Heute ist Gratisrollenspieltag

Am 15.03.2014 ist Gratisrollenspieltag.

Okay, das ist für den geneigten Leser dieses Blogs vermutlich nichts neues, ich spamme die Community ja seit Wochen mit dem Datum zu, aber hey – ich bin schon ganz hibbelig. Ich fahre nach Hamburg Eidelstedt zur Veranstaltung des SDNV raus. Moritz hingegen macht Koblenz unsicher.

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Rezension: Soylent Green – Roman

Der soylent_green_coverMantikore Verlag legt derzeit SciFi-Klassiker wieder neu auf, wie z.B. den bereits von mir rezensierten Roman “Der Ewige Krieg“. Jetzt liegt mir “Soylent Green” (im Original “Make Room! Make Room!”) von Harry Harrison vor.

Anders als das eben erwähnte Buch ist Soylent Green ein Softcover. Während mir das innere des Buches sehr gut gefällt (dazu gleich mehr), ist das Cover m.E. wenig gelungen. Was der giftgrüne Totenschädel mit dem Roman zu tun haben soll, ist mir ein völliges Rätsel. Höchstens mittels des Umwegs über den Film (Soylent Green is people) lässt sich hier ein Zusammenhang herstellen: Im Buch wird Soylent Green zwar erwähnt, aber es lassen sich keine Belege dafür finden, dass es aus Menschenfleisch gemacht würde – das ist eine der Freiheiten, die sich der Film genommen hat. Zudem ist es für das eigentlich eher ernste Buch, das sich mit dem Problem der Überbevölkerung auseinandersetzt, viel zu reißerisch. Insgesamt schade: Gerade Klassiker erwirbt man ja fürs Bücherregal, nicht zum lesen und wegwerfen. Da wäre eine so tolle Ausstattung wie bei “Der Ewige Krieg” schon was feines gewesen.

Kommen wir aber zum Innenleben: Hier ist alles gut. Das Buch ist sehr angenehm gesetzt, die Buchstaben sind etwas größer als ich es gewöhnt bin, was das Lesen extrem angenehm macht. Die Übersetzung ist so gut, dass ich nur extrem selten mal “hängen geblieben” bin und mir überlegt habe, welcher Begriff im Original hier wohl übersetzt wurde; das bedeutet für mich eine hohe Qualität der Übersetzung ohne jeden Ausrutscher. Auch sonstigen Pfusch in Satz und Redaktion hab ich diesmal nicht finden können, das macht glücklich.

Um was gehts eigentlich? Die Geschichte ist – ohne zu spoilern – eine Art Cop-Drama, welches vor dem Hintergrund eines New York spielt, in dem die Bevölkerung über jedes Maß hinaus explodiert ist. Reste des Sozialstaates versuchen, die Leute mehr schlecht als recht zu ernähren und unterzubringen, während sich aufgrund einer Wasserknappheit die Umstände zuspitzen, während die Gangsterbosse und gesellschaftliche Oberschicht in Saus und Braus leben. Packend und “realistisch” aus der Sicht eines Polizisten und eines Kleinkriminellen geschrieben, würde ich es fast als ein Cyberpunk-Buch bezeichnen, da es ohne jede fiktive SciFi-Technik auskommt, gesellschaftliche Probleme anspricht und in der nahen Zukunft spielt. Retro an dem Buch ist nur die Prämisse, dass die explodierte Bevölkerung durch fehlende Geburtenkontrolle in den USA entstanden ist; würde man die Überbevölkerung aufgrund von Migrationsbewegungen annehmen, sind wir schon wieder im Heute und das Buch kann seine Bedeutung entfalten: Wie gehen wir mit Menschen um, die wir nicht benötigen und eigentlich auch nicht ernähren können?

Ein hervorragend geschriebener Klassiker, der packt und einen nachdenklich zurück lässt – im Lichte der Tragödie um Lampedusa wieder extrem zeitgemäß. Daher eine unbedingte Leseempfehlung!

Harry HarrisonSoylent Green
Mantikore Verlag
ISBN 978-3-939212-36-2
€ 13,95

 

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Rezension: Das Lied von Eis und Feuer

LvEuF-coverDer Mantikore-Verlag hat mir freundlicherweise ein Exemplar seiner Übersetzung des aktuellen GoT-Rollenspiels zukommen lassen. Zum ebenfalls hier rezensierten Schnellstarter geht es hier. Diese Besprechung befasst sich  mit dem Grundregelwerk, das die vollständigen Regeln enthält.

Buch

In der Hand hält man ein schön aufgemachtes Hardcover, das sehr angenehm wuchtig in der Hand liegt. Fester Einband, glänzendes Papier, vollfarbig, Lesebändchen – Mantikore spart nicht. 340 Seiten in dieser sehr hochwertigen Aufmachung kosten dann aber auch ordentliche 49,95 € – nicht direkt günstig, aber wie schon der Schnellstarter erhält man eine höchst ordentliche Gegenleistung fürs sauer verdiente Geld. Das Artwork ist nicht immer meine Sache, vor allem die Darstellung von einzelnen Personen überzeugt nicht jedes Mal. Dennoch enthält das Buch viele brauchbare Bilder, die die Stimmung des Settings schön übertragen.

Setting

Das Setting kennt der geneigte Spieler vermutlich schon aus den Büchern von Georg R. R. Martin, oder aus der TV-Serie, die zur Zeit gerade von RTL II ausgestrahlt wird. Natürlich wird die Spielwelt trotzdem ausführlich dargestellt, wobei manche Informationen sich im Spielleiterteil finden, andere in Kapitel 1. Das Buch hält sich an die Begriffsübersetzungen der Romane – aus Kings Landing wird Königsmund. Auch wenn ich dabei manchmal etwas unglücklich bin (warum wird (sehr gelungen) Königsmund gewählt, dann aber anderswo von “Lord Eggens Stadt” gesprochen, also die Adelstitel nicht eingedeutscht?) stimme ich der Grundentscheidung, das Spiel in der deutschen Übersetzung auch vollständig einzudeutschen, zu. Es sollte spielbar sein, ohne das jemand am Tisch auch nur ein Wort Englisch spricht. Das ist gut gelungen.

Würfelsystem

Das Würfelsystem kommt erfrischenderweise ohne Sonderwürfel aus – einige W6 reichen aus. Im Grunde würfelt man eine Anzahl an w6, die dem Attribut entspricht, sie werden addiert. Allerdings kann man sich mit Fähigkeiten spezialisieren, dann erhält man “Bonuswürfel”, die man mitwürfeln darf. Gewertet werden dann nur eine dem Grundwert entsprechende Zahl von Würfeln, aber man kann die besten auswählen. Das ist übersichtlich und gibt einem eine angenehme Form, leicht besser zu werden, ohne sofort das Balancing zu ruinieren. Allerdings habe ich keine intuitive Möglichkeit zu erkennen, wie wahrscheinlich ein Wurf von mindestens 12 (Hoch) mit 4w6 oder 3w6 mit zwei Bonuswürfeln ist.

Charaktererschaffung

Ein Charakter kann dann noch Talente, Vor- und Nachteile haben, man kann Motivationen und Ziele auswürfeln und mit Tugend und Laster ethische Dimensionen bestimmen. Die “Rollen” sind Anführer, Experte, Intrigant, Kämpfer und Schuft, wobei die Rolle nur eine Empfehlung ist: Solche Typen passen zum Spiel, und sie haben bestenfalls ihren Schwerpunkt in den angegebenen Kernfähigkeiten. Anders als man nach der Lektüre der Bücher erwarten würde, werden hier keine schnell ersetzbaren “Wegwerfcharaktere” erzeugt, sondern aufwändige und mechanische detaillierte Protagonisten. Es gibt als Zugeständnis an moderne Spielgewohnheiten “Schicksalspunkte” , mittels derer man Würfelwürfe verbessern, aber auch in geringem Umfang die Geschichte verändern kann, grundsätzlich ist aber die Charaktergenerierung ziemlich klassisch und sehr zeitaufwändig

