Supernaturalk-Dramatik Dean ist Dead Baby!

Zweiter Teil zu meinem Erzählonkel-Diary.

Nachdem ich die Vorsehung gelegt hatte integrierten wir noch ein paar neue Karten, denn mein neuester Geistesblitz wollte im Spiel untergebracht werden.

Ich wollte die 36 klassischen Dramatischen Szenen mit Tarotkarten verbinden um das Legen der Vorsehung einfacher zu machen und meinen Pool an SLC etwas vergrößern entnahm ich also die Buben, Damen, Ritter und Könige der Symbole und ordnete sie dann den jeweiligen Dramatischen Situationen zu. Damit ist mein verwendetes Deck auf 40 Karten angewachsen, was Anfänger hoffentlich noch nicht überfordert.

Zusätzlich habe ich den Turm genommen und mich nach einen Tipp von Callisto für den Trixxter entschieden.

Nun machte sich die Gruppe also auf den Weg und erkundete nach einem Hilfeersuchen von Bobby, wie sie an die heiligen Schwerter kommen könnte, die Drachen verletzen. Nach einigen Suchen und diversen Gesprächen und kleineren Konflikten grinste eine meiner Spielerinnen und kaufte sich zusammen mit den anderen Mädels einen Fakt in der Spielwelt. Sie definierten den Fakt so, dass es sich eine der Frauen ein Buch von Bobby ausgeliehen hätte und dieses eine Anleitung für das Schmieden von Schwertern beinhaltete, die Drachen töten können.

Ich war begeistert, weil die Spielerinnen sich endlich mal mit den Regeln auseinandersetzten und diese benutzten um die Geschichte voran zu bringen. Besonders, weil sie nicht nur den Fakt kauften, sondern diesen auch logisch ins Spiel brachten.

Eine Recherche ergab, dass es noch Drachenblut im Vatikan und bei einem Händler für Obskures geben würde. Der Händler wurde also der König der Kelche und die Gruppe suchte ihn auf. Just als sie durch die Tür kamen sahen sie Sam, der gerade die Scheiße aus dem Händler prügelte und beschlossen ihn zu stoppen. Doch Sam war zu stark, was eine der Spielerinnen dazu brachte, ihn mit einer Waffe anzugreifen.

Die Spielerin initiierte ein Ziehen von Tarotkarten um den Konflikt über das Glück entscheiden zu lassen und grinste recht breit, als sie den Tod als Karte zog. Ich zog den Turm und musste mir jetzt überlegen, wie ich den Tod von Sam ins Spiel einbringe.

Einen Abenteuerspieler wird es jetzt entsetzen, aber ich entschied mich dafür, dass der Trixxter hinter der Sache steckt und der Sam im Laden nur ein Objekt war. Aber das weiß die Gruppe ja nicht und so versuchen sie mit der Hilfe von Bobby schnell die restlichen Sachen zu bekommen, bevor dieser merkt, dass sie Dean umgebracht haben.

Es stellt sich heraus, dass Pater John O`Reily,die restlichen Materialien besitzt, aber auf der Suche nach seinem Sohn ist, der bei einer Jagd in Russland verschwand. O`Reily sitzt aber in Sibirien im Knast, weil er einen der örtlichen Mafia Paten angegangen ist und verlangt im Austausch gegen die Indigrenzien seine Befreiung.

Die Runde wird dann von mir beendet, damit ich das nächste Abenteuer vorbereiten kann.

Fazit: Wer hätte gedacht, dass ich so schnell mit den Karten aus dem Vorrat laufe und Neue brauche. Ich habe einen Haufen SLC und die vermehren sich wie die Kaninchen.

Das Deterministische System hat wieder einmal für ein extrem flüssiges Spiel gesorgt und die Spielerinnen geben Gas um die Regeln zu ihren Gunsten zu nutzen, was mir das Leiten wahnsinnig vereinfacht.

Besonders gut gefällt mir immer wieder das aufeinander aufbauen, wenn es um die Konflikte im Spiel geht. Die Spielerinnen haben inzwischen ein Händchen dafür die Mechanik trotz Einsatz von Tarotkarten oder Narrenpunkten im Hintergrund verschwinden lassen zu können.

Es wirkt richtig organisch.

Wild Talents 2 meets Shadowrun

Endlich!

Nach einem längeren Vorlauf habe ich Heute ab 9:30 Uhr meine erste Wild Talents2 Runde gespielt. Schon das gemeinsame definieren des Settings und die Ideen meiner Mitspieler haben mich in Begeisterung versetzt. Dazu noch den guten Timo als SL und alles was ich brauche ist gut.

Wir spielen ein dreckiges SR, noch so richtig Cyperpunk und nicht Söldner. Eine kleine Gruppe, besser gesagt einen Motorrad Club, die ums Überleben kämpfen und auf der Suche nach mehr Macht sind.

Wir spielen in Detroid und jeder der den Spiegel liest, kann sich vorstellen, dass es genügend gute Schauplätze in dieser Stadt gibt. Die frühe Zeit des Spieles ist bedingt durch den Job, den Timo hat und ich ich stehe dann auch mal am Sonntag früh auf und fahre nach Kiel um mit einem Freund zu zocken.

Das Spielen war eine wahre Freude, auch wenn der SL etwas Schwierigkeiten hatte in seine gewohnt schnoddrigen NSC zu finden. Aber wir Spieler konnten uns frei bewegen und der SL hat auf unseren Taten aufgebaut, statt uns Steine in den Weg zu legen oder auf Schienen durch sein schönes Abenteuer zu fahren.

Gleich zu meinem Einstieg bin ich mit einem großen Knall in der Szene aufgetauch und habe unter zur Hilfenahme meines Motorrads einen fiesen Heckenschützen erledigt. Dabei war der SL so nett und hat mir mein Fahren als Verteidigung gegen den Angriff gegönnt.

Nicht aber so, weich, als ich mit dem Ding in seine Deckung rein gerauscht bin, da war er einen trockenen Blick in das Regelwerk und drückte mir erst einmal heftigsten Schaden von dem Sturz rein.

Ich kann nur sagen wie gut, dass ich einen Helm auf hatte.

Doch der Timo war nicht nicht fertig. Der Jamaikaner im von uns belagerten Gebäude brachte sich mit seinem Sturmgewehr wieder ins Spiel und die Chance von 1-5, dass er mit dem Dinig auf mich losgeht war nicht ohne:

Aber die Würfel waren mir hold.

Er erschoss also einen unserer Prospects, weil der keinen Kampfhelm aufhatte und ich konnte ihm mit einem Glückstreffer den Kopf wegpusten.

Ja, das Regelwerk hat Werte für eine Desert Eagel 5.0 AE!!!!

So etwas muss man doch lieben, oder? Danach ging es weiter im Text und mein Mitspieler und ich machten sich daran, die erbeuteten Sachen in Treasure (Geldeinheit für Companys) umzusetzen. Dann noch eine Verbrüderung mit einem anderen Club, der im Laufe des Abenteuers durch den Gegner arg gelitten hatte und den gegnerischen Club hoffentlich ruhig gestellt. (einstweilig)

Wir kennen jetzt alle Gang in der Stadt und haben mit einer Party noch die Soverreignty unseres Clubs gestärkt und danach ein paar neue Prospects aufgenommen.

Neue Werte:

Might: 2

Treasure: 2

Sovereignty: 3

Terretory: 2

Influence: 1

In den nächsten Runden wird es mir erst einmal darum gehen, den Treasure Wert zu erhöhen und uns Influence zu kaufen.

Von den EPs habe ich Sight gesteigert :-)
Diskussion hier oder im RSP Blog Forum

Alte Liebe (AD&D 2nd System) neues Glück? Part 2

Gestern ging es zur Sache, die Spieler trudelten pünktlich bei mir ein und nach einem kurzen Smalltalk legten wir mit der zweiten Ebene des Dungeons los. Die Spieler waren nach ihrem Stufenaufstieg etwas mutiger und vor allem der Magier-Dieb fühlte sich erheblich wohler mit den gewonnenen Prozent und Trefferpunkten.

Die Gruppe blieb ihrer Taktik treu und führe weiter ihre Mulis mit Proviant und Werkzeug in die nächste Ebene um dann ein Tür zu installieren, die ihre gesicherten Bereiche gegen das Wiedereindringen von Monstern abzuschirmen.

Doch vorher ging es noch einmal zum Brunnen, den die Gruppe nicht in Gang bekommen hatte. Alle Spieler würfelten auf Geheimtüren entdecken und fanden die Klappe um den Brunnen in Betrieb zu setzen.

Das Problem mit dem Wasser war also geklärt.

Doch das Schicksal meiner Würfel meinte es nicht gut mit den Spielern und so spuckte die Zufallstabelle für den zweiten Level zusätzlich zu dem ersten vertriebenen Monster (was ja noch nicht erlegt war) einen weiteren gefährlichen Gegner aus, eine Gruppe von 5 Trollen.

Aber ich bin ja ein großzügiger SL und habe mir gedacht, da das alte Monster da unten jetzt zu Futter verarbeitet worden ist, weil die Trolle in der Anzahl schon etwas heftiger sind.

Die Gruppe fing also an und beute auf einmal selber Fallen in den Dungeon ein, um sich und die Ihren gegen Gegner abzusicherm und der Kleriker wälzte die Regelwerke um passende Zauber zu finden, die man mit ein wenig Kreativität in etwas Vernünftiges umwandeln kann (vernünftig für den Dungeon).

Die Gruppe umging die Gegend in der die Trolle lebten und 2 der Spieler erinnerten sich lebhaft an die letzte Begegnung mit solchen Viechern, die noch im Schattental stattfand.

Da hatten die Spieler alle keine Lust auf Weiderholung, weil es noch 15 Tage bis zum Öffnen des Portals waren und die Spieler nicht wussten, wie weit der Dungeon bis dahin aufgeklärt worden wäre.

Also gingen die Spieler den Trollen aus dem Weg und der Magier notierte sich als Wunschzauber der zweiten Stufe Aganars Flammenstrahl um mal ein wenig rocken zu können.

Insgesamt war der zweite Level für mich als SL nicht mehr so spaßig wie der Erste, die Gruppe spuhlte routiniert ihre Fertigkeiten ab und der Reiz des neuen verflog für mich recht schnell. Aber die Spieler waren mit Begeisterung bei der Sache und ich konnte weiter aus meinen Monstern rausholen, was aus den Viechern rauszuholen war. Und das ist einer der Vorteile an so einem Dungeon, man kann seine Gegner so richtig fiese spielen, weil die Spieler sich nicht mit ihnen Verbünden oder sie umgehen können.

Der Level will ja schließlich gesäubert werden.

Die Spieler hatten den Level dann auch bis auf die Trolle gesäubert und hofften diese damit eine Etage tiefer zu locken, wo es ja noch Futter gab, aber meine Würfel waren böse und die Trolle wollten erst einmal sehen, ob es in der oberen Etage nicht so etwas wie leichtes Futter gab.

(Gab es, die Maultiere der Gruppe und ihren Proviant)

So eine Tür aus Eisen stellt für einen Troll kein wirkliches Problem dar, also war es recht schnell um die Tiere geschehen, nur eines schaffte die Flucht und trabte in Panik an der Gruppe vorbei, die nach einer kurzen Suche feststellten, dass ihre Tür den Trollen nicht standgehalten hatte.

Der Magier Dieb sollte sich jetzt in die Höhle schleichen, hatte jedoch keine Lust dazu, weil er nicht ein einziges Prozentpünktchen auf diese Fertigkeiten verteilt hatte. Klettern sowie Fallen finden und entschärfen waren ihm wichtiger gewesen.

Aber was ein findiger Spieler ist, der trickst den SL gerne mal aus. Der Spieler machte eine Illusion eines großen Steines auf sich und bewegte sich vorsichtig in die Nähe des Proviantes, den die Trolle noch nicht gefressen hatten, weil es ja warmes Muli Fleisch gab. Dort schnappte er sich ein paar Rationen und die Gruppe zog sich zurück um etwas zu beraten.

Da sich die Uhrzeit 1 Uhr Morgens näherte und ich Heute arbeiten muss, gab es also noch EPs und wir haben die Entscheidung auf die nächste Runde vertagt.

Fazit:

Was ich faszinierend finde ist die Tatsache, dass die Spieler sich überhaupt nicht langweilen, denn ich als SL finde das mit den Fallen und den Kämpfen doch etwas eintönig, aber die Exploration und das Ausreizen der Fertigkeiten macht den Spielern wirklich Spaß.

Zusätzlich wundert mich, dass nur einer meiner Spieler seine Trefferpunkte würfelt, der Rest nimmt durchschnittliche Trefferpunkte (eine Hausregel, die ich mal für Chaos Aptom eingeführt habe)

Das EP Ranking der Gruppe führt übrigens der Kleriker an, weil der mit seinen vielen Zaubern echt etwas wegreißt und dank fetter Rüstung auch im Kampf etwas bewegt.

Die Doppelklasse Magier Dieb ist da etwas hinten drann und ich muss mir überlegen, wie ich dem Spieler mehr Möglichkeiten zur EP Generierung gebe.

Diskussion zu dem Artikel hier oder im RSP-Blogs Forum

Tequilas: Western City und meine erste Erfahrung damit…

„Nun ja, gestern hate ich auf dem Morpheus in Herne die Chance, mal eine der heiligen Kühe des Forums auszuprobieren und das auch gleich mit dem Autor, dem Schlachter persönlich. Eine CHance, die ich mir nicht entgehen lassen wollte, da Jörg doch hier im Forum durchaus als einer der Vertreter der neuen Art des Rollenspiels ist und Western City hier durchaus einen guten Ruf genießt. Da ich mir nicht nachsagen lassen mag, das ich ein verknöcherter alter Old School Rollenspiler bin, ging ich also den Versuch einer Neuausrichtung meiner Sichtweise auf das Rollenspiel ein und begab mich nach Western City.

Weitere Mitspieler der Runde waren im Übrigen Don Kamillo, Marzahn und Nukleon, außerdem noch ein Kollege von mir namens Grinder, den hier eh keiner kennt und ich mir deshalb die Nennung seines Namnes komplet schenken konnte, aber nu is zu spät.

Das Spiel selber war echt unterhaltsam, aber Jörg D. war eine tiefgehende Enttäuschung.

Warum?

Ganz einfach, Jörg hat sich als wenig progressiv und fortschrittlich rausgestellt, sondern hat im Gegenteil viele Klischees erfüllt, die auch im SL…Ich hasse sie-Thread immer wieder zu Tage treten.

