Ich schreibe in meinen Diarys ja relativ häufig etwas über mein Lieblingssystem Reign und bin schon wiederholt gebeten worden, mal zu schreiben, was Reign den nun so ist. Also versuche ich als bekennender Reign Fanboy mal eine Beschreibung. Dazu gibt es in den Tiefen des Internet eine gute Beschreibung von Silvermane, der beim B! recht aktiv ist und die ich einfach als Grundlage genommen habe (nicht ohne ein paar Sachen zu ergänzen).
Danke für die tolle Vorarbeit Silvermane!
Aber was ist denn nun Reign?
In erster Linie ist Reign das Game of Lords an Leaders, also ein Spiel das sich um Anführer und ihre Machtbereiche dreht. Zusätzlich ist es Fantasy-Variante der sogenannten One Roll Engine (ORE) von Greg Stolze. Um die ORE an Fantasy an zu passen wurden etliche Zugeständnisse an Genrekonventionen gemacht (man verliert z.B. nicht einfach mal so Gliedmaßen wie in Nemesis oder Godlike, anderen Spielen die auf der ORE basieren). Desweiteren gibt es ziemlich gute Regeln für den Kampf gegen Schläger und andere unwürdige Gegner, dank derer sich die Charaktere auch mal durch 30 unwürdige Gegner schnetzeln können ohne das der Spielleiter einen Computer oder ein Nerventonikum braucht. Allerdings können Helden und Chefs die Unwürdigen Gegner durch gute Ausbildung, Ausrüstung oder durch magische Mittel und inspirierende Ansprachen zu echt fiesen Mobs oder Armeen machen. Dafür unterteilt man die Gegner in sogenannte Threadlevel:
Threadlevel 1 (Alle Päsche zählen als Erfolg) bis 4 (Nur Päsche mit einer Höhe oder Breite von 4 oder mehr zählen als Erfolg).
Was Reign aber neben der tollen Sprache im Englischen Text so beliebt macht sind die sogenannten Company-Regeln, mit denen es möglich ist eine Organisation in konkrete, beeinflussbare Spielwerte zu fassen. Wenn also die Diebesgilde oder Armeeeinheit der Spieler von den einfallenden Horden des Nachtjäger-Stammes angegriffen und ausgeplündert werden soll, kann man mit wenigen Würfen bestimmen, was das für Auswirkungen auf Barvermögen, Einfluss und Unabhängigkeit etc. der beiden Beteiligten hat und natürlich auch wer gewinnt. Das Beste an der Sache ist aber: Werte, Fertigkeiten Ideen und Aktionen der Spieler beeinflussen diese Würfe sehr nachhaltig. Wenn der Anführer seine Untergebenen in der Schlacht anbrüllt und nach vorne peitscht oder den gegnerischen Anführer im Kampf tötet, heimlich Meucheln oder vergiften lässt, das alles kann das Blatt der Company zum guten wenden und eine kleine Streitmacht über eine große siegen lassen.
Es liegt also bei den Helden für den entscheidenden Vorteil in der Schlacht oder bei der Intrige zu sorgen. Man könnte es als hochgradig vereinfachte und von unnötigem Systemcrunch befreite Variante der Hintergrundmechaniken von Burning Empires betrachten.
Reign liefert auch ein Setting mit, das erfreulich Klischeefrei ist und eher an die „klassische“ Fantasy von Howard, Leiber und Moorcock erinnert als an die genreüblichen Tolkienverschnitte.
Die Welt von Heluso und Milonda hat eine sehr…eigenwillige Geographie, ist ausschließlich von Menschen (und natürlich ein paar Monstern) bewohnt. Es werden 4 Nationen/Regionen im Detail beschreiben, namentlich:
Das Imperium
Das Imperium besteht aus 5 ehemals unabhängigen Staaten, die unter einer Kaiserin durch ein ziemlich abstruses System von Eheschliessungen vereint sind. Das Imperium ist dekadent, von den Reibereien der Adligen und Günstlinge untereinander geprägt und geht langsam aber sicher zugrunde. Nichtsdestotrotz verfügt es über die stärksten Armeen, wenn die Kaiserin es denn schafft die Adligen unter einem gemeinsamen Banner zu vereinigen.
