#RPGaDAY2015 Frage 7: Favorite free RPG

#RPGaDAY2015 Frage 7: Welches kostenlose Rollenspiel magst du am liebsten? Was heißt denn hier kostenlos? Splittermond hat das GRW kostenlos als PDF veröffentlicht. Ist Splittermond jetzt ein kostenloses Rollenspiel? Wenn es reicht, das man das Spiel (auch) als kostenloses Rollenspiel bekommen kann, dann ist FateCore ohne zweifel mein Lieblingsspiel.

Geht man darüber hinaus und guckt nach spielen, die es exklusiv kostenlos gibt… dann wird es schon etwas kniffliger. (Und FreeFate zu sagen, wäre irgendwie… belanglos). NIP’AJIN kann man wohl auch kaufen, gilt also nicht (es sei denn, man stellt auf die Lizenz ab, aber dann wäre sogar D&D 3 ein freies Rollenspiel).

Ich bin mir nicht sicher, ob es zu Wushu irgendwann mal kaufbare Regeln gab – sonst ist Wushu sicherlich mein Favorit.

Taktik im Rollenspiel

Strategie und Taktik

Strategie und Taktik (aus dem Vorvormonat)

Mal wieder viel zu spät, aber immerhin: Mein Beitrag zum Juni-Karneval des Rollenspiels Strategie und Taktik im Rollenspiel“.

Auslöser ist (auch mal wieder) eine Diskussion im Tanelorn, in der Lichtbringer die Frage stellt: Gibt es die taktischsten Kämpfe in [Fate]? Bis zu dieser Debatte dachte ich, zum Karneval nichts beitragen zu können. Aber die ziemlich wilde These (wie einige fanden), gibt mir jetzt doch noch Anlass, über das Thema zu schreiben.

Wenig Gehör fand die von mir oben im Tanelornthema frühzeitig angeregte Differenzierung zwischen Taktik auf der Erzählebene und der Taktik der Regelmechanik. Anlass genug, hier das Thema noch mal aufzugreifen und zu vertiefen.

Beispiele:

a) Der Magier zaubert „Blindheit“ auf einen Gegner, damit der Schurke seine Schurkenfähigkeit, „Hinterhältigen Angriff „, die beträchtlichen Bonusschaden bedeutet, jede Runde machen kann – andernfalls würden die Regeln das nicht erlauben.

b)  Die PCs bauen im Dschungel von Vietnam ihr leichtes Maschinengewehr so auf, dass es mit den (mit normalen Gewehren bewaffneten) Schützen eine L-Form bedeutet. Das ist ein erprobtes Vorgehen, dass echte Soldaten gerne nutzen. Es gibt dazu aber keine Regeln im Spiel, die sich mit Positionierung von Waffen beschäftigt.

Was davon ist jetzt „Taktik im Rollenspiel“? Üblicherweise dürften die meisten Rollenspieler das Beispiel a) darunter verstehen, also die „gamistische Taktik“. Die Nutzung des Regelwerks mit in den Regeln klar definierten Stärken und Schwächen von PCs und Monstern, Zuständen, etc. um besonders leistungsfähige PCs zu bauen und dann effektiv in Kampfsituationen einzusetzen. Ich bin nicht besonders gut in sowas, aber ich habe auch mal einen D&D Charakter bis Level 20 hochgespielt und unser damaliger DM merkte mal an, dass er seine Monster aus dem Adventurepath längst um 1-2 Stufen hochrechnen würde, damit wir nicht mit jeder Begegnung den Boden aufwischen würden. Das war durchaus spaßig, aber auch sehr „brettspielig“. Es war durchaus wichtig, einen Bodenplan zu benutzen, um genau zu berechnen, wo man ideal steht, wo der Feuerball ideal gezündet wird, etc. Gemacht wird in diesen Situationen nur, was die Regeln auch beschreiben. Was nicht im kodifizierten Arsenal des Spielers als mögliche Aktion beschrieben wird, wird auch nicht eingesetzt. Der Hofrat (der damals in der Runde mitspielte) hat dabei den Begriff „Problemlösungscoupon“ geprägt. Die gilt es besonders wirkungsvoll einzusetzen – in D&D 4 hat das dann mit den Powers (die praktischerweise auch noch gleich auf Spielkarten kamen) einen Höhepunkt erlebt: Die benutzten Coupons (Daily- und Encounterpowers) werden „verbraucht“ und beiseite gelegt.

