of getting more dice forces you to beg dice of another player – who gets a reward if he says „Fuck you.“ to you. He even gets two of YOUR dice, to rub the insult in! It makes you aware that your reputation of being cool and capable is important here – begging for help is weak. (But you gain dice even if the result was no, btw… that’s why players will beg eventually. It’s fun to see them do it…)

The other way to get dice is to burn „traits“. Traits are chosen to represent parts of your individuality and humanity – clothes, souvenirs, beliefs. If you narrate how those tokens of your characters “self” get destroyed by you, you gain more dice. You narrate how you lose parts of yourself to get better at doing the bad things you want to do.

First Attempt

The first session took only 1.25 hours. It happend at the Tanelorn.net meeting (we rent a real castle for that and play for a long weekend). It took me the first scene to explain how the system works (the poor Woozle, who wanted to roll on „TAKE“ to take cover was severely scolded for being too defensive and girly (besides using the skill in an unintended way)), but after that the game really took off. As in all sessions the setting was the same: Mexican/US Border, a high ranking person (Gonzales) from a drug cartel was suspected to be a traitor. If that was true, he was to be killed – it’s not in the national interest of the US if there is only a single cartel controlling the drug trade. Woozle played a ex-priest with zero dice in the skill „KILL“. He really burned everything that had made him a priest (his bible, a stola) for more dice to kill people – the mechanics worked like a charm there! Brian managed to die after it became clear that he was a traitor to the organization the chars belonged to and so WON the game, not without violating a graveyard for more dice to defend himself against an angry priest with a shotgun… Bombshell, who was hit often enough that die to justify him killing me, chose not to die. I thought the game worked well. If you are wondering how Brian could win a rpg, I should probably have explained that you can win this game if you choose a complication (like Brian did here, being a traitor) and manage to bring it into play when you die.

Second Attempt

Far north of the first session in Lübeck I ran Hollowpoint for a group of four, two guys and two girls. Yes, the girls can be as violent as the guys! It ran rather smoothly, I got a scene more out of the setting. The players were very creative, but nobody chose a complication that came into play. One of the girls chose to play a female agent. She infiltrated the lair of Gonzales and tried to DIG for information. I had two pools on the table, one for Gonzales and one for his mooks. I decided to have them both KILL the chars, so everybody could act. I’m unsure if that was a good idea – I might have tried to CON the girl. I chose not to, because I wanted everybody at the table to participate. Slow thinking – I guess it would have been their job to help!

Anyway, a firefight started, the players managed to crack Gonzales safe and escaped – not without the lady agent breaking her heel when she kicked a businesspartner of Gonzales the heel into his eye (another burned trait). Those traits do create memorable moments! Gonzales attempt to take revenge on the PCs (including their new leader, the replacement for a killed agent) led to his abrupt demise.

Third Attempt

Now in Hamburg, with my usual group. While two of the players seemed to like the game very much, JollyOrc even taking control of the camera-angle to describe how his snake-leather cowboy boots hit the dust (he rolled on COOL), but another player disliked the system so much he wanted to leave in the middle of the game. We stopped playing to discuss what he disliked. He is one of those players who like to work with established facts and „solve the puzzle“ the SL created. He disliked the fast cuts and rapid pacing and the changing environment – since every player had the power to modify the scene he could not plan in advance – something he likes in a game. The need to think very fast on your feet, to tell a story without much time to think about it – something I love about a game – is something that is very hard work for him, and unsatisfying, too.

So, can I recommend the game to you? Yes! If you like short games you can play in two hours, fast paced action, a lot of control for the players and throw-away characters, this game is for you. If you like to create 5 pages of background for every PC you create, maximizing your PCs, play long campaigns and like elaborate plots and difficult puzzles to solve for you – avoid Hollowpoint!