Haus und Ländereien

Zu dem Highlight des Spiels gehört definitiv die Generierung von Haus und Ländereien in Kapitel 6. Obwohl zeitaufwändig, hat es allen Gruppen Spaß gemacht, mit denen ich es als SL oder Spieler ausprobiert habe. Abhängig von der Gegend, in der das Haus liegen soll, sind die Startresourcen unterschiedlich. Die Werte der eigenen Ländereien (Bevölkerung, Einfluss, Land, Macht, Recht, Vermögen und Verteidigung) unterscheiden sich abhängig davon, ob man z.B. zu Königsmund gehört oder Mondberge. Nachdem die genannten Werte mit Zahlen bestimmt wurden, wird die Haushistorie ausgewürfelt – Gefälligkeiten können erworben werden, das Haus kann auf- oder absteigen oder gar in einen Verrat verwickelt worden sein – die Geschichten erzählen sich dabei fast von selbst. Ein großartiger Spaß, der im Spiel regelmäßig fortgesetzt wird. Anschließend können (und sollten) noch Details bestimmt werden – von den Truppenteilen bis hin zu den Landbesitztümern, die z.B. Berge, Hügel, Ebene oder Feuchtgebiete sein können und mit Merkmalen wie Straße, Wald, Ruine oder Gemeinde  verbessert werden können. Auch Bergwerke, Gilden oder Marktplätze können (als Konkretisierung des Vermögens) gewählt werden, während Punkte in Macht und Recht sich im Hausglück wiederfinden, auf das man jährlich würfelt. Die Konkretisierung spielt auch mechanisch eine Rolle – Burgen helfen bei der Verteidigung, Ritter sind im Wald schlechter als Infantrie, aber auf der Ebene überlegen, etc.
Auch für Wappen und Motto gibt es umfangreiche Tabellen, auf die man würfeln kann, dabei erhält man gleich einen Schnellkurs in Heraldik. Sehr gelungen. Im letzten Schritt verteilt man die wichtigen Akteure des Hauses (der Herr des Hauses heißt komischerweise wieder Lord) auf die Spielercharaktere und füllt mit NSC auf. Das ist schon ein Abenteuergenerator, der alleine rockt.

Intrigen

Eine von mir im Rahmen des Schnellstarters gelobte Besonderheit des Spiels sind die ausführlichen Regeln zu Intrigen. Beim Testspiel haben sie sich aber nicht bewährt. Sie sind zum einen sehr umfangreich und machen (was ich persönlich gut finde) eine Intrige ähnlich aufwändig wie einen Kampf, können dabei aber weitaus mehr Ausgänge haben als nur gewonnen/verloren, denn es kann auch sein, dass man die Meinung einer anderen Person nur verändert, aber damit das eigentliche Ziel nicht erreicht. Aber in den verschiedenen Testspielen wurden die Regeln nicht angenommen. Es gab dabei SLs, die “sowas ausspielen wollen”, anderen war die Lektüre zu aufwändig oder die Spieler fanden es schwierig, Würfelergebnis und “schauspielerische Leistung” in Einklang zu bringen. Die Regeln funktionieren aber gut, wenn der SL sie einsetzt – für mich persönlich, der soziale Konfliktsysteme mag, haben sie nur einen echten Nachteil: Sie betreffen regelmäßig nur einen PC, kosten aber recht viel Zeit, und sind daher für den Rest der Spieler nicht besonders interessant. Teamplay ist nur sehr begrenzt in der Intrige möglich. Im PvP-Szenario wollten meine Spieler den Erfolg der Intrige sogar eher nach “dramatischen” Erwägungen entscheiden (“es wäre cooler, wenn ich mich hier täuschen lasse, weil…”). Mein Lob muss ich also einschränken; die Regeln sind okay, aber am Tisch zur Zufriedenheit aller Spieler funktioniert oder sehr coole Szenen erzeugt haben sie nicht.

Gefechtsregeln

Eine weitere Ergänzung zum Schnellstarter sind die Gefechtsregeln. Sie greifen die Ergebnisse der Hauserzeugung auf, weil die dort bestimmten Truppenteile jetzt eine Rolle spielen. So kann man sehr detailliert eine Feldschlacht oder die Belagerung einer Burg ausspielen, wo die verschiedenen Truppenteile ihre Stärken und Schwächen haben. Sehr brettspielig, sehr detailliert. Funktioniert, war mir aber im Ergebnis zu aufwändig für das erzielte Ergebnis, aber die Taktiker unter meinen Spielern mochten das System, da sie es sehr realistisch und damit nachvollziehbar gefunden haben.

Abenteuer

Am Ende des Buches befinden sich dann noch zwei Abenteuer. Die “Reise nach Königsmund” ist eine eher einfache Sache, die in jeder Fantasywelt stattfinden könnte – und dem Abenteuer im Schnellstarter entspricht. Aber das zweite, darauf aufbauende Abenteuer, “Gefahr in Königsmund” ist da schon ganz anders. Ein großartiges Szenario mit Turnieren, dem König, Intrigen, Anschuldigungen, Balz und Minne, Mord und Duell, Göttern und schwangeren Mägden. Es bietet dem SL eine Gelegenheit, praktisch alle Regelelemente (bis auf die Gefechte zwischen Einheiten) zu verwenden und die PCs in die Welt einzubinden. Dazu wird Königsmund so gut beschrieben, dass man auch so seinen Spaß dort haben kann ohne seine Spieler auf den vorgegebenen Pfad zwingen zu müssen; mir hat das sehr gut gefallen.

Fazit

Ein sehr gelungenes Rollenspiel, das sehr genau das bietet, was man bei einem Westeros-Spiel auch erwarten würde. Die Anbindung an das Setting ist sehr gelungen, die Regeln sind komplex aber funktionsfähig. Wer gerne simuliert, findet hier viel Material, um die Spielwelt ansprechend zu gestalten. Wem es auf das Drama ankommt, das Martin so meisterhaft beherrscht – ist hier falsch. Das System ist klassisch und hat keine Mechanismen, um die abrupten Plotwendungen, brutalen Protagonistentode und kaputten Antagonisten abzubilden.

Bei sehr mächtigen Kämpen wird das Kampfsystem irgendwann etwas undynamisch – ein Problem, das sich bei Spielen mit hoher Regeldichte kaum umgehen lässt, wie D&D3 und Pathfinder zeigen – die vielen Optionen und Möglichkeiten brauchen Zeit. In meinem Rollenspielumfeld – und soweit ich hörte, auch auf dem Tanelorn-Treffen – wird auf Basis des Settings unerhört viel “Freeforming” betrieben, also einfach unter Auslassung aller Regeln gespielt. Das verträgt das System aber offenbar ganz gut, wenn man die Intrigenregeln nicht beachtet. Aufgrund der Popularität der Romane und TV-Serie sind reichlich andere Handreichungen erhältlich (z.B. Karten), die das Spielen erleichtern. Das Buch ist eine gute Wahl, wenn man in Westeros “klassisch” spielen möchte, aber dennoch (z.B. mittels der Schicksalspunkte, Hausgenerierung, etc) einen moderaten Einfluss der Spieler auf Welt und Plot zulassen möchte.

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Railroader oder Sandboxer?

Im folgenden lest ihr einen Gastbeitrag von Wellentänzer, für den ich ihm sehr danke. Er befasst sich mit de Balance der Spielerfreiheit mit anderen Zielen in Rollenspielrunden.

Railroader oder Sandboxer?

Nutzen und Gefahren von Zufallstabellen und anderen SL-Techniken

Einleitung

Dieser Beitrag widmet sich erstens der Frage, warum Zufallstabellen in Rollenspielrunden zum Einsatz kommen, wie sie wirken und welche Vor- und Nachteile sie haben.

Zweitens sollen Zufallstabellen eingeordnet werden in einen größeren Kontext rund um die Diskussion der Effekte des Gewährens und Beschneidens des Gestaltungsfreiraums der Spieler durch den SL.

Hintergrund der Ausführungen ist eine Sammlung von ein paar eher theoretischen Gedanken rund um Rollenspiele, die in verschiedenen Foren diskutiert wurden. Meines Wissens wird das Konzept der Notwendigkeit von Balancen der Spielerfreiheit in dieser Form zum ersten mal diskutiert.

Die drei Funktionen von Zufallstabellen

Also: Warum Zufallstabellen? Ich sehe darin eine Möglichkeit für SL, um möglichst fair die eigene Kreativität einerseits zu vergrößern und andererseits zugleich sinnvoll zu bahnen.

Schauen wir uns die entscheidenden Komponenten dabei einmal etwas genauer an: Fairness, Kreativität und Begrenzung von Optionen.

Fairness bedeutet in diesem Zusammenhang vor allem, dass der Spielleiter durch Zufallstabellen die eigene Intention systematisch zu zähmen befähigt wird. Zufallstabellen sollen dabei auf maximal unabhängige Weise zur Simulation beitragen, denn sie sind nur bedingt durch die individuellen Wünsche des SL beeinflussbar und dienen damit einer Überparteilichkeit, die in der Position des SL leicht verlorengehen kann.

