Dungeons sind Railroading!

Dieser Satz sorgte für meinen letzten spontanen Lachanfall, denn ein Mitspieler aus meiner Alias Runde beschwerte sich ob des riesigen Bunker Komplexes, das ich mit Hilfe des Planes Railroade und dass Dungeons sowieso blöd sind.

Zum Hintergrund:
In endenden Bourne Alias Crossover Runde hatten die Protagonisten sich zum absoluten Höhepunkt durchgearbeitet und einer der Spieler hatte mir die Pläne von einem Komplex gegeben, den ich als unterirdischen Bunker für das Finale zu nutzen gedachte. Die Technische Zeichnung von höchster Güte wurde von mir genutzt um die Spieler an das legendäre Artefakt des Pater Pural zu bergen, mit dem die russische Mafia einen Anschlag auf den Papst verüben wollte.

Die Gruppe hatte sich nicht vorbereitet und der Hacker war mit seinem Einbruch beim Bauamt nur mäßig erfolgreich, da dass die Spieler nur eine grobe Übersicht hatten, die sie aus einem Wachmann heraus gepresst hatten.

Der über das Railroading maulende Spieler monierte jetzt, dass ich der Gruppe keine andere Chance lassen würde, als durch den Haupteingang in das Gebäude zu gelangen und sich dann in den Keller zu gelangen. Das würde die Entscheidungen der Spieler entwerten und ich damit Railroading betreiben.

Mein Kommentar dazu:

Ihr müsst nicht in den Dungeon/Keller, ihr müsst Euch nicht einmal um das Artefakt kümmern, wenn ihr nicht wollt.

Ihr könnt auch auf eine andere Art und Weise versuchen, das Artefakt abzufangen.
Vielleicht gibt es noch andere Eingänge, aber die habt ihr aufgrund des schlechten Hackens des Hackers einfach nicht gefunden.

Vorbereitung auf Runs oder Einbrüche tun bei Euren Qualitäten zwar nicht unbedingt Not, aber sie schaden mit Sicherheit nicht.

Der Festgelegte Plan des Dungeons hat rein gar nichts mit Railroading zu tun, weil die Spieler immer noch die absoluter Freiheit besitzen wie sie in ihn rein gehen, oder welche Strecke sie nehmen. Die eventuell zu bekommenden Wachpläne hat die Gruppe im Abenteuer davor nicht geklaut, weil sie den Sohn des Scharfschützen aus einem Ausbildungscamp für Terroristen „befreit“ haben.

Wenn man keine Ahnung hat, sollte man es besser mit Herrn Nuhr halten…

Jetzt habe ich Beschwerden, das ich zu böse war.

Stimmt das?

29 Gedanken zu „Dungeons sind Railroading!

  1. Ich weiß nicht ob du zu böse bist, aber hier auf deinem Blog werden Dinge ausgesprochen, die sich jeder Rollenspieler mal geben sollte.

    Hier bekommt man reale Beispiele für freies Spiel mit all seinen Vorteilen und Tücken präsentiert und das ist doch etwas, was ich in der Diskussion mancher Foren mitunter vermisse. Echte Probleme, echte Lösungen und wenn es dann um die Praxis geht, wird plötzlich auch mal weniger Einfluss auf den Plot gefordert und auf der anderen Seite ein „Dungeon“ als Einengung erlebt. Plötzlich geht es um das Spiel am Tisch und nicht um irgend eine Philosophie wie denn gutes, also freies und konsequentes RSP aussehen muss.

    Jedes Szenario, sei es noch so offen, hat seine Grenzen und jeder Spieler kann diese gezielt ansteuern. Grenzen sind nicht automatisch „Railroading“, sie bieten Anhaltspunkte und Hindernisse und machen damit oftmals gerade das Spiel aus; gerade auch in einem ergebnisoffenem, nonlinearen Abenteuer.

