Magie im Rollenspiel (Ein Kommentar zum Dorpcast 74)

Dieser Beitrag wurde von dem Dorp-Cast zum Thema Magie inspiriert, in dem sich Thomas Michalski und Scorpio über Magie unterhalten. Man merkt ihnen an, dass es der 74ste Podcast ist, den sie zusammen machen: Sehr routiniert, sehr eloquent und gut vorbereitet.

Aber in mir reift die Erkenntnis, dass die beiden vom Spielertypus (oder auch Spielleitertypus) meinem nicht entsprechen. Deshalb fehlt in der Betrachtung das ein oder andere, dass ich eingebracht hätte, hätte man mich eingeladen – was dem Podcast bestimmt gut getan hätte 🙂 (Den Fehler, mich einzuladen, haben schon die Teilzeithelden, und Ausgespielt gemacht; vermutlich hat sich jetzt rumgesprochen, was dabei rauskommt, und ich werde nie wieder eingeladen…)

1. Regelmechanik

Der Antagonismus zwischen Regeln für Magie und Magie als Storyelement wird von den Continue reading

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Sasse, ein Alt-Nazi NSC

Rassismus

Rassismus

Um mal was produktives zum Karneval der Rollenspiele beizutragen (ich war da in letzter Zeit nicht sehr rege), kommt hier ein Beitrag zum Rassismus-Umzug im April, organisiert von der Zeitzeugin.

Ich stelle euch Alfred Sasse vor, einen Altnazi. Ein echter Altnazi wäre heute in den 90ern, Alfred ist also eigentlich ein Neo-Nazi (weil die Herrschaft der Nazis nicht mehr selbst erlebt hat), aber da damit üblicherweise Skinheads und andere, eher jüngere Personen gemeint sind, ist er eben der Alt-Nazi.

Herr Sasse basiert auf einem der wunderbar plakativen NSCs aus der Feder von Tom Finn (typischerweise weiß ich nicht mehr, in welchem Zusammenhang er ihn brachte, aber den Spruch hab ich mir gemerkt). Er meldet sich am Telefon so (bitte zackig vortragen):

Sasse. Ich buchstabiere: SA, SS und E wie Elite.

Es ist also von großer Bedeutung, das Sasse beim Erstkontakt von den PCs angerufen wird oder telefonierend angetroffen wird 🙂

Sasse ist ein rüstiger 70eriger, stocksteifer, gerader Rücken, sonnengebräunte Haut mit ersten Altersflecken. Seinen Kopf umgibt ein buschiger Kranz von hellgrauen Haaren, aber die Mitte ist längst kahl. An der linken Hand trägt er einen auffälligen Siegelring mit einem verfremdeten Hakenkreuz. Gekleidet ist er mit einem Polohemd, einem grauen Blouson mit regenabweisender Beschichtung und einer klassischen Herrenhose.

Da euch Werte kaum etwas sagen dürften, nutze ich Text, um Herrn Sasse (und seine Haltungen)  zu beschreiben – daraus kann jeder für sein System entweder Werte oder Ausspielanleitung ableiten.

  • begabter Redner mit durchaus persönlichem Charme
  • tief vernetzt in der Nazi-Szene
  • einst wohlhabender und angesehener Bauunternehmer, wird jetzt von der Gesellschaft als Nazi gescheut
  • Kontakte: Von der Mafia bis in die höchsten Ebenen – aber keiner will mehr mit ihm gesehen werden. Er kann aber durchaus noch Gefallen einfordern und alte Schulden fällig stellen.
  • Skrupellos, stellt aber „Die Bewegung“ vor die eigenen Interessen
  • „Gewalt ist ein legitimes Mittel der Politik“
  • Ihn drängt die Zeit. Er hat Hautkrebs und will vor seinem Tod (ein paar Jahre hat er noch) „Die Bewegung“ um jeden Preis voranbringen
  • exzellenter Golfer
  • Seine Frau ist nicht, wie er überall behauptet, Abkömmling von Schlesiern, sondern etnische Polin.

Viel Spaß mit Herrn Sasse. Er wird den nächsten „Großen Konflikt“, an dem die PCs beteiligt sind, benutzen um „Die Bewegung“ voranzubringen. Um jeden Preis.

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Steampunk als Marke?

Kleine Aufregung bei Facebook – da will sich doch jemand den Begriff „Steampunk“ als Marke schützen lassen.