Außerdem bieten Zufallstabellen dem SL die wunderbare Möglichkeit, eine frische Außenperspektive einzuholen. Das steigert die Kreativität. Der SL bekommt nämlich Inspiration unabhängig von den eigenen, eventuell bereits etwas eingefahrenen Gedanken. Deshalb werden Zufallstabellen auch so gerne von anderen SL/Quellen übernommen und es entstehen dadurch sogar enzyklopädienartige Werke, die eine verwirrende Vielfalt an Zufallstabellen umfassen (z.B. die Ultimate Toolbox, siehe hier: http://www.alderac.com/ultimatetoolbox).

Drittens dienen Zufallstabellen jedoch auch einer Begrenzung der Kreativität. Durch die Optionen der Tabelle werden nämlich sinnvolle Vorgaben gemacht, welche die Verlässlichkeit und Verbindlichkeit der Ergebnisse für die komplette Runde vergrößern. Das ist insbesondere dann wichtig für Runden, in denen sich der SL als neutraler Mittler oder gar tendentiell als Antagonist der Spieler auffasst.

Dadurch kommt Zufallstabellen eine Funktion zu, die zugleich die Erweiterung des eigenen Horizonts des SL UND die Beschränkung der Möglichkeiten umfasst. Damit symbolisieren Zufallstabellen so ein bisschen das übergeordnete Konzept, das ich im Folgenden noch etwas ausführlicher darstellen möchte: die Notwendigkeit einer Balance aus dem Gewähren und Beschneiden von Gestaltungsspielraum der Spieler durch den SL.

Schließlich befriedigen Zufallstabellen natürlich auch noch unsere Neugier und den Spieltrieb. Das kann man an Merkwürdigkeiten wie Age of Fable (http://www.apolitical.info/webgame) oder einem Traveller RPG Solospiel (siehe beispielsweise hier: http://story-games.com/forums/discussion/comment/301010) ganz schön nachvollziehen. Doch das ist im Rahmen dieses Beitrags nur am Rande relevant.

Der größere Zusammenhang: Balance von Gestaltungsspielraum

Man kann Spielern als Spielleiter Freiräume nehmen und Freiräume gewähren. Das Ausmaß, in dem ein SL dies tut, ist ein wichtiges Kennzeichen des Spielstiles einer Gruppe und wurde nach meinem Eindruck bislang weder hinreichend noch zusammenhängend dargestellt. Deshalb wage ich hiermit mal einen Versuch.

Während der klassische DSA-Railroader seinen Spielern tendentiell Freiheitsgrade nimmt, gewährt sie der Old-School-Dungeon-Sandboxer. Wenn man die zugrundeliegende Dimension “Gewährter Gestaltungsfreiraum” als Beschreibungsgrundlage nimmt, lassen sich meiner Ansicht nach viele Vorteile, Nachteile und am Spieltisch auftretende Phänomene gut beschreiben, erklären und vorhersagen. Deshalb finde ich eine solche Kategorisierung sinnvoll.

Ein bisschen schade ist es, dass der virtuelle Diskurs über das konkrete Ausmaß und die Verortung einer Gruppe auf der Dimension extrem schnell an seine Grenzen gerät. Spannend wird es bei der Analyse einer einzelnen Spielrunde meiner Ansicht nach nämlich genau dann, wenn man ins Detail geht. Hier mal ein paar prototypische Fragen:

  • Wie subtil bis brachial wird ein Plotelement denn nun durch den SL in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt?
  • Wie stark lehnen sich die Spieler im Sitz zurück und lassen den SL mit seinen Ideen kommen/verhungern?
  • Wie sehr fordern die Spieler aktiv ihre Rollen am Spieltisch ein?
  • Wie stark definieren die Welt mit bzw. wollen sie das überhaupt?
  • Wie sehr suggerieren die Spieler Fäden und Handlungsstränge über die Vorgaben und Suggestionen des SL hinaus?
  • Wie sehr wird ambitioniertes Charakterspiel von der Runde gefordert und gefördert?
  • Wie sieht es mit Emotionalität und dessen Herleitung und Verarbeitung am Spieltisch aus?
  • Wie hängt die Mortalität der SC mit der Identifikation der Spieler in der jeweiligen Runde zusammen?
  • Wird eher ein episodisches oder ein stark verknüpftes Spiel angestrebt? Werden langfristige Kampagnen oder viele OneShots präferiert?
  • Wie viel Zeit haben SL und Spieler für die Vor- und Nachbereitung? Wie häufig spielt die Gruppe?
  • Gibt es ein stark gepflegtes Diary?
  • Wie stark unterstützt bzw. unterbindet das jeweilige System die gewünschten Balancen?

Leider lassen sich diese Fragen im virtuellen Diskurs eigentlich nicht klären, weil zwangsläufig die Kenntnis zu vieler Details fehlt. Das ist ein echter Hemmschuh für die virtuelle Diskussion konkreter Beispiele aus Spielrunden. Das kann nicht funktionieren und ist deshalb nicht sinnvoll.

Die Mär von der idealen Balance

Natürlich gibt es auch keine global gültige Idealbalance für Rollenspielrunden, denn dafür werden die obigen Fragen viel zu unterschiedlich von den Spielern, Gruppen, Spielpräferenzen und Rahmenbedingungen beantwortet. Die ideale Balance der Beschneidung und des Eröffnens von Freiheitsgraden durch den Spielleiter muss vielmehr abhängig von genau dieser Konstellation aus Personen, Gruppe, Spielvorlieben, vorhandenen Ressourcen und sonstigen Rahmenbedingungen gestaltet werden. Es nützt dementsprechend wenig, sich selbst – wie früher häufiger gerne geschehen – lauthals krakeelend auf dem Kontinuum von Offenheit und Geschlossenheit von Entscheidungsfreiheit zu positionieren und seine diesbezügliche Befindlichkeit dann als das Maß aller Dinge zu proklamieren. Selbstverständlich kann man sich hinstellen und grandios seinen Case für das jeweilige Extrem der Skala “Gewährter Gestaltungsfreiraum” formulieren:

Extrempol 1. Der SL ist neutraler Simulator der Welt. Die Rule of Cool “entwertet” Spielerentscheidungen. Plots sind per se böse. Showdowns hat es nie zu geben. Sie passieren einfach und ergeben sich natürlich aus dem Spiel. Jegliche Verletzung von Neutralität durch den SL, ja selbst die Neigung des Spielleiters zur Förderung bestimmter Handlungs- oder Aktionsmuster trägt in sich bereits den zersetzenden Keim der Unredlichkeit. Ich halte das nach wie vor für ausgemachten Quatsch, aber das ist die – zumindest bis vor ein paar Jahren ernsthaft vorgebrachte – Extremposition des ARS.

Extrempol 2. Demgegenüber steht die frühe DSA-Fraktion, die davon ausgeht, dass das Abenteuer an sich bereits den perfekten und nicht überbietbaren Spannungsbogen bereithält und diesen entsprechend drastisch durchsetzt. Spieler müssen folgen, gehorchen, sich unterordnen, damit das große Ganze in all seiner Herrlichkeit erstrahlen kann. Zudem herrscht die Vorstellung, dass die Spieler doch bitte am Spieltisch etwas lernen mögen, idealer Weise ethisch-moralisches Rüstzeug für die Zukunft erwerben – und wer wäre besser für entsprechende Lektionen geeignet als der wohlmeinende Diktator-SL? Das ist das andere Extrem der Skala und aus heutiger Sicht nicht minder sinnlos.

Die Wirklichkeit am Spieltisch: kaum Extremisten in Sicht

Tatsächliche Runden bewegen sich in den allermeisten Fällen irgendwo zwischen diesen beiden Polen. Eigentlich handelt es sich bei den Extremen, wenn man es denn auf die Spitze treiben möchte, sogar nicht mehr um Rollenspiele im eigentlichen Sinne, sondern um reine Simulationen in Wargamingtradition, oftmals bar emotionalen Ausdrucks und/oder schauspielerischer Elemente einerseits (da kommt das Hobby international ja her) oder um vormalig innovative, pädagogische Instrumente zur Förderung von Kreativität, sozialer Interaktionsfähigkeit und Kommunikationsvermögen von Kindern und Jugendlichen (die DSA-Tradition nach Kiesow). Aber das führt uns direkt in die Definitionshölle dessen, was Rollenspiel eigentlich ausmacht und da will ich in diesem Beitrag ehrlicher Weise gar nicht hin.