    Hm.. ich glaube das war jetzt etwas OT :D.. öhm toller Blog?^^

  2. Zu böse für wen? Für empfindliche Spieler, die gerne in rosa Watte gepackt werden ist das mit Sicherheit zu böse, für den normalen Durchschnittsspieler kann das wohl auch böse rüber kommen, wenn es entsprechend vorgetragen wird, das sollte man aber wenn sich alle beruhigt haben klären können, und die richtig harten wollen es ja gar nicht anders ;)
    Ansich finde ich das aber nicht zu böse, die Situation war da aber wahrscheinlich schon nicht mehr völlig entspannt, da läuft dann manchmal die Kommunikation etwas schief, wenn sich das auch im Nachhinein nicht klären lässt war es für die betreffenden Spieler wohl wirklich zu hart.

  3. So lange der Lageplan plausibel (und nicht ein offensichtliches Konstrukt zum Erzählen genau einer Geschichte) ist und Du offen für Ideen der Spieler bist, kann es gar kein Railroading sein.

    Hört sich eher so an, als wären die Spieler nicht sonderlich kreativ und besäßen keine Eigeninitiative. Das sollte man reverse railroading nennen. Die Spieler zwingen den eSeL, ihnen eine feste Handlung vorzugeben. Thema Bringschuld der Spieler. Oder anders gesagt: Von nix kommt nix!

  4. @jörg: Junge, gönne dir doch mal etwas Rechtschreibkorrektur. Ist ja teilweise kaum zu verstehen.
    Schafschütze sorgte für meinen letzten, spontanen Lacher :D

    Ich denke nicht, daß es Railroading war. Erstmal hatten die Spieler die Möglichkeit, die Sache anders anzugehen (und sie vergeigt) und zweitens gibt es nunmal nicht bei allem mehrere Optionen.
    „Ihr müsst das Abenteuer nicht spielen“ würde ich als Ausrede aber nicht gelten lassen ;)

    aber Alias Bourne Crossover? Wie geil ist das denn, aber was kann man denn von Bourne übernehmen?

  5. Meiner Meinung nach kann ein Plan sehr wohl railroading sein, nämlich dann, wenn es nur eine sinnvolle Handlungsmöglichkeit gibt.

    Und nur, weil sich ein Spiel ergebnisoffen nennt, heißt das noch lange nicht, dass es die Spieler nicht gängeln kann (um mal Abstand von unklar definierten Fremdwörtern zu nehmen).

    Also kann ich die Beschwerde des Spielers schon verstehen: Bei einem misslungenen Hack blieben den Spielern wohl nicht allzu viele Möglichkeiten, das Szenario zu einem für sie befriedigenden Ende zu bringen.

  6. Naja, oder sie haben sie einfach nicht gesehen. Das kann dann aber ein toller Aufhänger für ein OffPlay-Gespräch darüber sein, was ihr eigentlich jeweils wollt.

  7. Hallo Jan und vielen Dank für den Kommentar.

    Rollenspiel für den Pöbel ist vom Konzept her als Blog gedacht der sich eher mit „Best- Practice“ oder dem „Actual-Play“ auseinandersetzt und nicht anstrebt irgend welche höheren Weihen zu erlangen. Es geht um Sachen, die am Tisch passieren und wie man mit ihnen umgeht oder ich mit ihnen umgehe.

    Dabei ist es nicht so, das meine Methoden Allheilmittel sind und viele Schwierigkeiten in meinen Runden resultieren daraus, dass ich halt Leistungsrollenspiel will.

    Ich habe keine Lust den Erzählonkel für meine Gruppe zu machen und sie zu bespaßen. Für mich definiert sich über aktive Spieler und nicht über einen guten SL.

    Meine Szenarien haben keine Grenzen, da ich hoffentlich recht gut im improvisieren bin und extrem viel auf die Taten meiner Spieler eingehe, wenn diese den angebotenen Plot ignorieren. Ein Standartbeispiel dafür ist mein Lieblingsspieler Martin, der immer Ankündigungen macht, was er das nächste mal möchte und dann etwas komplett anderes verfolgt.

    Da werden Dungeons oder politische Intrigen einfach links liegen gelassen, weil etwas anders plötzlich wichtiger ist.

    Aber auch oder gerade diese Sprünge sind es, die ich mag und aus denen oft die besten Geschichten entstehen, weil die Spieler als Storynutten fungieren und den Plot in eine Richtung treiben, die sie interessiert.