Klar, auch ich hab mich gefragt: Was soll dass den? Das kann doch nicht sein, dass ein so alter Begriff, der ohnehin eine ganze Literaturgattung beschreibt, jetzt plötzlich geschützt ist? Das ist ja schlimmer als der Versuch von Warhammer, den Begriff „Spacemarine“ zu schützen!

Aber, bevor der Rant auch nur zuende gedacht war, taucht diese Stellungnahme auf:

Bei der Recherche für ein Rollenspielprojekt („Ameryll“) Anfang diesen Jahres haben wir festgestellt, dass es bereits 4 (inzwischen sind es schon 5) Eintragungen in unterschiedlichen Klassen für „Steampunk“ gibt. Auf Grund des momentanen Booms aller möglichen Anbieter bei allem, was damit zu tun hat, war und ist zu erwarten, dass früher oder später irgendjemand darauf aufmerksam und versuchen wird, mit dem nötigen juristischen Rückhalt und Resourcen Kapital daraus zu schlagen. Es gibt präventiv nicht allzuviele Möglichkeiten, das ohne langwierige rechtliche Auseinandersetzungen zu verhindern. Wir wollten uns diesem Risiko nicht aussetzen.
Wer schon einmal einem Markenrechtsstreit hatte, weiss, wovon ich rede.

Ich habe deshalb im März schon (ist auch in der Anmeldung leicht zu sehen), den Begriff „Steampunk“ in den Klassen 28, 9 und 41 beim Deutschen Patent- und Markenregister angemeldet, um zu klären, dass „Steampunk“ kein schützenswerter Begriff ist.

Derzeit ist das auch nach wie vor nur eine Anmeldung, eingetragen ist noch gar nichts.

Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten:

a) Ich ziehe (wie von einigen sehr aufgebrachten Leuten schon verlangt) die Anmeldung zurück. Das wäre an sich meinerseits kein Problem, nur ist dann im Grunde auch nichts weiter gewonnen. Eine Rücknahme einer Anmeldung stellt leider überhaupt nichts klar. Denn dann wird früher oder später der Nächste kommen, der das versuchen wird, und dann möglicherweise mit ganz anderen Absichten. Und ich weiß sicher, dass dies kommen wird.

b) Das DPMA lehnt die Markeneintragung mit der Begründung eines nicht schützenswerten Begriffs ab. Das ist dann eine klare Aussage der qualifizierten Fachbehörde, die in jeglicher späteren Abmahnung oder Prozess gegen irgendjemanden, der versucht, aus einer Marke „Steampunk“ Gewinn zu schlagen, Gewicht hat. Und zwar wesentlich mehr Gewicht als alle sonstigen Argumentationen.

c) Das DPMA trägt die Marke ein und die Widerspruchsfrist beginnt. Dann kann der Eintragung widersprochen und dem Widerspruch stattgegeben werden. Auch hier ist das Ergebnis wie bei a), [hier muss wohl b gemeint sein, Blechpirat] nämlich einigermaßene Klarheit.

d) Es kommt zur Eintragung der Marke. Dann werde ich die Marke an eine unabhängige Institution übertragen (das ist dann wahrscheinlich sinnvollerweise ein Verein oder Ähnliches), die die Marke verwaltet und an jeden Interessierten symbolisch weiter lizensiert. Damit sind alle, die in den Klassen irgend etwas in dem Bereich machen, einigermaßen geschützt.

Im Moment ist (wie schon seit inzwischen 8 Monaten) da noch gar nichts eingetragen, aber das DPMA hat bereits schon vor Monaten Bedenken gegen die Eintragung geäußert und befaßt sich wie gewünscht damit.

Ich stehe selbstverständlich zu Rückfragen dazu zur Verfügung, unter meiner email info@arbes.de, per FB oder sonst wie. Nur bitte ich von aufgebrachten Anrufen abzusehen, Ihr lauft eigentlich nur offene Türen ein und das bringt nichts.

Okay, hört sich alles schon nicht mehr so schlimm an, oder? Aber unterstellt, der Herr Arbes spielt hier mit völlig offenen Karten (und nichts anderes nehme ich an), dann habe ich trotzdem den Eindruck, dass das Recht zum Schutz geistigen Eigentums hier erhebliche Fehlanreize auslöst. Denn eine Markeneintragung ist gar nicht so ganz billig.

Und das (und nur das) hält mich davon ab, „Rollenspiel“ eintragen zu lassen und euch alle zu Lizenzgebühren zu zwingen, wenn ihr eine Rollenspielsitzung habt. Muhaha!

