Kostenlose Regelwerke – Schmälern sie den Profit?

Splittermond hat sein vor wenigen Tagen erschienenes Regelwerk gestern kostenlos online gestellt. Als voll ausgestattetes PDF – mit allen Texten, dem Artwork – alles, was die Druckausgabe auch enthält, außer dem Papier.

Das ist nichts ungewöhnliches in der Rollenspielbranche. Einige Regelwerke (wie z.B. das ebenfalls im Uhrwerk Verlag erschienene Dungeonslayers) sind zuerst als kostenlose Onlineversion erschienen und dann erst in den Druck gekommen, als die vielen Spieler gerne ein Papierausgabe für den Tisch haben wollten. Evil Hat hat mit der “Bit&Mortar”-Version seiner Regelwerke das PDF zur Papierversion dazugegeben und ähnlich wie d20 eine kostenlose Version als Fate-SRD veröffentlicht – aber gekürzt und ohne Artwork. Das PDF gibt es als “bezahl-so-viel-wie-du-für-fair-hälst“. D&D5 ist ebenfalls (als Basic Rules) kostenlos als PDF zu haben – sogar in einer Printerfriendly Version.

Ist das, kann das ein wirtschaftlich sinnvolles Vorgehen sein? DSA plant für die Version DSA5 offenbar einen solchen Schritt nicht – und wenn wir mal ehrlich sind, ist Ulisses wohl der einzige Verlag, der über den Zustand der Selbstausbeutung hinaus Geld verdient. Weiß man dort einfach besser, wie man Geld verdient?

Vermutlich ist die Entscheidung für und gegen kostenlose PDFs eher eine Frage der bisherigen Marktdurchdringung. DSA ist der Leithammel im deutschen Rollenspielmarkt, mit einer gewaltigen Zahl an außerordentlich loyalen Käufern und Sammlern. Ich vermute, dass der Verlag sich relativ sicher ist, dass die DSA4-Kunden automatisch auch DSA5 kaufen werden.

Splittermond, Fate, Dungeonslayers – hier musste (im Fall von Splittermond muss) eine Spielerschaft erst noch geschaffen werden. Leute, die das System bisher nicht kennen müssen dazu bewegt werden, es interessant zu finden. Dazu ist es sinnvoll, die Hürden möglichst niedrig zu halten – ein kostenloses PDF (und der kostenlose, gedruckte, Schnellstarter) sind einfach zu beschaffen, und selbst nur milde interessierte Rollenspieler werden vermutlich mal einen Blick riskieren – man muss ja nicht mal in den Laden fahren um reinblättern zu können. Dungeonslayers hat gezeigt, dass aus dem kostenlosen Regelwerk, verbunden mit einer sehr aktiven Community, ein tolles, aktiv wahrgenommenes und gespieltes Regelwerk werden kann, dass dann eine Nachfrage nach gedruckten Regeln, einer Weltenbox, etc erzeugt, von der Uhrwerk dann profitieren kann. Vielleicht funktioniert das auch hier – wer Splittermond anhand des PDF ausprobiert, der will vermutlich auch bald einen Blick in den Weltenband werfen (übrigens Preisträger des Deutschen Rollenspielpreises 2014), den es nicht kostenlos gibt. Und evtl. kauft man auch das Buch, weil (so finde zumindest ich), ein Buch am Tisch einfach angenehmer ist als ein PDF.

Allerdings gibt es auch andere Stimmen. Besonders Zornhau hat schon mehrfach geäußert, dass er Rollenspiele als PDF der Printfassung vorzieht – auch weil er dann einen Ausdruck (ganz oder in Teilen) herstellen kann, Kommentieren, Annotieren etc, ohne dem (teuren) Buch zu schaden.

Sollten Leute wie Zornhau die Mehrheit stellen, dann wäre die Entscheidung ein Rollenspielprodukt als kostenloses PDF zu veröffentlichen wirtschaftlich nicht tragbar. Sehe ich mir das von mir sehr geschätzte Regelwerk “Leverage” an, eine extrem gute Serienadaption (die sicherlich auch noch Lizenzgebühren erwirtschaften muss), so muss ich betrübt feststellen, dass dort außer dem GRW nur PDF-Produkte herausgekommen sind. Letztere hab ich dann nicht mehr erworben.

Ist das GRW aber kostenlos, ist der Vertrieb von Nur-PDF-Produkten deutlich erschwert, weil die Käufer hier zu Recht die Frage stellen, warum das GRW kostenlos ist, die anderen PDFs aber etwas kosten sollen.

Hinzu kommt, dass das Grundregelwerk bisher eigentlich im das Buch war, dass sich am besten verkauft hat – immerhin haben in vielen Spielrunden auch die Spieler ein Grundregelwerk, aber selten kaufen reine Spieler Abenteuer oder Settingbeschreibungen. Die werden oft nur an die SL verkauft, also mit geringerer Auflage. Als “Gewinnträger” fällt das GRW aus, wenn die Leute deshalb weniger Exemplare des Printprodukts kaufen sollten. (Ob das so ist, kann man aber nicht messen.).

Ich vermute, dass Shadowrun mit dem Kampfpreis GRW einen Mittelweg beschreiten wollte. Das Shadowrun5-GRW vollfarbig für 20€ zu verkaufen kann dem Verlag kaum eine ersthafte Gewinnmarge lassen. Bestenfalls eine schwarze Null, so hörte ich von verschiedenen Experten. Aber die Verbreitung des Regelwerks ist hoch, weil man für die 20€ eben auch wirklich was tolles bekommt. Und die gefürchtete “Gratis-Mentalität” kommt nicht auf. Ist das also der richtige Weg?

Ich kann es nicht sagen, ich kann nur eine Meinung haben: Toll, wenn es kostenlose GRWs gibt. Damit schafft man neue (zukünftige) Kunden. Ich bin sicher, dass da draußen mit kostenlosen Material gespielt wird, von Leuten, die vermutlich den Einsatz von w20 hausregeln, weil sie keinen haben. Die aber jung sind und begeistert spielen. Und wenn die dann 25 sind und über eigene Kohle verfügen, dann kaufen einige von denen auch für richtig Geld… Aber fast noch besser: Sie spielen.

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Des Schnitzels Kern

Ich bin spät dran, aber wie alle anderen (Niniane von storiesandcharacters, Tagschatten, w6 vs. w12) wollte ich meinen Lösungsbuchstaben noch auflösen.

Es ist natürlich das X.

Die Auflösung gibt es auf der Seite des Deutschen Rollenspielpreises.

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Neue Version bei FATE – was nu?

Logo_RSPKarneval_500pxBeim Rollenspielblogkarneval diesen Monat geht es um neue Versionen. Die meisten Leute denken dabei an “große” System wie D&D, DSA oder Shadowrun.

