Alte Liebe (AD&D 2nd System) neues Glück? Part 2

Gestern ging es zur Sache, die Spieler trudelten pünktlich bei mir ein und nach einem kurzen Smalltalk legten wir mit der zweiten Ebene des Dungeons los. Die Spieler waren nach ihrem Stufenaufstieg etwas mutiger und vor allem der Magier-Dieb fühlte sich erheblich wohler mit den gewonnenen Prozent und Trefferpunkten.

Die Gruppe blieb ihrer Taktik treu und führe weiter ihre Mulis mit Proviant und Werkzeug in die nächste Ebene um dann ein Tür zu installieren, die ihre gesicherten Bereiche gegen das Wiedereindringen von Monstern abzuschirmen.

Doch vorher ging es noch einmal zum Brunnen, den die Gruppe nicht in Gang bekommen hatte. Alle Spieler würfelten auf Geheimtüren entdecken und fanden die Klappe um den Brunnen in Betrieb zu setzen.

Das Problem mit dem Wasser war also geklärt.

Doch das Schicksal meiner Würfel meinte es nicht gut mit den Spielern und so spuckte die Zufallstabelle für den zweiten Level zusätzlich zu dem ersten vertriebenen Monster (was ja noch nicht erlegt war) einen weiteren gefährlichen Gegner aus, eine Gruppe von 5 Trollen.

Aber ich bin ja ein großzügiger SL und habe mir gedacht, da das alte Monster da unten jetzt zu Futter verarbeitet worden ist, weil die Trolle in der Anzahl schon etwas heftiger sind.

Die Gruppe fing also an und beute auf einmal selber Fallen in den Dungeon ein, um sich und die Ihren gegen Gegner abzusicherm und der Kleriker wälzte die Regelwerke um passende Zauber zu finden, die man mit ein wenig Kreativität in etwas Vernünftiges umwandeln kann (vernünftig für den Dungeon).

Die Gruppe umging die Gegend in der die Trolle lebten und 2 der Spieler erinnerten sich lebhaft an die letzte Begegnung mit solchen Viechern, die noch im Schattental stattfand.

Da hatten die Spieler alle keine Lust auf Weiderholung, weil es noch 15 Tage bis zum Öffnen des Portals waren und die Spieler nicht wussten, wie weit der Dungeon bis dahin aufgeklärt worden wäre.

Also gingen die Spieler den Trollen aus dem Weg und der Magier notierte sich als Wunschzauber der zweiten Stufe Aganars Flammenstrahl um mal ein wenig rocken zu können.

Insgesamt war der zweite Level für mich als SL nicht mehr so spaßig wie der Erste, die Gruppe spuhlte routiniert ihre Fertigkeiten ab und der Reiz des neuen verflog für mich recht schnell. Aber die Spieler waren mit Begeisterung bei der Sache und ich konnte weiter aus meinen Monstern rausholen, was aus den Viechern rauszuholen war. Und das ist einer der Vorteile an so einem Dungeon, man kann seine Gegner so richtig fiese spielen, weil die Spieler sich nicht mit ihnen Verbünden oder sie umgehen können.

Der Level will ja schließlich gesäubert werden.

Die Spieler hatten den Level dann auch bis auf die Trolle gesäubert und hofften diese damit eine Etage tiefer zu locken, wo es ja noch Futter gab, aber meine Würfel waren böse und die Trolle wollten erst einmal sehen, ob es in der oberen Etage nicht so etwas wie leichtes Futter gab.

(Gab es, die Maultiere der Gruppe und ihren Proviant)

So eine Tür aus Eisen stellt für einen Troll kein wirkliches Problem dar, also war es recht schnell um die Tiere geschehen, nur eines schaffte die Flucht und trabte in Panik an der Gruppe vorbei, die nach einer kurzen Suche feststellten, dass ihre Tür den Trollen nicht standgehalten hatte.

