Es spielen also wirklich welche Sea Dracula

Wir wissen alle, dass es der krönende Höhepunkt der Karriere von von Patric G. aus K. war, die deutschen Rechte an Sea Dracula zu erwerben. Er wollte mir zwar nie etwas vortanzen, aber er hat dem Spiel ein großartiges Hardcover gegönnt – das genau so albern ist wie das Spiel selbst.

Und ich dachte, es bleibt der running gag der Rollenspielszene. Aber da draußen sind welche, die spielen das wirklich…

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Monsterhearts Rezi

Ich habe zu Weihnachten von meiner Freundin das Rollenspiel „Monsterhearts“ geschenkt bekommen – Zeit, hier eine kleine Rezi zu veröffentlichen:

 Monsterhearts ist großartig!

Okay, das ging jetzt vermutlich ein bisschen zu schnell für eine Rezension, oder? Ich gebe euch daher dazu noch ein paar Details. Monsterhearts ist ein Rollenspiel, bei dem es um Sexualität geht. Es ist damit offiziell kein “einfaches” Rollenspiel, sondern vielleicht etwas für den “reiferen Spieler”.

Hintergrund ist ein High­School Setting nach Art von Buffy, bei der die Protagonisten in der Regel Monster sind. Vampire, Werwölfe, Geister, etc. Aber warum spielt man Monster, wenn es doch um Sexualität geht? Weil Sexualität hier nicht für Pornografie oder Romantik steht, sondern für den Umgang von Teenagern mit ihren Hormonen, mit denen sie in der Pubertät erstmals konfrontiert werden. Und wie alle Eltern bezeugen können, werden in dieser Zeit aus ihren süßen Kindern eben Monster.

Zudem werden sich die Teenager auch sich selbst fremd, wenn die Hormone in ihnen neue, gewaltige Bedürfnisse, aber auch Fähigkeiten wecken. Die Monster dienen dazu, diese Bedürfnisse und Fähigkeiten übersteigert darzustellen ­ ob nun die Adjektive “gewalttätig”, “verführerisch”, “schön”, “stark” oder “rätselhaft” lauten, jedes beschreibt einen Aspekt der Sexualität und kann einem Monster zugeordnet werden.

Ein anderer wichtiger Aspekt dieser Zeit (und damit auch des Spiels) ist die Einordnung in die Gruppe. Gehört man “dazu”? Oder ist man ein Looser? Verbringt man die große Pause im Müllcontainer der Schule oder darf man mit den coolen Leuten auf der Schultoilette rauchen?

Das Spiel hat dafür fantastische Mechanismen, um genau diese Themen nicht nur zu adressieren, sondern zu relevanten Schwerpunkten des Spiels zu machen. Dies erreicht es über zwei Methoden:

Die eine ist eine “soziale Währung”, Strings genannt. Sie verkörpert auf sehr abstrakter Ebene die Macht, die man über eine andere Figur hat. Ein Geheimnis zu kennen, jemand in einer demütigenden Situation gesehen zu haben, unbedachtes Bettgeflüster. Mit Hilfe der Strings kann ich das Verhalten anderer beeinflussen, entweder indem ich Ihnen ein Geschäft anbiete, oder in dem ich Würfelwürfe damit beeinflusse.

Die andere Methode sind die Moves, die das Spiel auszeichnen, insbesondere die Sexmoves. Abhängig davon, ob man nun einen Geist oder einen Werwolf spielt, hat man sehr unterschiedliche Moves, und auch die Sexmoves unterscheiden sich. Aber alle Moves – sowohl die, die einer Charakterklasse zugeordnet sind als auch die, die jedem zur Verfügung stehen – adressieren Konflikte. Es geht hier nicht um Fallensuchen oder Schlösseröffnen, Stärkeproben oder Angriffsmodifikatoren, sondern um emotionale und manchmal körperliche Bedürfnisse und um ebenfalls emotionale und manchmal körperliche Gewalt.

Das Spiel kann sich darum drehen, wie man mit einem begehrenswerten Vampir verfährt – oder wer mit wem zum Abschlussball geht. Da werden Lehrer für eine gute Note verführt und dunkle Mächte damit befriedigt, eine unschuldige Seele zu einem Mord zu verführen.