Jörg hat gestern so dermasen oft die Goldene Regel angewendet, das ich hätte nur noch kotzten können. Man lasse es sich auf der Zunge zergehen: Der Spieldesigner eines SpielleiterLOSEN Rollenspiels schwingt sich nicht nur zum SL auf, nein, er arbeitet ständig und dauernd mit der goldenen Regel, indem er andauernd irgendwelche Pokerchips in die Runde schmeisst und Fakten schafft, gegen die wir machtlos waren. Echt erbärmlich sowas! Also erbärmlich im Sinne von: Hätte ich nicht von ihm erwartet, für spielerlebniss hingegen war es eigentlich immer goldrichtig!

Aber am Ende gab es dann eine fast noch größere enttäuschung: Ein Zug fur ein in die Stadt und das auf Schienen…Railroading in seiner reinsten Form….es brachte uns zwar wieder ne Menge Spaß, vor allem die Zombiehorden aus dem Zug, angeführt von einem Konstrukt nahmens Zombiezilla, aber ich hätte ne gedacht, das sich Jörg mit so alten und generell verachteten Methoden weiter helfen muss.

Wenn mir der Abend gestern eins gezeigt hat, dann, das man verdammt viel Spaß bei Rollenspiel haben kann, wenn man die goldene Regel und Railroading einsetzt, danke, das Du mir den Beweis erbracht hast, lieber Jörg….gerne mal wieder

*fiesgrins*

Jaaaaaa,

wie man natürlich deutlich sehen kann, ist dieser tolle Bericht nicht von mir, aber ich muss ja auch mal den kritischen Ton eines Berichtes gutheißen, bevor ich antworte.

Vielen Dank für deine interessanten Ansichten zum Spielabend und ein ausdrückliches Danke für das informative und deutliche Feedback.

Ich kann natürlich verstehen, dass mein persönliches Auftreten auf dem Con meiner wirklich gewaltigen Internetpräsenz nicht gerecht wird und du daher etwas enttäuscht bist, dass auch ich zugunsten eines tollen Spielabends tief in die Trickkiste der Manipulation und Entwertung von Spielerentscheidungen gegriffen habe.

Und das hat sich wirklich gelohnt!

Tatsächlich habe ich an dem Abend so einiges falsch gemacht, so habe ich mich ob des schnöden schnellen Spielspaßes nicht um den Feind von Tequilas Charakter gekümmert und mich immer wieder von Spielen und Szenenbeschreibern in die Szene einladen lassen, statt eine vernünftige Szene zu framen und dem guten Tequilas samt seinen Charakter ordentlich in den Arsch zu treten.

Diese Möglichkeit, ihn zu quälen und mich am entwerten seines Charakters zu erfreuen habe ich tatsächlich verpasst.

Die goldene Regel von Western City, die ich nicht nur mit absoluter Härte und meiner unnachahmlichen Autorität durchgesetzt habe ist ja so etwas wie die heilige Kuh des Indie Spiels, sie sorgt dafür, dass der Recht bekommt, der genügend Chips hat um die Fakten zu bestimmen und die Regeln verlangen dann dennoch noch hinterfotziger Weise, dass man in einem Konflikt würfeln muss um ihn zu gewinnen.

Auch hier habe ich meine unnachahmliche Kenntnis der Regeln rücksichtslos eingesetzt um dafür zu sorgen, das die „Goldene Regel“ immer im Vordergrund stand und auch diverse Versuche von Tequila mit mir vor der Tür Kontakt aufzunehmen haben nur zu einer Verschlechterung seines Gesundheitszustandes gesorgt.

Spötter behaupten ja, ich hätte ihm während des Spiels und vor der Tür so massiv bearbeitet, dass er sogar eine vegetarische Pizza bestellt hat und damit sein gesamtes persönliches Umfeld in Angst und Schrecken versetzte.

Seine Frau möge mir diesen massiven Eingriff in seine Persönlichkeit bitte nicht zu übel nehmen, ich hoffe er wird nach ein zwei Tagen ohne Kontakt zu mir wieder ganz der Alte sein….

Eines meiner besonderen Meisterwerke der Manipulation war die psychologische Indoktrination von Tequila, der sich doch prompt als Szene des Tages eine Schießerei auf einem mit Sprengstoff beladenen Zug wünschte und damit die Schienen quasi auf meinen Wunsch hin ins Abenteuer brachte.

Natürlich mitsamt des Zuges, der sich in Richtung Western City bewegte und von einem meiner Mitspieler dank eines Faktes in die Stadt gelenkt wurde. Jetzt war es nicht nur Railroading in dem Abenteuer, ich habe auch meine Mitspieler dazu gebracht, Trailblazing zu betreiben um meine Schadtaten des Abends zu vervollständigen.

Und es hat sich so gut angefühlt!!!!

Zusätzlich habe ich dem guten Tequila beim zerstören seiner Gesundheit vor der Tür auch noch ein Geheimnis entlockt. Eingeschüchtert von meiner zweifellos unnachahmlichen Art verriet er mir in dem vergeblichen Versuch sich mein Wohlwollen für den nächsten Abschnitt zu sichern, dass er sich gut vorstellen könne mit dem System so etwas wie Godzilla zu spielen. Ich lächelte ihn weise an und sagte, dass so etwas mit Western City nicht wirklich gehen würde, aber mit dem Nachfolger, dem City System.

Tequila war sichtlich enttäuscht, dass er keinen Godzilla bauen konnte, dabei hatte er sich doch schon so viel Mühe gegeben um nett zu mir zu sein, mir sogar kleinere Geschenke gegeben um mich ihm wohl gewogen zu machen und mir erzählt, wie sehr er meinen Musikgeschmack mögen würde. Ja, sogar meine Lieblingsfilme kannte er und der mochte sie sogar angeblich.

Doch es hat alles nichts genutzt, so wie ich ihn mit Weihnachtsliedern aus meinem Munde quälte, habe ich auch seine gute Idee fürs Finale genommen und einfach ein magisches Konstrukt erstellt, das ich Zombizilla nannte und was die Zombies im Endkampf unterstützte.

Der gequälte Blick von Tequila, als ich seine Idee schamlos ausgenutzt habe und dafür von den anderen Spielern bewundernde Blicke nebst Fanmail bekam, war es alleine wert, die Strecke zu fahren.

Auch die  Jungs von der DSA Runde nebenan haben ihren Job hervorragend gemacht, einer der Spielleiter wollte mich anmachen, dass ich zu laut wäre, doch der gute Björn, mir von diversen Cons und guten Runden bekannt, machte ihn auf mein überschäumendes Temperament aufmerksam, welches er mir der einen oder anderen Anekdote würzte.

Der SL entschied sich daher für den Trick mit der Beschwerde über die Laute Musik aus dem Handy. Doch ich war gemein, nach einem spöttischen Kommentar über zu laute Musik aus dem Handy (der ihm so einige Lacher und verächtliche Blicke aus meiner Runde einbrachte einbrachte) drehte ich das Handy leiser und lachte noch lauter. Das hat die Mitspieler in meiner Gruppe dann neben meinen anderen Versuchen der Manipulation endgültig unter meine Kontrolle gezwungen und meinen fast göttlichen Status im Spiel auf ewig zementiert.

Eben ein ganz normales Western City Spiel mit Jörg.

Überigens:

Danke Tequila! Es hat mich sehr gefreut. Mit Dir immer wieder!

Dramatik-Testspiel – Diary. Oder neue Regeln neues Glück

Am Wochenende über Weihnachten hatte ich das Glück eine gepflegte Runde spielen zu können, weil 2 der Mitspieler aus der alljährlichen D&D Runde leider mit Vaterpflichten beschäftigt waren. Dafür hatte der Gastgeber seinen 14 Jährigen Sohn und einen Freund von ihm eingeladen, die der Vater gepflegt als Herr der Ringe süchtig bezeichnet.

Das Ganze ging sehr gepflegt los, denn das Genre war Fantasy und als Welt wurde Mittelerde gewählt. Ausgestattet mit dem mehrfachen Lesen des Herren der Ringe und einer dunklen Erinnerung an das Silmarillion machte ich mich also ans Aufbauen von Bree und lief damit in die klassische Falle eines SL, der sich in der Welt nicht gut genug auskennt. Die neiden jungen Mitspieler konnten nicht nur mit Wissen aus dem Onlinespiel punkten, nein sie hatten das Silmarillion gerade gelesen und sich auch sonst übers Internet klug gemacht.

Die Stadt war schnell bevölkert (22 SLC benannt und den großen Arcana zugeordnet) du es fand sich der eine oder andere Nebencharakter aus dem Herren der Ringe als SLC im Spiel. Mir schwante schon echt böses, denn der Vater und die beiden jungen Spieler haben sich während der ersten Pause in eine lebhafte Diskussion über die verschiednen Zeitalter von Mittelerde verstrickt und ich musste da gleich leiten.

Ich legte also die Vorsehung für das Abenteuer und erhielt ein wirklich gutes Blatt, dass wir gemeinsam interpretierten um die Ausgangssituation für das Abenteuer zu erfahren. Das Ende der Geschichte nahm ich mir alleine vor und schluckte ein wenig, denn ich hatte den Tod als umgekehrte Karte im Spiel liegen.

Also ging es los, wir mampften ordentlich Süßigkeiten und Gebäck, während im Hintergrund leise die Hintergrundmusik zum Onlinerollenspiel dudelte. Die beiden jungen Spieler bewiesen dabei vor allen Dingen eins, was die älteren Mitspieler nicht hatten:

Disziplin

Ganz im Ernst, es ist echt lustig, wenn ein 14 Jähriger seinen Vater anranzt bitte mal ruhig zu sein, wenn er und sein Kumpel mit mir eine Szene ausspielen und der wie ein geschlagener Pudel dreinschaut und nur noch schüchtern sagt: „Ganz die Mamma..“

Hintergrund der Sache war die benötigte Disziplin, wenn man zusammen auf einem TS Server spielt, da muss auch Funk oder Sprachdiziplin herhalten um den Angriff nicht im Chaos enden zu lassen.

Eine knappe Stunde später gingen mir langsam die Narrenpunkte aus und die beiden Junioren bunkerten mit geschickten Ausspielen ihrer Schwächen (ein Danke für den Regellvorschlag an den Horatio) und dem Verzicht auf das Einsetzen ihrer Instinkte Punkte und konnten sich jetzt Karten kaufen, die sie fleißig bunkerten.

Dabei hatten sie die Geschichte geschickt eskaliert und den älteren Spielern ein wenig die Show gestohlen. Doch die Rache des Vaters kam, denn der gute Junge wurde von mir mit seinem Sohn konfrontiert und der Vater schob mir einen Plotpunkt rüber um eben diesen rebellischen Sohn spielen zu können.

Ich lehnte den Plotpunkt generös ab und schnappte mir ein Bier und Popcorn um den beiden beim Schauspiel zu zusehen.

Der Streit zwischen den Beiden nahm sehr schnell Form an und wurde wirklich Laut, nach 3 Minuten hemmungslosen gebrüll stürmte die Mutter ins Wohnzimmer und bat sich mehr Ruhe aus, außerdem würden wir Gäste uns bei Streiterei über Kleinigkeiten sicher nicht wohlfühlen.

Ich musste alle in mir verbliebene Willenskraft aufbringen um nicht den ganzen Mund der mit einem Mix aus Schoko Popcorn und Schoko-Bier gefüllt war nicht über den Tisch zu verteilen. Vater und Sohn lächelten die Mama an und bestätigten, das sie nur in ihren Rollen wären.

Mama rauschte wieder ab, doch die Szene war im Eimer.

Egal, denn der Pappa fing an zu betteln, den Sohnemann weiter spielen zu dürfen und bot dafür neben seinen Plotpunkten auch ein Glas 36 Jahre alten Whisky an.

Aber ich wollte Eisern bleiben, doch der Junior kaufte unterstützt von seinem Kumpel  20 Narrenpunkte 2 Plotpunkte, schob sie zum Vater rüber und wünschte frohe Weihnachten.

Dazu erklärte er mir, das man für 3 Plotpunkte wirklich schwerwiegende Veränderungen im Plot erwirken dürfe und ich damit regeltechnisch ausgetrickst sein.

Es ist echt toll, wenn dir ein 14 Jähriger nicht nur ständig die Welt erklärt, in der Du spielst, sondern auch noch mal die Regeln zu deinem Spiel erklärt.

Die Sache brachte mich aber in Bedrängnis, denn ich hatte als Prüfkarte für den Tod eben jenen SLC gezogen, den der Spieler jetzt gerade übernehmen wollte. Aber Regeln sind Regeln und ich zog mein Ding weiter durch.

Geschätzte 2 Stunden (reale 8.) hatte ich keine Arcana Karten mehr da die Spieler weiter Gas gegeben hatten und ich ohne Narrenpunkte immer Karten verkaufen musste um die Spieler zu bedienen.

Also werde ich die Regel des Arcana Karten Kaufen auf 3 Karten pro Spieler begrenzen. Wenn die Spieler dann neue Karten kaufen, können sie sich aussuchen, welche Karte sie behalten wollen.

Im Finale starb jetzt der Charakter des Vaters der sich fleißig gegen den Tod wehrte aber zusammenbrach, als ich die Karten Tod und die Kontrollkarte seines Charakters hinlegte. Da er nicht genügend Plotpunkte hatte um das Ereignis abzuwenden akzeptierte er den Tode und legte noch eine hinreißende Sterbeszene mit dem Sohnemann hin.

Fazit:

Gute Runde, der Sohn würde auch wieder spielen. Sein Freund nur, wenn man auch würfeln kann. Ich habe zwei bis drei neue Ideen zum Regelwerk , die in Kürze eingebaut sein sollten und hoffe auf den nächsten Schritt in der

[Rolemaster-Tanelorn-Treffen] Rolemaster beim Darius oder Oldscool, das Spaß gemacht hat

Das ist das Diary zu der Rolemasterunde auf dem Großen und ich möchte mich noch einmal ausdrücklich bei meinen hervorragenden Mitspielern und dem SL bedanken, dass ich es nicht bereue 2 komplette Slots gespielt zu haben.