Ich möchte hingegen auf Fate eingehen, weil ich die ziemlich sanften Änderungen zwischen Fate 3 und Fate Core gerade miterlebt habe. Dabei soll es weniger um die technischen Änderungen gehen, sondern auf den Umgang damit. Betonen möchte ich, dass es “gerade so” eine neue Version ist. In vielen Punkten ist es nur ein Kodifizieren von Patches und eine Vereinheitlichung der Mechanismen.

Ich leite derzeit eine just begonnene Dresden Files Kampagne. Das impliziert natürlich die Verwendung des DFRPG-Regelwerks, dass allerdings Version 3 verwendet – vielleicht 3.3, denn Dresden Files nimmt einige Schritte vorweg, die den Unterschied zwischen 3 und Core ausmachen (weniger Aspekte, z.B.).

Versucht ist man natürlich schon, die unstreitig von allen als Verbesserung empfundenen Änderungen in Fate Core in das Spiel zu integrieren. So ganz unproblematisch es es aber trotz der geringen Änderungen auch wieder nicht, einfach auf Core umzustellen: Das “Superpowersystem” in DFRPG basiert auf einer Refreshmenge, die es bei Core nicht gibt, die Beispielstunts passen nicht mehr und es ist mir nicht völlig klar, ob mehrere freie Ausnutzungen eines durch Magie erschaffenen Aspektes die Machtbalance nicht nohc mehr in Richtung Magier verschiebt.

Ich habe dennoch zuerst damit geliebäugelt, die neuen Elemente zum Teil zu integrieren. Zu verlockend ist es… aber jetzt dennoch davon Abstand genommen. Zum einen würden die (überwiegend recht regelsicheren) Spieler verwirrt werden, weil sie sich immer wieder in Erinnerung rufen müssten, wann die neuen Regeln nun gelten, zum anderen sind da eben die erwähnten Verschiebungen in der puren Macht vor allem der Magier. Daher bleibt es dabei: Wir spielen die alte Version.

Dies ist ein Beitrag im Rahmen des Blog-Karnevals „Neue Version – was nun?“

Der Startbeitrag auf Zornhaus Blog

Zur Diskussion bei rsp-blogs

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Ohne Freunde geht es nicht.

Ich hab eben die Bilder von Coverposing-Wettbewerb auf dem Nordcon veröffentlicht, den “ich” anlässlich der Verleihung des Deutschen Rollenspielpreises durchgeführt habe.

Dabei ist mir aufgefallen, wie wenig ich davon hätte schaffen können, wenn ich nicht so eine Killer-Crew am Start gehabt hätte, die das alles möglich gemacht hat. Denen möchte ich jetzt einmal öffentlich Danke! sagen.

  • Dreamdealer, mein bester Freund, mit seiner untrübaren Begeisterungsfähigkeit und zwanghaften Organisationsbedürfnis und
  • Eliane und
  • Kathy, die zusammen immer über 400 km Anreise aus NRW in Kauf nehmen, nur um auf dem Nordcon kaum zu mehr zu kommen, als die Zombiecalypse zu organisieren, weil ich meine anderen Pläne verfolge (oder gar mal eine Runde leite (mach ich nie wieder, versprochen…)) und Killer-Wunsch-Brötchen machen.
  • JollyOrc, der nicht nur beim Ideenping-pong eine große Stütze ist, sondern auch stiller Sidekick und Rampensau beim Preis, Zombiecalypse und Coverwettbewerb ist – und ein toller Freund.
  • Woodman, der auf seine stille Art immer da ist und einspringt, wenn es nötig ist – und auch die unspekakulären Aufgaben durchführt. Außerdem sorgt er dafür, dass ich nicht der einzige bin, der mit albernen Schuhen rumläuft.
  • Lena, die nicht nur eine tolle Freundin ist, sondern auch noch beim Coverwettbewerb in der prallen Sonne den Erklärbär gemacht hat und dann eine tolle Laudatio gehalten hat.
  • Per Dittmann, den ihr von euren Erdenstern-CDs kennt, der sofort bereit war, eine Laudatio zu halten.
  • Janny von der Nordcon-Orga, der nicht nur ständig für uns gesorgt hat, sondern mit seiner Begeisterung mir das Gefühl gegeben hat, das das alles auch funktionieren wird, auch gleich stellvertretend für all die anderen Helfen auf dem Nordcon.
  • Die Jury aus Mia Steingräber, Lasterbalk der Lästerliche, Oliver Hoffmann, Carsten Praefke und Dirk Remmecke, die nicht nur alle auf ersten Zuruf bereit waren, in der Jury 1000e von Seiten Rollenspielmaterial in verflixt kurzer Zeit zu sichten und zu bewerten (und sich ihre Aufgabe nicht leicht gemacht haben) sondern auch noch alle großzügig den Preis unterstützt haben.
  • Deagol, den wir diesmal vermisst haben und Stéphane, der ihn vorbildlich ersetzt hat.
  • Das Tanelorn, weil ich hier immer positives und hilfreiches Feedback erhalten habe – und dank dieser Community das Standing habe, einfach mal so einen Rollenspielpreis zu verleihen.
  • Glgnfz, denn ohne ihn geht es natürlich nicht.
  • Die Rollenspielverleger und Verlage, ohne deren Nominierungen es ziemlich albern geworden wäre: “Hab ich das richtig verstanden? Karsten und Moritz vom GRT verleihen einen Rollenspielpreis? Klar sind wir dabei…” das war schon cool. Außerdem sah man denjenigen, die den Preis in Empfang genommen haben auch an, dass ihnen dieser Moment etwas bedeutet…
  • Und unglaubliche viele Leute, die ich noch vergessen habe – z.B. die Rollenspielblogger, die auf den Preis hingewiesen haben oder bei der Blogschnitzeljagd mitmachen, Birgit und Michi von der Trutzhafener Feldküche, die uns Verkleidungsmaterial für den Coverposing-Wettbewerb gaben und noch unendlich viele andere… auch euch danke ich ganz herzlich!

Ein ganz gerührter Blechpirat

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Blogschnitzeljagd

Der Würfelgolem, Icon des Deutschen Rollenspielpreises!

Richtig Spielleiten macht mit bei der Blogschnitzeljagd zum Deutschen Rollenspielpreis 2014.

Der Deutsche Rollenspielpreis 2014 wurde letztes Wochenende auf dem Nordcon verliehen. Gewonnen haben Die Reiter der Schwarzen Sonne (ein ziemlich cooles Spielbuch aus dem Mantikore Verlag) und Splittermond: Die Welt (der Weltenband des mit viel Aufmerksamkeit beobachteten Fantasysettings aus dem Uhrwerk Verlag).

Und weil das so schön war und man vor Ort viele spannende Preise abräumen konnte, gibt es auch was für jene unter euch, die nicht in Hamburg waren, etwas zu gewinnen – aber dazu müsst ihr ein paar kleine Rätsel lösen.