Ich war (für mich ziemlich ungewohnt) ziemlich nervös vor dem Spiel. Ich kannte meine drei weiblichen Spieler noch nicht besonders gut (die beiden männlichen Spieler hingegen, darunter JollyOrc, würden auf jeden Fall rocken). Ich hatte Angst, dass das Spiel peinlich werden könnte, Traumata aufreißt oder ich hinterher als sexistischer Verbalvoyeur darstehen würde. Aber meine Spieler (und Spielerinnen) haben zu dem Spiel gefunden wie die Enten zum Wasser – ganz großes Kino. Die SL-Moves des Spiels sind eine tolle Anleitung zum Spielleiten und haben immer Öl ins Feuer gegossen, die Gruppe ist dahin gegangen, wo es wehtat und wollte ganz offensichtlich die Sexmoves ausprobieren. Das Spiel hat gerockt, und daher gibt es von mir eine ganz klare Kaufempfehlung.

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Karneval der Rollenspielblogs: Orte und Locations endet

Ich möchte mich bei allen bedanken, die im Oktober bei dem von mir verantworteten Karneval unter dem Titel “Orte und Locations” mitgemacht haben. Da waren tolle Beiträge dabei!

Weiter geht es im November mit dem Thema “Mauer”, das von Spiele im Kopf organisiert wird.

Hier nochmal eine Liste aller Beiträge zum Oktober-Karneval:

 

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Coole Locations 3

  1. In einer “verlassenenen” Irrenanstalt
  2. In einem schon ausgeräumten Dungeon
  3. In einer Sauna, die sich als Tarnadresse des Geheimdienstes entpuppt.
  4. Im Schlafzimmer der Eltern eines der PCs (mit schönen Gruß an Nerd-Wiki)
  5. Unter der Veranda des schießwütigen Texaners
  6. Im Kinderzimmer

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Cool Locations 2

  1. In der Reaktorkammer eines Atom-U-Boots
  2. Versteckt unter dem Thron der Elfenkönigin, während um einen herum ein Feenball stattfindet
  3. Als männlicher Gefangener im Amazonenknast
  4. Der Serverkeller der NSA
  5. Ein Schwertkampf oben auf dem Dach des Kölner Doms
  6. Eine Schlangengrube

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Coole Locations 1

  1. In der brennenden Akropolis
  2. Unter dem Triebwerk einer Rakete, wenn der Countdown schon läuft
  3. Undercover in einem Fetisch-Club (Bobs Bondage Bunker)
  4. Auf einem gestrandeten Öltanker – inmitten einer riesigen Lache Benzin
  5. Unter einem Güterzug hängend
  6. Im Führerbunker

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FATE Core Setting Challenge: OktoberVest

Der stets umtriebige Dominik (der vom Rollenspiel-Almanach) hat mich in einem schwachen Moment für seine Setting-Jury schanghait. Ich soll also die Settings bewerten, die im Rahmen des Wettbewerbs eingereicht wurden, den Dominik mit dem Tanelorn und dem Uhrwerk-Verlag sowie dem Sphärenmeister veranstaltet. Und das ging so: Die besten Settings werden in einem Settingband abgedruckt, den der Uhrwerk Verlag heraus gibt. Der Verlag zahlt an die von uns gewählten Sieger 300, 200 und 100 € (Platz 1-3), jeder weitere, abgedruckte, Beitrag mit 50 € honoriert. Der Wettbewerb steht unter dem Thema “Deutschland”

Aber das heißt nicht nur, dass die Jurymitglieder eine Stimme haben, nein, es gabt auch einen Publikumspreis!  Einen Download aller Einreichungen gibt es auch. Wie die Entscheidung von uns Jurymitgliedern aussieht (und wer die Publikumsabstimmung gewonnen hat), hat Dominik inzwischen auf faterpg.de veröffentlicht.