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Rezension & Systemvorstellung: Urban Shadows

urban shadowsUrban Shadows ist eine sehr gelungene Anpassung des Rollenspielsystem „Powered by the Apocalypse“ (pbtA) für das Urban Fantasy Genre.

Hier wurde bereits ein pbtA-Spiel vorgestellt: Monsterhearts. Im Gegensatz zu Monsterhearts (das sicherlich auch Urban Fantasy ist), geht es bei Urban Shadows nicht um die Gefühl von Teenagern, sondern um „übernatürliches Drama und politische Intrige“ – also mehr „The Wire“ mit Monstern als „Buffy“ oder Twilight.

Wie funktioniert pbtA?

Die „Engine“ pbtA besteht aus sog. Moves. Der Charakterzettel enthält also keine Fertigkeiten mehr, sondern nur noch Moves. Ein Move wird immer dann aktiviert, wenn ein Spieler eine Situation erzählt, für die ein Move exisitiert. Die Moves werden aber je nach Genre bestimmt: Monsterhearts, Monster of the Week, Urban Shadows sind alles pbtA-Spiele, die Urban Fantasy bespielen – aber völlig unterschiedliche Moves haben. Übereinstimmend haben Sie z.B. keinen Move um eine geschlossene Tür zu knacken. Sowas ist für Urban Fantasy nicht wichtig (es wäre vielleicht für das Genre Dungeon Crawl wichtig, daher hat, IIRC, Dungeon World für den Dieb einen derartigen Move). Die Unterschiede der Urban Fantasy-Spiele lassen sich gut daran erkennen, wie sie mechanisch mit dem Aspekt der Ermittlung umgehen: Monsterhearts kennt keinen Move dazu, Monster of the Week hat einen Move, der (für mich) die Supernatural-Art (gemeint ist die Fernsehserie) des Ermittelns beschreibt: Sam kommt mit offenem Laptop zu Dean und erzählt ihm was er herausgefunden hat – wie das passierte ist unwichtig und passiert off-screen. Urban Shadows bietet etwas mehr Material für Ermittlungen: „Figure someone out“, „Hit the street“, „Put a Face to a Name“, „Investigate a place of power“. Man sieht hier schön die unterschiedlichen Schwerpunkte der Spiele.

Grundsätzlich funktionieren Moves so, dass 2w6 gewürfelt + addiert werden. Dann kommt ein Modifikator (-1 bis 3 üblicherweise) für das passende Attribut darauf und es wird ein Blick in die folgende Tabelle geworfen:

6-: Es misslingt (einige Spiele gegen einen Erfahrungspunkt, US nicht)
7-9, es gelingt, aber … (negative Nebeneffekte)
10+: Es gelingt großartig.

Gute Moves verbinden die negativen Nebeneffekte mit einer Weiterentwicklung der Geschichte: „Du erfährst, was du wissen wolltest, aber das Ziel deiner Ermittlung erfährt davon, dass du gegen es ermittelst“ wäre ein solcher Move, der dem SL sofort eine Idee gibt, wie es weitergehen kann.

Alle pbtA Spiele haben sog. Playbooks, also Charakterzettel, die bereits passende Moves beinhalten und Vorschläge für Namen, Aussehen, Ausrüstung etc zum ankreuzen bieten – das ist auch bei US toll gelöst.

Der SL würfelt bei pbtA nicht, er hat aber durchaus auch Moves. Die Moves (zusammen mit den „Agendas“ und „Prinzipien“ leiten den SL und sind in gewisser Weise zusammengefasste SL-Anleitung. Ein SL-Move von US lautet z.B.: „Warne vor drohender Gefahr“ oder „Bring jemand in Gefahr“. Das ist anfangs für den SL ungewohnt, aber auch toll, weil auch die SL-Moves auf das Genre angepasst werden können. Bei US fällt z.B. der SL-Move „Reveal a deal done in their absence“ auf, der natürlich zum den Ziel der politischen Intrige gut passt. Andere Moves fühlen sich sogar ein bisschen wie schummeln an: „Inflict (or trade) harm“ erlaubt es dem SL, dem Spieler Schaden zuzufügen – ganz ohne Rettungswurf oder andere Elemente einer Chance. Natürlich muss der SL-Move zum Narrativ passen: Schaden wäre dann sinnvoll, wenn ein Monster in der Nähe ist oder sonst etwas gefährliches sich realisiert.