Gott, ich habe dieses Treffen nur 3 Runden geleitet…

Die Vorbereitung über das Internet hat hervorragend funktioniert und alle Spieler haben von Darius fertige Charaktere in die Hand gedrückt bekommen. Entweder die Charaktere, die man sich im Orga Thread gewünscht hatte, oder etwas fertiges, was in die Gruppe passt. Ich wunderte mich noch darüber, dass bei meinem Warrier der höhere Wert auf GE lag und nicht auf ST, aber der Powergamer in mir hat den Charakter mal als sonst sehr kompetent gebaut betrachtet und die Erklärung, warum die Werte so verteilt waren, zeigten, was sich der Erbauer dabei gedacht hat.

Es gab für die Neulinge im System noch eine kurze Erklärung, wie man was macht und wie gewürfelt wird und dann ging es gleich los.

Darius hat uns erzählt, dass wir alle schon öfter zusammen gearbeitet haben und sich eine Art Freundschaft entwickelt hat. Die Gruppe war also nicht neu und er hat Konflikte bei der Charakterfindung durch die Ansprache vermieden.

Wir spielen im 4 Zeitalter, 70 Jahre nach dem Tod von Sauron und die politische Lage wurde von Darius hervorragend erklärt. Wir bekamen einen guten Überblick über die Situation und der SL punktete mit hervorragenden Wissen um die Welt und konnte alle Spieler in seinen Bann ziehen.

Wir saßen des Abends in einer Kneipe im dritten Ring von Minas Tirit und tranken unser gemütlichen Feierabendbier.

Doch wer ist Wir?

Crujachs Elbischer Magier
Tina Farnungs Schildmaid aus Rohan
Deagols Zwergendieb
Fionas Barbarin

Mein Hauptmann der Garde.

Wir sozialisierten ein wenig und unser zwergischer Dieb/Steinmetz/Händler beobachtete einen Jungen der in seinem Revier Taschendiebstahl betrieb. Er stellte ihn zur Rede und schüchterte den jungen Mann so ein, dass dieser ihm zwei Geldbörsen in die Hand drückte und flitzte. Deagols Charakter erleichterte eine der Börsen und etwas Gold als Finderlohn und drückte sie verwundert über die beiden extrem hohen Beträge dem Wirt in die Hand.

Zu mir kam in der Zwischenzeit ein Spion, der mir eine Aufforderung des Königs in die Hand drückte, am nächsten Morgen mit meinen Freunden beim König aufzuschlagen.

Dann schrie der erste Gast, dass er beklaut worden wäre und bekam vom Wirt die Börse zurück. Die Barbarin bemerkte, wie sich ein extrem unauffällig gekleideter Mann, der nicht der Dieb der Börsen war verdrückte und verfolgte ihn, doch er war zu schnell und eine Mauer hochgeklettert.
Die Barbarin versuchte ihm nachzuklettern und kam auf keinen sehr guten Wurf. Ich hatte schon Angst, dass der gute Darius die Klettertabelle rausholt und mal nachsieht, was denn so schief geht.

Angst ist das falsche Wort, es war blanke Panik! (Jeder der die Tabelle kennt, wird wissen warum.)

Aber Darius sagte Fiona einfach, dass sie es nicht schafft und lies das Buch auf dem Stapel.

Puh!

Darius sprang wieder nach drinnen, wo sich ein fetter Händler aufregte und schön die Charaktere ausgespielt wurden. Dann zerfaserte der Plot etwas, weil Darius die Spieler alle Einzelaktionen durchziehen lies und von Kleingruppe zu Kleingruppe sprang, was durch das Suchen vom Zwerg nach dem Flüchtigen. Der Zwerg wurde von einem Assasinen (eben dem Flüchtigen) gestellt und man beschoss, sich gegenseitig nicht auf die Probe zu stellen. (Interessanter Kniff vom Darius, wie sich später zeigen sollte er etablierte eine falsche Spur, für ein Problem, was später auftauchen sollte.

Die zwei besoffenen (Crujachs Elf und mein Offizier) wurden nach Haus gebracht und sozialisierten ein wenig weiter.

Ja, der Rettungswurf gegen Alk, ich weiß, warum wir in unserer Gruppe früher immer Saufen gelernt haben.

Der besoffene Magier und die wohl in ihn verknallte Schildmaid stolperten über einen ausgeräumten Laden, in dem ein Magier Zauberzutaten verkauft hatte. Die beiden verschafften sich ein wenig Überblick und nahmen die Sache in Augenschein.

Der Zwerg hatten inzwischen auch Gerüchte über den Überfall gehört und brachte diese mit dem Attentäter in Verbindung. Er sorgte dafür, dass mein Offizier ausnüchterte und wir filzten den Laden den ich Kraft meiner Autorität erst mal räumen ließ aufs gründlichste.

Naja, Einige gründlicher als Andere, der Dieb nahm dermaßen viel Kram mit aus dem Laden, dass er einen Rücksack benötigt hätte. Mich störte das stehlen von diversen Kleinkram und die damit verbundene Zeitverschwendung, weil es den Plot in die Länge zog, aber Darius zog das mit einer Seelenruhe und dem Spieler durch, wobei er immer zwischen den Gruppen wechselte und keiner zu wenig Spotlight hatte.

Da merkt man den Kampagnen SL im Darius ganz deutlich, er ist es gewohnt, dass die Leute das Ding notfalls an einem anderen Tag zu Ende bringen, was den Plot auf einem Treffen IMHO unnötig in die Breite und Länge zieht.

Aber wir hatten ja Zeit und Koffein, also machte die Länge des Abenteuers überhaupt nichts.

Wir fanden heraus, dass die Leiche mit einem Dolch von Hinten getötet worden war und der Täter zusätzlich noch ein Gift eingesetzt hatte, dass die Blutgerinnung verhindert. Außerdem wussten wir jetzt, dass es sich höchstwahrscheinlich um etwas mit Dämonen und Gefäße in die man sie einsperrt dreht.

Mein Offizier schickte also einen Boten zum Palast von König Aragorn und lies ihn trotz des Termines am nächsten Morgen wecken, da er die Sache mit Dämonen nicht mit seinen normalen Skills aufklären konnte.

Es gab ein Treffen mit dem König und dieser brauchte etwas Zeit um die Informationen zu verwerten. Wir fragten natürlich nach Waffen, die besonders gut gegen Dämonen sind und ich bekam tatsächlich ein Schwert aus der Zeit der Altvorderen, wo die Menschen und die Elben gemeinsam auf dem Gebiet der Totensümpfe (um die sich die Gerüchte drehten) eine Schlacht schlugen. (Das Schwert sollte später noch eine wichtige Rolle spielen)

Am nächsten Morgen ging es dann zum König und dieser schickte uns auf eine Mission um etwas aus zu Kundschaften, was auch mit den Indizien zu tun haben könnte. Wir reisten los und es gab die übliche zu unserem Ankommen getimte Herausforderung. Zwei Attentäter griffen unseren Kontaktmann an und wir verfolgten sie. Es wurde nach Pferden gepfiffen, versucht den Kontaktmann zu heilen und die beiden Bösewichter mit einem Feuerball gegrillt.

Naja, einer, bei dem anderen war der Krit Scheiße gewürfelt.

Der Hobbit, der das Gasthaus betrieb, (Darius mag scheinbar Hobbits) wurde lebendig beschrieben und half uns bei der Unterbringung unseres verletzten Kontaktmanns und des Gefangenen, der sich wie wild gebärdete. (bevor der Zwerg ihn KO schlug) Unser Kontaktmann wurde mittels eines extrem teuren Heilers zum Leben erweckt und ich machte einen Handel mit dem, der ihn sehr freute. Ein bisschen Gold und ein Gegenmittel für eine Phiole, die locker das Dreifache wert war.

Unser Magier besorgte uns jetzt wichtige Informationen und ich fing an die Fragmente der Sachen zusammen zu tragen und bekam ein Bild, das wir im OT Gespräch noch einmal verfestigten.

Dann schickten wir unseren Elfen, der sich in einen Adler verwandeln konnte los um die Infos an den Herren zu bringen und kümmerten uns um mehr Infos.

Wir ließen aufgrund der Infos einen großen Trupp Soldaten und ein paar Waldläufer in die Gegend versetzen, wo wir das Problem vermuteten und machten uns auf den Weg dort hin.

Leider musste unser Zwergenspieler jetzt einen anderen SL dienen und verließ deshalb ingame die Runde.

Wir zottelten also weiter, suchten Infos und stolperten in einem Burgkeller über einen Untoten König, seine 4 Zombifreunde und einen See aus Seelen, die gut waren, aber von dem bösen König gefangen gehalten wurden. Aus dem See kommunizierte etwas mit unserem Elfen und sagte ihm, ich solle die spezielle Klinge eben mal in den See werfen, dann würden sie uns helfen.

Ich war als Spieler ernsthaft am Überlegen, ob ich das nun mache oder nicht und habe mich dann für die vielleicht der Geschichte zuträgliche Variante entschieden. Mein Gedanke war:

„Entweder verarschen sie Euch jetzt und du wirfst die beste Waffe weg, die ihr habt oder es kommt der Obermotz, der den für uns zu harten Gegner weg macht.“

Es kam der Obermotz und er kämpfte gegen den anderen Obermotz.

Wir hangelten uns so gegen die Untoten durch und wurden ordentlich durch die Mangel gedreht.ich verlor 2 Finger, war echt fertig, die Schildmaid hatte durchtrennte Sehnen und das irgendwo im Nirgendwo.

Zum Dank gab es dann noch zwei tolle Waffen für den Endkampf und nach einem Sprung zurück eine Heilung der abgetrennten und zerstörten Gliedmaßen. (wohl weil es ein One Shot war)

Als wir wider raus kamen, war es 3 Monate später und unsere Pferde samt Wolf und Schlachtross die immerhin mit Hintergrundpunkten gekauft worden waren weg.
Zitat

Das hat mich aufgeregt, weil die Spieler in die Tiere Hintergrundpunkte investiert haben und ich es absolut nicht mag, wenn den Spielern so etwas dann einfach weggenommen wird. Aber ich habe mal brav meine Klappe gehalten und mir gedacht, dass ich lieber etwas darüber nachdenke, statt zu pöbeln.

Wir machten uns auf die Suche nach Essen und regenerierten TP, um unseren Elfen am nächsten Tag im Adlergestalt zum Kundschaften los zu schicken. Der entdeckte 20 KM vor uns ein niedergebranntes Kastell und eine Hütte.

Da war dann auch der Zwerg, den Deagol war beim anderen SL fertig uns stieg wieder in die Geschichte ein.

Wir trafen uns, bekamen schön erzählt, was in der Zwischenzeit passiert war und gingen in den Endkampf, wo mir auch ein DB von 120 nichts nutzte, weil die Würfel bei den Krits einfach nicht mein Freund waren.

Eigentlich hat die ganze Gruppe scheiße gewürfelt und wir haben es so gerade geschafft.

Punktlandung, Heldenehrung und Beforderung sowie Adelstitel für alle.

Wir wollten dann noch im Abspann die heiligen Elbenwaffen an ihre Besitzer zurückgeben und durften sie behalten.

Zitat
Fazit:

Eine echt coole Runde!
Darius hat oldscool vom feinsten geleitet und das System und die Welt mit viel Liebe und einer unglaublichen Routine rüber gebracht. Er hat es an den richtigen Stellen laufen lassen und und seine NSC gut gespielt. Das Abenteuer war spannend, logisch aufgebaut und hat das vermittelt, was ich will, wenn es um oldscool geht.

Attentäter, Anschläge die passieren wenn wir da sind, Helfer und all so ein Kram. Sogar der übermächtige Helfer der einen aus etwas rausboxt, damit man die tollen magischen Waffen bekommt und den Endgegner plätten kann. (so etwas hasse ich für gewöhnlich, aber es passte einfach perfekt ins Abenteuer)

Nur die Sache mit den Tieren und das zu lange laufen lassen, wenn die Spieler Tavernenspiel wollten fand und finde ich blöd, der Rest ist echt toll gewesen also kann ich jedem mal empfehlen, beim Darius zu zocken, der es gerne klassisch mag.

Und die Spieler waren sowieso gut!

[Dramatik] Vampire in Goldwoold oder Jörg.D macht so eine Art Freeform

Das ist der Vorbericht zu meinem Diary of Seasons für meine aktuelle Dramatik-Runde, in dem ich ein paar Sachen zum Entstehen einreichen will.

Angefangen hat alles mit dem Diary zu Sex Drugs&Canibalisim, dass eine meiner Freundinnen gelesen hat, als ihr vorschlug Reign zu spielen. Sie und ihre anderen Freundinnen fanden die Geschichte toll und waren von der Atmosphäre begeistert.

Sex, Drogen, Gewalt und idiologische Grauzonen war genau das, was sie wolltem. Leider kam schon bei der Vorbesprechung raus, dass die Mädels aus der potentiellen Runde es wie Lord.V halten wollten.

„Warum hast Du ihn würfeln lassen, wenn er so viel Arbeit in die Sache gesteckt hat?“

OK, schon diese Aussage bedeutete, dass ich mit meiner normalen Art zu leiten hier nicht weit kommen werde und dann fing die Probezeit an. Wir zogen uns Systeme wie PTA, Western City, Polaris und Fate rein um zu sehen, was denn für das Spiel der Gruppe passen würde und die Damen hatten immer etwas auszusetzen, wären aber bereit gewesen, Fate zu spielen. Dann kam eine der Spielerinnen an und schwärmte von Dread, was sie auf einen Con gespielt hatte.

Ich war also drauf und drann Vash the Stampede anzurufen um mir Tipps zu Dread geben zu lassen und mir einen Jenga Turm zu kaufen, als die Spielerinnen eine Testrunde bei einem ihrer Ehemänner machten und dann reklamierten, dass das Kippen des Turmes für sie immer zur falschen Zeit kommen würde und damit den Moment kaputt macht. Könnte man nicht etwas ohne Würfeln oder Geschicklichkeitssachen wie den Jenga Turm spielen.

Da waren wir wieder bei Fate oder PTA, doch die Spielerinnen wollten das nicht. Zu viel Arbeit für sie, sie würden nicht in ihren Charakter finden.

„Mädels wollen wir nicht lieber regelmäßig einen zusammen saufen?“

(Nein, sie wollen lieber mit mir spielen……)

Tja, es sieht nach Fate aus, denn die Sache mit den Vampiren geht wohl ganz gut mit den Dresden Files RPG und die das Auf DIN A3 gedruckte und von einem der Mitspieler gebundene RPG machte schon echt etwas her.

Leider war es so dick, dass die Damen da keine Lust auf das Lernen der Regeln hatten.