In der Folge werde ich die Settings vorstellen und erklären, was ich positiv und/oder negativ bewertet habe. Inzwischen ist die Challenge ja vorbei (das ist Absicht, damit meine Beiträge die anderen Jurymitglieder und das Abstimmungsverhalten beim Publikumspreis nicht beeinflussen können) und ich muss sagen, dass ich erheblich beeindruckt bin. Die Einreichungen sind m.E. von weit überdurchschnittlicher Qualität und ich bin generell begeistert. Das stelle ich ganz bewusst vorab – wenn ich im folgenden an einem Beitrag herumkrittle, dann ist das immer unter diesem Vorzeichen zu sehen – ich soll ja meine Favoriten bestimmen. Dazu hat sich die Jury selbst darauf festgelegt, die Kategorien “Regeltechnische Umsetzung”, “Inhaltliche Umsetzung”, “Sprachliche Umsetzung” und “Wettbewerbsbedingungen” zu bepunkten.

OktoberVest – Münchener Urban Fantasy von Ben “BeePeeGee” Pelling

Zum Download

Kurze Beschreibung

München als Ort für ein Urban Fantasy Game mit Vampiren, Werwölfen, Magiern, Druiden und Hexen.

Regeltechnische Umsetzung

Das Setting hat zwei regelmechanisch besondere Schwerpunkte. Zum einen ist das die Magie, zum anderen die sog. Beziehungsaspekte.

Die Magie ist als solche für meinen Geschmack nur sehr vage definiert. Zwar werden auf mehreren Seiten Beispiele für Magie (jeweils als Aktion “Überwinden”, “Vorteil erschaffen”, “Angreifen” und “Verteidigen” beschrieben, aber unter welchen Voraussetzungen ein Zauber nun genau gewirkt werden kann bleibt unklar. Mal scheint eine einzelne Probe ausreichend zu sein, mal mehrere Würfe im Rahmen einer Herausforderung, mal muss ein Stunt her oder gar einen Fatepunkt (plus das Erstgeborene). Hier werden praktisch alle Möglichkeiten aufgezählt, die das Fate Regelwerk so anbietet, ohne das man als Spieler oder SL nun auch nur eine Richtlinie hätte, was ein Magier nun so können sollte. Sollen Magier nun “Dresden-like” Feuerbälle werfen können, oder sind sie eher wie Gandalf – oder gar Raistlin? Ich weiß es nicht.

Die Beziehungsaspekte hingegen erscheinen mir als eine gelungene – wenn auch aufwändige – Umsetzung der Münchener Verhältnisse. Eine Schattenseite des ganzen ist, dass die Spieler zusätzliche Aspekte erhalten (während die Fate-Regeln in jeder Iteration seit Spirit of the Century die Zahl der Aspekte verringern), die auf ihre Beziehungen untereinander spezialisiert sind. Das mag ich, weil Beziehungen (Spezl) in München nun wirklich wichtig sind. Unklar bleibt mir, mit wievielen freien Verwendungen ein Charakter nun genau startet, aber das “Infragestellen” einer Beziehung ist einfach super. Aspekte mit “Tilt” (wie die Keys von Shadow of Yesterday) sind etwas tolles!

Inhaltliche Umsetzung

Hier kann ich bewerten, ob ein Setting orginell ist, ob es gut umgesetzt wurde, aber auch ob ich finde, was ich zum spielen benötige. In Sachen Originalität gibt es volle Punkte – ich finde das Setting München großartig, und die besondere Mischung von Spezltum, Wohlstand, Bier und Trachtenspießigkeit ist hervorragend umgesetzt. Zum Spielen wird mir wirklich alles an die Hand gegeben, die liebevoll ausgearbeiteten Fraktionen, eine Beziehungs-Karte, vorgefertigte Konflikte – toll. Unklar bleibt mir lediglich, warum die äußere Bedrohung gerade durch Vampire aus Wien kommen soll. Das Thema: “Deutschland” ist damit verfehlt, die klassischen “Saupreißen” wären vielleicht naheliegender gewesen.