Ist das taktisches Spiel? Sicherlich, auf irgendeine Weise. Sie bildet aber nur in frustrierend kleinen Abschnitten realweltliche Taktik ab (vgl. Beispiel b). Die L-Form des Beispiels ist nämlich nicht Regeln geschuldet, die im Rollenspiel eine Rolle spielen – die L-Form ist z.B. auch gewählt, um nicht versehentlich die eigenen Leute zu treffen. Und „friendly fire“ wird im Rollenspielregelwerk höchstens mal als Patzer-Wurf erwähnt. Man greift also zu immer genaueren Simulationen, wenn man diese Sorte Spiel möchte, und dennoch eine Parallelität zur Realwelt haben möchte und kommt so vermutlich über GURPS zu Advanced Squad Leader (und hat damit das Rollenspiel wieder in Richtung CoSim verlassen).

Gucke ich mir Fate an, dann ist diese Sorte Taktik im Spiel (gamistische Taktik) bewusst unbefriedigend geregelt. Der Spieler kann regelmechanisch nur vier Aktionen wählen, und fast alles läuft irgendwie auf +2 hinaus. Oder um es in den großartigen Worten von YY zu sagen:

Aber im Prinzip ist es regelseitig erst einmal das Selbe, ob man z.B. Luftunterstützung anfordert oder Eichhörnchen auf Koks in die gegnerischen Gräben hetzt.

Soweit er damit sagen möchte, dass die Regeln dafür ein +2 vorsehen können (aber nicht müssen, man kann beides als Aspekt oder als Angriff werten), hat er natürlich Recht.

Ebenso hat er natürlich völlig Unrecht.

Wenn ich auf die regelmechanische Differenzierung von Problemlösungscoupons verzichte, also so „taktische“ Fragen wie „Wann setze ich meine Daily Power ein?“ langweilig mache, tritt eine ganz andere Form der Taktik auf den Plan.

Und zwar die Simulationsmaschine Mensch. Als SL, aber auch als Spieler muss ich mich nämlich jetzt plötzlich auf der Storyebene mit meinem taktischen Problem auseinandersetzen. Die Entscheidung „Was ist besser?“ ([Luftangriff; Flächenschaden 12w6] gegen [Eichhörnchen auf Koks; 12x1w4, ignoriert Rüstung, Angriff dauert an, bis alle Eichhörnchen erschlagen wurden, für jedes getötete Eichhörnchen sinkt der Angriff um 1w4]) treffe ich jetzt nicht mehr nach Regelbuch (was ist nach den Regeln in dieser Situation besser) sondern nach der Gesamtumständen. Aspekte wie „Kraterlandschaft“ fangen an eine Rolle zu spielen, oder der SL „zoomt“ rein und macht aus der Planung des Luftangriffs (etwa durch Beleuchtung des Ziels mit Lasern) ein eigenes Abenteuer.

Auch, inwieweit ich dem SL davon überzeugen kann, das meine Ideen funktionieren werden, spielt auf einmal eine große Rolle. Der SL macht die Plausibilitätsprüfung während des Spiels, nicht die Regelerfinder ex ante (also vor dem Spiel). Und m.E. wird er das besser können, als die notwendig abstrakten Regeln eines Rollenspiels (vielleicht nicht besser als ein CoSim – damit kenne ich mich nicht aus). Es muss also nicht mehr nachgeschlagen werden, welche Regeln das Spiel für einen Luftunterstützung enthält, sondern der SL kann nach Bedarf skalieren, wie detailliert die Luftunterstützung ein Thema wird – von „nach einer Weile werfen drei Flugzeuge Bomben auf die Stellung“ bis hin zu dem oben erwähnten Miniabenteuer, das Ziel für lasergeleitete Bomben zu „beleuchten“ kann man alles machen. Das hat jetzt nichts mit +2 zu tun, das ist eine Frage des Zoomlevels – etwas was Fate der Gruppe sehr frei überlässt, während die meisten Rollenspiele und praktische alle Cosims nur eine Einstellung kennen.