  8. Was ist denn das für eine Kampagne, wenn die Spieler in Watte gepackt werden? Da kann ich auch Systeme benutzen, die nicht tödlich sind und wo die Spieler keine strategischen oder taktische Elemente zu beachten haben.

    Die Kommunikation in der Runde ist recht gut, aber der Spieler hat extreme Schwierigkeiten damit, das er nichts geschenkt bekommt und ich offen würfele. Er ist es gewohnt, dass es nach einigen Schwierigkeiten ein Happy End gibt und alle überleben, notfalls sogar durch manipulation von Seiten des SL. (die Runde ist die Vampire Runde über die ich schon mal geblogt habe)

  9. Tja Falcon,
    ich habe eine Rechtschreibehilfe im Firefox aber wenn man sich über die Rechtschreibung aufregen möchte, dann sollte man diesen Blog einfach nicht lesen.

    Was man von Bourne nehmen kann?
    Als aller Erstes mal das die Filme in meinen Augen wesentlich realistischer sind als in Alias oder anderen Agenten Filmen. Die Kampfszenen sind nicht so überdreht und die Kämpfe selber leben von einer ganz anderen Dynamik. Es ist nicht eiti teiti Kick Boxen, sondern wirklich dreckiger Nahkampf. Die Hilfsmittel sind nicht so abgehoben und die allgemeine Tödlichkeit ist erheblich höher angesetzt.

    Wenn man dieses Genre mit den oft etwas mystisch angehauchten Alias Folgen kombiniert, kommt ein recht packendes Spiel dabei raus. Mit viel Drama im zwischenmenschlichen Bereich (die Familiensituationen und Probleme, die durch die illegale Arbeit entstehen) und einer äußerst heftigen Handlung. Zusätzlich kommen aus den Alias Filmen eher die stratigischen und taktischen Elemente, die eine Gruppe dazu veranlassen, ihre Handlungen langfristig zu überdenken und nicht nur von Abenteuer zu Abenteuer zu spielen.

    Die Gruppe hat mehrere Chancen, etwas über das Gebäude heraus zu finden einfach verstreichen lassen, obwohl sie schon länger wussten, dass es eventuell wichtig wird. Sie haben sich aber sehr oft für das beseitigen privater Probleme entschieden und nicht für die Informationsbeschaffung.

    Das hat sich im Finale dann gerächt.

  10. Arne,
    schön mal wieder etwas von dir zu lesen.

    Einem Gebäudeplan fehlt meiner Meinung nach jegliche Intention. Ich habe den ja nicht mal selber entworfen, sondern von einem meiner Spieler gesteckt bekommen.

    Außerdem gibt es immer Ausweichmöglichkeiten, man kann versuchen das Artefakt auf dem Weg abzufangen, oder den Papst so unter Druck setzen, dass das Attentat auf ihn nicht möglich ist (Infos an den Geheimdienst des Vatikan z.B)

    Der Hack war deshalb so wichtig, weil die Spieler im Vorfeld zu faul waren und deshalb zu wenig Infos hatten. Zu wenig Beinarbeit kann sich beim Finale genau so rächen wie ein schlechter Ruf oder das töten der falschen Person.

    Die Gruppe hat es geschafft das Artefakt zu zerstören, obwohl sie schlechte Infos hatten und die Runde konnte nach dem Spiel meine Infos zu dem Abenteuer nachlesen. Sie waren überrascht, was sie alles an Infos liegen lassen haben und wie viel Glück sie hatten.

    Das Offplay Gespräch, was die Gruppe will, hatten wir auch. Sie will mehr Führung, weniger Taktik und Tödlichkeit.

    Deshalb wird die Runde wohl von mir eingestellt. Der beste Spieler der Runde geht in meine Reign Kampagne und der Rest darf sich einen neuen SL suchen.

  11. Und das war auch kein Fall von Agressive Scene Framing, und der Spieler wollte doch eigentlich noch, stand nun aber schon mitten im Dungeon?

  12. Nein, das war langsam aber sicher aufgebaut. Die Gruppe hatte den Zeitpunkt für das Attentat und die Einlagerung schon 2 Abenteuer vorher erhalten.