Sprachliche Umsetzung

Hier gibt es kaum etwas zu mäkeln. Besser hätte man es vielleicht machen können, indem man in die Texte gemäßigten bayerischen Akzent einfließen lässt. Aber das muss man können, damit es nicht albern wirkt. Ich könnte es trotz meiner 2,5 Jahre in München nicht…

Wettbewerbsbedingungen

Hier bin ich etwas gespalten. Einerseits waren Settings gefordert, ein beträchtlicher Teil dieser Einreichung ist aber ein Abenteuer, das als One-Shot oder Kampagneneinstieg gespielt werden kann. Es kommt mit ausgearbeiteten Charakteren für die Spieler, die hervorragend in die Fraktionen eingebunden sind und als Beispiele für die Besonderheit “Beziehungsaspekte” dienen. Zudem enthält das Abenteuer in seinen Szenen noch reichlich “Settingmaterial” – alles sehr gut gemacht, aber ist das nicht schon “Thema verfehlt?” Man könnte die Einreichung auch als Abenteuer mit Settinginformationsteil empfinden – vom textlichen Schwerpunkt her wäre das leicht zu rechtfertigen. Hier droht also eine erhebliche Abwertung. Andererseits ist das Abenteuer sinnvoll und sehr schön auf das Setting zugeschnitten und überhaupt gelungen; das Problem hat nicht nur Oktobervest. Letztlich habe ich mich hier gegen Punktabzug entschieden, andere Jurymitglieder haben das wohl strenger gesehen.

Wo wir gerade beim Abenteuer sind: Sehr gut hat mir gefallen, das jede beschriebene Szene einen kurzen Satz zum Ziel der Szene hatte. Das wünsche ich mir auch anderswo.

Ich werde in (sehr) loser Folge auch die anderen Einreichungen noch kommentieren. Solche Beiträge zu verfassen ist ziemlich aufwändig… Jedenfalls erstmal vielen Dank für Oktobervest!

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Karneval der Rollenspielblogs: Orte und Locations

Logo_RSPKarneval_500pxIch richte diesem Monat den Karneval der Rollenspiele zum Thema “Orte / Locations” aus. Und dabei ist es meine Aufgabe, euch Anregungen dazu zu geben, was man zu diesem Thema so schreiben kann.

Und wie alle, die einen Karneval veranstalten, tue ich das nicht selbstlos – ich möchte etwas von euch. Und zwar Orte fürs Rollenspiel, die wir alle benutzen können.

Im knappsten Fall kann man also schon eine kleine Liste für den (w6) veröffentlichen und mitmachen:

  1. Eine Brücke über den Abgrund
  2. Ein Büro in der Hölle
  3. Oben auf einem Zeppelin
  4. In einem Landkreuzer
  5. In der Garage des dritten königlichen Dampf-Mecharegiments
  6. In der Höhle des Drachens

Was natürlich auch geht ist eine detaillierte Ausarbeitung eines oder mehrerer Orte (so ein bisschen wie “Schnutenbach”).  Oder man zeichnet einen Dungeon. Karten sind auch toll (wie Greifenklaue völlig zur Recht anmerkt). Aber am liebsten sind mir die Listen – und die sind wenig Arbeit. Also bitte – vielleicht geht ja ein zweiter Artikel mit 1w6 interessanten Orten?

In diesem Karneval habe ich schon folgende Artikel gefunden:

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Rezension: Tharun – Die Welt der Schwertmeister

Dies dürfte wohl die erste Rezension eines DSA-Produkts auf diesen Seiten sein ;) – aber auch wenn ich seit Ende der 80er Jahre kein DSA-Spieler (mehr) bin, so lässt Aventurien weder meinen Mitblogger Jörg noch mich so richtig los – auch wenn wir eher selten nach DSA-Regeln spielen wollen. Jörg hat es mit Reign probiert und bei Ralfs D&D4-Aventurienrunde mitgespielt, aber auch tapfer DSA4.1 (als Vertretungs-SL äh -meister) geleitet. Ich habe mir ziemliche umfängliche Gedanken über eine Umsetzung Aventurischer Magie in FATE gemacht (aber die Konvertierung halte ich nach einigem Ausprobieren für nicht sehr gelungen) und mir die Frage gestellt, warum wohl jemand gerne Zuckerbäcker spielt. DSA lässt uns hier nicht los. Wie auch – es ist das deutsche Rollenspiel, mit dem wir alle groß geworden sind.