Gewinnen könnt ihr eine Originalzeichnung von Mia Steingräber:

Originalzeichnung von Mia Steingräber

Originalzeichnung von Mia Steingräber

und ein Buchpaket von Feder&Schwert:

eis und dampf

Eis&Dampf, eine Steampunk-Anthologie

zerbrochene_puppe

Die zerbrochene Puppe – und ein von den Autoren signiertes Poster!

Maschinenseele und …

Maschinengeist

… Maschinengeist spielen im gleichen Universum – eine Duologie, sozusagen.

Um an der Verlosung teilnehmen zu können, braucht ihr ein Lösungswort. Auf jedem der folgenden Blogs findet ihr einen Beitrag, der euch einen Buchstaben des Lösungswortes gibt:

Die Emailadresse, an die ihr das Lösungswort dann schicken könnt, gibt es unter http://www.deutscher-rollenspielpreis.de/2014/06/21/blogschnitzeljagd/

Okay, und ihr braucht ja noch einen Buchstaben. Ich will es nicht so schwer für euch machen, deshalb ein Zitat aus Indiana Jones und der letzte Kreuzzug.

Noch nie hat ein [Lösungsbuchstabe] irgendwo, irgendwann einen bedeutenden Punkt markiert.

Na, das war doch einfach, oder? Also auf zu den anderen Blogs, überall einen Lösungsbuchstaben abgreifen, dann überlegen wie sie zusammenpassen (es hat was mit Rollenspiel zu tun) und an die Emailadresse schicken. Die anderen Blogs veröffentlichen ihre Rätsel zu den Lösungsbuchstaben irgendwann heute, nach 10:00 Uhr.

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Gleich ist Nordcon!

Es ist Mitte Juni, und damit Nordcon. Und ich freu mich schon so…  Ich bin ab 18:00 Uhr auf dem Gelände (Einlass für Besucher ist um 20:00 Uhr). Und ich hab so allerhand im Programm stehen:

  • Da ist zum einen die Zombiecalypse. Ganz oben im Schulgebäude, in der Turnhalle, gibt es wieder eine riesige Nerf-Blaster-Schlacht. Mit Zombies! Ein großes Vergnügen, dass man sich nicht entgehen lassen darf. Eigene Nerfblaster kann man mitbringen (wenn sie nicht leistungsgemodded sind), aber wir haben auch eine große Zahl von Blastern zum kostenlosen Verleih. Wer mich mal besuchen / kennenlernen will – hier findet man mich am ehesten. Los geht es am Samstag am 12:00 Uhr.
  • Der Deutsche Rollenspielpreis – den ich (mit-)organisiere wird am Sonntag verliehen, im Rahmen der Abschlussveranstaltung. Hehe, ich weiß schon wer den Preis erhalten wird!
  • Der Rollenspielbuch-Cover-Look-Alike-Wettbewerb! Am Sonntag ab 14:30 bin ich an der Sandkiste im Hof zu finden, mit so allerhand Larpaustattung. Warum? Weil ich möchte, dass ihr Rollenspielcover nachstellt:
    Ja, ungefähr so soll das aussehen!

    Ja, ungefähr so soll das aussehen!

    Ich und einige andere hämische Gestalten machen dann Photos von euch. Und dann gucken wir uns die coolsten, lustigsten, echtesten, orginellsten, wahnsinnigsten Cover aus und hauen dafür ziemlich fette Preise raus! Bonus: Wer ein Cover aus der Shortlist des Deutschen Rollenspielpreises nachstellt, kommt in eine extra Kategorie mit eigenen Preisen – das ist noch leichter, etwas zu gewinnen.

    Filmpaket

    Ein fettes Filmpaket

    Die Preise sind ein Haufen Manga/Anime-DVDs (von AV Visionen gestiftet), ein Ultrafettes Saltatio Mortis Fanpaket (Artbook Arteficium I, Comic Das Geheimnis des schwarzen IXI: Die Erzkanzlerin, DVD Provocatio (live auf dem Mittelaltermarkt), und die CD “Das Schwarze IXI” mit Bonus DVD – die Bücher sind von der Band signiert)

    Salatio Mortis!

    Salatio Mortis!

    und ein Originalbild von Mia Steingräber:

    dschinn_der_nacht

    Dschinn der Nacht von Mia Steingräber

    Okay, dafür würde ich jedenfalls auch für ein total würdeloses Cover posieren…
    Die Preise verleihen wir gleich NACH dem Deutschen Rollenspielpreis, und die Siegercover werden wir mit dem Beamer an die Wand werfen. Preise gibts natürlich nur, wenn auch jemand da ist, der sie abholt.

Übrigens sagt man, dass auf dem Nordcon auch Rollenspiele gespielt werden. Aber nicht nur, die anderen Programmpunkte sind auch nicht ohne.

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Heute ist Gratisrollenspieltag

Am 15.03.2014 ist Gratisrollenspieltag.

Okay, das ist für den geneigten Leser dieses Blogs vermutlich nichts neues, ich spamme die Community ja seit Wochen mit dem Datum zu, aber hey – ich bin schon ganz hibbelig. Ich fahre nach Hamburg Eidelstedt zur Veranstaltung des SDNV raus. Moritz hingegen macht Koblenz unsicher.

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Rezension: Soylent Green – Roman

Der soylent_green_coverMantikore Verlag legt derzeit SciFi-Klassiker wieder neu auf, wie z.B. den bereits von mir rezensierten Roman “Der Ewige Krieg“. Jetzt liegt mir “Soylent Green” (im Original “Make Room! Make Room!”) von Harry Harrison vor.

Anders als das eben erwähnte Buch ist Soylent Green ein Softcover. Während mir das innere des Buches sehr gut gefällt (dazu gleich mehr), ist das Cover m.E. wenig gelungen. Was der giftgrüne Totenschädel mit dem Roman zu tun haben soll, ist mir ein völliges Rätsel. Höchstens mittels des Umwegs über den Film (Soylent Green is people) lässt sich hier ein Zusammenhang herstellen: Im Buch wird Soylent Green zwar erwähnt, aber es lassen sich keine Belege dafür finden, dass es aus Menschenfleisch gemacht würde – das ist eine der Freiheiten, die sich der Film genommen hat. Zudem ist es für das eigentlich eher ernste Buch, das sich mit dem Problem der Überbevölkerung auseinandersetzt, viel zu reißerisch. Insgesamt schade: Gerade Klassiker erwirbt man ja fürs Bücherregal, nicht zum lesen und wegwerfen. Da wäre eine so tolle Ausstattung wie bei “Der Ewige Krieg” schon was feines gewesen.

Kommen wir aber zum Innenleben: Hier ist alles gut. Das Buch ist sehr angenehm gesetzt, die Buchstaben sind etwas größer als ich es gewöhnt bin, was das Lesen extrem angenehm macht. Die Übersetzung ist so gut, dass ich nur extrem selten mal “hängen geblieben” bin und mir überlegt habe, welcher Begriff im Original hier wohl übersetzt wurde; das bedeutet für mich eine hohe Qualität der Übersetzung ohne jeden Ausrutscher. Auch sonstigen Pfusch in Satz und Redaktion hab ich diesmal nicht finden können, das macht glücklich.