    Bei einem Finale lasse ich es eher laufen und sehe, was meine Spieler machen, Aggressiv Framen ist eher ein Stilmittel für den Anfang oder die Mitte der Kampagne, wenn die Spieler sich mit Nebensächlichkeiten aufhalten oder für One Shots, bei denen einem die Zeit im Nacken sitzt.

    Du wirst mich am WE ja mal erleben, wenn ich nicht auf einen schmalen Zeitkorridor angewiesen bin. Da wird dir vieles klarer werden.

  13. Wenn er sich ein Happy End wünscht, was spricht dagegen? Macht das dir oder den anderen dann keinen Spaß?

  14. Ich hatte eine Weile lang mit anderen Sachen viel um die Ohren – schreibe z.B. jetzt meine Diplomarbeit.

    Da die Runde sich offensichtlich einen anderen Stil wünscht als du, ist es wohl konsequent, dass du aussteigst. Ich hoffe, sie spielen dann weiter und finden eine SL, die in einem Stil leitet, der ihnen besser gefällt. Z.B. könnte einfach einer von ihnen leiten.

    Auf die Art habt ihr alle was davon: Du hast einen weiteren Spieler gefunden, der deinen Stil mag, und die anderen können die Geschichten erleben, die ihnen gefallen – und die Rollenspielgemeinde hat eine Runde mehr, in der noch Platz für Neueinsteiger ist.

    Vielleicht kannst du deine Notizen ja an die (hoffentlich existierende) SL-to-be weitergeben, damit die anderen ihre Chars weiterspielen können.

    (zum weiterführen unter anderer SL ist es praktisch in großen vorgefertigten Welten zu spielen :) – allerdings machen wir das aktuell auch nicht :) )

  15. Das die Spieler, die gerne in Watte gepackt werden wollen mit dir als SL nicht glücklich werden ist mir auch klar, es ging mir nur darum aufzuzeigen, dass es Spieler gibt für die das zu böse ist. Auch ein nicht besonders empfindlicher Spieler könnte das akut als zu böse empfinden, wenn er eh schon in der defensive ist und solche sehr deutlichen Ansagen etwas hitzig oder energisch vorgetragen werden. Letzteres kann man dann aber oftmals korrigieren wenn sich alle wieder beruhigt haben, oder halt ohne Vorwürfe feststellen, dass man unterschiedliche Vorstellungen vom Spiel hat.
    Ansonsten hatte ich bei dem Blogeintrag auch das Gefühl, dass der Vorwurf des böse seins von mehr als einem Spieler kam, weil dort „Beschwerden“ stand, und es eher an der Situation lag, weil es nicht so sachlich rüber gekommen ist.

  16. Der Spieler steht damit schon nicht alleine, die Gruppe setzt einen anderen Fokus als ich.

    Für mich steht das Abenteuer auf dem gleichen Standpunkt, wie die Story, welche sich entwickelt und Taktiken oder Strategien. Erst der Mix macht es für mich interessant.

    Ich hatte die Runde ja auf ihren ausdrücklichen Wunsch hin übernommen, aber ich verschwende meine Zeit nicht mit Leuten, die ein anderes Spiel spielen wollen als ich. Mit denen kann man dann prima mal One-Shots spielen, doch für Kampagnen bei mir sind sie nicht geeignet.

    Ich gehe an die Sache emotionslos ran und rekrutiere dann lieber eine neue Runde mit Spielern die meinen Stil mögen.

    Das ist der Vorteil, wenn man nicht mit Freunden spielt.

  17. Viel Erfolg bei der Diplomarbeit.

    Die Gruppe oder der neue SL (ihr alter kommt ja mit in meine Artesia-Reign Runde) können meine Unterlagen gerne haben. Die R-Map hat die Runde schon, die Werte der SLC stehen ihnen zur Verfügung.

    Bloß mit den Regeln wird es etwas schwierig, da ich mit einem aufgebohrten Reign (ORE) System gespielt habe. Da ich dieses System noch weiter entwickle, wäre es für den neuen SL wohl sehr unangenehm.

    An mir soll es aber nicht scheitern.