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Die Eroberung des Mannon Mole Teil 3

Da meine Spieler am letzten Freitag keine Lust oder Zeit hatten, ich aber den fürs Spielen vorgesehenen Termin nutzen wollte habe ich mit 3 Freunden ein wenig Wind ins Mannon Mole gebracht. Die 3 Truser Bürger reicher Abstammung Lowe Myrradyn, Mowbray Gower und Gryna Callaway machten sich auf den Weg ins Mannon Mole um zu sehen, was dort los war, denn ihre Eltern wollten einen lukrativen Handelsvertrag abschließen um sich darauf hin einen Adelstitel kaufen zu können. Alle Spieler investierten massiv in Anhänger und so machte sich die Expedition mit nicht weniger als 2000 Mann (2 Truppen a Henchmen 3) auf den Weg um für den benötigten sicheren Zugang zu sorgen.

Schon am Anfang des Spieles drückte ich aufs Gas, denn bei einem One-Shot soll man ja nicht bescheiden sein. Die jungen Herren machten sich auf den Weg und vollendeten mit ihren Truppen die angefangene Sicherung des Weges. Dann wurden sie von Cloe von Normath besucht und diese langte mal ordentlich zu. Leider bei dem Spieler der sich das Berserker Gift ausgesucht hatte und als Binding Hate Women auf 2 hatte. (2 ziemlich böse Geschichten mit Frauen in seinem Hintergrund)

Also fing ein äußerst kurzer und heftiger Kampf an, an dessen Ende Cloe von Nomath tot war. Nach einer Rücksprache mit den Eltern (Traumreisen sind was feines) entschieden dich die 3 Männer den Leichnam von Cloe zu ihrer Mutter zu bringen um zu retten, was noch zu retten ist. Sie vetrauten dabei auf die legendäre Güte der Mutter von Cloe, Lady Gaebrilla of Normath:

Diese machte aber den Männern das Leben nicht eben einfach und sie mussten sich den Weg aus der Stadt Normath freikämpfen, was dank eines vorher ausgearbeiteten Planes auch gut gelang.

Dann wurden die 3 Männer vom feinsten überrollt. Lady Gaebrilla hatte den Eltern der 2 Freunde reiche Belohnung in Aussicht gestellt, wenn diese ihre Kinder nicht unterstützen würden und die Eltern hatten zugesagt. Jetzt saßen die jungen Herren also mit einer größeren Armee in den Bergen fest und überlegten, wie sie sich unabhängig von ihren Eltern ein Auskommen verschaffen konnten. Sie schnappten sich also ihre Truppen und machten sich nach einer Weissagung auf den Weg die verlassene Stadt Neris Gate zu machen, wo im goldenen Zeitalter ein großer Brage Tempel gewesen sein sollte.

Sie schlugen sich ohne große Probleme mit 2 Stämmen und einigen Räuberbanden in der Gegen rum, die sie ganz brachial ausmerzten um dann in den Ruinen der Stadt mit Sektieren des Grey Dream Kultes zu tun zu bekommen, die der festen Meinung waren, das der „Träumende“ in dieser Stadt verborgen sein. Nach der Entdeckung einer Eisenmine entschlossen sich die Freunde die Stadt neu zu beleben und sich mit dem König Eric von Banas More zu verbünden um so Zugang zum König Euwen Derc Jaraslas zu bekommen und etwas mehr Sicherheit zu erhalten.

Damit endete die Sitzung und ich war hoch zufrieden.

Fazit: Ein Major NSC platt, aber dafür ordentlich Bewegung in der Gegend. Die Gruppe stellt mit 2000 Mann einen echten Machtfaktor in der Gegend dar und hat dank Mine und verbündeten König erst mal Ruhe im Gebiet. Ein Angriff auf old Beer Fort war zwar gelant, wurde aber wegen der Verbindung zum Königreich Huelt verworfen.

 

NSC Zufallstabelle für Reign-Artesia

Um in bestimmten Situationen eine Inspiration zu haben, was ich denn jetzt so auffahre habe ich mal eben eine Tabelle runter geschrieben, die Zufallsbegegnungen oder anderen Kram enthält, wenn die Spieler etwas suchen oder ich nen NSC brauche, der Schwung in die Geschichte bringt.

Es ist noch etwas grob, aber da kann man ja noch dran arbeiten.