„Äh doch lieber saufen??“

(Nein, ich soll mich nicht so anstellen und ihnen lieber etwas vernünftiges anbieten)

Also gut, dann versucht es mal mit Dramatik, lest es Euch durch und guckt, ob es Euch gefällt, das ist ohne Würfeln, aber mit Tarotkarten und Tokens die man benutzen kann um seine Chancen zu verbessern. Die Proben werden erzählerisch abgehandelt und zur Not kann man auch im Spiel Tarotkarten ziehen um eine Entscheidung zu erzwingen.

„Von wem ist das Spiel denn?“ —- „Von mir.“

„Sorry Jörg, aber von deiner Schreibe bekomme ich Kopfschmerzen.“

Na danke, charmant wie immer. Eine der Spielerinnen opferte sich dann um mein Spiel noch einmal durchzulesen und kam sogar mit lobenden Worten zurück. (An dieser Stelle einen herzlichen Dank an Oliof und Franzi..)

Das Spiel sei nicht schlecht und meine Schreibe habe sich gehörig verbessert. Außerdem würde ihr gefallen, dass man zwar Werte hat und Proben machen kann, aber diese im Normalfall erzählerisch gehandhabt werden und man sie mit den Narrenpunkten verbessern kann um es zu schaffen. Auch die Möglichkeit mit dem Plotpoint um Ziele zu erreichen oder das Karten ziehen gefielen ihr.

Also ging es los, Vampire sollten es sein, Sex und Gewalt mit Grautönen in den Charakteren und Gegnern.

Wir versuchten dann ein Brainstorming über die 6-5-3 Methode um unsere Ideen zu der Sache in Einklang zu bringen und kamen auf folgende Vorgaben:

Gespielt wird in den Jahren 1810,1910 und 2010 in einer fiktiven Stadt in Loisianna. Die Spielerinnen spielen Vampire, die in den ersten Runden verwandelt werden und die üblichen Probleme haben sollten. Sie Serie sollte nah an True Blood angelehnt sein, allerdings sollten Vampire essen können (Allergie gegen Knoblauch, der zu einer Art anaphylaktischen Schock führt) und eine schwere Sonnenallergie besitzen. Silber frisst sich wie Säure in den Körper und der gute alte Holzpflock tötet nicht (lähmt aber), sondern nur die Methode Kopf ab.

Die Gesellschaft der Vampire in Amerika wird durch die ersten Einwohner geprägt, die übergesiedelt sind. Es ist eine autoritäre Gesellschaft in der Frauen nicht viel zu sagen haben und Männer mit altmodischen Ansichten an der Macht sind. Sklaven werden als selbstverständlich angesehen und die Menschen gelten als Vieh, dass für die Ernährung benötigt wird. Dabei ist darauf zu achten, dass das Vieh nichts von seinen „Besitzern“ mitbekommt, weil es sonst Jagt auf sie machen könnten.

Nur wenige Vampire tragen noch wirklich menschliche Züge denn das Verlocken der Macht, welche das zurückgreifen auf die Gaben der Nacht bedeutet entmenschlicht die Vampire immer mehr. Statt zu bitten wir einfach manipuliert, statt zu verhandeln wird erpresst oder gedroht. Sogar der Sex, der vielen Vampiren noch die letzten Reste von Geborgenheit oder gar Gefühlen vermittelt wird immer mehr zu einem Sportereignis mit kurzfristigen Höhepunkt. Schmerz oder Sadismus in immer ausgefeilteren Formen sollen die abgestumpftem Emotionen berühren, was zu immer neuen Exzessen führt, bei denen nicht selten Vampire von ihresgleichen getötet werden oder mehr Aufsehen erzeugen, als den Machthabern lieb ist. Andere Vampire bringen sich einfach um, weil ihre Leben ohne Emotionen einfach nicht mehr erträglich ist.

„Oh mein Gott. Worauf habe ich mich da eingelassen? Gibt es etwa Herzschmerz Vampire und ich muss das auch noch leiten?“

Als Drift zu den Original Regeln nehmen wir einen Verdorbenheits-Counter, der antizyklisch ansteigt. Er enthält 10 Stufen bis zum Soziopaten und die Spieler müssen sich bewusst dafür entscheiden, diesen Weg zu gehen und erhalten für jeden Punkt die Stufe mal die Stufe in Punkten zum Verbraten, um Aktionen zu unterstützen, sind die Punkte aufgebraucht, steigt der Verdorbenheits Counter um einen Punkt.

Zurücksetzen kann man den Counter nur durch selbstlose Taten oder wenn man große persönliche Verluste erleidet.

Danach ging es ans Erschaffen der Stadt und ich habe die City Systemn Variante gewählt um die Protagonisten der Stadt zu erschaffen. Das war ein ganz schöner Akt, weil wir alle großen Arkana mit Protagonisten versehen haben und dann den Rest der Stadt ausgearbeitet und die Spielerinnen waren Begeistert von der Stadt während des Jahres 1810.

Für die 2 folgenden Epochen wollen wir jeweils einen neuen Versuch mit dem Weltenbau Spiel wagen.

Die Protagonisten:

Julia von Greifenstein

Tochter aus verarmten adligem Hause, die im Wilden Westen ihr Glück suchte und nach Goldwood Louisiana zog, weil ihr Bruder dort zu Geld gekommen war.

Marco di Stasio

Schneider aus Mailand, der sich in den Westen aufgemacht hat, weil er für ein dortiges Bordell als Hausschneider arbeiten sollte

Katja Simanovva

Tochter eines Leibeigenen, die als blinder Passagier auf einem Schiff nach Amerika gekommen ist und dort ohne große Bildung schnell im Bordell von Julias Bruder landete

Suzanna Guitjeres

Tochter eines mexikanischen Viehbarons, die er beim Glücksspiel an Julias Bruder übergab um seine Schulden im Bordell zu begleichen.

FSK 18+ Als Warnung vorweg, dieses Diary enthält Sex, Gewalt, Drogenexesse, Vergewaltigungen, SM Praktiken und jede menge anderen Kram, der nichts für sanfte Gemüter ist. Dieser Stil ist mit der Gruppe nicht nur abgesprochen, sondern von ihr gewünscht und unterliegt damit dem persönlichen Geschmack.

Wenn ihr solche Sachen nicht abkönnt, dann lest es nicht!

Szene 1 die Zusammenkunft:
Wo: Im Vorraum des Bordells
Fokus: Die Charaktere zusammenführen und die kleine Cecile nebst Julias Bruder Karl einführen

Julia kommt zusammen mit der 13 Jahre alten Celile in der Vorhalle des Bordells an und sieht die dekadente Opulenz in Mitten des Elends der Stadt. Dort ist Marco am anpassen von neuen Kleidern. Suzanna und Katja heißen die beiden neuen Ankommenden willkommen und wundern sich, warum Karl ein so blutjunges Mädchen für sein Bordell angeworben hat. Celile ist total verschüchtert, bis Karl auftaucht und sie mit seinem charmanten Verhalten und Komplimenten um den Finger wickelt. Sie vertraut ihm merkwürdig schnell und wehrt sich nicht, als er ihr mitten im Laden die Kleider mit einem Messer vom Leib schneidet um den Körper des Mädchens zu betrachten. Katja und Suzanna versuchen Karl zu daran zu hindern, doch er schlägt sie mit übernatürlicher Kraft zu Boden und beherrscht sie danach mit Hypnose um sie ruhig zu stellen. Erst Julia schafft es, ihren einst feingeistigen Bruder zu beruhigen und von weiterer Gewalt abzuhalten.

Sie bettelt ihren Bruder an in diesem Laden den sie definitiv als Bordell erkannt hat nicht zu sündigen und das Mädchen jungfräulich ihren 16 Geburtstag erleben zu lassen, damit ihr Körper Zeit hat, noch ein wenig zu wachsen.

Ihr Bruder schaut ihr in die Augen und lächelt sie mit dem Gesicht eines Raubtieres an, während er verspricht Julia beim Grabe ihrer Mutter, das Celile sogar ihren 21 Geburtstag als Jungfrau erleben wird.

Suzanna und Katja sehen Julia verschreckt an und schimpfen sie eine idiotische Kuh, während Karl mit der kleinen Cecile mit ihm auf seinem Zimmer verschwindet.

Szene 2 Die große Liebe

Wo: Im Kellergefängnis (SM/Raum) des Bordells
Fokus: Julia soll von ihrem geliebten Rupert dazu überredet werden sich dem Bürgermeister hinzugeben damit dieser ihn nicht wegen Falschspiel hängen lässt.

Rupert ist am Boden zerstört, er hat falsch gespielt. Falsch gespielt um Julia und ihm eine gute Zukunft zu ermöglichen, Geld für einen kleinen Kaufmansladen zu erwirtschaften und Julia Heiraten zu können. Unter Tränen fleht er Julia an, die Schlüssel zu besorgen um ihn frei zu lassen und mit ihm zusammen zu fliehen.

Julia eilt durch das Haus und bricht in das Zimmer ihres Bruders ein, der wie ein Toter schläft. Dort sucht sie nach dem Schlüssel zum Gefängnis und weckt sogar Katja auf um sie um Hilfe zu bitten, obwohl sie die Hure sonst nur mit Verachtung straft. Jetzt bettelt sie die Hure an, ihr den Schlüssel zu geben, wo sie doch auf die Kunden im Raum spezialisiert ist, doch Katja musste den Schlüssel abgeben, als Rupert eingesperrt wurde.

Julia gibt ihr Bestes (Ihre Spielerin einen Plot Point aus) um die Situation zu entschärfen und ihrem Liebsten die Flucht zu ermöglichen, was mit dem Schlüssel gelingt. Doch ihr Liebster besteht darauf noch in das Zimmer von Karl zu schleichen um ihn Geld zu stehlen und damit zu fliehen. Die beiden schleichen also ins Zimmer zu Karl und
Rupert bricht zur Verwunderung von Julia den Safe sehr routiniert auf. Sie sieht, noch, wie er anscheinend etwas in den Safe legt, doch das interessiert sie nicht, weil ihr Bruder sich regt und die Beiden den Laden verlassen. Katja hatte sich unterdessen versteckt und schleicht ebenfalls in das Zimmer von Karl. Sie sieht den offenen Safe und findet einen Zettel, den sie an sich nimmt und verschwindet.

Off Topic:
Ich war in der Szene komplett am Arsch, sie war von und für die Spielerin so vorgeplant, weil die Tarotkarten eine herbe die Liebe und den Teufel gezeigt haben. Also hatte ich den Plan, die Gute durch ihren geliebten unter Druck setzen zu lassen und die Spielerin versaute mir mit dem Plotpoint den kompletten Plan. Wenn die „In Charakter“ leibt haut sie ab und macht damit meine kompletten Ideen für den Abend kaputt, wenn ich den Punkt nehme und die Beiden trotzdem gefangen nehme, entwerte ich ihren Plotpoint. Dabei war es zwischen Julias Bruder und Johan angesprochen, dass sie auf diesen Weg ins Geschäft gebracht werden sollte. Also brachte ich mit dem Safe und dem Zettel einen Hinweis, wo die beiden fliehen würden ins Spiel. Leider wurde Katjas Spielerin in diesem Moment aktiv und klaute den Zettel, „AAAARGH, Miststücke ihr bringt mich schon nach zwei Szenen ins Rotieren……“

Szene3 Der Zettel muss weg!

Wo: In der Bar des Bordells
Fokus: Marco, Katja und Suzanna müssen den Zettel vernichten und Karl aufhalten.

Katja sieht auf dem Weg aus Karls Zimmer, wie Marco aus Suzannas Raum schleicht, die gestern ihren freien Tag hatte. Sie wirft einen Blick auf den Zettel und liest ihn, es ist eine Rechnung aus einem Hotel in Lafayette. Sie spricht Marco an und setzt ihn unter Druck, er soll am Schloss des Kellers Spuren eines Einbruches fingieren, damit nicht rauskommt, dass Julia Rupert mit einem Schlüssel befreit hat. Außerdem soll er verschwinden und erst am nächsten Abend wiederkommen, wenn Julia und Karl einen Tag Vorsprung haben und er nicht mehr ausgefragt werden kann, um sie das Verschwinden schnell aufzuklären.

Marco patzt (freiwillig) beim Spielen an der Tür im Verlies und sperrt sich selber ein. Suzanna bemerkt das und stürmt in Karls Zimmer während dieser gerade aufwacht. Sie steigt zu ihm ins Bett und verführt ihn um ihn abzulenken und Julia mehr Zeit für die Flucht zu verschaffen. Katja versucht inzwischen verzweifelt, den armen Marco aus dem Gefängnis zu befreien, doch es klappt einfach nicht und so ersinnt sie einen anderen Plan. Sie besorgt sich aus dem Giftschrank des Bordells eine Opiumpfeife, die sie Marco in die Hand drückt und ihn anweist ordentlich zu rauchen um sich außer Gefecht zu setzen und mischt eine Priese magisch behandeltes Yampulver in Opium, welches eine Amnesie für die letzten 6 Stunden erzeugt. (Wie sie denkt) Anschließend bereitet sie sich selber vor, verbrennt den Zettel und legt sich nach der Einnahme von Yampulver ins Bett.

Suzanna hingegen gibt bei Karl ihr Bestes und hält diesen satte 3 Stunden in Aktion, bis er sie mitten im Sextaumel beißt und ihr Blut trinkt, während sie von einem Orgasmus zum nächsten schwebt. Dann sieht sie, wie er etwas von seinem Blut auf ihre Wunden träufelt, die sich darauf hin wie mit Magie schließen und löscht ihre Erinnerungen an den Vorfall.

Zitat
Off Topic:

Ja, das gute Yampulver. Es diente Karl als Ersatz um seine Magie mit dem Gedanken beeinflussen zu tarnen und die liebe Katja ging mt dem guten Gefühl ins Bett, dass sie am nächsten Morgen nichts mehr wusste, wo Karl doch für seine Fertigkeit bekannt ist, aus jedem die Wahrheit heraus zu holen (was für ein Wunder) In dieser Szene haben die Spielerinnen keine Narrenpunkte ausgegeben, sondern sich von mir ordentlich reinreißen lassen um Narrenpunkte abzugreifen. Sie zogen ihr Spiel richtig heftig durch, obwohl sie alle wussten, das Karl ein Vampir ist und es nicht gerade zu ihrem Vorteil sein wird, wenn ihre Unterstützung rauskommt. Nach der Szene gab es dann ordentlich Fanmail, was in der Szene nur von Julias Spielerin kam, die ja Zuschauerin war.
Die Mädels meinten, sie hätten gar nicht daran gedacht, weil sie zu panisch versucht hätten das Richtige zu tun, nämlich Julias Flucht zu unterstützen.