  18. Situationen in denen die Spieler zu wenig wissen oder ihre Würfe versaut haben, neigen oft zu subjektiv wahrgenommenem Railroading. Dungeons setzen da noch einen drauf, denn es besteht immer der Verdacht, der Dungeon könnte linear aufgebaut sein. Und selbst wenn, so ist es erst dann echte Zugfahrt, sobald der Spielleiter keine Möglickeit mehr lässt etwas anderes zu versuchen. Aber dann ist es, meiner Meinung nach, Zwang. Gutes Zugfahren macht nämlich auch Spaß. :)

    Die Situation hat weder etwas mit Gut oder Böse zu schaffen, sondern mit falschen Erwartungen. Das solltest Du mal mit der Gruppe besprechen und sehen, ob sich Eure Erwartungen an diese Konstellation überhaupt decken. Ansonsten muss sich halt was anderes überlegt werden. In Deinem Falle wohl eine andere Gruppe.

    @Spooks Wer diese Serie mag, sollte sich auch „Hustle“ gönnen.

  19. Hallo Taysal,
    deine Betrachtung der Sache ist meiner Meinung nach sehr treffend. Es geht um Erwartungen und darum, was passiert, wenn sie enttäuscht werden.

    In diesem Fall habe ich mit der Gruppe ausführlich darüber gesprochen, was sie bei mir als SL erwartet. Sie mussten sich mit ihren privaten Problemen und der Herausforderung durch ihre Widersacher rechnen.

    Die Gruppe hat sich dann schwerpunktmäßig um ihre privaten Probleme gekümmert, als sie besser Infos zu dem Gebäude hätte sammeln sollen. Es war also ein Dilemma um das es hätte gehen können. (eine andere Möglichkeit wäre es jeweils gewesen, die Gruppe aufzutrennen und jeweils beide Sachen anzugehen, da hatte die Gruppe aber Angst vor)

    Ich trenne mich ja von der Gruppe und übernehme einen der Spieler in meine andere Runde, wo der Stil sehr gut ankommt.

    Klar könnte man versuchen, die Gruppe zu erziehen oder sich auf sie zubewegen. Aber ich bin einfach nicht bereit, meinen Stil für die Gruppe so radikal umzustellen und mir einen haufen Arbeit zu machen, damit die Spieler von mir eine Geschichte erzählt bekommen.

    Ich sehe meine Spieler in einer Bringschuld, sie müssen sich einsetzen und entsprechend der Regeln spielen. Sie müssen sehen, dass ihre Handlungen Konsequenzen haben und große Ziele entsprechend vorsichtig oder gut geplant angehen. Wer so nicht spielen will, kann sich bei mir immer noch sicher sein, dass er mit viel Würfelglück durch kommt, aber es ist halt einfacher eine schwierige Aufgabe gut geplant anzugehen.

  20. Danke!

    Dann sieht das doch alles sehr positiv aus. Du hast einen neuen Spieler, der deinen Stil mag, die Runde weiß eher, was sie will.

    Die einzige Frage ist, ob sie am Ende wirklich weiterspielen, aber das liegt nicht mehr in deinem Aufgabenbereich. Wenn sie weitermachen, gibt es sogar noch eine SL mehr :)

    Allerdings ist es fast schon klassisch, dass die SL zu den Aktiveren gehört :)

  21. Mal nen anderen Ansatz versuchend: wenn ich mir einen möglichst sicheren Gebäudekomplex vorstelle – noch dazu einen Bunker – dann dürfte er zwangsläufig nur einen Zugang besitzen.

    Alle Zufuhrschächte (Luft, Wasser, etc.) wären a) für Menschen zu klein und b) zusätzlich mit wiederholt eingesetzten Gittern / Sensoren / Kameras gesichert.

    Wenn die Spieler in solche in Gebäude müssen haben sie immer noch die Wahl bzgl. des WIE! Und auch im echten Leben gibt es manchmal „so oder scheitern“ Situationen. Nicht alles stellt einen vor die große Wahl.

    just my 2 cents…

  22. Mein für den Spieler oft fordernder Stil kommt dem geneigten SL als Spieler eigentlich sehr entgegen, weshalb es wirklich nicht verwunderlich ist, dass der sich einbringt und bleiben will.