Um was gehts eigentlich? Die Geschichte ist – ohne zu spoilern – eine Art Cop-Drama, welches vor dem Hintergrund eines New York spielt, in dem die Bevölkerung über jedes Maß hinaus explodiert ist. Reste des Sozialstaates versuchen, die Leute mehr schlecht als recht zu ernähren und unterzubringen, während sich aufgrund einer Wasserknappheit die Umstände zuspitzen, während die Gangsterbosse und gesellschaftliche Oberschicht in Saus und Braus leben. Packend und “realistisch” aus der Sicht eines Polizisten und eines Kleinkriminellen geschrieben, würde ich es fast als ein Cyberpunk-Buch bezeichnen, da es ohne jede fiktive SciFi-Technik auskommt, gesellschaftliche Probleme anspricht und in der nahen Zukunft spielt. Retro an dem Buch ist nur die Prämisse, dass die explodierte Bevölkerung durch fehlende Geburtenkontrolle in den USA entstanden ist; würde man die Überbevölkerung aufgrund von Migrationsbewegungen annehmen, sind wir schon wieder im Heute und das Buch kann seine Bedeutung entfalten: Wie gehen wir mit Menschen um, die wir nicht benötigen und eigentlich auch nicht ernähren können?

Ein hervorragend geschriebener Klassiker, der packt und einen nachdenklich zurück lässt – im Lichte der Tragödie um Lampedusa wieder extrem zeitgemäß. Daher eine unbedingte Leseempfehlung!

Harry HarrisonSoylent Green
Mantikore Verlag
ISBN 978-3-939212-36-2
€ 13,95

 

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Rezension: Das Lied von Eis und Feuer

LvEuF-coverDer Mantikore-Verlag hat mir freundlicherweise ein Exemplar seiner Übersetzung des aktuellen GoT-Rollenspiels zukommen lassen. Zum ebenfalls hier rezensierten Schnellstarter geht es hier. Diese Besprechung befasst sich  mit dem Grundregelwerk, das die vollständigen Regeln enthält.

Buch

In der Hand hält man ein schön aufgemachtes Hardcover, das sehr angenehm wuchtig in der Hand liegt. Fester Einband, glänzendes Papier, vollfarbig, Lesebändchen – Mantikore spart nicht. 340 Seiten in dieser sehr hochwertigen Aufmachung kosten dann aber auch ordentliche 49,95 € – nicht direkt günstig, aber wie schon der Schnellstarter erhält man eine höchst ordentliche Gegenleistung fürs sauer verdiente Geld. Das Artwork ist nicht immer meine Sache, vor allem die Darstellung von einzelnen Personen überzeugt nicht jedes Mal. Dennoch enthält das Buch viele brauchbare Bilder, die die Stimmung des Settings schön übertragen.

Setting

Das Setting kennt der geneigte Spieler vermutlich schon aus den Büchern von Georg R. R. Martin, oder aus der TV-Serie, die zur Zeit gerade von RTL II ausgestrahlt wird. Natürlich wird die Spielwelt trotzdem ausführlich dargestellt, wobei manche Informationen sich im Spielleiterteil finden, andere in Kapitel 1. Das Buch hält sich an die Begriffsübersetzungen der Romane – aus Kings Landing wird Königsmund. Auch wenn ich dabei manchmal etwas unglücklich bin (warum wird (sehr gelungen) Königsmund gewählt, dann aber anderswo von “Lord Eggens Stadt” gesprochen, also die Adelstitel nicht eingedeutscht?) stimme ich der Grundentscheidung, das Spiel in der deutschen Übersetzung auch vollständig einzudeutschen, zu. Es sollte spielbar sein, ohne das jemand am Tisch auch nur ein Wort Englisch spricht. Das ist gut gelungen.

Würfelsystem

Das Würfelsystem kommt erfrischenderweise ohne Sonderwürfel aus – einige W6 reichen aus. Im Grunde würfelt man eine Anzahl an w6, die dem Attribut entspricht, sie werden addiert. Allerdings kann man sich mit Fähigkeiten spezialisieren, dann erhält man “Bonuswürfel”, die man mitwürfeln darf. Gewertet werden dann nur eine dem Grundwert entsprechende Zahl von Würfeln, aber man kann die besten auswählen. Das ist übersichtlich und gibt einem eine angenehme Form, leicht besser zu werden, ohne sofort das Balancing zu ruinieren. Allerdings habe ich keine intuitive Möglichkeit zu erkennen, wie wahrscheinlich ein Wurf von mindestens 12 (Hoch) mit 4w6 oder 3w6 mit zwei Bonuswürfeln ist.

Charaktererschaffung

Ein Charakter kann dann noch Talente, Vor- und Nachteile haben, man kann Motivationen und Ziele auswürfeln und mit Tugend und Laster ethische Dimensionen bestimmen. Die “Rollen” sind Anführer, Experte, Intrigant, Kämpfer und Schuft, wobei die Rolle nur eine Empfehlung ist: Solche Typen passen zum Spiel, und sie haben bestenfalls ihren Schwerpunkt in den angegebenen Kernfähigkeiten. Anders als man nach der Lektüre der Bücher erwarten würde, werden hier keine schnell ersetzbaren “Wegwerfcharaktere” erzeugt, sondern aufwändige und mechanische detaillierte Protagonisten. Es gibt als Zugeständnis an moderne Spielgewohnheiten “Schicksalspunkte” , mittels derer man Würfelwürfe verbessern, aber auch in geringem Umfang die Geschichte verändern kann, grundsätzlich ist aber die Charaktergenerierung ziemlich klassisch und sehr zeitaufwändig

Haus und Ländereien

Zu dem Highlight des Spiels gehört definitiv die Generierung von Haus und Ländereien in Kapitel 6. Obwohl zeitaufwändig, hat es allen Gruppen Spaß gemacht, mit denen ich es als SL oder Spieler ausprobiert habe. Abhängig von der Gegend, in der das Haus liegen soll, sind die Startresourcen unterschiedlich. Die Werte der eigenen Ländereien (Bevölkerung, Einfluss, Land, Macht, Recht, Vermögen und Verteidigung) unterscheiden sich abhängig davon, ob man z.B. zu Königsmund gehört oder Mondberge. Nachdem die genannten Werte mit Zahlen bestimmt wurden, wird die Haushistorie ausgewürfelt – Gefälligkeiten können erworben werden, das Haus kann auf- oder absteigen oder gar in einen Verrat verwickelt worden sein – die Geschichten erzählen sich dabei fast von selbst. Ein großartiger Spaß, der im Spiel regelmäßig fortgesetzt wird. Anschließend können (und sollten) noch Details bestimmt werden – von den Truppenteilen bis hin zu den Landbesitztümern, die z.B. Berge, Hügel, Ebene oder Feuchtgebiete sein können und mit Merkmalen wie Straße, Wald, Ruine oder Gemeinde  verbessert werden können. Auch Bergwerke, Gilden oder Marktplätze können (als Konkretisierung des Vermögens) gewählt werden, während Punkte in Macht und Recht sich im Hausglück wiederfinden, auf das man jährlich würfelt. Die Konkretisierung spielt auch mechanisch eine Rolle – Burgen helfen bei der Verteidigung, Ritter sind im Wald schlechter als Infantrie, aber auf der Ebene überlegen, etc.
Auch für Wappen und Motto gibt es umfangreiche Tabellen, auf die man würfeln kann, dabei erhält man gleich einen Schnellkurs in Heraldik. Sehr gelungen. Im letzten Schritt verteilt man die wichtigen Akteure des Hauses (der Herr des Hauses heißt komischerweise wieder Lord) auf die Spielercharaktere und füllt mit NSC auf. Das ist schon ein Abenteuergenerator, der alleine rockt.

