Alte Liebe (AD&D 2nd System) neues Glück?

Bedingt durch mein Megadungeon Projekt habe ich wieder mal eine Runde AD&D 2nd gespielt, weil aus meinem Bekanntenkreis die Ansage kam, dass dieses System für Dungeons das einzig Wahre sei.

Der Tatsache geschuldet, dass ich auch noch geschätzte 1 Meter Regalfläche und zwei Boxen auf dem Trockenboden mit Regelwerken zum System habe musste ich Lab Lord also zur Seite legen und habe mich auf in die Tiefen des Systemes gemacht, dass ich eigentlich nie wieder anfassen wollte.

Das Schattental und die Horrorunde in ihm lässt grüßen.

Nun würfelten die Spieler alle brav unsere Charaktere aus und dem Kämpfer gelang das Wunder der natürlichen 18. Beim Prozentwurf für die Stärke fiel dann auch noch eine schöne 96 und ich freute mich mit dem Spieler wie Bolle.

Richtig gut!

Die anderen Spieler hatten nicht so viel Glück und da wir nur 4 Spieler waren verzichtete die Gruppe auf einen reinen Dieb und einer der Spieler wählte eine Doppleklasse aus dem kompletten Elfen. (Magier Dieb)

Wir legten los und ich sah, warum die Spieler von Dieben früher immer so schnell frustriert waren. Während ein Kämpfer in der 1 Stufe für gewöhnlich eine THAC0 von 18 hat und einen Gegner mit RK 8 zu 50% trifft, haben die Diebe zum Anfang ihrer Kajere echt Probleme. Selbst wenn man ob des Wissen, dass es in einen Dungeon geht, nur Fallen finden und entschärfen sowie Klettern und Bergsteigen lernt, ist man nicht wirklich auf der sicheren Seite und muss immer um den 6 TP Charakter bangen.

Mit 5 TP als Doppelklasse war dieser Dieb sogar besonders betrogen, auch wenn ich seine Auswahl von Zaubern echt bewundere, denn die waren auf einen Turbo Einbrecher ausgerichtet.

Die recht umfangreiche Inventarliste und das berechnen der Belastung waren ein anderer Teil des Planes der mir so richtig Spaß machte. Die Gruppe optimierte und verschob Ressourcen solange, biss die Charakter in Schnitt 0,5 KG unter einer verringerten Laufleistung waren. Auch das anpassen der und aussuchen der Rüstungen unter den Standpunkt des Dungeons (eher Speere und Wuchtwaffen als Schnitt) zeigte, dass die Spieler ihre Hausaufgaben gemacht hatten. Einer der Spieler zog triumphierend einen DIN A 3 Charakterbogen heraus, wie ich ihn früher an meine Spieler ausgegeben habe (außer an Ludovico, der hat sich Charakterbögen vom Abreisblock genommen)

So machte sich die Gruppe auf den Weg und eroberte den Dungeon Stück für Stück. An besonders relevanten Stellen installierten die Helden Türen mit Schlössern, um die eroberten Gebiete frei von wandernden Monstern zu halten und auch der Kleriker bewies, dass man so einige Zauber innovativ einsetzen kann.

Nur die stark verzierte 10 Feet Pole wollte keiner der Spieler einsetzen.

Die Gruppe kompensierte fehlendes Können mit immensen Einfallreichtum und der Magier Dieb zeigte, was man mit einem Brecheisen so alles anstellen kann. (Merke, fange nie mit einem gelernten Zimmermann und Maurer an über das geht oder geht nicht mit einem Kuhfuß zu diskutieren)

Am Ende des ersten Abends hatte die Gruppe das Starke Monster dann erfolgreich mit der Hilfe von Fakeln, einem Lichtspruch und einer Illusion in einen tieferen Gang gescheucht und das Gebiet gesichert.