Was unterscheidet Urban Shadows von anderen pbtA-Spielen?

The_Wolf_FINAL-236x450Das sind vor allem die Moves. Auch wenn z.B. ein Werwolf sowohl in Monsterhearts als auch in US gespielt werden kann (und auch MotW kennt eine etwas generischere Klasse, die einen Werwolf gut abbilden kann), so fühlen sie sich doch ganz anders an. Legt Monsterhearts den Werwolf als Ikone des Gewaltaspekts in Liebe und Sex an, geht es in US um Territorium und Rudel, die den Werwolf mächtig machen. Mit den Moves und wählbaren Klassen unterstützt US (besser als Monster of the Week) ein Dresden-Files-artiges Spiel. Es geht um die Stadt, ihren Glitzer, ihre Armut, ihre Korruption. Es geht um Menschen (und Monster) die in dieser Stadt leben, die kämpfen, gewinnen, verlieren, ausgebeutet werden und ausbeuten. Es geht um die Reeperbahn, nicht um Pinneberg, um Kreuzberg, nicht um Grunewald.

Fraktionen

Mechanisch wird das dadurch unterstützt, dass neben den Moves zum Charakter (und den üblichen Basic-Moves, die jedem offenstehen) auch noch sog. Fraction-Moves eingeführt wurden. Das passende Attribut spiegelt das Verhältnis zu einer der Machtfraktionen (Sterbliche, Nächtliche, Mächtige und Wilde) wieder und erlaubt Moves die damit zusammenhängen – etwa jemanden zu kennen oder in der Fraktion Dinge herauszufinden.

Schulden

Ein weiteres wichtiges Element sind die Schulden (debts) – es handelt sich um eine Art Währung, die aber nur gegen über einer Person funktioniert (ähnlich den Strings aus Monsterhearts): „Dafür schuldest du mir was!“ ist der Gedanke. Mit einer solchen Schuld kann man in US viel erreichen, PCs und NSCs manipulieren, etc. Dementsprechend gibt es auch Debt-Moves.

Korruption

Wichtig ist auch noch die sog. Korruption. Unter bestimmten Umständen sammeln die Charaktere „Korruptionspunkte“ an, die sich wie Erfahrungspunkte anfühlen. Für den Vampir ist das z.B. das Blutsaugen bei Opfern, die damit nicht einverstanden sind. Sind genug Korruptionspunkte vorhanden, schaltet sich ein (sehr mächtiger) Korruptionsmove frei. Allerdings: Es stehen nur wenige Moves zur Verfügung, und irgendwann muss man den letzten verbleibenden Korruptionsmove nehmen: Charakter in den Ruhestand mit der ausdrücklichen Erwartung, dass er jetzt als Bösewicht vom SL eingesetzt werden kann.

Intimität

Auch Intimität (ob nun Sex, Heulen mit der Freundin oder männliches Schweigen am Biertresen, der fressende Vampir oder die Drogenreise, also emotional, mental oder körperlich) kann einen Move auslösen, der für jede Charakterklasse unterschiedlich ist.

Fazit

Mir gefällt Urban Shadows bisher sehr sehr gut. Ich denke, ich werde es mal in der Welt von Harry Dresden einsetzen um zu sehen, wie es sich anfühlt… sicherlich anders, weil das politische Element betont wird und der Urban Anteil, den Jim Butcher in den letzten Bänden etwas fallen ließ, sicherlich wichtiger ist.

Wo kann man es kaufen – bisher nur als PDF bei dem einen Laden, der sie alle hat. Aber der Sphärenmeister hat schon angekündigt, demnächst auch die Papierfassung zu haben. Meine ist bereits bestellt.

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Rollenspielliebe

Wer im August Blogs gelesen hat (auch dieses hier), der hat den #RPGADAY2015 nicht übersehen können. Viele der Beiträge waren ein echter Gewinn für mich. Manchmal, weil es einfach der Anlass war, mal zu bloggen (Wie bei Mondbuchstaben, der /immer/ tolle Sachen schreibt, wenn er denn mal schreibt), bei anderen (wie Greifenklaue) waren interessante Erkenntnisse über den Menschen hinter dem Blog dabei (persönlich kenne ich Greifenklaue leider nur sehr flüchtig), mal weil es auf ein interessantes System verwiesen hat.