Szene4/5 Julia ist weg/Rudolph benimmt sich merkwürdig

Fokus: Den Gewaltlevel anziehen und Julia wieder zurück ins Bordell bringen. Daher arbeitete ich mit einer Splittechnik und sprang zwischen den Szenen hin und her.

Karl verlässt das Bett und sieht den geöffneten Safe, er will Szusanna dazu magisch befragen, doch die kann sich dank seiner Magie an nichts mehr erinnern. (Plotpoint) Also stürmt er zu Katja, die von ihm aufgeweckt wird und mit Schrecken bemerkt, dass sie sich trotz des Yampulvers noch an alles von Vorhin erinnern kann. Karl verprügelt Katja aufs übelste und vergewaltigt sie, nachdem er ihr magisch das Geheimnis entrissen hat. Anschließend sperrt er sie in ein Zimmer im Keller in dem die tote Celile in einem Bett liegt.

Schnitt

Julia wacht in einem Hotel in Lafayette auf und ihr Rupert benimmt sich merkwürdig, wer will nicht mit ihr weiter fliehen, sondern lieber auf die Nacht warten. Außerdem ist sie verärgert, als er dem Zimmerjungen ein großzügiges Trinkgeld gibt, obwohl das Zimmer so schon viel zu teuer ist, Wie sollen sie sich einen Kaufmansladen leisten, wenn er das Geld so zum Fenster rauswirft? Es kommt zu einem heftigen Streit und Rupert verprügelt Katja so übel, dass sie im Sterben liegt..

Schnitt

Karl nimmt den mit Opium zugedröhnten Marco in die Mangel und bekommt wenig sinnvolles aus ihm raus, er bearbeitet ihn mit einem glühenden Eisen und bricht ihm fast jeden Knochen im Körper, doch die Drogen helfen Marco dicht zu halten und der Magie zu widerstehen. (Plotpoint)

Schnitt

Katja wacht unterdessen auf und sieht in die Augen von Celile. Sie wird panisch und versucht das Mädchen von sich runter zu stoßen, doch Celile ist viel stärker als sie und beruhigt sie. Es gehe ihr gut. Sie wäre nicht vergewaltigt oder zum Sex verführt worden. Karl hätte sie nur von seinem Blut trinken lassen und sie fühle sich so gut wie noch nie. Celile pflegt die fast tote Katja, als Szusanna mit etwas zu Essen und Arzneien nach unten kommt um den beiden Mädchen zu helfen.

Als sie fertig gegessen haben, kommt Karl nach unten und schnappt sich Celile, er sperrt Szuzanna und Katja ins zimmer ein und kurze Zeit später müssen die Beiden ohnmächtig mit anhören, wie der Bürgermeister und zwei betrunkene Stadträte Celile im Keller nebenan stundenlang foltern und vergewaltigen, während der arme Marco dabei zusehen muss und die ganze Zeit brüllt wie am Spieß.

Schnitt

Julia liegt sterbend im Bett und beobachtet, wie Rupert ihr Blut trinkt. Er verhöhnt sie, dass er und ihr Bruder sie mit der List mit dem getürkten Kartenspiel nur in die Arme des Bürgermeisters treiben wollten. Aber sie müsste ja alles alles kaputt machen. Während er sie verhöhnt trinkt Rupert von ihrem Blut und er setzt gerade an sie zu töten, als Karl in das Zimmer kommt und ihn mit einem beeindruckenden Satz angreift, während er Rupert anschreit, das Katja sein Blut sein und er kein Recht hätte sich von ihr zu nähren.

Rupert fegt Karl zur Seite wie eine Stoffpuppe und Brüllt, dass er der Sheriff sei, sein Wort wäre mächtiger als das eines Jünglings der in der Hierarchie ganz unten steht, er solle die Gesetze befolgen und gehorsam sein.

Julia hat sich inzwischen einen Brieföffner geschnappt und dticht diesen Rupert, der ihren Bruder würgt von hinten ins Herz, (mit der Hilfe eine MENGE Narrenpunkte) so das dieser zu Boden sinkt. Ihr Bruder sieht sie entsetzt an, sie ist am Sterben und will ihn mit ihren letzten Worten um Verzeihung bitten. Rupert habe sie aufs schändlichste ausgenutzt und sie wolle nur seinen Segen.

Doch Karl pfählt Rupert und trennt ihm anschließend den Kopf ab. Anschließend tötet er den Zimmerjungen und alle Angestellten des Hotels und flößt Julia sein Blut ein, woraufhin sie einschläft.

Schnitt

Szusanna und Katja liegen in dem Zimmer als Celile vom Bürgermeister in das Zimmer zurück geworfen wird, wie eine Puppe, deren Mund von Blut verschmiert ist. Doch auf dem nackten Körper sehen die Beiden zu ihrer Verwunderung, wie Wunden und Brüche in kürzester Zeit wieder heilen und Celile nach ein paar Stunden völlig genesen ist.

Schnitt

Julia wird von ihrem Bruder aus dem Hotel geschleppt und sie sieht wie es einer Fackel gleich brennt, bevor sie wieder das Bewusstsein verliert. Als sie wieder aufwacht ist sie im Bordell und Ihr Bruder klärt sie auf, was sie jetzt ist und wie die Verhaltenskodexe sind. Julia ist entsetzt, das ihr Bruder sie in einen Vampir verwandelt hat und streitet sich heftig mit ihm. Außerdem erfährt, sie, dass ihr Bruder seinen Vorgesetzten, den Sheriff umgebracht hat um sie zu schützen, was auf jeden Fall geheim bleiben muss, weil er sonst selber des Todes ist.

Schnitt

Katja und Szusanna sehen zusammen mit Marco, wie Celile gierige Blicke auf Katja Wunden (besser gesagt das Blut auf ihnen) wirft. Celile ist nur einen Wimpernschlag später bei Katja und beißt in eine ihrer offenen Wunden um ihr Blut zu trinken. Zu dritt schaffen sie es, Celile zu besiegen, die viel stärker als sie selber ist und der Lärm ruft Karl und Julia auf den Plan. Karl will alle Menschen im Zimmer töten um sie nicht vom Richter ausfragen lassen zu können, doch Julia interveniert erfolgreich und überredet ihren Bruder sie alle zu verwandeln, damit niemand mehr mit Hilfe der Magie Informationen aus ihnen heraus bekommt.

So vollzieht Karl bei allen Spieler-Charakteren die Vollwandlung und wir beenden die Runde.

Zitat

Fazit:
Wow war das anstrengend!
Es ist ein komplett anders Leiten, wenn ich den Fokus auf die Geschichte lenke und so überhaupt nicht gewürfelt wird. Das System mit den Narrenpunkten hat prima funktioniert, eine Karte würde nie gezogen. Die Spielerinnen waren voll im Plot und haben ihre Schwächen nach ihren Angaben einfach ausgespielt, weil es sich so gehört und nicht um Narrenpunkte zu bekommen. Das Fanmail System läuft noch ein wenig schwierig und die Damen wollen das nächste mal nicht mit den Narrenpunkten schieben, um nicht aus dem Charakter gerissen zu werden. Sie haben mit mir abgemacht, dass sie mir ein Handzeichen geben, ob sie gewinnen wollen, es ihnen egal ist oder sie verlieren wollen. Ich soll mich dann bei ihren Chips bedienen, ja sogar notfalls einen Plotpoint nehmen.

Sie vertrauen mir da völlig.

Es war als Runde fast so gut, wie die Dramatik Runde mit Tobias.D, Tinka, Franzi und Harald auf dem Großen und das hat echt eine Menge zu sagen, denn die Runde ist bei mir echt ein Favorit. Es hat mehr und gutes Spiel gegeben, aber die Spielerinnen haben nicht die Support Qualitäten der anderen Runde, welche ihren Mitspielern immer wieder Voralgen geliefert hat.

Das Spielen mit Kerzen und passender Musik im Hintergrund hat mir genau so gefallen, wie das verzichten aufs Essen beim Rollenspiel. Meine Linie wird es den Mädels danken, dass ich mich in dieser Runde nicht mit Unmengen Chips und Flips vollstopfe.

[Reign] 6 Finger Jack ist frei

Session 2 des Dauer-Test im Mondmeer

Irgendwann mitten in der Nacht klingelt mein Telefon. Ich reagiere wie ich es meinen Schülern früher in den Kommunikationstrainigs beigebracht habe, perfekte Begrüßung mit Namensansprache und spiegeln des Anliegens, Du kannst nicht kommen Christian, das finde ich aber schade.

Ja, ich fände es prima, wenn du in 2 Wochen wieder da bist, du warst ein tragender Pfeiler der Handlung vom letzten Spiel.

Mein Blick wandert nach dem Telefonat auf die Uhr: 12:03 erschreckt gehe ich in mein Wohnzimmer um es nach der D:S:A Runde vom Vortag wenigstens etwas Ordnung zu schaffen und blicke verwundert auf einen perfekt aufgeräumten Raum…

Ach ja, wir haben ja gestern noch zusammen aufgeräumt.

Ich suche meine Reign Sachen zusammen und lese mir noch mal in aller Ruhe das halbfertige Diary im Tanelorn durch, während ich das erste Konterbier des Tages trinke um diesen Durst los zu werden und den Teppich von meiner Zunge zu bekommen, den auch der massive Einsatz von Zahnpasta und Mundwasser nicht lösen konnte.

Das Bier hilft.

Jetzt noch schnell die SLC mit Werten auf Zettel übertragen und etwas im Setting zu den Schiffskämpfen lesen. Die Truppe trifft überpünktlich ein, so das ich jäh unterbrochen werde. Dann geht es los, der komplette Tisch ist nur Sekunden später mit Naschkram und Flaschen so zugepflastert, dass ich keinen SL-Schirm bräuchte, 2 Spieler haben Kuchen mitgebracht und scharren auf dessen Anbruch.

MSch hat mir eine eigene Tüte Wasabi Nüsse mitgebracht, weil ich Geburtstag hatte und die wird auch gleich einer genaueren Inspektion unterzogen. Scharf, wie immer…

Wir starten mit dem Abenteuer und vermissen auf Schlag den Jolly Ork, denn der ist mit einem umgedrehten Beiboot unter Wasser in Caribia eingedrungen um dort die Lage zu prüfen. Der andere Charakter macht eine Atletik Probe für Beide und sie schaffen es an Bord.

Anschleißend gibt es eine wilde Verfolgungsjagd mit einem Schiff der Tas la Manis, die zum Wohl unserer Heldengruppe entschieden wird, weil die Spieler das Chillipulver des Kochs in ein Schwarzpulverfass einbringen und damit so eine Art Pfefferspray-Bombe entwickeln..

Man ist das genial.

Auf dem Weg nach Hope übersieht unser Mann im Mast trotz großzügiger Hilfe die Hinweise auf eine Flotte aus Caribia und zeigt wieder einmal, das Sight der am meisten unterschätzte Skill im System ist.

In Caribia angekommen bemerkt die Gruppe, das kaum schiffe da sind und ihr wird erzählt, dass eine Streitmacht losgeschickt wurde um Caribia zu entsetzen.

Anschließend werden die Company Würfe für die Schlacht der beiden Gruppen gewürfelt und die Jungs aus Hope bekommen eine ordentliche Abreibung von den Tas la Manis. Ich mag es, wenn die Spieler sehen, wie die Welten Engine fahrt auf nimmt. Jeder Spieler kann sehen, was jetzt genau passiert ist.

Nachdem die Kunde von der verlorenen Schlacht gen Hope getragen wurde, überlegt sich unsere Truppe wie sie die in der Hängenden Jule festsitzenden Frauen und Kinder evakuieren können und schmiedet einen kühnen Plan. MSch leidet beim Planen der Aktion körperliche Schmerzen, weil die Gruppe so rumstümpert und immer abstruser wird. In seinem Gesicht die Schmerzen zu verfolgen könnte witzig sein, wenn sich die anderen Spieler nicht so tüffelig anstellen würden

Giandujahs Charakter wird sich zusammen mit einem anderen Charakter zu 6 Finger Jack begeben und ihn anlügen, dass Rouven Tas la Mani sich über ihn lustig gemacht hat. Die Spielerin setzt dabei auf ihren Beauty Vorteil und ich grinse, weil Götter halt keine Männer sind.

Der Plan gelingt, dank eines hervorragenden Lügen Würfes und dem Einsatz von mächtig viel Gummi Punkten, obwohl der zweite anwesende Charakter sich alle Mühe gibt, ihn durch Sprüche zu torpedieren. Mann merkt, das der Spieler nach einer etwas inaktiveren Runde beim letzten Mal fest entschlossen ist sich sein Spotlight zu holen.. Das Schifgf der Helden verfolgt also den berüchtigten 6 Finger Jack und der greift die Tas la Manis an. Die treten ihm bei den folgenden Company Rolls aber derbe in den Arsch und er muss fliehen. Glücklicherweise ist der Spieler zu feige dem Gott nach zu jagen und ihm von der Oberfläche des Planeten zu tilgen.

Wäre aber durchaus möglich gewesen, den Gott zu töten.

Als Schiff der Tas la Manis getarnt kommen unsere Helden bei der Insel Caribia an und wollen Kontakt zur hängenden Jule aufnehmen. Leider verputzen die hungrigen Flüchtlinge die Brieftauben, ohne die Zettel zu lesen und die Nachrichten gehen verschütt.

Letzten Endes schafft ein Botengeist das durchkommen zu den Gefangenen und vollbringt die Nachricht. Die Helden täuschen unterdessen eine Rettungsaktion für überlebenden Tas la Manis vor und segeln in Caribia ein, während der Rest draußen die Kanonen lädt und die Flucht vorbereitet.

Im Krater angekommen bewegen sich die Spieler erst einmal in Richtung des Gefängnisses, weil MSch glücklicherweise bei Kommandoaktionen keine Bedenken hat den Anführer zu machen. Er hebt nach jedem Wurf demonstrativ den Kuchen an, der vor seinem Platz steht und besteht darauf, das ich mir seine Würfel anschaue.

Ja, er hat das Diary zur DSA Runde gelesen.