Hinzu kommt noch, das die eigentlichen taktischen Fragen von den Regelwerken nicht behandelt werden (Eulenspiegel hat dazu eine hübsche Liste gemacht):

Nehmen wir mal an, der Gegner hat sich in einem Gebäude verschanzt. (Im Haus sind Geiseln, weshalb wir nicht das ganze Gebäude einfach wegsprengen können.) Mir würden spontan die folgenden Optionen einfallen:

  1.  Ich gebe Sperrfeuer, damit die anderen sich ungestört positionieren können und keiner aus dem Haus zurückfeuert.
  2. Ich werfe eine Blendgranate in das Haus.
  3. Ich werfe eine Rauchgranate in das Haus.
  4. Ich werfe eine Granate mit Tränengas in das Haus.
  5. Ich schleiche mich zum Hintereingang und überrumpel sie von hinten.
  6. Ich fahre mit dem gepanzerten Van Vollgas gegen das Gebäude. (Wahrscheinlich sollte ich damit die marode Wand durchbrechen können.)
  7. Ich schnappe mir irgendeine transportable Deckung und bewege mich unter dieser Deckung bis zum Gebäude vor.

Was davon ist nun die taktisch sinnvollste Option? Auf welche sollte ich eher verzichten?

Würde ich jetzt ASL spielen, könnte ich vermutlich mit etwas Geduld, meinen Charakterwerten und einem Excelsheet ausrechnen, was ich machen sollte. Ist das jetzt „taktisches“ Spiel? Oder überhaupt interessant? Oder ist es nicht ein Vorteil, dass mir nicht die Regeln die Überlegung abnehmen, was hier sinnvoll sein könnte? Sondern das diese (alle auf den ersten Blick erfolgversprechenden) Ansätze durch die Simulationsmaschine Mensch (in seiner Ausprägung als SL) dann am Tisch durchgespielt werden?

Meine Meinung sollte hier klar geworden sein – Taktik ist da, wo das Regelwerk gerade keine Antwort mehr gibt, das andere ist eigentlich mehr eine Übung in Statistik.

Exkurs: Taktik und Erzählmacht der Spieler

Jetzt wird natürlich der (berechtigte) Einwand kommen: „Aber lieber Blechpirat! Wie kann gerade Fate taktisch sein? Was ist denn mit dem Faktenschaffen? Das macht doch jede taktische Überlegung sinnlos! Ein Fatepunkt und meine Taktik ist die Beste!“

Das ist, auch wenn es auf den ersten Blick überzeugend wirkt, Quatsch. Gemeint ist, dass Fate Mechanismen enthält, mittels derer ein Spieler den Fakt etablieren kann, dass auf dem Weg zum Hintereingang „dichte Büsche“ zu finden sind – das würde Lösungsansatz 5 vielleicht besser machen. Aber ich etabliere auch Fakten, wenn ich in einem klassischen Rollenspiel den SL frage, ob es am Hintereingang Büsche gibt – wenn er denn ja sagt. (Sagt er nein, etabliere ich auch etwas) Ein SL muss nicht „ja“ sagen, auch bei Fate nicht  – dort ist nur das Recht des Spielers deutlicher festgeschrieben, und der SL muss sein „Veto“ einlegen. Das ist nichts anderes, das ist nur tendierend formuliert, damit die SLs nicht ständig Spieler ausbremsen.

Praktisch würden bei mir die Büsche da sein, egal ob ich jetzt Gurps leite, oder Fate. Es sei denn, ich hab mir vorher überlegt, warum das nicht sein kann. Denn wenn ich davon ausgehe, dass Fakten wie das Vorhandensein von Büschen schon vorher feststehen, dann verkommt das Spiel dazu, zu erraten, welchen Lösungsansatz der SL im Vorfeld geplant hatte, als er über das Vorhandensein von Büschen am Hintereingang nachdachte.

Welche Funktion hat das Faktenschaffen denn dann? Es ersetzt vor allem das Einkaufen. Letztlich versucht jedes auf Zahlen basierende Spiel den Spieler, seine Erfolgschancen zu verbessern, in dem er sich einen in Zahlen ausdrückbaren Bonus verschafft. Das kann ein geminmaxter Charakter sein, dass kann Shadowrunartiger Waffenporn sein, dass kann Batmans Ausrüstungsgürtel sein – Dinge die ich (und offenbar die Erfinder von Fate auch) eher langweilig finden. Faktenschaffen ist das Fateäuqivalent zum Studium der Ausrüstungsliste. Statt der „Kappe der Unsichtbarkeit +77“ gibt es eben „dichte Büsche“ als von den Spielern geschaffenen Aspekt – beides hat nichts anderes als Ziel (mechanische Funktion), den Spielern ihre Erfolgschancen zu erhöhen.

Wir kommen dann jetzt endlich zum Fazit des Ganzen:

Offenes Szenario gegen Geschlossenes Szenario

Ein offenes Szenario ist eine grobe Skizze, bei der die Details nachgereicht werden, die Spielrelevant sind. Das kann durch den SL passieren, oder durch Spieler (ob nun mittels Erzählrecht oder „Anregung durch eine gezielte Frage“ ist dabei gleich.