Der Magier Dieb sollte sich jetzt in die Höhle schleichen, hatte jedoch keine Lust dazu, weil er nicht ein einziges Prozentpünktchen auf diese Fertigkeiten verteilt hatte. Klettern sowie Fallen finden und entschärfen waren ihm wichtiger gewesen.

Aber was ein findiger Spieler ist, der trickst den SL gerne mal aus. Der Spieler machte eine Illusion eines großen Steines auf sich und bewegte sich vorsichtig in die Nähe des Proviantes, den die Trolle noch nicht gefressen hatten, weil es ja warmes Muli Fleisch gab. Dort schnappte er sich ein paar Rationen und die Gruppe zog sich zurück um etwas zu beraten.

Da sich die Uhrzeit 1 Uhr Morgens näherte und ich Heute arbeiten muss, gab es also noch EPs und wir haben die Entscheidung auf die nächste Runde vertagt.

Fazit:

Was ich faszinierend finde ist die Tatsache, dass die Spieler sich überhaupt nicht langweilen, denn ich als SL finde das mit den Fallen und den Kämpfen doch etwas eintönig, aber die Exploration und das Ausreizen der Fertigkeiten macht den Spielern wirklich Spaß.

Zusätzlich wundert mich, dass nur einer meiner Spieler seine Trefferpunkte würfelt, der Rest nimmt durchschnittliche Trefferpunkte (eine Hausregel, die ich mal für Chaos Aptom eingeführt habe)

Das EP Ranking der Gruppe führt übrigens der Kleriker an, weil der mit seinen vielen Zaubern echt etwas wegreißt und dank fetter Rüstung auch im Kampf etwas bewegt.

Die Doppelklasse Magier Dieb ist da etwas hinten drann und ich muss mir überlegen, wie ich dem Spieler mehr Möglichkeiten zur EP Generierung gebe.

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13 Gedanken zu „Alte Liebe (AD&D 2nd System) neues Glück? Part 2

  1. Klingt nach einer sehr spaßigen Runde – ich kenne AD&D2 leider nicht. Was genau spielt ihr eigentlich, das habe ich irgendwie verpasst – etwas aus deinem Dungeonprojekt, fertiges Abenteuer oder einen Eigenbau für diese Runde?

    • Meinen Mega-Dungeon aus dem Projekt.

      So habe ich einen Grund, den weiter zu entwickeln und Spaß beim ausprobieren.

  2. Ich verstehe nicht, warum der Kleriker die Erfahrungspunkterangliste anführt – erhält bei euch nur der Charakter die EP, der das Monster tötet?

    Denn wenn ich mich richtig entsinne, erhält nur der Krieger Zusatz-EP für das Töten von Monstern, deren normale EP werden auf alle beteiligten Charaktere verteilt. Da bringt es dem Kleriker also nichts, wenn er es ist, der sie umhaut – er kriegt seine Zusatz-EP, indem er NSC zu seinem Glauben bekehrt. Magier kriegen Zusatz-EP, indem sie Zauber sinnvoll einsetzen, Diebe kriegen Zusatz-EP für Beute.

    Für die Rationen hätte der Magier-Dieb daher doppelt EP kriegen müssen: Einmal für die Illusion (sinnvoll eingesetzter Zauber), zum Anderen für den Wert der Rationen.

    • Es gibt für gewirkte Zauber EP und da hat der Kleriker sehr sinnvolle Varianten und pro Tag viel mehr Zauber zur Verfügung, als der Magier/Dieb, der für den Zauber EPs und für die Rationen EPs bekommen hat.

      Zusätzlich kann der Kleriker recht gut kämpfen und hat eine starke Rüstung, die ihn auch an der Front lange gesund hält. So ein Schienenpanzer mit einem Schild und dem Schwert Schild Kampfstil lässt den Kleriker mit einer RK von 2 echt gut aussehen.

      • Ah, stimmt, ich hatte vergessen, dass Kleriker für ihre Zauber auch EP kriegen. Das hatte ich in meiner Gruppe per Hausregel gestrichen, weil die ja ohnehin schon so niedrige Anforderungen an den Stufenaufstieg hatten.