MSch befreit also die Gefangenen aus dem Gefängnis und macht sich zurück auf den Weg zu den Booten um so viele Leute wie möglich zu befreien. Ich schicke einen meiner gefürchten super Susen los um mal ein wenig Mantel und Degen Flair zu versprühen, doch MSch zieht seine Bahn stur wie ein Deutscher Panzer und lässt sich auf meine Anregungen nicht ein. Es gibt noch einen kurzen aber heftigen Kampf mit ein paar Mooks am Kai (die ORE Mookregeln ROCKEN!) und die Mannschaft setzt das Signal um die Leute aus der Hängenden Suse zu evakuieren. Draußen bewegen sich nach dem Alarmschrei aus dem Krater Beiboote in Richtung des Eingangstors und der erste Offizier beschließt, diese und die anderen Schiffe, wlech draußen noch so rum schippern unter Beschuss zu nehmen. Wir würfeln aus, wie lange es dauern wird um die Gefangenen zu evakuieren und die Rumbraut teilt draußen mächtig aus, ohne viel einzustecken.

Die Flüchtlinge gehen an Bord und das andere, schwer beschädigte Schiff verzichtet auf eine Verfolgung. An Bord geht es hingegen ab. Zuerst versucht der Oxitanische Edelmann Jean Jaques Du Allesi zu töten und sorgt damit für kräftige Einnahmen auf der Gummipunkte Seite. Giandujahs Charakter beschließt anschließend Jean Jaques Du Allesi flach zu legen und schafft das aufgrund seines Cravings ohne Probleme. Mitten im Akt drückt der Charakter seine äußerst wohlgeformten Brüste in das Gesicht von Jean Jaques und schlägt ihn mit einem Kerzenständer bewusstlos um ihn seine magischen Schuhe zu klauen.

Interessant, Msch sein Gesicht kann im Sekundentakt die Farbe wechseln und er grenzt sich in seiner Körpersprache mächtig von seiner Freundin ab.

Der Körper des bewusstlosen Major SLC wird in ein Stück Plane verfrachtet und mit einem Dingi ausgesetzt. Ich beschließe, dass der gute Man nein paar Tage später ankommt und sie zur Sau macht, aber die Gruppe interveniert und verlangt eine Entscheidung durch die Würfel. Es fällt eine Acht und ein Raunen geht durch die Gruppe, sie hat genügend Zeit, sich vom Acker zu machen, obwohl die andren Gäste aus Caribia unsere Kapitänin des Diebstahls und Mordes an Jean Jaques anklagen wollen. Es soll zu einem Piratengericht kommen und MSch revoltiert gegen diese Sache. So etwas wäre unter Piraten ja wohl ganz normal.

Diesmal ist mein Meister Fu stärker als das des Spielers. Ich erkläre Martin, das es in Ordnung gewesen wäre, wenn sie ihm in einem offenen Kampf oder beim Kapern seines Schiffes seines Schiffes die Schuhe abgenommen hätte, aber nicht, wenn er als Gast/Flüchtling auf dem Schiff wäre.

Man kann es mit der Gutmütigkeit als SL auch übertreiben, besonders wenn man gerade im Internet gesehen hat, das der HSV 5:1 gegen Hoffenheim hinten liegt und der Robin einen noch verarscht….

Ja, der Angstschweiß rinnt meiner Gruppe im übertrieben Sinne über die Stirn, denn ich habe jetzt echt schlechte Laune und überlege , wie ich sie in sinnloser Gewalt im Rollenspiel abbaue. Die Gruppe beschließt also auf Beutefang zu gehen um etwas Geld zu machen und Jean Jaques aus dem Weg zu gehen, doch die Seeschlacht verläuft äußerst mies und der Gegner zerschießt der Rumbraut die Segel, so das sie wie ein geprügelter Hund nach Hause dümpeln muss.

Wieder im Hafen stellt Jean Jaques die dreiste Diebin und fordert sie dazu auf, ihm einfach die Schuhe wieder zu geben. Das macht sie auch und er entschwindet sichtlich peinlich berührt, das ihn so eine Anfängerin ausknocken konnte.

Unsere Gruppe hingegen braucht Geld um das Schiff zu reparieren und setzt die Company Werte ein um ein wenig Spionage zu betreiben. Das bleibt unentdeckt aber auch ohne Ergebnisse. Sie fasst einen Plan bei den tas la Manis einen Überfall zu starten um den eigenen Trasure Wert zu steigern und findet dank einer charmanten Kapitänin und eines gewieften ersten Offiziers Verbündete.

Die Kapitänin will noch mehr verbündete doch MSch schafft es nicht sich zurück zu halten, er rechnet der Spielerin vor, das ein geklauter Punkt Trasure genau reicht um die Schulden der Mannschaft zu decken und beiden teilnehmenden Parteien einen Trasure Anstieg von einem Punkt zu garantieren.

Es wird noch ein wenig geplant und dann legen die Spieler los. MSch schleicht sich furchtlos in die Höhle des Löwen und erledigt den Wachturm. Er hört, dass eine Hochzeit ansteht und übersieht genau wie zwei andere Mitspieler die Schwester der Kapitänin, welche auf dem Balkon von Roven Tas la Mani steht.

Der Charakter von Giandujah macht eine Verwandlung durch und sie versucht die massenweise rum stehenden Zombis lieber zu übernehmen und sie als Waffe zu benutzen, anstatt sie zu vernichten.

Macht korrumpiert Baby!

Während dessen versuche ich verzweifelt so etwas wie Mantel und Degen Flair in die Geschichte zu bekommen, doch MSch will demonstrativ nichts davon wissen und nutzt nicht einmal die Möglichkeit der Narretiv Truth, derer er sich in meiner Warwark Runde immer bedient hat.

Macht er es mit Anbsicht?

Es kommt stattdessen auf einmal zu einem Einwurf, das man über Athletik keine Angriffe gobbeln kann, obwohl wir das schon seit 2 gespielten Runden so machen. Nicht einmal mein Beispiel mit dem fliehenden Dieb aus dem original. Regelwerk vermag MSch zu überzeugen, aber er bietet an, das nach der Runde zu klären um den Spielfluss nicht zu stören. Enigimon hingegen taut auf, besonders als ich Brandir gleich mit meinem ersten Angriff bewustlos schlage, macht er eine Mantel und Degen Aktion nach der Anderen und findet offensichtlich Spaß daran.

Na wenigstens etwas.

Die Spieler schaffen also alle mehr oder weniger was sie wollen und nehmen noch eine prominente Geisel, bevor sie zu den Company Roll (Einzahl, weil es ja nur um den Raub von einem Punkt Treasure geht und die Piraten wieder verschwunden sein wollen, bevor der Feind sich formiert hat) und Robin würfelt einen überragenden Sieg.

Die Gruppe bekommt für die beiden Clous in der Runde einen Punkt Company-Ruhm und die Spieler als Lösegeld einen Punkt Wealth, womit sie alle ein wenig besser abgesichert sind.

Dann löst sich die Runde recht zügig auf, weil es spät ist und ich sitze vor einem Berg aus Müll, den ich wegräumen darf.

Mein Fazit:

Die Runde war nicht durchgehend Toll, eher recht holprig. Ich habe es nicht geschafft Bhrandir wirklich einzubringen und fange an zu zweifeln, ob Mantel und Degen etwas für MSch ist, weil er sich dem Genre scheinbar widersetzt, was mich wohl früher oder später zu einem Gespräch zwingen wird. Der langsame Start war durch das Fehlen des in der letzten Runde überragenden Spielers bedingt und fast alle Pläne sind am nicht vorhanden sein des Spielers und seiner Fertigkeiten gescheitert. Das macht mir mal wieder klar., warum ich in der Regel lieber mit zuverlässigen Spielern arbeite als mit Rampensäuen. Positiv hervorzuheben bleibt, das Enigimon sich dieses mal erheblich mehr eingebracht hat und dies auch mit reichlich Fanmail und MVP Stimmen gezeigt bekam. Ich denke, er findet langsam in seine Rolle, wofür einige Leute ja nun einmal länger brauchen als Andere.

Für das nächste mal steht der Plot quasi schon und dann werde ich es hoffentlich schaffen, dass ich Robin besser einbaue und konsequenter leite. Das war sicher keine Meisterleistung als SL.

Warum musste Hamburg auch 5:1 verlieren…

Diary Mondmeer 6 Finger Jack ist frei.

Ich stelle jetzt mal die Protagonisten der Kampagne vor:

Jean Pierre de Saint Verde

Kahunga wurde als Sohn einer einfachen Magd bei den Tas la Mani geboren. Seinen Vater hatte er nie gesehen und seine Mutter starb früh. Er war ein grober, harter Bursche und schlug sich so als Dieb und Kleinkrimineller durchs Leben. Als er alt genug war und sich ihm die Gelegenheit bot, heuerte er auf einem Piratenschiff an und verließ den Einflussbereich der Tas la Manis für immer. Als harter Hund machte er sich einen Namen als Kampftrinker und todverachtender, aggressiver Seehändler mit einem (wohl seiner Herkunft geschuldeten) Faible für Voodoo- und Tas-la-Mani-Symbolik.

Als sein Kapitän einen Rum-Frachter enterte und die Mannschaft eine Woche lang volltrunken war bekam er eine Schnapsidee und kaufte von einem Teil seiner angehäuften Prisen den morschen Frachter samt Alkoholvorräten von seinem Kapitän, schipperte in einem Sturm gerade zu nach Freude, setzte den Kahn mit Schwung mitten in einen morschen Teil der künstlichen Insel, vertäute das Schiff, stützte es ab, hängte ein Schild über das Achterkastell, legte ein Fallreep aus und betrat Freude als „Jean Pierre de Saint Verde“ nannte sich fortan „Patron“ des „schwimmden Schädelbergs“. Und Schädel sind sein Markenzeichen. Er trägt sie als Schmuck, am Gürtel, in Gold und Silber auf seine Kleidung gestickt, am Griff seines mächtigen Gehstocks und überall in seiner Kaschemme verteilt. Das Haupt-Schmuckstück ist ein riesiger Schädel eines echten Riesen über der Theke (weiß getünchte Schnitzarbeit aus den Knochengarten). Ansonsten umgibt er sich immer noch mit Voodoo-Symbolen und seine Kneipe ist ein Sammelort für Tas la Mani „Auswanderer“.

Er trägt seine Haare grau gefärbt und zu Dreadlocks geflochten, seinen Bart hat er auch geflochten und Münzen und Ringe hineingewebt. Seine Augen und Lippen hat er weiß geschminkt was einen starken Kontrast zu seiner braunen Haut bildet. Er trägt nicht zusammenpassende, bunte Kleidung, hat immer eine Pistole und einen Dolch im Gürtel, eine Zigarre im Mund, und hat seinen rechten Stiefel wie ein Huf formen lassen mit dem er polternd durch den „schwimmenden Schädelberg“ humpelt und mit seinem mächtigen, beschlagenen Gehstock aufstößt. Manchmal, allerdings, vergißt er zu humpeln.

Er hat ein breites Kreuz und ein noch breiteres Grinsen und sein tiefes Lachen scheint aus dem Totenreich zu kommen. Er ist überall als fairer Patron bekannt, der einen guten Schluck ausschenkt und auch vertragen kann und er hört seinen Gästen mit voller Anteilnahme zu. In seiner Kaschemme schmeckt das Bier nicht ganz so wiederverwertet wie in anderen Kneipen, dafür hängen schräge Dinge ab und herum und das Essen ist immer völlig überwürzt (wer einmal in Knochengarten gelebt hat will es nicht mehr anders).

Das Leben wäre einfach für Jean Pierre, aber irgendwie überkommt ihn eine Unruhe …


Henri dus Delacroix

Nach einer harten Kindheit auf den Straßen vom Knochengarten machte sich der junge Henri irgendwann als Zimmermann selbständig. Glücklich konnte er später sogar als Schiffszimmermann auf der Grauknochen anheuern und endlich freie Seeluft atmen.

Ein Schiffbruch liess ihn jedoch mit dem Navigator auf einer Insel stranden, wo die beiden lange Monate ausharren mussten. Irgendwann jedoch gelang es den beiden auf einer selbstgezimmerten Schaluppe, der Letzten Hoffnung, zu entkommen. Seitdem ist Henri auch in ständiger Begleitung seines treuen Affen Cancan.

Zurück bei den Tas la Manis, besorgte Henris Freund, der Steuermann Jacques „Eisenhand“ Affêrez ihm einen Job im Kräutergarten des Chefs. Leider konnte Henri selten die Figner von den falschen Frauen lassen, so dass er sich seitdem fast ständig auf der Flucht vor erzürnten Ehemännern, Haremswächtern und anderen Gehörnten befindet….

Henri ist Hedonist durch und durch. Die ständige Konfrontation mit dem Tod in Knochengarten hat ihm klar gemacht, dass man das Leben genießen muss solange es geht. Kein Laster ist es nicht wert ausgelassen zu werden, wenn ihm einige auch auf lange Sicht nicht soviel Spaß machen wie andere.

Mercedes de la Bouvier

Von Mercedes de la Bouvier weiß man nicht viel, aber es ranken sich trotz ihres jungen Alters viele Gerüchte um sie. Man weiß, dass Sie aus Oxitania kommt und die Tochter eines bedeutenden Adligen ist. Zudem trägt sie immer eine Kette mit einem Amulett um den Hals. Diese ist so lang, dass sie direkt am Herzen liegt.

Es wird gemunkelt, dass dort ein Bild einer Ihrer Schwestern enthalten ist. Diese soll von Piraten entführt worden sein und der Vater hat sich geweigert, sie für Lösegeld auslösen zu lassen. Daraufhin soll sie sich auf die Suche gemacht haben und war dabei nicht allein. Aber natürlich weiß niemand etwas genaues. Es wird auch behauptet, dass sie die Abenteuerlust gepackt hat, sie ihre Aussteuer gestohlen und sich damit bei den Piraten eingekauft hat.

Fakt ist, dass Sie sich mit der Magie beschäftigt hat und vor allen Dingen jeden Zombie zerstört, der ihr über den Weg läuft. Dadurch hat sie sich natürlich schon Feinde bei den Tas-la-Manis gemacht und es gab schon den einen oder anderen Anschlag auf Ihr Leben. Doch anscheinend schützen Sie Ihre Gebeten an Amanda, denn bisher hatte damit niemand Erfolg.

Sie besitzt ein Boot, mit dem Sie das Mondmeer unsicher macht. Durch Stürme oder Angriffe anderer Piraten benötigt Sie oftmals neue Besatzung. Und diese findet sie immer in der Taverne „Zum schwimmenden Schädelberg“. Zudem kann sie dort gleichzeitig die Vorräte und den Rum aufstocken.