Dann kam es zum Highlight, die EPs wurden aufaddiert und der Magier Dieb sah recht alt aus, weil er kaum etwas geschafft hatte. Aber es reichte für alle anderen Spieler um eine Stufe aufzusteigen und die Spieler hatten nach ihrer Aussage Spaß wie schon lange nicht mehr.

Fazit: Ich denke dass ich für die nächsten Runden wieder auf unser altes Haussystem mit den Schaden nach Stärke und ohne Stärke Prozent zurückrudern werde, zumal der Spieler des Kämpfers es selber vorgeschlagen hat.

Aber so ein Dungeon kann auch mit echten Nichtskönnern der ersten Stufe viel Spaß machen, weil der Spielaspekt in Verbindung mit Taktik und Planung echt rockt. Für diese Art Spiel ist AD&D 2nd irgendwie prädestiniert und dank des Regelwerkes auf Deutsch und der vorhandenen Erfahrungen der Spieler richtig flüssig gelaufen.

Aber trotzdem vermiss die ganze Gruppe ein Fanmail System :-).

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Jörg baut einen Mega-Dungeon

Es ist mal wieder so weit, nach einer Phase in der ich hauptsächlich stroryorientiert gearbeitet habe schwingt mein Pendel als Spielleiter in die Richtung Hardcore ARS.

Der Moritz hatte in seinem Diary zur Runde in Bonn ja zu meinem Dungeon Stellung bezogen und mich damit an meinen Artikel Dungeons sind Railroading erinnert. Nun ist es bei mir wie üblich abgelaufen und meine Kreativität. Die eigentlich in Richtung Reign DAS laufen sollte nimmt einen anderen Weg und mir spukt eine Minikampagne um einen Mega Dungeon im Kopf herum.

Grundidee:

Einkleines Dorf, das bei Erweiterungen der Felder eine reich verzierte Steintür in den Untergrund findet. Nachdem die Dorfbewohner die Tür aufgebrochen haben, kommen die Bauern durch ein Monster um, das aus den Tiefen des Dungeons  emporgekommen ist und dann marodierend ins Dorf zieht.

Der Portal-Eingang des Dungeons verschwindet kurz darauf um erst einen Monat später wieder auf zu tauchen. (Immer zum Mondwechsel taucht das Portal hinter der zerstörten Tür auf.)

Gleichzeitig marschiert im Norden eine gewaltige Armee auf, die plündernd und mordend in Richtung des Dorfes zieht. Die Helden müssen also in den Dungeon und diesen mit den mitgeführten Mitteln rechtzeitig aufräumen/säubern um den Dorf eine Fluchtmöglichkeit vor den Armeen des Bösen zu gewähren. Als zusätzliches Problem bleibt, dass Heilmittel und Reparaturen im Dorf nur nach einem Monat wieder verfügbar sind. Damit müssen die Spieler nicht nur extrem achtsam sein, was ihr Leben angeht, sondern auch aufpassen, wie sie ihre Ressourcen im Kampf gegen den Dugeon und die Zeit verwenden, denn das Heer rückt ja unaufhaltsam näher.

Als Gelegenheit für gestorbene Spieler überlege ich eine Gruppe oberhalb der Erde agieren zu lassen, die versucht dem gegnerischen Heer Steine in den Weg zu legen und damit sein Vorrankommen zu verlangsamen.

Also eine Gruppe zwei Abenteuerparteien um die gestorbenen Spieler nicht all zu lang untätig rumsitzen zu lassen.

System: Savage Worlds, AD&D2 oder Lab Lord.

Schwierigkeiten:

Ich überlege mir noch, wie ich den Zulauf des Dungeons bezüglich neuer Monster, die aus tieferen Ebenen wandern regeln kann um frischen Nachschub zu haben. Außerdem will ich mich von dem klassischen je tiefer, desto härter die Monster trennen, weil ich gerne mal ein hartes Monster oder besser gesagt einen harten Bewohner nach oben lassen will, den die Helden nur durch Taktik oder abwarten und aufsteigen besiegen können.