Wie man ein Buch im RSP umsetzen sollte.

Dieser Blogeintrag wurde von einem Diary oder besser gesagt Rant in Diary Form inspiriert, den die Teylen im Tanelorn gepostet hat. Eigentlich sollte ich ja sauer sein, weil sie sich so viel Mühe mit einem Diary zu einem schlechten Spiel gibt und das zu meiner guten Runde immer weiter verschleppt.

Aber Frust ist ein besserer Motivator, als Begeisterung und ich bin ja schon dankbar, wenn ich mal ein Diary bekomme und nicht selber schreiben muss. Also warte ich weiter und mache mir stattdessen mal Gedanken darüber, wie man ein Buch einigermaßen Sinnvoll in eine Story fürs Rollenspiel bringt ohne die Spieler zu entmündigen.

Es ist grundsätzlich eine kritische Sache, ob oder wie man einen festen Plot mit der Gruppe durchspielt, denn ein Großteil der Spieler die ich kenne wollen zwar eine schöne Geschichte, aber auch Einfluss auf die Geschichte nehmen können.

Was kann man da machen?

Ich habe vor längerer Zeit mal eine sehr angeregte Diskussion mit einem Kerl namens Raffa gehabt, der mir erzählte wie er um die G7 Kampagne in DSA quasi eine Nebenkampagne gebaut hat, die er mit der Haupthandlung verwoben hat und bei der die Charaktere äußerst übel bestraft wurden, wenn sie ihren Pflichten neben der Hauptkampagne nicht nachgekommen sind. Das hat mich damals dazu bewegt, den Ansatz nach zu probieren und ich habe viel Erfolg damit gehabt.

Doch es erfordert einen gehörigen Teil an Eigeninitiative und Kreativität um sich hinzusetzen und mal eben einen Plot neben dem Metaplot zu erstellen und ich weiß nicht ob ich mir die Arbeit Heute noch mal machen würde.

Viel mehr stelle ich inzwischen immer öfter fest, das ein fester Plot kein Problem ist, wenn die Spieler es alle wissen und ihre Spotlights anderweitig garantiert sind. Es ist also in der Regel kein Problem, einen relativ starren Plot zu spielen, auch wenn man die Gruppe vorher gut informiert.

In der Theorie würde man dann sagen man vermeidet das Railroading, indem man die Spieler Trailblazing betreiben lässt.

Aber was ist wichtig für das Trailblazing?

Vorlagen wie Bücher spielen mit festen Personen und haben in der Regel Hauptcharaktere. Diese Charaktere gilt es jetzt irgendwie ins Spiel zu bringen und den klassischen Weg des „Bau dir einen Charakter der dir gefällt“ eben nicht einzuschlagen.

Der SL, der sich an einem Buch orientiert kann also mal eben die Beschreibungen der Charaktere die im Hauptbuch oft vorhanden sind nehmen und der Gruppe zur Verfügung stellen. Das ist zwar nicht so toll wie sich selber einen Charakter auszusuchen, doch auf diese Art hat der Spielleiter perfekt in die Story passende Charaktere, die im sozialen und geschichtlichen Kontext ins Abenteuer passen.

Ob man den Hobbyhistoriker in der Gruppe damit zufrieden stellt ist eine andere Frage, aber man kann immer auf der Recht der Fiktion des Autoren hinweisen und damit eventuelle Fehler dem Verursacher in die Schuhe schieben.

Muss man aber nicht!

Wenn man schon einen Spieler in der Gruppe hat, der sich auskennt und einsetzt indem er Feedback gibt ist es eine der blödesten Ideen die man haben kann, ihn durch ein Abweisen der Ideen zu demotivieren.

Statt dessen sollte man ihn zur Hilfe nehmen, für seinen Einsatz danken und die Story mit ihm gemeinsam an das Fachwissen anpassen. Auf diese Weise bindet man den Spieler aktiv ins Geschehen und motiviert ihn für den weiteren Verlauf der Geschichte, in der er ja oft mal dem vorgeschriebenen Pfad folgen muss, damit die Geschichte weiter läuft.

Grundsätzlich gilt es für den SL die relevanten Handlungsträger und Plotereignisse der Geschichte zu erfassen und eine Art Drehbuch zu erstellen um zu wissen, wie man die Sache jetzt leitet.

Ich mache das so, dass ich die relevanten Ereignisse mitsamt ihren Teilnehmern notiere und in eine Zeitlinie eintrage um einen schönen Überblick des Ablaufens der Handlungen zu haben. Wenn diese festen Ereignisse stehen,  mache ich mir Gedanken über die weniger wichtigen Ereignisse und trage diese in eine zweite Zeitlinie ein. Diese Ereignisse, die laut Buch keine größere Wirkung auf den Plot haben stelle ich dann so auf, das die Spieler hier Herausforderungen bezwingen oder machen können, was ihnen gerade für ihre Spieler in den Kopf kommt. Die Handlung ist frei, weil sie keine Auswirkung auf die Hauptstory hat, also musss man seinen Spielern hier mal freie Hand lassen und sie laufen lassen.

Sei ein JA Sager!

Ich bin ja grundsätzlich ein Fan vom „Ja Sager SL“, aber wenn man den Plot auf festen Schienen gezurrt hat, weil es by the Book geht, dann muss man diese Zwischenszenen noch viel großzügiger halten, als in normalen Abenteuern. Das bedeutet nicht, dass man die Spieler alles ohne Würfeln schaffen lassen sollte oder ihnen alles hinterher trägt, aber wenn es in diesen situationen zur Frage kommt ob man sich im Zweifel für oder gegen die Spieler entscheidet, dann wählt man die Variante für die Spieler.

Es stehen ja keine möglichen Komplikationen durch eine schlechte Entscheidung im Raum, weil der Großteil der Geschichte vorgegeben ist.

Wie gehe ich mit den Schlüsselszenen um?

Die Schlüsselszenen sind so etwas wie die Vorlesetexte bei DSA (Die Fans des Systems mögen mir das verzeihen) hier werden die nötigen Handlungen vollzogen, die der SL braucht um bei der Vorlage des Buches bleiben zu können. Wenn das Buch verfilmt wird, dann sind es diese Szenen sie auf jeden Fall im Film vorkommen.

Es gibt zwei Arten mit diesen Szenen umzugehen und trotzdem beim Plot zu bleiben.

  1. Man Erzählt den Spielern, was in der Szene passiert oder liest sie bei vorhandener Begabung aus dem Buch vor. Bei Büchern die schon als Hörspiel verwertet wurden, kann man diese Hörspiele auch so zusammenschneiden, dass man die Schlüsselszenen nur abspielen braucht.
  2. Man gibt den Spielern eine kurze Einführung, worum, es in der Szene geht, was für eine Aufgabe sie haben und wie sie ausgehen muss. Dann spielen die Spieler los und müssen die Szene in einer Art Freeform zum gewünschten Ergebnis bringen.

Wenn die Schlüsselszenen so gestaltet werden und die Spieler in anderen Szenen Freiheiten bekommen und ihre Taten Einfluss zeigen, können sie eine schöne Geschichte spielen, die linear wie in einem Buch verläuft.