 

NSC Zufallstabelle für Reign Artesia

 

1-3 Outlaw (Bandit)

4Thief (urban only) or Bandit

5 Thief Guild

6 Thug

7 Thug Guild

8 Witch

9 Shamanic

10 Mage

 

1 Einzelner Bandit

1: Hungriger Bauer: Fight 5, Stealth 5, Intimidate 4

2: Wegelagerer: Fight 6, Stealth 5, Intimidate 5

3: Bandit Fight 6, Stealth 5, Intimidate 5 + RK1

4: Erfahrener Bandit Fight 6, Stealth 5, Intimidate 5 + RK2

5: Söldner Fight 7, Stealth 4, Intimidate 5 + RK2 + Schild

6: Erfahrener Söldner Fight 6+E, Stealth 4, Intimidate 5 RK2 + Zweihänder

7: Meister Söldner Fight 6+M Stealth 4, Intimidate 6 RK2 + Schild

8: Verarmter Ritter Wepon 6+E, Parry 6 5, Intimidate 5 RK 2 + Schild

9: Raubritter Wepon 7+E, Parry 7 5, Intimidate 5 RK 3 + Schild

10: Champion 1-9 Wepon 7+M, Parry 7+M 5, Intimidate 6 RK 3+ Schild

10 +Taktik 6 Inspire 7

 

2 Ein paar Banditen

 

1: 10 Banditen Threadlevel 1

2: 15 Banditen Threadlevel 1

3: 10 Banditen Threadlevel 2

4: 15 Banditen Threadlevel 2

5: 20 Banditen Threadlevel 1

6: 25 Banditen Threadlevel 1

7: 20 Banditen Threadlevel 2

8: 25 Banditen Threadlevel 2

9: 25 Banditen Threadlevel 2 + Meister Söldner

10: 25 Banditen Threadlevel 2 + 1-9 Raubritter 10 Champion

 

 

3 Eine Banditenstamm

 

1: Henchman 1 (250 Mann)

2: Henchman 1 (300 Mann)

3: Henchman 1 (300 Mann)

4: Henchman 1 (400 Mann)

5: Henchman 2 (500 Mann)

6: Henchman 2 (500 Mann Treadlevel 2)

7: Henchman 2 (750 Mann Treadlevel 2)

8: Henchman 2 (750 Mann Treadlevel 2) + Raubritter als Anführer

9: Henchman 3 (1000 Mann Treadlevel 2) + Raubritter als Anführer

10:Henchman 3 (1000 Mann Treadlevel 2) 1-5 + Raubritter als Anführer

6-9 + Champion

10 + Banditenkönig (120 EP SLC)

4Thief (urban only) or Bandit

 

1: Stadtbewohner: Stealth 4, Fight 4, Sight 4

2: Dieb: Stealth 5 Fight 5, Climb 4 Sight 4

3: Dieb: Stealth 6 Fight 5, Climb 6 Sight 4

4: Dieb: Stealth 6 Fight 5, Climb 6 Sight 5

5: Beutelschneider: Stealth 6 Dodge 5, Wepon 4 Sight 4

6: Beutelschneider: Stealth 7 Dodge 6, Wepon 5 Sight 4

7: Beutelschneider: Stealth 7 Dodge 7 Wepon 5 Sight 4

8: Kletterer : Stealth 6 Dodge 5, Wepon 4 Climb 5 Sight 4

9: Kletterer : Stealth 7 Dodge 5, Wepon 4 Climb 6 Sight 4

8: Meisterdieb Stealth 6+M Dodge 6, Wepon

1-5 Climb 7 Sight 4

6-9 Climb 6+M, Sight 6

10 1-3 + Climb 6+M, Sight 6,

4-9 + 1-3 Steps Esoteric Path

10 + AMAYMON Priester 6+M

 

5 Thief Guild

 

1: 10 Diebe

2: 15 Diebe

3: 20 Diebe

4: 25 Diebe

5: 30 Diebe

6: 60 Diebe Threadlevel 1

7: 120 Diebe Threadlevel 1

8: 250 Diebe Threadlevel 2

9: 250 Diebe Threadlevel 2 + Meisterdieb

10: 250 Diebe Threadlevel 3 + + AMAYMON Priester

 

6 Thug

 