Jetzt kommt der Uhrwerk Verlag mit dem regelfreien Tharun-Weltenband um die Ecke, und ich konnte SilentPat in einem schwachen Moment ein Rezensionsexemplar abschwatzen. Warum ich hier auf einmal DSA-Material rezensieren will? Weil das Cover rockt. Wenn mir jemals ein Cover ein Rollenspielbuch verheißungsvoll erscheinen ließ, dann dieses! Ein insektenreitender Samurai gegen ein krasses doppelköpfiges, feuerspeiendes, vielarmiges Monster – das muss doch rocken, oder?

Aussehen

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Also jedenfalls erstmal Glückwunsch an Marcus Koch, der die Coverillu gestaltet hat.

Überhaupt können die Illustrationen auch im Buch so richtig was. Mia Steingräber, Björn Lensig und Eva Dünzinger haben da ordentliche Arbeit geleistet. Tatsächlich sind viele der Illustrationen sogar richtig wichtig, um Beschreibungen, die sonst leicht etwas albernen wirken könnten (wie z.B. die Schildkrötenkavallerie) aufzupeppen. Wenn man die Zeichnung gesehen hat, hört man auf zu kichern und denkst sich… eigentlich eine krasse Idee.

Vermutlich von Björn Lensig - die Schildkrötenkavallerie.

Vermutlich von Björn Lensig – die Schildkrötenkavallerie.

Die Buch ist ein solides Hardcover mit Lesebändchen und allem Schnickschnack, innen schwarz/weiß, die beiliegende Karte bunt, aber nicht besonders stabil oder auch nur abwischbar. Auf den Spieltisch möchte man die eher nicht legen müssen, dass hält sie wohl nicht lange aus.

Innen dominiert Text. Viel Text. Echt viel Text.

RIchtig viel Text.

RIchtig viel Text.

Ich habe im Rahmen dieser Rezension auch noch mal einen Blick in die alten Schwertmeisterboxen geworfen und mir angesehen, was Hadmar damals so beschrieben hat. Man, war das wenig. Und pfui, Hadmar, du bist ein Würfeldreher (gewesen)!

Der Text im neuen Tharun baut auf Hadmars Tharun auf – manchmal bis hin zu identischen Textblöcken. Aber während die Schwertmeisterboxen unvollendet sind (es waren noch mindestens zwei Abenteuer für Tharun geplant) und nur eine einzige Insel beschrieben wird, ist der neue Tharunband ein vollständiger Weltenband. Alle Reiche Tharuns, die von Hadmar mit kaum mehr als einem Namen ausgestattet wurden, sind jetzt beschrieben, die Götterwelt aufgedröselt worden und so allerhand hinzuerfunden worden.

Was ist neu?

Und ist es gelungen? Im Großen und Ganzen ja. Zum Teil haben sich die Autoren beträchtliche Freiheiten genommen, die für die Langzeitspielbarkeit durchaus wichtig sind, etwa die Frauenrolle betreffend. Hadmars Originaltharun sollte die Welt für eine Kampagne sein, bei der man die Gesellschaftsordnung und vermutlich auch die Götter Tharuns umstürzt und aventurische Verhältnisse einführt. Deshalb war Hadmars Welt bewusst “unspielbar”, man sollte die Verhältnisse dort ändern wollen: Restriktives Kastensystem, brutale und fiese Götter, völlig unterdrückte Frauen und Bauern. Da muss ein aufrechter Held doch gegen ins Feld ziehen! Umgekehrt stehen oben im tharunischen System die außerordentlich kampfstarken Schwertmeister und gewaltige Runenmagier, dazu gibt es heftige Monster – eben alles, was ein hochstufiger Abenteurer als Herausforderung so braucht, wenn Aventurien keine angemessenen Gefahren mehr bereit hält. Das neue Tharun soll aber eine langfristig bespielbare Welt sein, die nicht notwendigerweise vernichtet werden muss. Also braucht es eine Lockerung dieser “Hindernisse”. Das sind die Autoren sehr moderat angegangen, in dem sie einige der bisher nicht beschriebenen Reiche “liberaler” gestaltet haben und auch in den Pantheon clevere Abenteuersamen gelegt haben. Letztlich haben sie auch noch einige Änderungen vorgenommen, die dafür sorgen, dass keine Logikbrüche zum heutigen Aventurien vorhanden sind.