    Er kann etwas für die Kampagne machen, wenn er es will, muss es aber nicht. Als SL isst er es in der Regel ja gewohnt etwas für die Runde zu machen und freut sich, wenn ich auf seinen Ideen und Erfahrungen eingehe.

    Das ist eine Win-Win Situation.

  23. Guter Ansatz, aber auch echte Bunker brauchen viel Luft. Aus Gründen der Sicherheit währen mehrere kleine Luftschächte, welche zu klein sind um durch zu klettern sicher sinnvoll, doch wie sieht es aus, wenn der Bunker unter einem Bürogebäude ist? Das war in diesem Beispiel der Fall.

    Da wird man sich in der Regel an das bestehende System der Klimaanlage mit anschließen, schon weil man die anderen Schächte auf Grundstücken unterbringen müsste, was in urbaner Umgebung (Frankfurt in diesem Fall) recht teuer werden könnte.

    Die Gruppe hätte über das Klima System oder einen Schacht zum Notausstieg eindringen können.

    Die Pläne für die Klimaanlage haben die Spieler vergeigt, als sie den Sohn aus dem Terrorcamp geholt haben. Den kompletten Bauplan haben sie nicht beklommen, weil sie dem Architekten des Gebäudes nicht geholfen haben, seine Mutter aus Afghanistan zu evakuieren.

    Einer der Charaktere hatte auch ein Verhältnis mit einer Mitarbeiterin des Sicherheitsdienstes angefangen, hat es aber verpatzt sich eine Kopie ihres Sicherheitsausweises zu machen.

    Selber Schuld in allen Fällen.

  24. Erziehen halte ich eh für eine dumme Idee. Ein klares Wort und eine darauf folgende Entscheidung ist viel besser und kostet keine Zeit, die ich lieber in unterhaltsame Spielzeit investieren möchte.

    Ich bin auch kein Freund davon, den Entertainer für meine Spieler zu machen. Der Spielleiter ist auch Spieler und hat ebenfalls ein Anrecht auf Spaß. Deswegen einigt sich eine Gruppe doch zuvor auf ein Regelsystem und spricht ab, um was es geht – normalerweise. :)

    Und die Spieler sollten sich mal wieder abregen. Sie hatten immerhin eine Wahl und sie haben diese auch getroffen. Herumzunölen weil der Einbruch misslang, dass ist doch kindisch. Die Leute sollten sich lieber darüber freuen, dass sie ihren Privatkram ausspielen konnten und dabei Spaß hatten.

    Meine Spieler zeigen sich glücklicherweise als gute Mitspieler (jedenfalls die Meisten, Ausnahmen gibt es leider immer). Sie wissen, dass beide Seiten gefordert sind. Und geht mal was schief, dann wird die Schuld zuerst bei sich gesucht, bevor ich es in die Schuhe geschoben bekomme. Okay, ich baue auch mal Mist, das gehört dazu, aber ebenso wie die Spieler stehe ich als Spielleiter dann dazu.

    Und bei der obigen Bunkersituation hatte die Gruppe Optionen. Und das ist genau was zählt.

    @Cyric
    Selbst im wahren Leben haben Hochsicherheitseinrichtungen mehr Lücken, als der normale Erdenmensch glauben mag. Und im Rollenspiel müssen diese Lücken sogar existieren. Immerhin sind die Spieler ebenfalls normale Erdenmenschen, egal was sie für einen Charakter spielen. Sobald ein Spielleiter mal ein oder zwei Bücher über Sicherheitstechniken liest, ist für die Gruppe der Einbruch unmöglich. Außer die Spieler bilden sich ebenfalls fort. Aber da ist es einfacher die Charaktere an Baupläne kommen zu lassen oder breite Luftschächte zu installieren, in denen sich nur der Ventilator dreht. :)

  25. Protectors mag ich auch, setzt die Personenschützerthematik gut um. gerade die Pilotfolge ist toll, die zeigt stückchenhaft die Ausbildung. Gerade wenn man auch so einen charakter spielen möchte, gar nicht schlecht.

Kommentare sind geschlossen.