Flavio Ciceron de Nigya

„Nun, Ihr wollt also mehr als meinen Namen erfahren? Setzt Euch doch. “
Einladend deutet der hochgewachsene Mann mit den langen Haaren und den grauen Augen auf den Stuhl ihm gegenüber. Er weiß wie seltsame diese Kombination auf seinen Gesprächspartner wirken muß, Haare so dunkel wie die Nacht und Augen so grau wie der dickste Nebel, ohne dabei jedoch trüb zu sein, im Gegenteil, wenn er nicht bewußt Milde in seinen Blick legt, wirken er geradezu stechend.

„Ihr erwartet sicherlich daß ich auszog eine wunderschöne Seniorina zu befreien, nicht wahr? Ah ich muß Euch enttäuschen, meine Geschichte begann sehr profan an Bord eines Kriegsschiffes meiner Heimat. Doch laßt mich Euch die langweiligen Teile aussparen und zum Wesentlichen kommen:
Eines Tages fand ich mich nicht mehr an Bord der Zorn, nein… an Bord eines elenden Schiffes der Freien Bruderschaft befand ich mich als ich wieder zu mir kam! Nun wie kam ich dorthin fragt Ihr? Dies war auch meine erste Frage… die mit ebenso viel Hohn wie Schadensfreude von meinen Peinigern beantwortet wurde. Feinde meines Vaters hatten beschlossen daß es Zeit sei ihm eine Lektion zu erteilen und so ließ man mich den Piraten übergeben. Doch dies ist nicht das Ende der Geschichte, nein… Sonst säße ich wohl kaum vor Euch, nicht wahr?
Ein Jahr verging, ein Jahr… letzendlich wurde kein Kriegsschiff und auch keine anderen Piraten meine Befreier, es war ein Sturm, wie ich ihn noch nie zuvor erlebt hatte. Das Schiff schlingert wild hin und her, meine Sicherungsleine riß und ich wurde über Bord gespült. Am nächsten Tag gelangt ich mit letzten Kräften auf ein kleines Eiland.

Wie sich herausstellte war ich nicht der Einzige, den es auf dieses kleine Stück Land verschlagen hatte. Ein paar Tas la Mani teilten mein Schicksal, gemeinsam gelang es eine kleine Schaluppe in den nächsten zwei Monaten zu bauen. Seitdem bin ich auf der Suche nach meinen Peinigern. Wenn sie sich einst auf der anderen Seite meiner Klinge befinden, dann werde ich ihnen zeigen wieviel ein Mann erdulden kann bevor es ihm endlich gestattet ist zu sterben.“

Flavio trank einen Schluck Wein, während er darauf wartet was sein Gegenüber nun für einen Auftrag habe, den er ihm erfüllen solle.

Dasio Perillo

Hope, Ey Bursche, hier komm ich her.

Schon eine Laune der Natur, das ich wieder hier gelandet bin, auf diesem ollen Pott, aber wohl fühlt man sich hier, der Patron ist ein feiner Kerl.

Iss zu Junge, sonst wirds noch kalt.

Und dabei war ich schon lang mit meinem eigenen Kahn unterwegs. Damals als der alte Sikorski mich unter seine Fittiche genommen hatte.
Ein eigenes Schiff hat er mir gegeben und mich für ihn segeln lassen.
Man, da hat man wirklich was gelernt, die Jungs ham mir gut was gezeigt…
Hätte dieser Hund von Luengo Sanchez uns damals nicht aufgebracht, ich wäre wohl nie da weg gekommen, hätte so einiges verpasst, das sag ich dir.
Diese Ratte, möge die See ihn und seine Crew verschlingen.
Drei Jahre musste ich für den scheiß Kerl schuften, bloß für etwas Wasser und schimmliges Brot… Keinen Schluck Rum haben wir gekriegt, niemals…
Nur einmal bin ich in der Zeit an Land gekommen, einmal, um Waren abzuladen…

Ach verdammt, ich bin ja weg gekommen, dank Kapitän Ripani!
Abgekauft hat er mich dieser Schweinebande, zu einem Wucherpreis!
Wegen meiner Statur sagten Sie, weil ich soviel essen würde, pah! Als hätten Sie uns was gegeben!
Halsabschneider, Laufburschen ihres Pharaos! Ein Gott soll er sein sagen Sie, wusstest du das Bursche?
als könnte er sich mit unserem guten Blechbüchse vergleichen, pah!

Aber ich schweife ab, willst du noch einen Krug kleiner? Hier hast du.

Wo war ich? Ach, Kapitän Ripani natürlich, Männer wie ihn brauchen wir mehr Bub, ein anständiger Kerl.
Auch wir Piraten sollten unsere Ehre habe, hat mich in seine Crew aufgenommen und dem Smutje zur Seite gestellt.
Dann hab ich ihn von meiner Prise zurück bezahlt, Münze für Münze.
So gehört sich das, bleib den Menschen nichts schuldig Junge, aber achte auf die, die gut zu dir sind.
Die Rosa liegt hier grad vor Anker, wenn du anheuern willst solltest du es da versuchen, da wärest du gut aufgehoben…

Ach du Bierfass Buton nett fragst hilft er dir bestimmt für ein Silberstück.
Aber wenn du hingehst, grüß den Kapitän von mir, verstanden?

Hat’s dir geschmeckt Junge?
3 Silber macht das, für den Rum, das Essen gebe ich dir ausnahmsweise mal so, aber nur heute!

Wie ich hier gelandet bin?
Ich habe mich mit Mackenzie einem Maat auf der Rosa überworfen und die anderen wurden unruhig, sie mochten mich weist du.
Naja, der Kapitän wollte keinen Streit und da haben wir uns unterhalten, ich bin dann hier geblieben, es war besser so.
Mackenzie ist ein Scheißkerl, das wissen alle, aber fähig ist er, das muss man ihm lassen, geh ihm besser aus dem Weg.

Irgendwann werde ich auch wieder in See stechen, das sagen mir meine Knochen, aber nun lauf Bursche, sonst stechen Sie noch in See…

Etablierte SLC:

Der kleine Moses:
Die Aushilfe im Schädelberg, ein kleiner Junge der wohl einst von Pierre von einem Sklavenjäger befreit wurde und jetzt den Laden hütet, wenn sein Herr nicht im Haus weilt, weil ihn die Abenteuerlust plagt. (gekauft von MSch?)

De ole Jack:
Ein durchgeknallter Voodoo Priester, der in einer Höhle auf einer Insel wohnt und für seinen gegrillten Affen bekannt ist. Wer ihn besucht sollte vorsichtig mit dem Rum sein, der ist nicht nur hochprozentig sondern bindet gerne auch mal Geister an einen.

Vater Arelius:
Ein Priester im Tempel der Amanda, der neben weisen Worten auch immer die neuesten Gerüchte auf Lager hat.

Raoul Mc Canna:
Besitzer der Heulenden Suse, der sauer auf Jean Pierre ist, weil seine Leute in den Schädelberg abwandern, wo es noch Rum gibt.

Rouven Tas la Mani:
Siehe die Beschreibung im Mondmeer

Jean Bierfass Bonton:
Siehe die Beschreibung im Mondmeer

Blechbüchse:
Siehe die Beschreibung im Mondmeer

Pjotre Katoffel Putaskin
Siehe die Beschreibung im Mondmeer

6 Finger Jack:
Lebender Gott der einst von Klaus Stürz den Becher und Tuth Rah in den Körper eines Kindes gebannt wurde und der durch einen „Unfall“ Der Gruppe aus seinem Gefängnis „befreit“ wurde. Er macht sich jetzt auf eine Tour de Chaos um die Piratenationen im Mondmeer unter seine Kontrolle zu bringen.

Kapitän Al Ramsa:
Ehemaliger Kapitän des Schiffes, das unsere Gruppe jetzt besitzt, ein tödlicher Kämpfer, der aber Probleme hat, weil sein Schiff 6 Finger Jack an Bord hatte, als er „befreit“ wurde.

Praep Hantar:
Erster Offizier des Schiffes, welches die Gruppe „erworben“ hat. Die Gruppe will ihn wohl entsorgen, scheut aber die Konsequenzen. (wahrer Ruf) Er ist aufgrund der harten Verhöre ein seelisches Wrack.

Ich hatte Jörgs Moondmeer Runde ja schon mit Spannung erwartet – war ich doch sowohl auf Hands-On Erfahrung mit der ORE wie auch auf Jörg als Spielleiter neugierig. Aber der Reihe nach.

Der Nachmittag ging sehr angenehm damit los, dass auch wirklich alle ziemlich pünktlich bei Jörg eintrafen. Man stellte sich einander vor, packte das Naschwerk aus, klärte letzte Fragen zum Charakterbogen (den Martin vorbildlichst als kleines Heftchen gestaltet und hübsch ausgedruckt&geheftet für jeden mitbrachte) und war eigentlich bereit loszulegen.

So.. eigentlich..

jederzeit jetzt…

Ich gab dann als erster nach und riss auch gleich das Spotlight an mich:

Zitat
KRACH! Mit einer wuchtigen Bewegung stellt Henri dus Delacroix den frisch reparierten Stuhl wieder auf seine Beine.

„So, Jean-Pierre, der sollte erstmal wieder eine Weile halten. So.. bis zur nächsten Schlägerei zumindest.“

Der Eigner des „Schwimmenden Schädelberges“, die einzige Schänke mit echter Tas-La-Mani Speisekarte, nickt zufrieden. Mit Dasio Perillo (Koch und Muskelberg. Es heisst, sein Gumbo sei nur deshalb so scharf, weil er beim freihand-Abwiegen ständig Gramm und Kilo verwechsle, gespielt von Bhrandir) in der Küche und Henri als Aushilfe für Reparaturen und sonstigem Zeug kann er es auch sein. Die Geschäfte laufen gut genug. Doch natürlich kann es nicht ewig so weitergehen, und dunkle Schatten sammeln sich draussen vor der Tür…

…in Gestalt von Jörgs ersten SLC, Jean „Bierfass“ Bonton, dem Hafenmeister von Freude. Selbiger war nämlich unterwegs um sein Schmiergeld einzusammeln. Ein monatlicher Besuch den man eigentlich gerne vermieden hätte – zumal das Bierfass eine unverschämte Summe forderte die Jean-Pierre (MSch)an den Bettelstab bringen würde. Nachrichten wurden aber auch überbracht: Anscheinend gab es auf fast ganz Hope keinen Rum mehr, nur durch Zufall gab es noch einige kleinere Vorräte im Schädelberg, welche auch fast schon viel zu schnell in die Verhandlungsmasse des Bestechungsgeldes einflossen.

Zum Glück betrat zu diesem Zeitpunkt auch die schöne Mercedes de la Bouvier (Giandujah) den Schädelberg und half Jean-Pierre bei seinen Verhandlungen…

Zitat
„Das läuft da draussen gar nicht so gut Dasio. Jean-Pierre hat dem ollen Bonton schon zwanzig Flaschen Rum versprochen, und jetzt will das Bierfass sich auch noch an Mercedes delektieren… mag man gar nicht drüber nachdenken!“

Henri schaut gar nicht zufrieden aus, die Vorstellung wie sich Mercedes diesem… Ungetüm an den Hals werfen würde schmeckt ihm überhaupt nicht. Wenigstens würde der gepanschte und verdünnte Rum ihm ein klein wenig Genugtuung verschaffen. Der Plan ist simpel: Verdünnt man den Rum, werden die Vorräte des Schädelbergs geschont und Jean Bonton würde morgen mit einem fürchterlichen Schädel aufwachen…

Zu Henris Entsetzen (und keinerlei Verwunderung der Spieler) entpuppte sich das Bierfass natürlich als äusserst trinkfest. Und dass ein Stelldichein zwischen Bonton und Mercedes für letztere gut ablaufen würde schien nun nicht gerade wahrscheinlich. Also beschloss Henri seine Kenntnisse der Giftmischerei einzusetzen und das Dessert mit ein wenig potentem Schlafmittel zu würzen.

Zitat
„Nein, Dasio, nun lass das doch mit dem Papierfähnchen als Kennzeichnung – ich werde doch wohl die vergiftete von der harmlosen Portion beim Servieren unterscheiden können!“

Jörg hatte schon die Hand an den Würfeln um Bontons Vigour-Wurf zu machen, da schimmerte meine mir eigene Spielergemeinheit durch. Henri war sich am Ende gar nicht mehr so sicher, welche Portion jetzt welche sei – und servierte prompt Mercedes diejenige mit dem Schlafmittel und knockte selbige für acht Stunden aus. Zum Glück war Bonton viel zu sehr .. nun ja.. Gentleman um das auszunutzen und trollte sich.

Die schlummernde Mercedes wurde in einer Hängematte irgendwo hinter der Bar untergebracht und Henri, Dasio und der zwischenzeitlich dazugestoßene Flavio Ciceron de Nigya (Enigmon) machten sich auf, der Rumknappheit auf den Grund zu gehen.

In der nächstbesten Kneipe, der heulenden Suse bot sich den dreien ein Jammerbild: Ausgewachsene Seebären saßen auf dem Trockenen, und das einzig übriggebliebene alkoholische Getränk schien ein seltsames Gebräu aus Kokosschnaps, mit Schirmchen drin zu sein. Dementsprechend gedrückt war die Stimmung. Als Ursache für den eklatanten Rummangel wurden wahlweise die Hunde der See, die Tas-La-Mani oder die freien Piraten aufgeführt, niemand wusste irgend etwas genaues, fest stand nur, dass der Rum alle war.

Zitat
„Aber im Schädelberg gibts noch massig Rum!“ Henris dahingeworfene Bemerkung zeigt Wirkung: Binnen Sekunden war die Kneipe leer, und man hört eine aufgescheuchte Menge Piraten quer durch Freude marodieren, in der Hoffnung noch eine Flasche ergattern zu können. Zufrieden grinsend dreht Henri sich zu seinen Begleitern, doch dann trifft ihn der Blick Raoul Mc Cannas, des hiesigen Wirts.

„Du hast meine Gäste vertrieben. MEINE GÄSTE!“

„uh… Ich lad Dich auf einen Rum ein?“

„MEINE GÄSTE HAST DU VERTRIEBEN, DICH MACH ICH ALLE!“

Henris beherzte Flucht durch das Fenster wäre der Stoff von Legenden gewesen, so elegant und akrobatisch wandt er sich durch die kleine Öffnung. Allerdings hätte er sich dazu vielleicht doch noch draussen irgendwo festhalten sollen, anstatt geradewegs in das Hafenbecken zu plumpsen.