Stattdessen könnten wir uns illustrierend mal ein Beispiel anschauen. Da taugen die weithin bekannten und geschätzten Herren Greifenklaue und Glgnfz wunderbar, denn da kann ich mir vorstellen, wie sie präferierter Weise zumeist so spielen*:

  • Eher oldschoolig
  • Es darf auch mal ein Dungeon sein, gerne vielleicht sogar zwei
  • Charaktere sterben desöfteren
  • Ausufernde oder gar romanartige Hintergrundgeschichten der SC sind eher unerwünscht und nervig
  • Zufallstabellen helfen bei der Modellierung der Welt willkommener Weise
  • „Rulings not rules“ ist ein wichtiges Steuerungselement
  • Herausforderung geht vor Narration
  • Handlung am Spieltisch geht vor intensivem Charakterspiel
  • Drama Queens als Spieler werden tendentiell als nervig angesehen
  • Gefühle gibt es bei Spielern und (N)SC, aber bitte schön in Maßen und zivilisiert
  • Würfel werden auf keinen Fall gedreht

Das passt hoffentlich so ungefähr. Mit diesen Vorlieben kann man selbstredend wunderbar spielen und beliebig lange sehr viel Spaß haben. Das beweisen die geschätzten Herren mit ihrem Verve und ihrer Energie ja fast täglich. Auch bin ich mir sicher, dass bei in dieser Art aktiven Gruppen etwaige Nachteile und Schwierigkeiten der skizzierten Präferenzstruktur kaum zum Tragen kommen, eben weil die Vorlieben so gestrickt sind, dass sowas gar nicht oder kaum ins Gewicht fällt. Viele Rollenspieler würden aber, da bin ich sicher, schreiend fliehen, wenn sie am Spieltisch mit derlei Praktiken konfrontiert würden. Das, und damit sind wir wieder beim Oberthema des Threads, hat meiner Ansicht nach maßgeblich auch mit dem gewährten Gestaltungsfreiraum zu tun. Es lohnt sich also, ein bisschen weiter nachzudenken.

Aber: Warum nutzen nicht alle Gruppen Zufallstabellen? Oder: Warum ist maximale Offenheit nicht automatisch „besser“?

Der Hintergrund der Idee und des Konzepts der Balance von Gestaltungsspielräumen wurzelt dabei in einer Historie der Ignoranz. Bis in die 90er Jahre hinein gab es in Deutschland eine sehr starke, DSA-beeinflusste Strömung von selbsternannten Besserspielern, die ausgesprochen abschätzig auf klassische Spielvorlieben wie die von Greifenklaue und co. (siehe oben) herabgeblickt haben. Da fielen dann einerseits despektierlich gemeinte Begriffe wie “Hack´n´Slayer” oder “Powergamer” und andererseits wurden offenkundig in deren Augen positiv besetzte Aspekte wie “Atmosphäre” und “Story” und “Plot” genannt, bei deren Nennung viele Leute heute vermutlich am liebsten sofort das Weite suchen würden. Ich finde es bei näherer Betrachtung sehr erstaunlich, dass sich das Klima heute virtuell quasi komplett gedreht hat. Einen Hauptgrund dafür sehe ich in einem veränderten Idealbild dessen, was als idealer Gestaltungsfreiraum wahrgenommen wird.

Was man dabei jedoch noch aufdröseln und berücksichtigen muss, sind die negativen Sekundäreffekte der jeweiligen Strategien zum Gewähren oder Beschneiden von Gestaltungsfreiräumen. Ansonsten ist es nämlich vielen Leuten mutmaßlich nur schwer ersichtlich, weshalb am Spieltisch insbesondere auch in ambitionierten, erfahrenen und theoretisch versierten Runden ganz absichtlich eine bestimmte Balance irgendwo mitten auf dem Kontinuum der Gestaltungsfreiheit gewählt wird, weshalb also die Gruppe diverse Beschneidungen ihrer Freiheit durch den SL nicht nur zulässt, sondern sogar aktiv begrüßt. Auch nutzen nicht alle Gruppen fleißig Zufallstabellen trotz der offenkundigen Vorzüge – und das hat natürlich seinen Grund.

Für das pädagogisch aufgeladene DSA-Extremrailroading sind die damit verbundenen negativen Sekundäreffekte einigermaßen offensichtlich und wurden vielerorts sowie in epischer Breite dargestellt: die Spieler fühlen sich gegängelt und drangsaliert etc. Die gefürchtete „Spielleiter-Willkür“ ist mittlerweile ebenso zum geflügelten Wort geworden wie die „entwerteten“ Spielerentscheidungen (was immer das auch genau sein soll).

Für den Extrempol des neutralen Simulationismus in Reinkultur ist die Sachlage aber meiner Ansicht nach nicht ganz so offensichtlich – und damit wabern auch die Nachteile von Zufallstabellen etwas vage vor sich hin. Den Grund sehe ich vor allem darin, dass die diesbezüglichen Risiken und Nebenwirkungen deutlich vielfältiger und schwieriger zu fassen sind.

Im Falle von Zufallstabellen kann sich durch die zwangsläufige Randomisierung schon mal eine unangenehme Banalisierung des Geschehens ergeben. Auch besteht die Gefahr, dass sich nervtötende Inkonsistenzen ergeben. Zudem muss man noch damit rechnen, dass die Spieler sich weniger Beliebigkeit und mehr Stringenz wünschen. Und schließlich können Zufallstabellen natürlich nicht immer genau so passen, wie es der jeweiligen Situation idealer Weise angemessen wäre – was zusätzlich Gefühle von Diskontinuität auslöst.

Natürlich ergeben sich bei zunehmender Eröffnung von Gestaltungsfreiraum durch den SL noch diverse weitere Negativeffekte. Hier eine kleine Auswahl ohne Anspruch auf Vollständigkeit: nicht sinnvoll vom SL zu bewältigende Komplexität des Geschehens am Spieltisch, große Gefahr des Stillstands und der Langeweile während des Spiels, Orientierungslosigkeit und Gefühle der Beliebigkeit der Spieler, Horroraufwand für den SL in der Vorbereitung, emotionale Unterentwicklung durch zu starke Abstrahierung des Geschehens, kognitive Überbeanspruchung der Spieler, Unfähigkeit und Unwille des SL zur strikten Neutralität. Und so weiter. Die Komplettliste könnte man in einem anderen Format gerne einmal etwas systematischer sammeln und diskutieren.

Vor diesem Hintergrund halte ich die Dimension des Gewährens und Beschneidens von Gestaltungsfreiraum durch den SL aber für eine sinnvolle Kategorie in diesem Zusammenhang. Wir verstehen dann, wieso selbst aufgeklärte Rollenspieler eben DOCH manchmal den Gestaltungsfreiraum der Spieler beschneiden und wieso bestimmte Phänomene immer mal wieder als Thema in Foren aufpoppen**.

Deutsche Besonderheiten

Es ist und bleibt übrigens in Deutschland ein nicht von der Hand zu weisendes Verdienst der ARS-Bewegung, das sozial akzeptierte Spektrum von Spielstilen in Deutschland zumindest in den Online-Diskussionen erheblich erweitert zu haben***. Die ARS-Leute waren mit ihren Botschaften teilweise sogar so erfolgreich, dass sich die Diskriminierungen heutzutage häufig sogar umgekehrt haben und nun auf einmal “Railroader” häufig schwer gedisst werden, “Plots” schon mal als böseböseböse gebrandmarkt werden, jegliche auf Emotionalität zielende Hobbyausübung etwa in Gestalt von Indie-Games kategorisch abgelehnt wird (“Forge ist scheiße”) und so weiter. Andererseits hat sich solch eine Extrembetrachtung ehrlicher Weise in meiner Wahrnehmung schon wieder erheblich gemäßigt und wird nur noch von einigen wenigen Extremisten und Ignoranten ernsthaft vertreten.

Zusammenfassung und Fazit

So habe ich zusammenfassend den Eindruck, dass der Drops damit weitgehend gelutscht ist. Zufallstabellen sind ein tolles Werkzeug, aber sie haben unerwünschte Nebeneffekte. Dasselbe lässt sich für die meisten SL-Werkzeuge festhalten. Man könnte darauf basierend nun verschiedene Dinge tun: sich über die Dimensionalität der Vorliebenstruktur unterhalten (siehe **), die negativen Sekundäreffekte der Extrempole sinnvoll und/oder umfassend aufdröseln oder auch eine Art Gebrauchsanweisung, etwa in Form eines Tests der Vorlieben, entwickeln, um Neueinsteigern oder Umsteigern darauf basierend Systemempfehlungen auszusprechen.