Inhalt

Was hab ich also jetzt, nach vollständiger Lektüre dieses Werkes, erfahren?

  • Wie komme ich nach Tharun? Knapp gehalten, voller Abenteuerideen.
  • Blick auf Tharun: Obwohl nur 4 Seiten verwendet werden, ist der Abschitt zu lang für meinen Geschmack, zu viel Fülltext – zudem wird alles später wiederholt. Wenn mich das neugierig machen sollte, hat es nicht geklappt.
  • Geschichte & Mythologie: Gelungene Anpassung, tolle Ideen.
  • Giganten: Eigentlich wirklich wichtig für Tharun, ließ mich aber völlig im Unklaren, wie die Autoren sich die Giganten vorstellen und wie die Spieler mit ihnen interagieren können.
  • Gesellschaft: Stolze 64 Seiten sind zu viel Text. Vor allem da es sich um Generalisierungen handelt, die dann später für die einzelnen Reiche wieder angepasst werden müssen.
  • Götter: noch mal 38 Seiten… hier wurde ich jetzt echt ungeduldig. Für DSA-gewöhnte Leser mag das alles gehen, aber meine Lesegewohnheiten befriedigt das nicht. Außerdem hab ich seit ca. 100 Seiten keine Abenteueridee mehr gesehen, dafür habe ich eine ganze Tüte M&Ms als Stärkung benötigt.
  • Die neun Reiche: 114 Seiten stellen den Schwerpunkt da. Hier bin ich deutlich am zerrissensten, wie ich das finden soll. Einerseits ist wirklich viel Tolles in den Texten enthalten, die unterschiedlichen Reiche machen Spaß zu spielen, Abenteuerideen kommen hier in 3er Reihen im Stechschritt vorbeiparadiert. Trotzdem… ich habs nicht so richtig gerne gelesen. Ein Beispiel:

    Athyaka ist wie Thessara ein einzelnes Eiland, dessen Inselherrscher Jurst Hamos den Rang eines Samakai innehat. […] die Laichgründe einiger der mächtigsten Diener Numinorus gelten und der Schiffsverkehr hier ohne die Azarai des Unergründlichen kaum vonstattengehen könnte. (S. 182)

    Echt jetzt? Die Insel ist also von fiesen Seemonstern umgeben und wird von einem Runenmagier namens Jurst Hamos beherrscht. Eigentlich geil. Aber in diesem Stil schwer zu lesen. Überhaupt wirkt das Buch da etwas gewollt. Manchmal wird als Fluff ein in-game Text in Kursiv vorangestellt, der die Haltung und Wahrnehmung der Tharuner oder Aventurier beschreibt. Das ist nichts neues und auch gut so. Aber warum muss dann der eigentliche Text auch noch so gestelzt wirken? Kann man nicht Seemonster sagen? “Diener Numinorus” (des Meergottes) ist doch eigentlich in-game Sprachduktus – was hat der hier zu suchen? Auch sonst wird gerne mal von “leblosen Wüsteneien” gesprochen, um abgeholzte Insel zu beschreiben. Das wurde mit jeder Seite anstrengender zu lesen. Und dieser langatmige, ausschweifende und mit vielen inhaltslosen Füllwortern gefüllte Text macht genau das Gegenteil von dem, was das Setting ausmachen sollte – er lähmt, statt laut, grell und schnell zu sein.

  • Tiefere Mysterien Tharuns: Praktisch ein SL-Teil, aus dem ich nicht spoilern will. Alles was hier steht ist Kampagnengold. Einziger Kritikpunkt sind die Erklärung der “Schatten”, die mysteriösen Assassinen Tharuns, wo die (eigentlich motivierende) Frauenfeindlichkeit des Settings dann doch etwas widerliche Blüten treibt.
  • Appendix N: Es folgt noch eine lange Liste von Büchern, Comics und Filmen, die als Inspirationen herhalten können. So was mag ich.