(Ich geb es zu, das war Teil meines ausgefeilten Plans so viel Fanmail wie möglich zu kassieren. Wäre ich damit geiziger gewesen hätte es wohl auch für den einen oder anderen Plotpoint gereicht, aber so gingen die Pokerchips so schön im Kreis herum… Smiley )

Jean-Pierre wurde in der Zwischenzeit im Schädelberg von einer Horde durstiger Piraten fast überrant. Gerade rechtzeitig gelang es ihm noch, eine Null hinter den Getränkepreis zu malen und ein paar Flaschen beiseitezustellen, auf dass Henri sie später noch strecken würde.

Was machen nun also wackere Piraten, die keinen Rum mehr haben? Sie warten darauf, dass ihre Kapitänin wieder aufwacht und stechen in See. Der kleine Moses passte auf den Schädelberg auf, Mercedes hatte, wie schon erwähnt, den Kapitänsstatus, Flavio gab dank seines Standes und der standesgemäßen Ausbildung einen feinen ersten Offizier, Henri bekam den Posten des Navigators, Dasio brillierte als Schiffskoch und Schlagetot und Jean-Jacques… naja, irgendwer musste ja auf diesen Haufen aufpassen.

Zügig, und nicht zuletzt dank mehr oder minder dezenten Drängen Dasios wurden die Hunde der See als wahrscheinlichste Verursacher der Rumknappheit festgemacht. Und als Navigator konnte Henri dann auch schnell eine passende Insel für einen Hinterhalt finden – Würfelglück und Narrative Truth sei dank. Henri braute dazu dann auch noch eine hochpotente Variante seines Schlafgifts, nun aber mit einem zeitlich verzögerten Effekt.

Zitat
Vorsichtig reicht Henri Jean-Pierre die frisch verkorkte Flasche. „Hier, gieß dies in den Rum der Hunde, das sollte sie außer Gefecht setzen. Oh, und denke an eines: Nicht. Schütteln!“

An der Insel angekommen überquerten unsere Haudegen (jedoch ohne Dasio, da dieser in seiner Kombüse eingesperrt wurde. Er drohte andernfalls unsere Tarnung auffliegen zu lassen, da er bei bestimmten Mitgliedern der Hunde der See bestimmt nicht an sich halten könne) lässig das Riff und begegneten dort den Hunden der See. Selbige waren gerade dabei frisches Trinkwasser aufzunehmen und beäugten die Horde ankommener Piraten erst einmal misstrauisch. Wohl wissend, dass sie uns mindestens drei zu eins überlegen sein würden, stellten wir uns zunächst einmal freundlich vor:

Flavio mimte den Zirkusdirektor und pries die Tanz- und sonstigen Künste der

Zitat
„bezaubernden, atemberaubenden noch-nie-dagewesenen und absolut hinreissenden… MERCEDES!“

an. Sehr erfolgreich übrigens, so erfolgreich, daß Henri ob der schieren Anzahl der nun vor ihm stehenden Piraten daran zweifelte, ob die Menge des von ihm gebrauten Trank überhaupt ausreichen würde. Lag doch ein anderes als das erwartete Schiff in der Bucht, mit einer deutlich größeren Mannschaft! Mercedes Aufgabe war es nun, die Hunde der See zu möglichst viel Rumverkostung zu bringen – zum Glück hatte sie sich schon vorher mit ausreichend viel Unter- und Oberröcken ausgestattet, um den Striptease gehörig in die Länge zu ziehen, ohne eventuell irgendwann ganz blank zu ziehen. Flavio sammelte unterdessen fleißig Gold von den anwesenden ein.

Als sie dann irgendwann, um noch mehr Zeit zu schinden, zu dem alten „From Dusk Till Dawn“ Move griff und den Rum an ihrem Bein entlanglaufen liess konnte sogar Henri nicht mehr an sich halten. Zum Glück ging ihm rechtzeitig auf, was er da gerade so gierig getrunken hatte und kehrte eilig an Bord zurück um dort zum einen ein Gegengift und zum anderen Dasio einzupacken – schließlich war seine Nemesis ja doch nicht in der Bucht.

Der vergiftete Rum tat seine Wirkung: Ein Großteil der gegnerischen Mannschaft schlummerte oder war zu betrunken um sich zu wehren – aber die Deckswache war noch wach & sehr sehr pflichtbewusst. Doch das sollte die cleversten Piraten im Mondmeer nicht abschrecken: Der erste Offizier Praep Hantar, seelig schlummernd, wurde zwischen zwei Schultern genommen und freundlich-hilfsbereit in seine Kajüte gebracht – denn jeder brave Befehlsempfänger weiss, was man mit schwankenden Gestalten nachts vor dem eigenem Fort macht: Man grüßt und bringt seinen volltrunkenen Vorgesetzten wieder ins Bett!

Man winkte uns barsch durch und wies uns zu einer Kajüte unter Deck. Kurzzeitig war Henri ob der vielen Schlösser an der Tür verblüfft, aber was solls, der Plan war so gut wie gelungen.

Henri hat mit allem gerechnet, nicht aber mit dem kleinen Mädchen, dass nun zum Vorschein kam.

Mercedes, die derweil oben an Deck wartete hatte mit allem gerechnet, nicht aber, dass das kleine Mädchen sie so beiläufig nur mit ihrer Stimme zum Tanzen zwingen könne.

Jean-Pierre hatte mit allem gerechnet, nicht aber, dass das kleine Mädchen ihn plötzlich mit tiefer Männerstimme zum Teufel wünschte.

Nun passierte alles ganz schnell: Dasio und Jean-Pierre warfen das Teufelsmädchen über Bord. Henri, viel zu sehr Gentleman und ohne Wissen über den Zwangstanz, versuchte noch vergeblich sie aufzuhalten, und kurz nachdem das Kind in den Fluten verschwand hörte man aus der Tiefe ein unheimliches Geräusch…

..ein Reißen, wie von Stoff…

…einen Schrei, unheimlich vor Wut: „ENDLICH FREI!“

…und aus dem Wasser ragte, gut 10 Meter ab der Hüfte, ein riesiger, furchterregender Mann: 6-Finger Jack!

Jack fraß, fast wie beiläufig einige Mitglieder der Mannschaft und musterte dann die verängstigt dastehenden Piraten aus Hope.

Zitat
„Ihr habt mich befreit, und zum Dank werde ich Euch bei unserem nächsten Zusammentreffen verschonen. Doch dann, bei einem weiterem Treffen, wird es keine Gnade mehr geben!“

Sprachs, und verschwand in den Fluten des Mondmeeres. Zurück blieben Kapitän Mercedes und ihre Haudegen mit ungläubigen Gesichtsausdruck. Und natürlich war genau das der Moment an dem Kapitän al Ramsar, Herr über dieses Schiffes endlich seine (ziemlich eindrucksvolle) Waffensammlung angelegt und das Mittschiff erklommen hatte.

Ein heftiger Kampf entbrannte, und es sah nicht gut aus für unsere Freunde. Flavio lag bewusstlos am Boden, Dasio war schon schwer verwundet, Mercedes sprang wie eine Furie aus der Takelage auf ihren Counterpart, da hatte Henri, der sich bislang hauptsächlich hinter irgendwelchen Aufbauten versteckt hatte, eine Idee: Er warf Jean-Pierre ein Seil zu und gemeinsam gelang es den beiden den gegnerischen Kapitän zu überraschen und von Bord zu stoßen – das Schiff gehörte jetzt ihnen!

Und beinahe hätte Henri es gleich hier und jetzt aufs Riff aufgesetzt, aber wie durch ein Wunder ging nichts schief. Selbstsicher und ob der beinahe-Katastrophe segelte der junge Navigator den frisch erbeuteten flamischen Händler um die Insel herum, um zusammen mit dem eigenen Schiff und der eigene Mannschaft eine kleine Flotte zu bilden.

Doch da zeigte sich die wahre Schurkerei der Hunde der See – während ein Teil ihrer Mannschaft zusammen mit unseren Helden gefeiert hatte, hat ein kleines Enterkommando die stolze Pinasse von Mercedes angegriffen und in Brand gesteckt! Unfassbar, solch eine Verderbtheit! Beleuchtet von den Flammen sah man die eigene Mannschaft verzweifelt winken. Weit im Hintergrund kamen schon die übrigen Hunde der See angelaufen – würde nun nicht schnell gehandelt, wer weiss ob die Hunde Überlebende lassen.

Todesmutig sprangen Dasio und Henri in das Beiboot, kappten die Seile und rissen an den Riemen. Und tatsächlich, dank glücklicher Strömung und einem exzellenten Navigationswurf (Zwei Zehnen Baby!) gelang die Rettung in der buchstäblich letzten Sekunde.

Gleich auf der ersten Fahrt hatten unsere Helden nicht nur einen bösartigen & geisteskranken Gott befreit, sich die Hunde der See zu Feinden gemacht, ihr eigenes Schiff verloren, nein, sie nannten nun auch ein wunderschönes, wenn auch von seltsamen Schnitzereien bedecktes Handelsschiff ihr eigen. Und im Rumpf lagerten tatsächlich auch noch einige Fässer Rum!

Überglücklich (und volltrunken) taufte Henri das neue Schiff sofort auf den Namen Rumbraut, und ihre Besatzung die Rumtreiber! Sein Herz wollte fast zerbersten vor Glück, als er dann noch beim Durchsuchen der Kapitänskajüte den einfach hervorragend aussehenden Hut von Kapitän al Ramsar fand.

Leider entbrannte genau um dieses Stück fast sofort ein heißer Streit – denn wer würde nun Kapitän werden anstelle des Kapitäns? Flavio (fast ob des Rums vergessen, aber dann doch mit genau demselben wieder zu Bewusstsein gebracht) erhob genauso Anspruch wie Jean-Pierre und natürlich auch Mercedes.

Henri konnte im Endenffekt den schönen Augen der de la Bouvier widerstehen und beendete die Diskussion indem er (schweren Herzens) ihr den Hut übergab.

(der unglaubliche Rest folgt noch…)

[Der Con zwischen den Meeren] Karma beim Bernd

Ich hatte am Wochenende das außerordentliche Vergnügen ein paar gepflegte Runden zu spielen und werde dann gleich mal über die Beste davon bloggen.

Karma war als System angesagt und der SL Bernd hat schon im Vorfeld viel Freude versprüht, das ich bei ihm mitspiele. Der Erste angesagte Termin ging in die Hose, so das wir den Sonntags- Slot bis 17:00 Uhr nutzten und dieser sich verkürzte, weil wir gemeinsam solange gefrühstückt haben.

Die Charaktererschaffung ging recht zügig vornan und wurde mit einigen Details der Welt geschmückt, drang aber nicht so sehr ins Detail, das es genervt oder gebremst hätte. Auch die Aufforderung der Spieler sich selber zu vernetzen entsprach genau meinem Geschmack und hatte eine nette Mixtur zur Folge.

Unsere Gruppe war nicht gerade mit Jungspunden gesegnet, ich spielte einen 50 Jahre alten Recken, der seit knapp 35 Jahren mit seinem treuen Offizier einem (für Zwerge) jungen Zwerg unterwegs war. Die vertraute Heilerin und Richterin war auch schon seit mehr als 30 Jahren mit den beiden anderen ?Helden? unterwegs. Der Zwerg und sein alternder Freund waren so ein bisschen wie ein altes Ehepaar, das sich ständig mit Anekdoten aus dem Krieg unterhielt.

Nach etwas sozialisieren sprang uns sozusagen das Abenteuer ins Gesicht und wir entscheiden uns, erst mal in den Schatten zu gehen um von ihm nicht gesehen zu werden. Der SL lies aber nicht locker und suchte einen anderen Ansatz um die eigentlich eher an Bier und warmen Braten interessierten Recken ins Geschehen zu ziehen. Er verlegte einfach alles was mit der Sache zu tun hatte in unsere Nähe, so das ständig etwas los war und uns irgendwelche Leute auf die Nerven gingen ohne uns den Auftrag anzudienen.

Gleichzeitig hat der SL sich zurückgelehnt und meinen Gegenspieler und mich einfach unser Show (und das war eine Show!) abziehen lassen. Der Wechsel des Plots der bis zu dem Zeitpunkt hauptsächlich von unserer Mitspielerin vorangetrieben wurde und dem ganz normalen Ausspielen der Charaktere war eine der SL-Technischen Meisterleistungen von Bernd. Er hat immer schön zwischen den Charakteren hin und her gewechselt und jedem so sein Spotlight gegeben, obwohl wir als Gruppe nicht zusammen agierten. Trotzdem hat man genau bemerkt, in welche Richtung der Plot gehen würde, weil die automatisch an uns herangetragenen Informationen jedem klar machten, worum es ging. Dabei war nicht alles einfach, bestimmte Schlüsselinformationen waren mit Würfen verknüpft und brachten mehr oder weniger gute Informationen.

Schließlich raffte sich unsere Spielerin auf und bearbeitete einen SLC so lange und hartnäckig in unserer Nähe, das wir kam mehr eine andere Chance hatten, als zu reagieren. Der SL hat uns nämlich solange konsequent ignoriert, bis wir etwas in Richtung Plot machten. (Great!)

Wir ritten also nach ein bisschen Hartwurst (Spielerin ausrüsten) die uns mit netten Jokes versüßt wurde um mich nicht ständig LANGWEILIG rufen zu lassen gen Abenteuer. Der Weg war in diesem Fall das Ziel und hier hat der SL das erste mal geschlampt. Der Weg und die Begegnungen mit den SLC auf dem Weg sind unnötig gewesen, wenn man die kurze Zeit der Runde im Auge gehabt hätte.

So fehlte uns am Ende die Zeit und Muße um die Kämpfe entsprechend zu zelebrieren.

Fazit:
Der SL hat geleitet, wie ich es mag.
Er hat es laufen lassen ist auf unsere Vorlagen eingegangen und hat uns mit mehr oder weniger sanfter Gewalt und Informationen wieder auf den Pfad des Plots zurück gebracht. Er hat ein beeindruckendes Ensemble von SLC, die er darstellen kann und stellt die Emotionen auch so dar, das es eine wahre Freude ist, mit ihm zu interagieren. Die Runde war also trotz der Zeitnot der Volltreffer des Treffens, was aber auch zum großen Teil meinem genialen Zwergen-Mitspieler zu verdanken war.

Ein Dank an Bernd und meine Mitspieler!