Ein geschlossenes Szenario ist ausdefiniert und vor Spielbeginn endgültig festgelegt gewesen. Ein Kaufabenteuer in Form eines Dungeons wäre ein gutes Beispiel dafür.

Letzteres passt m.E. zur Gamistischen Taktik, also der Taktik auf Regelebene. Ich habe ein fertiges, vorgegebenes Puzzle und eine begrenzte Zahl von Problemlösungscoupons. Ich muss die Coupons so einsetzen, dass sie das Problem vollständig lösen. Dabei kann ich versagen, wenn ich z.B. meine besten Coupons (Daily Power) an der falschen Stelle einsetze. Hier besteht oft das Risiko, das der SL sich im Vorfeld eine Lösung überlegt hat, die jetzt erraten werden muss.

Bei der In-game-Taktik ist ein offenes Szenario besser geeignet. Die Büsche sind da, wenn nach ihnen gefragt wird (und nichts dagegen spricht, dass sie dort sind – die Plausibilität der Geschichte muss immer gewahrt sein, im Rahmen der Genrekonventionen). Die Spieler treiben die Aktion voran, der SL simuliert die Reaktion der Umwelt. Eine gute Taktik berücksichtigt die Reaktionen der Umwelt – das Spiel beschäftigt sich daher mehr mit taktischen Themen, als jedes geschlossene Szenario es jemals zulassen würde.

#RPGaDAY2015 Frage 6: Most recent RPG played

#RPGaDAY2015 Frage 6: Welches Rollenspiel hast du zuletzt gespielt? Das war ein recht seltsames Hybriderlebnis. oliof hat geleitet. Er hat sich nämlich bereit erklärt, wenn unsere Monster of the Week Runde mehr als vier Spieler hat, für mich einzuspringen. Geleitet hat er ein vorformuliertes Abenteuer aus dem OSR-Bereich, von dem er fand, dass man es ganz gut auf das Urban Fantasy Thema von MotW anpassen könnte.

Hybrid deshalb, weil das was Harald uns vorgab, eigentlich eine Art Horror-Dungeoncrawl war. Und ich denke (und fühlte mich von meinem Spielerlebnis darin auch bestärkt), dass das eigentlich keine gute Kombination ist. Eigentlich ist es m.E. schon keine gute Kombination, pbtA mit vorgefertigten Abenteuern zu spielen – Ein Dungeon ist aber zudem noch etwas, was mit den Moves von MotW (die auf ein „Supernatural“-artiges Spielgefühl hinauswollen, besonders wenig geht. Harald hat also (für mein Gefühl) an den Moves vorbei geleitet, was man auch an der sehr geringen Zahl der eingesetzten Moves bzw. Würfelwürfe bemerkte. Er sieht das anders, und auch andere Spieler empfanden das als wenig bis überhaupt nicht problematisch… aber ich bin eben auch ein Regelnazi.

#RPGaDAY2015 Frage 5: Most recent RPG purchase

#RPGaDAY2015 Frage 5: Das letzte Rollenspiel, das ich erworben habe? Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es meine Unterstützung für das deutschsprachige Dresden Files Rollenspiel war oder Idee!-Ad Astra, aber da das deutsche Dresden noch gar nicht in meinen Händen ist, Idee hingegen schon, lasse ich das mal gelten.

Idee ist ein kartenbasiertes Rollenspiel, das als Konfliktauflösungsmechanismus eine zufällig gezogene Karte nutzt, die neben der durch die Farbe kodierte Information (gut/schlecht) (jede Karte hat beides, es kommt darauf an, welche Seite oben ist) ein zur Information gehöriges Bild mit Begleittext und einen Sinnspruch enthält. Damit kann man dann mittels Assozation die Szene auflösen. Schöne Idee (pun intended), zudem hoffe ich das Kartendeck auch nutzen zu können, um im Spiel neue zufällige Einflüsse auf meine Entscheidungen als SL generieren zu können.

#RPGaDAY2015 Frage 4: Most surprising game

#RPGaDAY2015 Frage 4: Welches Spiel hat mich am meisten überrascht? Das ist wirklich schwer zu sagen. Einerseits sicherlich Splittermond. Ersten inhaltlich, weil es sehr gut gemacht ist, und man wenig von kaputten Regeln hört, und zum anderen, weil ich ehrlich gesagt anfangs nicht an den Erfolg eines weiteren, generischen Fantasysystems mit Welt und Metaplot geglaubt habe.