Die im Zusammenhang mit dem Gewähren von Gestaltungsfreiraum drängendsten Fragen, nämlich (Wie unterscheiden sich Spielvorlieben? Nach welchen Kriterien funktioniert die Bewertung von Vorlieben? Welche Vor- und Nachteile gehen mit den jeweiligen Präferenzen einher?)scheinen mir mit dieser Betrachtung aber ganz gut geklärt. Mehr Detaillierung brauche ich persönlich jedenfalls für mein Verständnis nicht. Da sind die Geschmäcker aber selbstverständlich verschieden. Einige wollen mehr Details, anderen ist solch ein Gedankengang wie der oben skizzierte bereits erheblich zu theoretisch. Schließlich, um es mal wieder aufzugreifen: RPG ist keine Wissenschaft!****

Anmerkungen

*: Jungs, bitte entschuldigt, dass ich Euch so dreist und ignorant in einen gemeinsamen Topf werfe. Natürlich weiß ich, dass Ihr wirklich VIELE verschiedene Spiele spielt sowie eine wahnsinnige Erfahrung mit allen möglichen Systemen/Gruppen/Kontexten habt. In diesem Thread verkürze ich Euch aber ganz dreist einfach mal auf Mr. Oldschool und Mr. LabyrinthLord. Ich bitte um Verzeihung und Vergebung für jegliche Unannehmlichkeiten

**: Irgendwie passt die emotional-pädagogische Komponente für mein Gefühl noch nicht so richtig zu der Dimension des gewährten Gestaltungsfreiraums. Ich würde darin tendentiell eine zweite, leicht korrelierte Dimension sehen, sowas in der Art Neutralität versus Intentionalität des SL-Handelns beispielsweise. Das hat zwar am Rande auch mit dem Gestaltungsfreiraum zu tun, aber eigentlich ist das für mein Gefühl ein weitgehend eigenständiges Thema.

***: Das Gebahren zentraler Vertreter dieser Bewegung finde ich zwar bis heute wahnsinnig abstoßend. Aber vielleicht brauchte es auch eine solche … Chuzpe, um das Anliegen in die virtuelle Breite zu tragen. So ganz dysfunktional war das schließlich nicht.

****: Eine kleine Bitte zum Abschluss noch: achtet doch bitte bei Kommentaren darauf, dass im Falle von Kritik erstens konstruktiv kommuniziert, zweitens ein respektvoller Ton angeschlagen und drittens von kleinteiligen OT-Diskussionen abgesehen wird. Ich habe mir große Mühe gegeben, das Thema möglichst neutral zu schildern und würde es hier nur ungerne entgleisen sehen. Herzlichen Dank.

 

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Deutschen Übersetzungen für FateCore & Fate Accelerated

Ab heute stehen die deutschen Übersetzungen für FateCore, Fate Accelerated und das Glossar für beide Werke als übersetzte und erstlektorierte Versionen zur öffentlichen Kritik bereit.

Wir (also auch ich, denn ich habe eines der Kapitel übersetzt) laden euch ganz herzlich ein, unser (mit unverdünntem Herzblut geschriebenes Werk) möglichst kritisch durchzusehen. Wir möchten Hinweise auf Fehler oder Unstimmigkeiten und konstruktive Vorschläge sammeln, um diese dann auszuwerten und ggf. einzuarbeiten. Wir brauchen euch, um die deutschen Versionen so gut wie nur irgend möglich zu machen. Wie das genau laufen soll, hat rollsomedice auf fatersp.de aufgeschrieben.

Aber wir hoffen zwar, dass ihr als Fans unsere Arbeit völlig umsonst macht (hey, ihr seid FANS, also los jetzt). Für den Fall, dass einer von euch aber noch eine andere Motivation als pures Fanboy- oder -girltum braucht, verlost der Uhrwerk Verlag unter allen eingesendeten Anmerkungen fünf Ausgaben der Übersetzung von Fate Accelerated ins Deutsche.

Die Aktion endet am 13.01.2014.

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Anker

Logo_RSPKarneval_500pxDies ist der zweite Beitrag in diesem Blog zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, der diesen Monat unter der Überschrift “Was sind eure Tipps zum (Rollen)spielen?” steht und von der Zeitzeugin angeführt wird.

Den ersten Beitrag hat die legendäre Lena Falkenhagen verfasst, die sicherlich von sich behaupten kann, eine der bekanntesten deutschen Rollenspielerinnen und -autorinnen zu sein – ein Coup, auf den ich ein bisschen Stolz bin, weil er ganz unerwarteten Glanz in diese Männer-WG hier zwischen Jörg.D und mir bringt.

Ich dachte eigentlich auch, damit wäre alles gesagt, und ich hätte mir die Arbeit erspart, mir selber was auszudenken. Dann stolperte ich aber über eine Idee, zu der ich gerne etwas schreiben möchte:

Anker

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anker sind vor allem erstmal ein Hilfsmittel, um einen Charakter interessanter zu gestalten, ihn auf einer Ebene mitzuerzählen, die einem Spieler in vielen Systemen sonst nicht offensteht. Praktisch ist ein Anker ist ein Gegenstand, eine Person oder sogar eine Örtlichkeit mit einer Verbindung zu einem Konzept deines Charakters (bei Fate wäre es z.B. ein Aspekt, bei D&D das, was dich von allen anderen Paladinen unterscheidet) .

Okay, das ist noch etwas wirr, oder? Gucken wir uns mal ein Beispiel an:

Mein Diebescharakter hat den Aspekt “Immer auf der Suche nach fetter Beute“. Ein Anker könnte so aussehen:

  • Eine Münze als Glücksbringer (z.B. eine aus der fettesten Beute, die mein Vater je an Land gezogen hat – eine Aktion, die ich übertreffen muss, um jemals aus dem Schatten meines Vaters treten zu können)
  • Ein ganz konkretes Bankgebäude, das ich gerne ausräumen will oder eine Bankenkette, die überall ihre Finger drin hat
  • Die Gilde der schnellen Finger (oft als Rivalen vorkommend, aber eben auch ein potenzieller Helfer bei den großen Dingern)
  • Jimmy, der beste Schlosser des Imperiums – wenn du ihn kriegen kannst. Ein alter Freund und gelegentlicher Komplize

Man sollte hier eine, höchstens noch eine zweite Option wählen – mehr Anker sind nicht sinnvoll, den selbst wenn man einen Charakter auf die bei Fate üblichen 5 Aspekte runterbricht (und das ist ja schon stark vereinfacht) wären das dann 10 Anker – pro Spieler, das kann sich niemand merken. Weniger ist hier mehr.

Die Idee ist jetzt als Spieler diesen Anker – also z.B. die Münze – zwar regelmäßig anzuspielen (also z.B. immer vor einer schwierigen Aktion auf eine bestimmte Weise zu reiben), aber die Geschichte der Münze nicht gleich herauszuposaunen.

Alleine damit ist schon allerhand gewonnen. Aber noch viel schöner ist es, damit dem SL auch noch ein Werkzeug an die Hand gegeben zu haben, mit dem er dich anspielen kann. Ob das über die NSCs kommt (Jimmy, die Gilde), die impliziten Ziele (größere Beute als mein Vater), Gegnerorganisationen (Die Bank) oder Gegenstände (die Münze ist weg oder bringt plötzlich Pech) – eine weitere Option, mit der die SL ihre Arbeit so machen kann, dass sie passgenau zu meinem Charakter passt – was für mich den Spaß erhöht.

[Fate-Exkurs: Der Anker verlängert also auch gleich den Aspekt: Bittet mich Jimmy um Hilfe, ist das ein Reizen meines Aspektes "Jetzt drehe ich das Ding meines Lebens". Das ist mächtig und gut...]

Vorteile der Anker:

  1. Bessere “Greifbarkeit” des Charakters – ich habe einen neuen Weg, um bestimmte Charakterzüge auszuspielen – der Dieb wird auch als Dieb greifbar, wenn er nicht schon wieder den Geldbeutel des Paladins ausräumt, und er ist nicht EIN Dieb, sondern DER Dieb mit [dem Anker]
  2. Die SL erhält Ansatzpunkte, mit denen sie meinen Charakter anspielen kann
  3. Abenteuer werden passgenauer zuschneidbar
  4. Es kann (muss aber nicht, wenn die Gruppe das nicht mag) ein Weg sein, wie die Spieler die Spielwelt (Setting) mitgestalten (durch erfinden von NSCs und Organisationen)

Anker für Fortgeschrittene

  • Spieler können sich Anker teilen. Wenn beide PCs Jimmy kennen, dann ist das auch was tolles – sie können sich gegenseitig anspielen, müssen sich nicht in der Taverne kennenlernen, kurz bevor ein Typ mit Kaputze und Auftrag reinkommt, etc.
  • Ein Spieler könnte den PC eines anderen Spielers als Anker wählen. Interessant, vor allem wenn es nicht gegenseitig ist
  • Wenn ich meinen Anker wechsle, kann ich meinen Charakter ändern, ohne in die Mechanik einzugreifen. Höre ich auf, die Münze zu reiben (weil ich endlich aus dem Schatten meines Vaters getreten bin) und suche mir einen neuen Anker, bin ich ein anderer Mensch – aber vielleicht weiter ein Level 10 Rogue oder DSA-Streuner, der an Phex glaubt und immer mit den gleichen Typen auf Abenteuer auszieht.