Intrigen

Eine von mir im Rahmen des Schnellstarters gelobte Besonderheit des Spiels sind die ausführlichen Regeln zu Intrigen. Beim Testspiel haben sie sich aber nicht bewährt. Sie sind zum einen sehr umfangreich und machen (was ich persönlich gut finde) eine Intrige ähnlich aufwändig wie einen Kampf, können dabei aber weitaus mehr Ausgänge haben als nur gewonnen/verloren, denn es kann auch sein, dass man die Meinung einer anderen Person nur verändert, aber damit das eigentliche Ziel nicht erreicht. Aber in den verschiedenen Testspielen wurden die Regeln nicht angenommen. Es gab dabei SLs, die “sowas ausspielen wollen”, anderen war die Lektüre zu aufwändig oder die Spieler fanden es schwierig, Würfelergebnis und “schauspielerische Leistung” in Einklang zu bringen. Die Regeln funktionieren aber gut, wenn der SL sie einsetzt – für mich persönlich, der soziale Konfliktsysteme mag, haben sie nur einen echten Nachteil: Sie betreffen regelmäßig nur einen PC, kosten aber recht viel Zeit, und sind daher für den Rest der Spieler nicht besonders interessant. Teamplay ist nur sehr begrenzt in der Intrige möglich. Im PvP-Szenario wollten meine Spieler den Erfolg der Intrige sogar eher nach “dramatischen” Erwägungen entscheiden (“es wäre cooler, wenn ich mich hier täuschen lasse, weil…”). Mein Lob muss ich also einschränken; die Regeln sind okay, aber am Tisch zur Zufriedenheit aller Spieler funktioniert oder sehr coole Szenen erzeugt haben sie nicht.

Gefechtsregeln

Eine weitere Ergänzung zum Schnellstarter sind die Gefechtsregeln. Sie greifen die Ergebnisse der Hauserzeugung auf, weil die dort bestimmten Truppenteile jetzt eine Rolle spielen. So kann man sehr detailliert eine Feldschlacht oder die Belagerung einer Burg ausspielen, wo die verschiedenen Truppenteile ihre Stärken und Schwächen haben. Sehr brettspielig, sehr detailliert. Funktioniert, war mir aber im Ergebnis zu aufwändig für das erzielte Ergebnis, aber die Taktiker unter meinen Spielern mochten das System, da sie es sehr realistisch und damit nachvollziehbar gefunden haben.

Abenteuer

Am Ende des Buches befinden sich dann noch zwei Abenteuer. Die “Reise nach Königsmund” ist eine eher einfache Sache, die in jeder Fantasywelt stattfinden könnte – und dem Abenteuer im Schnellstarter entspricht. Aber das zweite, darauf aufbauende Abenteuer, “Gefahr in Königsmund” ist da schon ganz anders. Ein großartiges Szenario mit Turnieren, dem König, Intrigen, Anschuldigungen, Balz und Minne, Mord und Duell, Göttern und schwangeren Mägden. Es bietet dem SL eine Gelegenheit, praktisch alle Regelelemente (bis auf die Gefechte zwischen Einheiten) zu verwenden und die PCs in die Welt einzubinden. Dazu wird Königsmund so gut beschrieben, dass man auch so seinen Spaß dort haben kann ohne seine Spieler auf den vorgegebenen Pfad zwingen zu müssen; mir hat das sehr gut gefallen.

Fazit

Ein sehr gelungenes Rollenspiel, das sehr genau das bietet, was man bei einem Westeros-Spiel auch erwarten würde. Die Anbindung an das Setting ist sehr gelungen, die Regeln sind komplex aber funktionsfähig. Wer gerne simuliert, findet hier viel Material, um die Spielwelt ansprechend zu gestalten. Wem es auf das Drama ankommt, das Martin so meisterhaft beherrscht – ist hier falsch. Das System ist klassisch und hat keine Mechanismen, um die abrupten Plotwendungen, brutalen Protagonistentode und kaputten Antagonisten abzubilden.

Bei sehr mächtigen Kämpen wird das Kampfsystem irgendwann etwas undynamisch – ein Problem, das sich bei Spielen mit hoher Regeldichte kaum umgehen lässt, wie D&D3 und Pathfinder zeigen – die vielen Optionen und Möglichkeiten brauchen Zeit. In meinem Rollenspielumfeld – und soweit ich hörte, auch auf dem Tanelorn-Treffen – wird auf Basis des Settings unerhört viel “Freeforming” betrieben, also einfach unter Auslassung aller Regeln gespielt. Das verträgt das System aber offenbar ganz gut, wenn man die Intrigenregeln nicht beachtet. Aufgrund der Popularität der Romane und TV-Serie sind reichlich andere Handreichungen erhältlich (z.B. Karten), die das Spielen erleichtern. Das Buch ist eine gute Wahl, wenn man in Westeros “klassisch” spielen möchte, aber dennoch (z.B. mittels der Schicksalspunkte, Hausgenerierung, etc) einen moderaten Einfluss der Spieler auf Welt und Plot zulassen möchte.

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Railroader oder Sandboxer?

Im folgenden lest ihr einen Gastbeitrag von Wellentänzer, für den ich ihm sehr danke. Er befasst sich mit de Balance der Spielerfreiheit mit anderen Zielen in Rollenspielrunden.

Railroader oder Sandboxer?

Nutzen und Gefahren von Zufallstabellen und anderen SL-Techniken

Einleitung

Dieser Beitrag widmet sich erstens der Frage, warum Zufallstabellen in Rollenspielrunden zum Einsatz kommen, wie sie wirken und welche Vor- und Nachteile sie haben.

Zweitens sollen Zufallstabellen eingeordnet werden in einen größeren Kontext rund um die Diskussion der Effekte des Gewährens und Beschneidens des Gestaltungsfreiraums der Spieler durch den SL.

Hintergrund der Ausführungen ist eine Sammlung von ein paar eher theoretischen Gedanken rund um Rollenspiele, die in verschiedenen Foren diskutiert wurden. Meines Wissens wird das Konzept der Notwendigkeit von Balancen der Spielerfreiheit in dieser Form zum ersten mal diskutiert.