Ansonsten gehört das „Powered by the Apocalypse“ für mich zu den Überraschungen, weil meine Spieler das System als das annehmen, was es ist – ein Spiel zu erzählen. Obwohl man eigentlich nicht „besser“ oder „mächtiger“ wird, gibt es eben doch eine Art hochzuleveln – ideal. Und der Lösungsmechanismus ist überhaupt toll.

#RPGaDAY2015 Frage 3: Favorite game of the last 12 month

#RPGaDAY2015 Frage 3: Mein Favorit unter den Spielen der letzten 12 Monate? Der Titel geht wieder an Urban Shadows – auch wenn ich es noch nicht gespielt habe. Auf den Plätzen landet Monster of the Week. Das ist auch ein „Powered by the Apocalypse“-Spiel, ebenfalls Urban Fantasy, aber nicht ganz so gut. Und die Backstory Cards sind toll, aber eigentlich kein ganzes Spiel.

#RPGaDAY2015 Frage 2: Kickstarted game most pleased you backed

#RPGaDAY2015 Frage 2: Oh, einfach – Fate Core. Das ist eines der besten Systeme für mich, das ich mir vorstellen kann, und es ist einfach alles perfekt gewesen. Ich habe den Kickstarter nur mit einem Euro unterstützt (um mitlesen zu können), die Bücher dann über den Sphärenmeister geordert, der für uns eine Art Sammel-Unterstützung gemacht hat. Derweil ist Fate Core auch übersetzt worden (ich habe ein Kapitel dazu beigetragen) und auf deutsch erhältlich.

#RPGaDAY2015 Frage 1: Forthcoming game you’re most looking forward to

Und dann soll es auch gleich losgehen mit #RPGaDAY2015 – die erste Frage will von mir wissen, auf welches künftige Rollenspiel ich mich am meisten freue.

Da gibt es ein paar Kandidaten: Dresden Files auf deutsch wird gerade gekickstartet (und kann noch ein paar Euro brauchen, damit die wirklich tollen Stretch-Goals auch noch erreicht werden). Das ist großartig, weil ich Dresden Files wirklich gerne spiele und so die Hürde für ein paar meiner Spieler, die nicht so gut englisch sprechen, sinkt.

Aber am meisten freue ich mich darauf, Urban Shadows (der Kickstarter ist schon vorbei, und ich habe erst viel zu spät von dem Spiel erfahren) zu erhalten. Die Druckdaten sind wohl fertig, demnächst gibt es Bücher – ich werde eins erwerben.

Spielgeflüster – Podcast zum DRP

Mit Annika, Dirk und Marten (von Teilzeithelden und Nonplayablecharacters) spreche ich im Podcast Spielgefüster #4 über Awards und Preise. Natürlich geht es dabei auch und vor allem um den Deutschen Rollenspielpreis, dessen Mitveranstalter ich bin.

Wir sprechen während des einstündigen Zusammenschnittes unseres dann doch deutlich längeren Gespräches  darüber, welche Funktionen so ein Preis eigentlich haben kann, und welche Preise wie rezipiert werden, die Unterschiede zwischen Jury- und Publikumspreis, die Kritik am DRP insbesondere und was man künftig besser machen könnte. Ein Gespräch, dass – wie ich finde – sehr gut gelungen ist und viele der Fragen aufwirft und bespricht, die sich um rund um den DRP und die dazugehörige Diskussion im Internet gestellt haben.

Ich denke es war Dirk, der unser leider nicht sehr diszipliniertes Gespräch durch kunstvolles Schneiden thematisch sortiert hat und so deutlich angenehmer anzuhören gemacht hat. Beim Hören des Gesamtwerkes ist mir aber ein Fehler aufgefallen, den ich entweder damals nicht bemerkt habe oder der erst durch den Schnitt entstanden ist: Der Unterschied zwischen Nominierung und Shortlist beim DRP wird von Dirk nicht erkannt. Er erzählt, dass ja Nip’ajin nichts von seiner Nominierung gehabt habe, weil die Nominierungsliste nichtöffentlich gewesen sei. Nip’ajin hat es aber auf die Auswahlliste geschafft, die schon eine beträchtliche Aufmerksamkeit für die so ausgewählten Werke bedeutet.

Ich bedanke mich bei den dreien für das sehr schöne Gespräch und warte schon gespannt auf die nächste Folge!