Spielbarkeit

Das Buch kommt ohne Regeln daher. Das ist einerseits gut, andererseits aber auch etwas sonderbar. Wer Tharun nicht schon kennt, wird in vielen Punkten völlig im Stich gelassen. So werden etwa die Waffenbezeichnungen “Langholz”, “Spälter”, “Schwinge” aus den Tharunboxen verwendet, ohne diese zu erläutern oder zu bebildern. Wer nicht weiß, dass eine Schwinge eine Art Katana ist, der steht dann doof da. Gleiches gilt natürlich auch für Rüstungen. Auch Monster werden nur benannt. Das kann selbsterklärend sein, wie z.B. ein Riesenskorpion, auf dem man reiten kann, aber was ein Lykhora oder ein Diwen-Rudel ist, kann man sich nicht so einfach herleiten (allerdings hilft bei Problemen mit Flora und Fauna ein Blick ins oft hilfreiche, aber kaum bebilderte Raksharzar-Wiki) – oder eben die alten Schwertmeisterboxen, wo natürlich auch die Waffen und Rüstungen erklärt werden.

Fazit:

Ein krasses, dreckiges Sword&Sorcery-Setting mit kranken Details, extra-fiesen Monstern und Gefahren an allen Ecken und Enden. Voller Sex (wenn man im richtigen Archipel ist), Schätzen, Geheimnissen, Intrigen, Ruhm und plötzlichem Tod. Allerdings hätten dem Text zwei brutale Kürzungsdurchläufe gut getan, und dazu ein sehr viel pointierterer, lauterer und bunterer Schreibstil. Das ganze Setting schreit so laut “Attacke!”, so sehr nach Conan, da kann man nicht mit aventurischer Beschaulichkeit beim Schreibstil kommen. Umgekehrt hätte ich mir beim (meist großartigen) Artwork (quantitativ) mehr gewünscht.

Trotzdem gibt es hier eine uneingeschränkte Kaufempfehlung, denn ihr müsst es ja anders als ich nicht von vorne nach hinten lesen, sondern könnt euch rauspicken, was ihr zum spielen braucht. Und als Ideenquelle kann das so richtig was.

Tharun: Die Welt der Schwertmeister

Stefan Küppers, Arne Gniech
Uhrwerk Verlag, Köln
ISBN: 978-3-942012-55-3
Hardcover, € 40,00

 

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Kostenlose Regelwerke – Schmälern sie den Profit?

Splittermond hat sein vor wenigen Tagen erschienenes Regelwerk gestern kostenlos online gestellt. Als voll ausgestattetes PDF – mit allen Texten, dem Artwork – alles, was die Druckausgabe auch enthält, außer dem Papier.

Das ist nichts ungewöhnliches in der Rollenspielbranche. Einige Regelwerke (wie z.B. das ebenfalls im Uhrwerk Verlag erschienene Dungeonslayers) sind zuerst als kostenlose Onlineversion erschienen und dann erst in den Druck gekommen, als die vielen Spieler gerne ein Papierausgabe für den Tisch haben wollten. Evil Hat hat mit der “Bit&Mortar”-Version seiner Regelwerke das PDF zur Papierversion dazugegeben und ähnlich wie d20 eine kostenlose Version als Fate-SRD veröffentlicht – aber gekürzt und ohne Artwork. Das PDF gibt es als “bezahl-so-viel-wie-du-für-fair-hälst“. D&D5 ist ebenfalls (als Basic Rules) kostenlos als PDF zu haben – sogar in einer Printerfriendly Version.

Ist das, kann das ein wirtschaftlich sinnvolles Vorgehen sein? DSA plant für die Version DSA5 offenbar einen solchen Schritt nicht – und wenn wir mal ehrlich sind, ist Ulisses wohl der einzige Verlag, der über den Zustand der Selbstausbeutung hinaus Geld verdient. Weiß man dort einfach besser, wie man Geld verdient?

Vermutlich ist die Entscheidung für und gegen kostenlose PDFs eher eine Frage der bisherigen Marktdurchdringung. DSA ist der Leithammel im deutschen Rollenspielmarkt, mit einer gewaltigen Zahl an außerordentlich loyalen Käufern und Sammlern. Ich vermute, dass der Verlag sich relativ sicher ist, dass die DSA4-Kunden automatisch auch DSA5 kaufen werden.