Die drei Funktionen von Zufallstabellen

Also: Warum Zufallstabellen? Ich sehe darin eine Möglichkeit für SL, um möglichst fair die eigene Kreativität einerseits zu vergrößern und andererseits zugleich sinnvoll zu bahnen.

Schauen wir uns die entscheidenden Komponenten dabei einmal etwas genauer an: Fairness, Kreativität und Begrenzung von Optionen.

Fairness bedeutet in diesem Zusammenhang vor allem, dass der Spielleiter durch Zufallstabellen die eigene Intention systematisch zu zähmen befähigt wird. Zufallstabellen sollen dabei auf maximal unabhängige Weise zur Simulation beitragen, denn sie sind nur bedingt durch die individuellen Wünsche des SL beeinflussbar und dienen damit einer Überparteilichkeit, die in der Position des SL leicht verlorengehen kann.

Außerdem bieten Zufallstabellen dem SL die wunderbare Möglichkeit, eine frische Außenperspektive einzuholen. Das steigert die Kreativität. Der SL bekommt nämlich Inspiration unabhängig von den eigenen, eventuell bereits etwas eingefahrenen Gedanken. Deshalb werden Zufallstabellen auch so gerne von anderen SL/Quellen übernommen und es entstehen dadurch sogar enzyklopädienartige Werke, die eine verwirrende Vielfalt an Zufallstabellen umfassen (z.B. die Ultimate Toolbox, siehe hier: http://www.alderac.com/ultimatetoolbox).

Drittens dienen Zufallstabellen jedoch auch einer Begrenzung der Kreativität. Durch die Optionen der Tabelle werden nämlich sinnvolle Vorgaben gemacht, welche die Verlässlichkeit und Verbindlichkeit der Ergebnisse für die komplette Runde vergrößern. Das ist insbesondere dann wichtig für Runden, in denen sich der SL als neutraler Mittler oder gar tendentiell als Antagonist der Spieler auffasst.

Dadurch kommt Zufallstabellen eine Funktion zu, die zugleich die Erweiterung des eigenen Horizonts des SL UND die Beschränkung der Möglichkeiten umfasst. Damit symbolisieren Zufallstabellen so ein bisschen das übergeordnete Konzept, das ich im Folgenden noch etwas ausführlicher darstellen möchte: die Notwendigkeit einer Balance aus dem Gewähren und Beschneiden von Gestaltungsspielraum der Spieler durch den SL.

Schließlich befriedigen Zufallstabellen natürlich auch noch unsere Neugier und den Spieltrieb. Das kann man an Merkwürdigkeiten wie Age of Fable (http://www.apolitical.info/webgame) oder einem Traveller RPG Solospiel (siehe beispielsweise hier: http://story-games.com/forums/discussion/comment/301010) ganz schön nachvollziehen. Doch das ist im Rahmen dieses Beitrags nur am Rande relevant.

Der größere Zusammenhang: Balance von Gestaltungsspielraum

Man kann Spielern als Spielleiter Freiräume nehmen und Freiräume gewähren. Das Ausmaß, in dem ein SL dies tut, ist ein wichtiges Kennzeichen des Spielstiles einer Gruppe und wurde nach meinem Eindruck bislang weder hinreichend noch zusammenhängend dargestellt. Deshalb wage ich hiermit mal einen Versuch.

Während der klassische DSA-Railroader seinen Spielern tendentiell Freiheitsgrade nimmt, gewährt sie der Old-School-Dungeon-Sandboxer. Wenn man die zugrundeliegende Dimension “Gewährter Gestaltungsfreiraum” als Beschreibungsgrundlage nimmt, lassen sich meiner Ansicht nach viele Vorteile, Nachteile und am Spieltisch auftretende Phänomene gut beschreiben, erklären und vorhersagen. Deshalb finde ich eine solche Kategorisierung sinnvoll.

Ein bisschen schade ist es, dass der virtuelle Diskurs über das konkrete Ausmaß und die Verortung einer Gruppe auf der Dimension extrem schnell an seine Grenzen gerät. Spannend wird es bei der Analyse einer einzelnen Spielrunde meiner Ansicht nach nämlich genau dann, wenn man ins Detail geht. Hier mal ein paar prototypische Fragen:

  • Wie subtil bis brachial wird ein Plotelement denn nun durch den SL in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt?
  • Wie stark lehnen sich die Spieler im Sitz zurück und lassen den SL mit seinen Ideen kommen/verhungern?
  • Wie sehr fordern die Spieler aktiv ihre Rollen am Spieltisch ein?
  • Wie stark definieren die Welt mit bzw. wollen sie das überhaupt?
  • Wie sehr suggerieren die Spieler Fäden und Handlungsstränge über die Vorgaben und Suggestionen des SL hinaus?
  • Wie sehr wird ambitioniertes Charakterspiel von der Runde gefordert und gefördert?
  • Wie sieht es mit Emotionalität und dessen Herleitung und Verarbeitung am Spieltisch aus?
  • Wie hängt die Mortalität der SC mit der Identifikation der Spieler in der jeweiligen Runde zusammen?
  • Wird eher ein episodisches oder ein stark verknüpftes Spiel angestrebt? Werden langfristige Kampagnen oder viele OneShots präferiert?
  • Wie viel Zeit haben SL und Spieler für die Vor- und Nachbereitung? Wie häufig spielt die Gruppe?
  • Gibt es ein stark gepflegtes Diary?
  • Wie stark unterstützt bzw. unterbindet das jeweilige System die gewünschten Balancen?

Leider lassen sich diese Fragen im virtuellen Diskurs eigentlich nicht klären, weil zwangsläufig die Kenntnis zu vieler Details fehlt. Das ist ein echter Hemmschuh für die virtuelle Diskussion konkreter Beispiele aus Spielrunden. Das kann nicht funktionieren und ist deshalb nicht sinnvoll.

Die Mär von der idealen Balance

Natürlich gibt es auch keine global gültige Idealbalance für Rollenspielrunden, denn dafür werden die obigen Fragen viel zu unterschiedlich von den Spielern, Gruppen, Spielpräferenzen und Rahmenbedingungen beantwortet. Die ideale Balance der Beschneidung und des Eröffnens von Freiheitsgraden durch den Spielleiter muss vielmehr abhängig von genau dieser Konstellation aus Personen, Gruppe, Spielvorlieben, vorhandenen Ressourcen und sonstigen Rahmenbedingungen gestaltet werden. Es nützt dementsprechend wenig, sich selbst – wie früher häufiger gerne geschehen – lauthals krakeelend auf dem Kontinuum von Offenheit und Geschlossenheit von Entscheidungsfreiheit zu positionieren und seine diesbezügliche Befindlichkeit dann als das Maß aller Dinge zu proklamieren. Selbstverständlich kann man sich hinstellen und grandios seinen Case für das jeweilige Extrem der Skala “Gewährter Gestaltungsfreiraum” formulieren:

Extrempol 1. Der SL ist neutraler Simulator der Welt. Die Rule of Cool “entwertet” Spielerentscheidungen. Plots sind per se böse. Showdowns hat es nie zu geben. Sie passieren einfach und ergeben sich natürlich aus dem Spiel. Jegliche Verletzung von Neutralität durch den SL, ja selbst die Neigung des Spielleiters zur Förderung bestimmter Handlungs- oder Aktionsmuster trägt in sich bereits den zersetzenden Keim der Unredlichkeit. Ich halte das nach wie vor für ausgemachten Quatsch, aber das ist die – zumindest bis vor ein paar Jahren ernsthaft vorgebrachte – Extremposition des ARS.