1: Hungriger Bürger: Fight 5, Parry 5, Intimidate 4

2: Badit: Fight 6, Parry 5, Intimidate 5

3: Gangster Fight 6, Parry 5, Intimidate 5 + RK1

4: Erfahrener Gangster Fight 6, Parry 5, Intimidate 5 + RK1

5: Entlassener Söldner Fight 7, Parry 5, Intimidate 5 + RK2 + Schild

6: Erfahrener Söldner Fight 6+E, Parry 5, Intimidate 5 RK2 + Zweihänder

7: Meister Söldner Fight 6+M Stealth 5, Intimidate 6 RK2 + Schild

8: Anführer Wepon 6+E, Parry 6 , Intimidate 5 RK 2 + Schild

9: Don Wepon 7+E, Parry 7 , Intimidate 5 RK 2 + Schild

10: Pate 1-8 Wepon 7+M, Parry 7+M 5, Intimidate 6 RK 3+ Schild

9 +Taktik 6 Inspire 7

10 Fight 6+M, Intimidate 6+M; Facinate 6+M RK2 + Don

7 Thug

 

1-9 wie Thug unter 6

10 + AMAYMON Priester

 

 

 

8 Witch

 

1: Kräuterfrau 5 Healing, 4 Herblore, 6 Lore

2: Kräuterfrau 6 Healing, 5 Herblore, 6 Lore

3: Hebamme 7 Healing, 6 Herblore, 6 Lore

4: Hebamme 6+M Healing, 6 Herblore, 6 Lore

5: Medizinfrau 6+M Healing, 6 +M Herblore, 6 Lore

6: Medizinfrau 7+M Healing, 6 +M Herblore, 6 Lore

7: Hexe 7+M Healing, 6 +M Herblore, 6 Lore, Healing Hands Gift

8: Hexe 7+M Healing, 6 +M Herblore, 6 Lore, + ADJIA Cult Lore

1-2 Luna (6 oder 7 Würfel)

3-4 The Huntress (6 oder 7 Würfel)

4-5 Queen of Beasts (6 oder 7 Würfel)

6-7 The Archer (6 oder 7 Würfel)

8-9 The Initiator (6 oder 7 Würfel)

10 Prinzip (1-5= 7 Würfel, 6-9= 8 Würfel, 10= 7+MD)

 

9: Schamanin 7+M Healing, 6 +M Herblore, 6 Lore

1-9 + ADJIA Cult Lore Prinzip

10 + ADJIA Cult Lore Prinzip + Healing Hands

 

10: Magierin

 

1 Star Lore:

Prinzip: Purification, Reading

 

2 Herbal Lore:

Prinzip: Enchantment, Purification, Reading

 

 

3 Alchemial Lore:

Prinzip: Enchantment, Initiation, Inscription, Purification.

 

 

4 Hermetic Lore:

Prinzip: Bounding, Making, Ruling, Seeing, Form: Enchantment, Exorcism, Guardian, Inscription, Purification, Reading, Sending, Summoning Tapping, Warding.

 

5 Folk Lore:

Prinzip: Binding, Curse, Making, Summoning

Form: Ruling, Seeing, Sending, Warding,

Bonding, Enchantment, Entrapment, Guardian, Purification, Tapping

 

 

 

 

6 Folk Lore:

Prinzip: Ruling, Seeing, Sending, Making.

Form: Curse, Seeing, Sending, Warding,

Bonding, Enchantment, Entrapment, Exorcism, Guardian, Purification, .

 

 

7 Folk Lore:

Prinzip: Binding, Enchantment, Making.Tapping,

Form: Ruling, Seeing, Sending, Warding,

Bonding, Entrapment, Exorcism, Guardian, Oath, Purification.

 

 

8 Folk Lore:

Prinzip: Guardian, Oath, Purification, Warding.

Form: Bounding, Binding, Enchantment, Entrapment, Exorcism, Hex, Making, Seeing, Summoning, Tapping

 

9 Cult Lore:

Prinzip: Offering, Summoning, Bounding

Form: Inscription, Invocation, Oath,Offering,

Purification, Reading, Sending, Sacrifice, Tapping, Vow, Warding

 

10 Occult Lore

Prinzip: Binding,Ruling,Reading,Summoning Form: Bonding Curse, Exorcism, Guardian Hex,Seeing,Sending,Purification, Tapping.