Der Beitrag ist eine sehr lose Übersetzung und teilweise Neuformulierung eines Blogposts von Rob Donoghue, von dem ich fand, dass auch die deutschsprachigen Rollenspieler profitieren sollten. Robs Text ist länger und stärker auf Fate zugeschnitten – ich habe also auch noch Dinge weggelassen. Es lohnt sich daher sehr, bei Gelegenheit auch das Original zu studieren…

 

Bisherige Teilnehmer:

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[Theorie]: Regelanwendung im Rollenspiel

Vorsicht, trockenes Thema! Ich will versuchen herauszuarbeiten, wann, warum und mit welcher Folge – evtl. auch welcher Designzielsetzung in bestimmten Situationen im Rollenspiel Regeln angewendet werden.

Angeregt ist der Artikel durch den Beitrag von Andreas im rsp-blogs.de Forum.

Ich habe folgende Situationen identifiziert, in denen Regeln zur Anwendung kommen können:

  • Zufallselement für Handlungen mit ungewissem Ausgang: PCs tun schwierige Dinge (ohne aktive Gegenwehr)
  • Auflösung von Konflikten: PCs treten gegen etwas an, was sich wehren kann
  • Optionsbeschränkung: Regeln treffen Festlegungen für die Zukunft der PCs
  • Realitätsbeschreibungen: Regeln definieren die Spielwelt
    • Genre-Unterstützung: Superhelden sterben nicht an einer Blutvergiftung
  • PvP: Konflikte zwischen PCs
  • Erzählrechte: Wer darf was beschreiben, welche Spielweltfakten festlegen
  • Verhaltenssteuerung der Spieler: Die Spieler werden für bestimmtes, erwünschtes Verhalten belohnt
  • Dramaturgie: Vom Bossmonster bis Spannungsbogen

Handlungen mit ungewissem Ausgang

Grundsätzlich wenden wir im Rollenspiel dann Regeln an, wenn der Ausgang einer Handlung unklar ist -

Beispiel: Es bedarf also keiner Regelanwendung, um unter Alltagsumständen eine Treppe hochzusteigen.

Der Umkehrschluss ist hingegen nicht zulässig.

Beispiel: Auf einem dünnen Seil ungesichert über einen Lavastrom zu balancieren, während starker Regen fällt und es stürmt (da muss man wohl eine Versagenschance annehmen) kann zwar zur Anwendung einer Regel führen (gelingt es oder nicht), muss aber nicht zwingend.

Hier gibt es ohne Zweifel Spielleiter, die im Beispiel mit dem Lavastrom über eine Regelanwendung ermitteln würden, ob es gelingt, den Abgrund zu überqueren. Andere (ich z.B.) würden das wohl eher nicht tun.

Wer würfeln lässt, hat vielleicht folgende Gründe: Das Risiko des Todes macht es spannend, zu sehen, ob es gelingt; es ist “realistisch”; es gibt eine Fertigkeit “Balancieren”, die eine feste Schwierigkeit für das Laufen auf einem Seil vorgibt und Modifkatoren für das Wetter vorsieht.

Wer nicht würfeln lässt, der wird keine Antwort auf die Frage haben, was wohl spannendes bei einer gescheiterten Probe herauskommt – denn hier ist nur der Charaktertod als Folge denkbar.

Auflösung von Konflikten

Die Charaktere treten gegen eine aktive Opposition an, die aber vom SL gespielt wird. Das kann das klassische Kampfbeispiel sein, oder auch eine Gerichtsverhandlung.

Gewürfelt wird hier wohl zumeist auch nur, wenn das Ergebnis im Zweifel steht. 5 hochstufige Charaktere gegen 1w4 unbewaffnete Kobolde würfelt wohl kaum jemand aus, ebensowenig im Beispiel von Andreas, wo die unbekleideten Charaktere mit zahllosen Giftschlangen eingesperrt sind.

In den obrigen Beispielen wird zwar nicht gewürfelt, aber dennoch werden die Regeln des Spiels angewendet (oder zumindest vorweggenommen) – wer schon rechnerisch chancenlos ist, braucht keine Auflösung im Detail mehr.

Aber auch völlig offene Konflikte werden nicht notwendig ausgewürfelt oder auch nur regelhaft bespielt – mir ist zumindest eine Spielrunde bekannt, bei der soziale Konflikte (z.B. das Überreden einer Wache) durch “ausspielen” aufgelöst werden. Die sozialen Spielwerte geben da nur vor, wie sehr sich der Spieler beschränken muss, einen Bonus gewähren sie nicht. Das Ergebnis wird aus der “Performance” des Spielers von der Spielleiterin frei festgelegt.

Optionsbeschränkung

Im einfachsten Fall meine ich damit:

Beispiel: Die Medusa hat PC1 versteinert. Er kann nicht mehr handeln.

Im weitesten Sinne gemeint sind alle Einschränkungen, die durch die Regeln festgelegt sind:

Beispiel: Schleichen oder Zaubern im Plattenpanzer, Abzüge wegen des Pfeils im Oberschenkel, Ausdauerverlust wegen der schwergewichtigen mitgeführten Ausrüstung

Realitätsbeschreibung

Regeln können versuchen, die Welt abzubilden, aber umgekehrt auch erlauben, sie vorherzusagen.

Beispiel: Die Wettertabelle erzeugt mit 70% Wahrscheinlichkeit einen Sonnentag; Vampire können die Schwelle eines Hauses nicht ohne Einladung überwinden; verbreitete Teleportationsmagie führt dazu, dass Könige in unterirdischen Irrgärten leben statt in Burgen; Raumschiffe fliegen schneller als das Licht.

Für Spieler bedeutet dies auch, dass sie vorhersagen können, wie die Welt auf ihr Verhalten reagiert, also insbesondere ob sie mit ihren Aktionen Erfolg haben werden.

Evtl. kann hier auch ein Spielweltgefühl erzeugt werden:

Beispiel: Regeln für Handwerker, das Erzeugen magischer Gegenstände, die Führung eines intergalaktischen Imperiums

Genre-Unterstützung (als Unterpunkt der Realitätsbeschreibung)

Beispiele: Sonderregeln für das Blutsaugen durch Vampire; die Kryptonitempfindlichkeit von Superman; das Lösen von Kriminalfällen; Nahkampfwaffen machen mehr Schaden als Sturmgewehre; Lichtschwerter können Laserwaffen abwehren

Regeln können das bespielte Genre unterstützen oder unmöglich machen. Wenn die Regeln vom Musketier eine Probe verlangen, um sich am Kronleuchter unter die Gegner zu schwingen, dann eine weitere Probe, ob er sich beim Landen den Knöchel verstaucht, eine Weitere, ob er den Degen fallen lässt, dann den Gegnern einen Bonus auf den Angriff gewährt, weil der Musketier ja mitten unter sie gesprungen ist – dann verhält sich kein Musketier wie in den Dumas-Romanen. Kriegt er für das Vorgehen hingegen Vorteile oder muss er normale Gegner kaum fürchten, so wird er mit der Bravado von d’Artagnan vorgehen.

Einen Dungeon kann man als taktisches Problem empfinden (lauert hinter jeder Tür im Dungeon ein schneller Tod, so werden die Charaktere mit höchster Vorsicht und größter Paranoia vorgehen) oder als Schauplatz eines Pulpfilms (wie bei Indiana Jones), bei dem die Protagonisten nicht sterben werden - auch hier entscheiden die Regeln über das Spiel.

PvP

Beispiel: “Ich klaue dem Paladin seinen Geldbeutel.”; Die Spieler streiten darüber, wer dem Dämon seinen ganzen Namen verraten muss; Krieger und Barbar duellieren sich um eine Frau.

Player verus Player wird selten von Rollenspielen explizit unterstützt, da in der Regel davon ausgegangen wird, dass die Spieler zusammenarbeiten. Es gibt aber reichlich Ausnahmen, die entweder schon im System angelegt sind (Amber Diceless, Paranoia) oder durch das Genre sehr wahrscheinlich (Game of Thrones, Vampire). Oft wird hier aber einfach auf den Regelsatz für Konflikte mit NSCs verwiesen.