Die Stämme der Truil
Die Truil sind ein barbarisches (zumindest nach Aussage ihrer Nachbarn, der Uld) Nomadenvolk das die dunkle Einöde am Rande Helusos bewohnt. Die Truil wiederum sehen ihre Nachbarn, die Uld, als dekadente Weicheier an und führen einen immerwährenden Guerillakrieg gegen sie. Die Truil sind berühmt-berüchtigt für ihre Hornbögen und für Kratig, eine Droge welche die Krieger der Truil unempfindlich gegen Schmerzen macht. (Ein Stamm der Truil, die Nachtjäger, verfügt noch über eine ganz besonders unangenehme Form der Magie, die sehr viel mit Wölfen zu tun hat…)
Dindavara
Dindavara ist ein kulturell hochstehendes Land, das erst vor kurzem nach einem lange währenden Bürgerkrieg vereint wurde, und dessen zwei größte Errungenschaften ihre disziplinierten Truppen und ihre hervorragenden Schwerter, Dinda genannt, sind. (Die Imperialen Truppen nennen diese Klingen „Froschzungenschwerter“, wegen der Form und der Geschwindigkeit mit der sie zuschlagen). Dindavara liegt zwischen dem Ödland der Truil und dem Imperium.
Uldholm
Uldholm wird von den Gilden regiert, nachdem ein Krieg gegen das Imperium die Adelsschicht nahezu völlig ausgerottet hat. Wer in Uldholm keiner Gilde angehört, wird als Mensch zweiter Klasse behandelt, denn ganz offensichtlich ist er entweder zu schlecht oder zu faul, um die Aufnahme in eine der Gilden zu schaffen (oder er ist kein eingeborener Uld, denn nur diese können Gildenmitglieder werden). Nach etlichen Jahrzehnten der Gildenherrschaft sind allerdings auch die Gilden voll von Leuten, die noch nie eine Werkstatt von innen gesehen haben, und deren einziges Handwerk darin besteht, ihren Einfluss zu vergrössern. Vereinzelt hört man sogar Stimmen, die dem Adel und seiner weisen Herrschaft hinterhertrauern, unter der niemand Hunger leiden musste…(Und was lernen wir daraus? Früher war alles besser, selbst die Unterdrückung…)
Die Welt hat noch einige kulturelle Eigenarten, die von Beeindruckend (wie z.B. die Hulgue, eine Spezies riesenhafter Insekten die sich am ehesten mit lebenden Dungeons vergleichen lassen) über Interessant (wie z.B. die Bestattungsriten der Truil oder der Städtebaukunst Uldholms) bis hin zu „Meh“ reichen (Kavallerie z.B. besteht nur aus Frauen und Kastraten, da alle Männer fürchten vom Reiten impotent zu werden; Männer reiten aus diesem Grund nur im Damensattel.)
Worum es geht in Reign? Meistens darum das die Spieler teil einer Organisation (einer sogenannten Company) sind, und ihre und die Ziele ihrer Organisation verfolgen. Das Buch liefert einige Vorschläge für die 4 Kulturen, aber eine richtige „Vorgabe“ gibt es nicht. Organisationen können von einem lokalen Kult aus Bauern über einen Söldnerhaufen im Dienste des Imperiums bis hin zu einer der Einflußreichsten Gilden Uldholms reichen; es existieren sogar Werte für z.B. das Imperium in Company-Massstäben.
Es existieren Tabellen, mit denen man sich mit einem Wurf ganze Companys oder sogar Reiche erstellen kann, falls man als SL mal eine Stadt mit Werten versehen muss. Und die im Internet kostenlos zur Verfügung gestellten Supplyments erweitern die Welt aus dem Grundregelwerk logisch und ohne das gute Gleichgewicht der Regeln zu zerstören.
Ich spiele mit Reign aber nicht auf der Welt aus dem Grundregelwerk, sondern auf diversen anderen Welten und passe die Werte der Welt und Kulturen einfach an. Leute wie der gnadenlos gute Dimmel aus dem Tanelorn helfen mir zur Zeit, eine Adaption der Regeln für DSA zu bauen.
Gibt es dann so etwas die klassischen Abenteuer der Heldengruppe mit „Einzelpersonenkampf“ gar nicht oder gibt es das dann zusätzlich? Und wenn ja, ist das dann immer noch mit ein zentrales Element?
Natürlich gibt es den klassischen Einzelkampf, das ist auch extrem wichtig, weil man Bonuswürfel für die Company Rolls bekommt, wenn man die gegnerischen Anführer im Kampf besiegt.
Es ist also immer noch ein zentrales Element, wenn man es denn will.