  3. Klingt ziemlich professionell. Wobei ich mich frage, woher sie die ganzen Eisentüren haben. Oder ist das nur eine?

    • Sie haben da 4 Stück von. Die haben sie bei ihrer recht umfangreichen Ausrüstung mit in den Dungeon geschleppt.

  4. Bekommt der Kleriker nicht nur dann Zusatz-XP für Zauber, wenn diese in Zusammenhang mit dem Portfolio seines Gottes stehen oder der Verbreitung seines Glaubens dienlich sind?

    Andernfalls kommt ein Kleriker durch regelmässiges Heilen, reinigen von Wasser und Nahrung oder Gift entdecken ziemlich schnell von Stufe zu Stufe…

    Generell bin ich eher vorsichtig bei der Vergabe zusätzlicher XPs an die Zauberwirker – sonst ist ihr Vorteil gegenüber Kämpfern und (in Teilen) Dieben einfach zu derb.

    • Der Vorteil relativiert sich in höheren Stufen recht schnell, dann geben die Kämpfer und Diebe ordentlich Gas mit den XP.

      Bei uns gibt es wie in den Regeln stehend für jeden sinnvollen Zauber XP.

  5. Also im Regelwerk steht für den Cleric:

    >>Spells cast to further ethos 100 XP/spell level*<>* The priest character gains experience for those spells which, when cast, support the beliefs and attitudes of his mythos. Thus, a priest of a woodland deity would not gain experience for using an entangle spell to trap a group of orcs who were attacking his
    party, since this has little to do with the woodlands. If the priest were to use the same spell to trap the same orcs just as they were attempting to set fire to the forest, the character would gain the bonus.<<

    Der Punkt Ethos ist ja grade der große (und m.E. wichtige) Unterschied zwischen ihm un dem wizard (der ja auch deutlich mehr XP pro Level benötigt), der dann auch nur 50XP/spell level erhält.

    • Und wie erkläre ich einen Helm Priester, dessen Herrschaftsgebiet bei Wachen und Schutz liegt, das irgend etwas was er in dem Dungeon macht, den die Gruppe zum Schutz ihres Dorfes räumt nicht dem Ethos seines Gottes entspricht? Oder das ein Zauber den er spricht keine EPs gibt, wo er doch dem Schutz oder der Unterstützung seiner Gruppe beim Schutz des Dorfes dient?

      Nein, diese Art der des Leitens ist nicht meine, ich sage JA zu meinen Spielern und nicke in der Regel die Frage nach den EP ab.

      Da ich bei den Kämpfen wirklich Gas gebe, darf ich IMHO beim Rest etwas zurückhaltender sein.

      Zumal der Kleriker immer alles im Namen Helms macht und ihm beim Zaubern preist um seinen Ruhm zu mehren.

  6. Naja, bei Helm wären es Zauber, die dem Schutz der Gefährten dienen – wenn diese sich nicht sinnlos in Gefahr gebracht haben. (L/N der Gott). Oder solche Zauber, die der Dorfbevölkerung zusätzlichen Schutz gegenüber möglichen Angreifern gewähren, während die Helden im Dungeon das Hauptproblem angehen.
    Das soll ja grade besseres (rollengerechteres) Rollenspiel fördern. Sonst spielt sich jeder Cleric gleich, nur dass der angepriesene Schutzpatron dem Namen nach ausgewechselt wird.

    Auch müsste sich der Cleric schon dusselig anstellen, um nach deiner großzügigen Regelauslegung nicht alle 2 Abende aufzusteigen.

    • Nun ja, so schnell steigt der nicht mehr auf, wenn er erst einmal in der 4ten Stufe ist, dann werden die Sprünge schon größer. Und gerade die Kämpfer und der Magier Dieb holen später sehr schnell auf.

      Um das charaktergerechte Spiel des Klerikers mache ich mir übrigens keine sorgen, der spielt sogar seine Gebete aus und bringt den echt gut rüber.

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