Splittermond, Fate, Dungeonslayers – hier musste (im Fall von Splittermond muss) eine Spielerschaft erst noch geschaffen werden. Leute, die das System bisher nicht kennen müssen dazu bewegt werden, es interessant zu finden. Dazu ist es sinnvoll, die Hürden möglichst niedrig zu halten – ein kostenloses PDF (und der kostenlose, gedruckte, Schnellstarter) sind einfach zu beschaffen, und selbst nur milde interessierte Rollenspieler werden vermutlich mal einen Blick riskieren – man muss ja nicht mal in den Laden fahren um reinblättern zu können. Dungeonslayers hat gezeigt, dass aus dem kostenlosen Regelwerk, verbunden mit einer sehr aktiven Community, ein tolles, aktiv wahrgenommenes und gespieltes Regelwerk werden kann, dass dann eine Nachfrage nach gedruckten Regeln, einer Weltenbox, etc erzeugt, von der Uhrwerk dann profitieren kann. Vielleicht funktioniert das auch hier – wer Splittermond anhand des PDF ausprobiert, der will vermutlich auch bald einen Blick in den Weltenband werfen (übrigens Preisträger des Deutschen Rollenspielpreises 2014), den es nicht kostenlos gibt. Und evtl. kauft man auch das Buch, weil (so finde zumindest ich), ein Buch am Tisch einfach angenehmer ist als ein PDF.

Allerdings gibt es auch andere Stimmen. Besonders Zornhau hat schon mehrfach geäußert, dass er Rollenspiele als PDF der Printfassung vorzieht – auch weil er dann einen Ausdruck (ganz oder in Teilen) herstellen kann, Kommentieren, Annotieren etc, ohne dem (teuren) Buch zu schaden.

Sollten Leute wie Zornhau die Mehrheit stellen, dann wäre die Entscheidung ein Rollenspielprodukt als kostenloses PDF zu veröffentlichen wirtschaftlich nicht tragbar. Sehe ich mir das von mir sehr geschätzte Regelwerk “Leverage” an, eine extrem gute Serienadaption (die sicherlich auch noch Lizenzgebühren erwirtschaften muss), so muss ich betrübt feststellen, dass dort außer dem GRW nur PDF-Produkte herausgekommen sind. Letztere hab ich dann nicht mehr erworben.

Ist das GRW aber kostenlos, ist der Vertrieb von Nur-PDF-Produkten deutlich erschwert, weil die Käufer hier zu Recht die Frage stellen, warum das GRW kostenlos ist, die anderen PDFs aber etwas kosten sollen.

Hinzu kommt, dass das Grundregelwerk bisher eigentlich im das Buch war, dass sich am besten verkauft hat – immerhin haben in vielen Spielrunden auch die Spieler ein Grundregelwerk, aber selten kaufen reine Spieler Abenteuer oder Settingbeschreibungen. Die werden oft nur an die SL verkauft, also mit geringerer Auflage. Als “Gewinnträger” fällt das GRW aus, wenn die Leute deshalb weniger Exemplare des Printprodukts kaufen sollten. (Ob das so ist, kann man aber nicht messen.).

Ich vermute, dass Shadowrun mit dem Kampfpreis GRW einen Mittelweg beschreiten wollte. Das Shadowrun5-GRW vollfarbig für 20€ zu verkaufen kann dem Verlag kaum eine ersthafte Gewinnmarge lassen. Bestenfalls eine schwarze Null, so hörte ich von verschiedenen Experten. Aber die Verbreitung des Regelwerks ist hoch, weil man für die 20€ eben auch wirklich was tolles bekommt. Und die gefürchtete “Gratis-Mentalität” kommt nicht auf. Ist das also der richtige Weg?

Ich kann es nicht sagen, ich kann nur eine Meinung haben: Toll, wenn es kostenlose GRWs gibt. Damit schafft man neue (zukünftige) Kunden. Ich bin sicher, dass da draußen mit kostenlosen Material gespielt wird, von Leuten, die vermutlich den Einsatz von w20 hausregeln, weil sie keinen haben. Die aber jung sind und begeistert spielen. Und wenn die dann 25 sind und über eigene Kohle verfügen, dann kaufen einige von denen auch für richtig Geld… Aber fast noch besser: Sie spielen.

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