Das die Regeln für Konflikte mit NSCs ungeeignet sind, wird dabei oft übersehen – zwischen PCs sollten binäre Lösungen (PC1 wird von PC2 totgeschlagen; PC2 muss machen, was PC3 sagt, weil die Überreden-Probe gelungen ist; Der Zauberer hat den Barbar unter seine mentale Kontrolle gebracht) vermieden werden, weil sie den Spielspaß für den Spieler des unterlegenen Charakters oft erheblich trüben.

Erzählrechte

Klassisch erzählt der Spieler nicht: Er gibt nur vor, was sein Charakter tun will. Der SL wertet dies aus und beschreibt – ggf. unter Anwendung der Regeln – die Situation. Das haben Spieler schon immer als unbefriedigend empfunden und sich früh das Recht herausgenommen, bei unzweifelhaften Handlungen die Erzählung zu übernehmen.

Bei einigen Rollenspielen haben Spieler zusätzliche Rechte, entweder fix oder an bestimmte Bedingungen geknüpft.

Beispiel: Der Spieler des Musketiers darf jederzeit einen Kronleuchter herbeierzählen, wegen eines hohen Wurfes darf der Spieler eine Schwäche eines Monsters festlegen, für einen Chip darf der Spieler bestimmen, dass über dem Kamin ein Schwert an der Wand hängt, dass er benutzen kann.

Verhaltenssteuerung der Spieler

Die Regeln unterstützen oder bevorzugen ein bestimmtes Verhalten der Spieler (nicht der PCs).

Beispiel: Ein Spieler, dessen Verhalten der Gruppe Spaß bringt, erhält viele Styledice/Fanmail (PDQ); Ein Spieler, der viele coole Details seiner Handlung erzählt, erhält eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit (Wushu); Kooperativ handelnde Spieler haben mehr Erfolg (Fate, D&D3+4);  intensive Befassung mit den Regeln wird mit höheren Erfolgswahrscheinlichkeiten belohnt (D&D3, DSA); außerspielische Aktivitäten werden belohnt (Amber Diceless verspricht Generierungspunkte für Spieltagebücher; Der Blechpirat vergibt Fatepunkte für Leckereien, Diaries & Gastlichkeit)

Auch die Verteilung von gleichmäßigem Spotlight/Screentime (also, dass alle Spieler im von ihnen gewünschten Umfang im Mittelpunkt der Handlung stehen) würde ich unter diese Rubrik fallen lassen.

Beispiel: Die Aufteilung in Klassen bei D&D (Fallen kann NUR der Schurke entschärfen, Heilen NUR der Kleriker)

Dramaturgie

Den meisten Unterhaltungsevents liegt eine bewusste Dramaturgie zugrunde. Besonders ausgeprägt ist dies bei Büchern und Filmen, aber auch besonders erfolgreiche Brettspiele erzeugen eine gelungene Dramaturgie.

Schon der sehr klassische Aufbau eines Abends mit “einfaches Monster” -> “fieses Monster mit gemeiner Sonderfertigkeit” -> “einfaches Monster” -> “Endkampf mit Bossmonster” -> “Plündern” ist eine Dramaturgie.

Bei Shadowrun funktioniert die Dramaturgie sehr oft so: “Auftrag” -> “Planungsphase” -> “Einkauf” -> “Missionsbeginn mit Kampf” -> “Verrat” -> “Kampf gegen den eigentlichen Gegner” -> “Belohnung”

Beide Beispiele finden aber keine Unterstützung in den Regeln an sich. Regelbasierte Dramturgie sehe ich aber in den folgenden

Beispiele:

Dresden Files RPG ist so aufgebaut, dass die meisten Charaktere ohne die dringend benötigten Fatepunkte starten. Sie müssen also allerlei Ungemach auf sich nehmen, um an diese Punkte zu gelangen. Haben sie diese Punkte endlich, können sie sich in dem finalen Kampf austoben, wo diese Punkte ihnen den Sieg möglich machen können.

Leverage zerstört bewusst die Missionsstruktur von Shadowrun (trotz ähnlichem Aufbaus), in dem es die Planungsphase zerstückelt und unmittelbar einfügt, nachdem die Spieler bei der Ausführung des Plans auf ein Problem stoßen, für das sie hätten vorplanen können.

[gibt es hier noch weitere Beispiele?]

Ungeklärtes

Es gibt auch Regelmechanismen, die die Kreativität fördern sollen. Dazu gehören sicherlich Idee!, aber auch die “Konfliktlösung durch Auslegen von Karten” wie bei Engel oder Jörgs Dramatik. Auch Zufallstabellen würde ich dazu zählen (was machen 1w6 Orks hier an der Handelsstraße mitten in einer zivilisierten Gegend? Haben die sich verlaufen oder sind die Vorhut einer Armee?). Hier bin ich mir nicht sicher, ob es sich um einen Unterpunkt der Dramatik handelt (für die Spieler ist der SL schwerer vorherzusehen, wenn er auf zufällige äußere Reize reagiert, als wenn er aus sich heraus handelt) oder ob ein eigener Punkt nötig ist.

Fazit

Ich glaube, dass dieser Beitrag bisher bestenfalls geeignet ist, meine Gedanken zu sortieren. Die Kategorien sind noch alles andere als vernünftig gewählt und ein Ludologe lacht mich vermutlich aus. Ich hoffe, dass es zu diesem Artikel eine Diskussion geben wird, die zu einem verbesserten Text führen kann.

Ich freue mich daher sehr über Kommentare, vorzugsweise im Forum von rsp-blogs.de

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Tipps zum besseren Spielen

Tipps zum besseren Spielen.

Ein Gastbeitrag von Lena Falkenhagen zum Karneval der Rollenspielblogs (Organisationsthread)

Logo_RSPKarneval_500pxDer Karneval des Rollenspiels feiert diesen Monat nicht die Spielleiter, sondern die Spieler. Gut so! Denn nicht nur Spielleiten, auch Spielen ist eine Kunst. Viel von dem Gelingen einer Spielrunde hängt davon ab, was für Spieler am Tisch sitzen, wie „gut“ sie spielen und wie gut sie miteinander spielen.

Klingt komisch? Ist aber so.

Woran haben andere Spieler am Spieltisch Spaß?

Nicht alle Spieler suchen dasselbe, wenn sie sich an einen Tisch setzen. Ob man schon lange miteinander spielt oder zum ersten Mal – ich finde wichtig herauszufinden, worauf die Mitspieler wert legen. Mögen sie Kampfszenen? Oder soziales Geplänkel? Wollen sie ausgiebiges Einkaufen ausspielen, oder haben sie Spaß an Detektivspielen?
Egal, woran die verschiedenen Mitspieler Spaß haben, vielleicht hilft es festzustellen, was es ist, um ein wenig Toleranz zu entwickeln und andere auch mal „machen zu lassen“. Auch wenn sie nicht immer das tun, was man sich selbst von ihnen wünschen würde oder gar das Spieltempo reduzieren – sie haben ebenso ein Recht auf „ihren“ Spielstil wie man selbst.

Lasse den anderen ihr Spotlight!

In die selbe Richtung zielt der nächste Tipp. Wenn ein anderer Charakter eine „Spotlight“-Szene bekommt (also eine Szene, die sich um seinen Hintergrund dreht oder seine besonderen Eigenschaften anspielt), hat man sich gefälligst als Sidekick oder Support-Charakter zu verstehen. Zuschauen und den Film genießen, sage ich immer – oder gerne auch so weit beteiligen, wie es das Drama der Szene befördert. Kontraproduktiv ist es, sich dazwischenzudrängen oder gar zu versuchen, das Spotlight zu stehlen (Spotlight-Grabber) – oder zu erwarten, dass man immer im Vordergrund zu stehen hat.

Spiele die anderen Figuren mit!

Spielt einer der Mitspieler eine Autoritätsfigur? Im DSA wäre ein Beispiel ein Praios- oder Rondrageweihter oder ein Adliger; bei Shadowrun vielleicht ein militärischer Vorgesetzter oder ein altgedienter Runner.
Solche Figuren hängen immens davon ab, dass die anderen Spieler am Tisch die Autoritätsfigur „miterzählen“. Wenn ein Praiosgeweihter nur auf demokratische Söldner trifft, die die Götter und ihre Geweihten ablehnen, kann der Spieler des Priesters noch so virtuos spielen, der Charakter muss zur Witzfigur verkommen. Natürlich muss der Spieler auch ein gewisses Talent oder eine Weisheit in der Darstellung der Autoritätsfigur mit sich bringen; doch ein großer Anteil liegt bei den anderen am Tisch.