Extrempol 2. Demgegenüber steht die frühe DSA-Fraktion, die davon ausgeht, dass das Abenteuer an sich bereits den perfekten und nicht überbietbaren Spannungsbogen bereithält und diesen entsprechend drastisch durchsetzt. Spieler müssen folgen, gehorchen, sich unterordnen, damit das große Ganze in all seiner Herrlichkeit erstrahlen kann. Zudem herrscht die Vorstellung, dass die Spieler doch bitte am Spieltisch etwas lernen mögen, idealer Weise ethisch-moralisches Rüstzeug für die Zukunft erwerben – und wer wäre besser für entsprechende Lektionen geeignet als der wohlmeinende Diktator-SL? Das ist das andere Extrem der Skala und aus heutiger Sicht nicht minder sinnlos.

Die Wirklichkeit am Spieltisch: kaum Extremisten in Sicht

Tatsächliche Runden bewegen sich in den allermeisten Fällen irgendwo zwischen diesen beiden Polen. Eigentlich handelt es sich bei den Extremen, wenn man es denn auf die Spitze treiben möchte, sogar nicht mehr um Rollenspiele im eigentlichen Sinne, sondern um reine Simulationen in Wargamingtradition, oftmals bar emotionalen Ausdrucks und/oder schauspielerischer Elemente einerseits (da kommt das Hobby international ja her) oder um vormalig innovative, pädagogische Instrumente zur Förderung von Kreativität, sozialer Interaktionsfähigkeit und Kommunikationsvermögen von Kindern und Jugendlichen (die DSA-Tradition nach Kiesow). Aber das führt uns direkt in die Definitionshölle dessen, was Rollenspiel eigentlich ausmacht und da will ich in diesem Beitrag ehrlicher Weise gar nicht hin.

Stattdessen könnten wir uns illustrierend mal ein Beispiel anschauen. Da taugen die weithin bekannten und geschätzten Herren Greifenklaue und Glgnfz wunderbar, denn da kann ich mir vorstellen, wie sie präferierter Weise zumeist so spielen*:

  • Eher oldschoolig
  • Es darf auch mal ein Dungeon sein, gerne vielleicht sogar zwei
  • Charaktere sterben desöfteren
  • Ausufernde oder gar romanartige Hintergrundgeschichten der SC sind eher unerwünscht und nervig
  • Zufallstabellen helfen bei der Modellierung der Welt willkommener Weise
  • „Rulings not rules“ ist ein wichtiges Steuerungselement
  • Herausforderung geht vor Narration
  • Handlung am Spieltisch geht vor intensivem Charakterspiel
  • Drama Queens als Spieler werden tendentiell als nervig angesehen
  • Gefühle gibt es bei Spielern und (N)SC, aber bitte schön in Maßen und zivilisiert
  • Würfel werden auf keinen Fall gedreht

Das passt hoffentlich so ungefähr. Mit diesen Vorlieben kann man selbstredend wunderbar spielen und beliebig lange sehr viel Spaß haben. Das beweisen die geschätzten Herren mit ihrem Verve und ihrer Energie ja fast täglich. Auch bin ich mir sicher, dass bei in dieser Art aktiven Gruppen etwaige Nachteile und Schwierigkeiten der skizzierten Präferenzstruktur kaum zum Tragen kommen, eben weil die Vorlieben so gestrickt sind, dass sowas gar nicht oder kaum ins Gewicht fällt. Viele Rollenspieler würden aber, da bin ich sicher, schreiend fliehen, wenn sie am Spieltisch mit derlei Praktiken konfrontiert würden. Das, und damit sind wir wieder beim Oberthema des Threads, hat meiner Ansicht nach maßgeblich auch mit dem gewährten Gestaltungsfreiraum zu tun. Es lohnt sich also, ein bisschen weiter nachzudenken.

Aber: Warum nutzen nicht alle Gruppen Zufallstabellen? Oder: Warum ist maximale Offenheit nicht automatisch „besser“?

Der Hintergrund der Idee und des Konzepts der Balance von Gestaltungsspielräumen wurzelt dabei in einer Historie der Ignoranz. Bis in die 90er Jahre hinein gab es in Deutschland eine sehr starke, DSA-beeinflusste Strömung von selbsternannten Besserspielern, die ausgesprochen abschätzig auf klassische Spielvorlieben wie die von Greifenklaue und co. (siehe oben) herabgeblickt haben. Da fielen dann einerseits despektierlich gemeinte Begriffe wie “Hack´n´Slayer” oder “Powergamer” und andererseits wurden offenkundig in deren Augen positiv besetzte Aspekte wie “Atmosphäre” und “Story” und “Plot” genannt, bei deren Nennung viele Leute heute vermutlich am liebsten sofort das Weite suchen würden. Ich finde es bei näherer Betrachtung sehr erstaunlich, dass sich das Klima heute virtuell quasi komplett gedreht hat. Einen Hauptgrund dafür sehe ich in einem veränderten Idealbild dessen, was als idealer Gestaltungsfreiraum wahrgenommen wird.

Was man dabei jedoch noch aufdröseln und berücksichtigen muss, sind die negativen Sekundäreffekte der jeweiligen Strategien zum Gewähren oder Beschneiden von Gestaltungsfreiräumen. Ansonsten ist es nämlich vielen Leuten mutmaßlich nur schwer ersichtlich, weshalb am Spieltisch insbesondere auch in ambitionierten, erfahrenen und theoretisch versierten Runden ganz absichtlich eine bestimmte Balance irgendwo mitten auf dem Kontinuum der Gestaltungsfreiheit gewählt wird, weshalb also die Gruppe diverse Beschneidungen ihrer Freiheit durch den SL nicht nur zulässt, sondern sogar aktiv begrüßt. Auch nutzen nicht alle Gruppen fleißig Zufallstabellen trotz der offenkundigen Vorzüge – und das hat natürlich seinen Grund.

Für das pädagogisch aufgeladene DSA-Extremrailroading sind die damit verbundenen negativen Sekundäreffekte einigermaßen offensichtlich und wurden vielerorts sowie in epischer Breite dargestellt: die Spieler fühlen sich gegängelt und drangsaliert etc. Die gefürchtete „Spielleiter-Willkür“ ist mittlerweile ebenso zum geflügelten Wort geworden wie die „entwerteten“ Spielerentscheidungen (was immer das auch genau sein soll).