Umgekehrt gilt das auch für das Gegenteil. Gibt es einen Bettler am Tisch, oder ein Mitglied einer diskriminierten Minderheit? Spielt jemand bei Deadlands einen Chinesen, kann man davon ausgehen, dass er in der Rolle diskriminiert werden möchte. Das ist in unseren aufgeklärten Zeiten oftmals kontra-intuitiv, gehört jedoch zu der Rolle, die er gewählt hat. Dann sollte man sich ein wenig Mühe geben.

Zögere nicht!

Viele Abende im Rollenspiel leiden unter zögerlichen Spielern. „Wenn wir X machen, dann passiert uns vielleicht Y …“ – „Aber wenn wir Z machen, dann geschieht V!“
Unter dem Strich kann man nicht wissen, was geschieht – man kann nur so reagieren, wie der Charakter es in der Situation tun würde. Natürlich ist das keine Einladung, kopflos durch die Gegend zu laufen und sich keine Gedanken zu machen. Aber Angst um die eigene Figur – oder gar die Furcht, etwas „falsch zu machen“ – sind am Rollenspieltisch fehl am Platz.

Man kann den Tipp sogar noch erweitern: Zögere nicht, dich zu blamieren! Und wenn man sich durch die Handlung tiefer in die Sch… öne Sauce … reitet? Gut so! Dann hat man Grund zur Heiterkeit und die Szene wird immer spannender, immer gefährlicher und der Spielleiter/die Spielleiterin erhält immer mehr Material für einen coolen Abend.

Mir sind die Abende im Rollenspiel am präsentesten, die aus total irrationalen, aber zum Charakter wie die Faust aufs Auge passenden Handlungen entstanden. Großes Kino sozusagen.

Anknüpfpunkte bieten

Auch bei der Charaktergenerierung kann man schon „richtiges Spiel“ anlegen. Nachteile sind immer auch Vorteile. Wer sich einen Feind in die Geschichte einbaut und ein wenig ausschmückt, um wen es sich handelt und warum er die eigene Figur hasst, wird man damit eher vom Spielleiter angespielt, als wenn man gar keine Hintergrundgeschichte entwirft.
Natürlich darf man das auch nicht überfrachten.

Das kann so weit gehen, dass man Kampagnencharaktere baut. Figuren, die von ihrer Hintergrundgeschichte traumatisiert sind, so dass sie sie nur langsam und Stück für Stück enthüllt wird. Charaktere, die zumindest so weit eine Geschichte mitbringen, das diese das Handeln im Abenteuer prägt.

Nicht auf das Abenteuer warten

Der Spielleiter macht sich viel Mühe, ein Abenteuer für die Spieler zu entwerfen. Vielleicht zeichnet er (oder sie) Pläne, denkt sich Rätsel aus oder entwirft ganze Soziogramme, um glaubhafte Intrigen oder Detektivszenarien zu gestalten.
Daher bin ich ihm als Spielerin schuldig, eine Figur zu bauen, die dem dargebotenen Abenteuer aufgeschlossen ist. Hofdamen und Einsame Wölfe mögen auf dem Papier hübsch aussehen, aber wenn sie keinen Grund haben, hinauszuziehen und nachzuforschen (oder sich in eine Gruppe zu integrieren), dann boykottieren sie das Abenteuer, das sich der Spielleiter so mühevoll ausgedacht hat.

Nicht nur Spielen, auch Spielleiten

Zum Schluss noch ein ganz wichtiger Tipp: Spiele nicht nur, sondern leite auch selbst! Viele Dinge (Logikfehler, Rewind-Szenen, die im Nachhinein geändert werden müssen, weil der Spielleiter etwas vergessen hat, allwissende NSC) erklären sich schnell, wenn man mal wieder selbst geleitet hat und weiß, dass der Spielleiter (die Spielleiterin) bisweilen durch kleine Unaufmerksamkeiten einen wichtigen Fehler machen kann, der im Nachhinein korrigiert werden muss. Oder eine Logiklücke fällt ihm beim Planen erst gar nicht auf, sondern erst, wenn die Spieler den Finger darauf legen. Kleine Fehler in der Abenteuerplanung zu tolerieren erhöht den Spielspaß für alle Beteiligten.

Gleichzeitig gilt dieser Tipp auch umgekehrt. Als Spielleiter sollte man auch des öfteren mal Spielen, um zu merken, wie sehr und warum solche Denklücken oder Fehler die Spieler nerven können. Das führt gleich zu sehr viel mehr Toleranz am Spieltisch.

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[Laundry] Eine neue Kurzgeschichte

“Bob! Are you busy right now? I’d like a moment of your time.”

Für die Fans der Laundry Serie/Atrocity Archives gibt es eine neue Kurzgeschichte namens Equiod – vom Autor Charles Stross kostenlos auf der Website des Verlages Tor.

Dazu gibt es von mir zu lesen:

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Nachbetrachtung eines Abenteuers auf den Tanelorn Treffen

Am vergangenen Wochenende habe ich mich wieder einmal auf der Jugendburg Hessenstein mit allerlei Verrückten und Rollenspielern aus dem Tanelorn getroffen und dabei meine Klauen als SL geschärft.

Es war eine tolle Runde, was aber eher den Spielern als dem vorbereiteten Abenteuer zu verdanken ist.

Nachdem ich längere Zeit nicht auf Cons oder Veranstaltungen geleitet habe merkte man mir doch an, dass der Unterschied zwischen einem One-Shot und einer Kampagne sehr wohl bedacht werden sollte, wenn man ein Abenteuer plant.

Ich hatte mir alle Mühe gegeben, das Abenteuer gut vorzubereiten, es im Freudeskreis schon mal getestet und da sehr gute Kritiken eingefahren.

Für die Spieler stand ein Set von 6 Charakteren zur Verfügung, dass ich persönlich entwickelt und auf die Möglichkeiten für Charakterspotlights entwickelt hatte. Jedem Charakter also seine Nische in der er glänzen konnte und für alle sehr gute bis extrem  gute Kampffertigkeiten, damit es kracht.

4 der Charaktere wurden vergeben und ergaben eine sehr schöne Mischung.

Da es sich um ein Crossover aus 2 Systemen (Reign auf der Artesia Welt) handelte habe ich gedacht, das eine zu intensive Einbindung der Magie mit ihren komplexen Regeln die Spieler vielleicht überfordern würde und den Magier zwar fertig in der Tasche gehabt, aber lieber nicht aktiv angeboten.

Und hier kommen wir zu meinem ersten richtig großem Bock:

In einer Welt und meinem Abenteuer wo die Magie zwar nicht dominant, aber sehr Genre-Prägend ist, war dieser Schritt falsch. Das Abenteuer war zwar grundsätzlich so ausgelegt, dass man es auch prima ohne Magie schaffen kann, was aber die Artesia Welt nicht wirklich gut wiederspiegelt.

Meine eigenen Testrunden waren mit Spielern besetzt, welche die Welt und die Konvertierung gut kannten, also haben sie Ihre Punkte zum großen Teil in Fertigkeiten wie Secound Sight (Blick in die Otherworld/ Sehen von Magischen) und Counterspell/Purification investiert.

Nachdem ich meine üblichen Fragen zum Charakter gestellt hatte um ein Bild des Charakters unter dem Spieler zu bekommen und die Beziehungen untereinander zu schärfen ging es los und das Abenteuer machte auch recht gut.

Ich hatte einen Haufen Beziehungen und viel Konfliktpotential

Dazu muss ich mich daran erinnern, dass ich eigentlich bei dem Boni den Trick abgeschaut habe, die Charaktere mit Informationen zum Stand/Ansehen der anderen Charaktere und Major SLC zu versehen. Quasi eine R-Map für jeden Charakter.

Zweiter Bock geschossen. Nicht immer so faul sein.

Positiv anzumerken war, dass dich jedem Spieler im Vorberetungsthread seine Esotherischen und Kampfschulen zur Verfügung gestellt habe. Wo möglich sogar in übersetzter Form.

Diese Info sollte man dann aber auch mit ausgedruckt zu dem Treffen/Abenteuer mitbringen, denn nicht immer ist der Internet Empfang so gut, dass man schnell mal online darauf zugreifen kann.

Dritter Bock, alles was man vorbereitet hat auch mit zum Abenteuer bringen und nicht auf die Spieler vertrauen. (Alternativ schreiben, bringt Euch den Kram selber mit. Kommunikation ist eine tolle Sache um so etwas zu verhindern.)

Doch wie so oft werde ich aus den Fehlern meine Rückschlüsse ziehen und es das nächste Mal hoffentlich besser MACHEN!

 

Die Hoffnung stirbt ja nie.

artesia2-2 Reign

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