Für den Extrempol des neutralen Simulationismus in Reinkultur ist die Sachlage aber meiner Ansicht nach nicht ganz so offensichtlich – und damit wabern auch die Nachteile von Zufallstabellen etwas vage vor sich hin. Den Grund sehe ich vor allem darin, dass die diesbezüglichen Risiken und Nebenwirkungen deutlich vielfältiger und schwieriger zu fassen sind.

Im Falle von Zufallstabellen kann sich durch die zwangsläufige Randomisierung schon mal eine unangenehme Banalisierung des Geschehens ergeben. Auch besteht die Gefahr, dass sich nervtötende Inkonsistenzen ergeben. Zudem muss man noch damit rechnen, dass die Spieler sich weniger Beliebigkeit und mehr Stringenz wünschen. Und schließlich können Zufallstabellen natürlich nicht immer genau so passen, wie es der jeweiligen Situation idealer Weise angemessen wäre – was zusätzlich Gefühle von Diskontinuität auslöst.

Natürlich ergeben sich bei zunehmender Eröffnung von Gestaltungsfreiraum durch den SL noch diverse weitere Negativeffekte. Hier eine kleine Auswahl ohne Anspruch auf Vollständigkeit: nicht sinnvoll vom SL zu bewältigende Komplexität des Geschehens am Spieltisch, große Gefahr des Stillstands und der Langeweile während des Spiels, Orientierungslosigkeit und Gefühle der Beliebigkeit der Spieler, Horroraufwand für den SL in der Vorbereitung, emotionale Unterentwicklung durch zu starke Abstrahierung des Geschehens, kognitive Überbeanspruchung der Spieler, Unfähigkeit und Unwille des SL zur strikten Neutralität. Und so weiter. Die Komplettliste könnte man in einem anderen Format gerne einmal etwas systematischer sammeln und diskutieren.

Vor diesem Hintergrund halte ich die Dimension des Gewährens und Beschneidens von Gestaltungsfreiraum durch den SL aber für eine sinnvolle Kategorie in diesem Zusammenhang. Wir verstehen dann, wieso selbst aufgeklärte Rollenspieler eben DOCH manchmal den Gestaltungsfreiraum der Spieler beschneiden und wieso bestimmte Phänomene immer mal wieder als Thema in Foren aufpoppen**.

Deutsche Besonderheiten

Es ist und bleibt übrigens in Deutschland ein nicht von der Hand zu weisendes Verdienst der ARS-Bewegung, das sozial akzeptierte Spektrum von Spielstilen in Deutschland zumindest in den Online-Diskussionen erheblich erweitert zu haben***. Die ARS-Leute waren mit ihren Botschaften teilweise sogar so erfolgreich, dass sich die Diskriminierungen heutzutage häufig sogar umgekehrt haben und nun auf einmal “Railroader” häufig schwer gedisst werden, “Plots” schon mal als böseböseböse gebrandmarkt werden, jegliche auf Emotionalität zielende Hobbyausübung etwa in Gestalt von Indie-Games kategorisch abgelehnt wird (“Forge ist scheiße”) und so weiter. Andererseits hat sich solch eine Extrembetrachtung ehrlicher Weise in meiner Wahrnehmung schon wieder erheblich gemäßigt und wird nur noch von einigen wenigen Extremisten und Ignoranten ernsthaft vertreten.

Zusammenfassung und Fazit

So habe ich zusammenfassend den Eindruck, dass der Drops damit weitgehend gelutscht ist. Zufallstabellen sind ein tolles Werkzeug, aber sie haben unerwünschte Nebeneffekte. Dasselbe lässt sich für die meisten SL-Werkzeuge festhalten. Man könnte darauf basierend nun verschiedene Dinge tun: sich über die Dimensionalität der Vorliebenstruktur unterhalten (siehe **), die negativen Sekundäreffekte der Extrempole sinnvoll und/oder umfassend aufdröseln oder auch eine Art Gebrauchsanweisung, etwa in Form eines Tests der Vorlieben, entwickeln, um Neueinsteigern oder Umsteigern darauf basierend Systemempfehlungen auszusprechen.

Die im Zusammenhang mit dem Gewähren von Gestaltungsfreiraum drängendsten Fragen, nämlich (Wie unterscheiden sich Spielvorlieben? Nach welchen Kriterien funktioniert die Bewertung von Vorlieben? Welche Vor- und Nachteile gehen mit den jeweiligen Präferenzen einher?)scheinen mir mit dieser Betrachtung aber ganz gut geklärt. Mehr Detaillierung brauche ich persönlich jedenfalls für mein Verständnis nicht. Da sind die Geschmäcker aber selbstverständlich verschieden. Einige wollen mehr Details, anderen ist solch ein Gedankengang wie der oben skizzierte bereits erheblich zu theoretisch. Schließlich, um es mal wieder aufzugreifen: RPG ist keine Wissenschaft!****

Anmerkungen

*: Jungs, bitte entschuldigt, dass ich Euch so dreist und ignorant in einen gemeinsamen Topf werfe. Natürlich weiß ich, dass Ihr wirklich VIELE verschiedene Spiele spielt sowie eine wahnsinnige Erfahrung mit allen möglichen Systemen/Gruppen/Kontexten habt. In diesem Thread verkürze ich Euch aber ganz dreist einfach mal auf Mr. Oldschool und Mr. LabyrinthLord. Ich bitte um Verzeihung und Vergebung für jegliche Unannehmlichkeiten

**: Irgendwie passt die emotional-pädagogische Komponente für mein Gefühl noch nicht so richtig zu der Dimension des gewährten Gestaltungsfreiraums. Ich würde darin tendentiell eine zweite, leicht korrelierte Dimension sehen, sowas in der Art Neutralität versus Intentionalität des SL-Handelns beispielsweise. Das hat zwar am Rande auch mit dem Gestaltungsfreiraum zu tun, aber eigentlich ist das für mein Gefühl ein weitgehend eigenständiges Thema.

***: Das Gebahren zentraler Vertreter dieser Bewegung finde ich zwar bis heute wahnsinnig abstoßend. Aber vielleicht brauchte es auch eine solche … Chuzpe, um das Anliegen in die virtuelle Breite zu tragen. So ganz dysfunktional war das schließlich nicht.

****: Eine kleine Bitte zum Abschluss noch: achtet doch bitte bei Kommentaren darauf, dass im Falle von Kritik erstens konstruktiv kommuniziert, zweitens ein respektvoller Ton angeschlagen und drittens von kleinteiligen OT-Diskussionen abgesehen wird. Ich habe mir große Mühe gegeben, das Thema möglichst neutral zu schildern und würde es hier nur ungerne entgleisen sehen. Herzlichen Dank.

 

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