Aber bekennen muss ich, dass ich dann doch gerührt war, als einige von euch rsp-blogs.de als Lieblingsrollenspielseite genannt haben. Vielen Dank an Adrian, Jaegers.net, Sprawldogs, Greifenklaue, Mondbuchstaben und De Malspöler. rsp-blogs.de war viel Arbeit (und kostet heute noch manchmal erstaunlich viel Zeit) und gibt – (an persönlichem Feedback) wenig mehr als Abrufstatistiken zurück. Um so überraschender war es für mich, von so vielen Bloggern auf einmal genannt zu werden! (Und ich dachte, das wir ein so diverser Haufen wären, dass wir niemals zwei Blogger mit gleicher Meinung finden könnten 🙂 )

Vielen, vielen Dank.

Da setzt der Beitrag vom Malspöler dann nur noch das Sahnehäubchen auf, auch wenn ich mich nun wirklich nicht als Promi sehe.

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#RPGaDAY2015 Frage 29: Favorite website/blog

#RPGaDAY2015 Frage 29: Lieblingswebsite/Blog

Ich habe erstmal überlegt, ob ich diese Frage überspringen soll. Bin ich als Betreiber von rsp-blogs.de nicht besser beraten, neutral zu sein? Vermutlich. Aber ich verrate es euch trotzdem. Mein Lieblingsblog ist definitiv Dirks Mondbuchstaben.  Leider schreibt er nicht oft, aber wenn er etwas schreibt, dann ist es toll.

Ansonsten empfehle ich natürlich

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#RPGaDAY2015 Frage 26: Favorite Inspiration for your game

#RPGaDAY2015 Frage 26: Lieblingsinspiration?

Mine Fru, wie der Norddeutsche so schön sagt. Meine geschätzte Lebensgefährtin, selbst (natürlich) begeisterte Rollenspielerin, ist eine großartige Gesprächspartnerin für interessante Abenteuer, Charakterentwicklung, Szenenaufbau… tja, hat schon seine Vorteile, wenn man mit einer Romanautorin und einer Narrative Designerin (in Personalunion) zusammenlebt.

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#RPGaDAY2015 Frage 25: Favorite Revolutionary Game Mechanic

#RPGaDAY2015 Frage 25: Höchstgeschätzte Revolution in der Regelmechanik?

Puh, was für eine verkrampfte Übersetzung, aber hey… ihr versteht was ich meine.

Ich habe zwei davon. Das eine ist das, was bei Fate „Aspekte“ heißt, aber was es auch in anderen Spielen (inzwischen?) gibt – die Möglichkeit, harte Regeln und freie Beschreibungen miteinander zu verknüpfen. Während man früher (und in so manchem System noch heute) Dinge findet wie „Auf einem Auge blind: -2 auf Wahrnehmen und Fernkampf, dafür 5 Charaktergenerierungspunkte zusätzlich“, die dann – schon weil sie nie perfekt ausbalanciert sind – zu lauter geldgierigen (hey, das ist ja fast kein Nachteil für einen Murderhobo) Wespenphobikern mit Erzfeind führen, ist das bei dieser Weiterentwicklung unnötig. Und da diese Nachteile (statt starrer Einbindung in die Mechanik (-2 auf Fernkampf) einen Bonus bringen, wenn sie vorkommen, geht es auch nicht mehr darum, Nachteile zu finden, die möglichst keine Nachteile sind. Derartiges findet man in nicht nur bei Fate, sondern auch bei Cortex+ und Savage World.

Die andere „revolutionäre“ Regelmechanik ist die Lösung vom binären Erfolg. Ein klassisches System kennt nach dem ablegen einer Fertigkeits- / Rettungswurfs- / Attributs- / usw.-probe nur den Zustand „Erfolg“ oder „Gescheitert“, gelegentlich ergänzt um „Kritischer Erfolg“ und „Patzer“. Das ist m.E. langweilig, passt aber zu der „Gamistischen Taktik“, über die ich neulich mal schrieb. Besser ist eine feinere Aufgliederung. Und damit meine ich nicht die Erfolgsstufen von Splittermond (und jetzt auch DSA5), bei der gemessen wird, WIE erfolgreich man denn nun war, sondern Zwischenstufen.

Bei Fate Core sieht das so aus:

Fehlschlag

Wenn dein Würfelergebnis geringer ist als der Widerstand, ist das ein Fehlschlag.
Das kann verschiedene Dinge bedeuten: Du erreichst dein Ziel nicht; du erreichst dein Ziel, aber der Erfolg hat einen großen Haken; oder es gibt andere negative regelmechanische Auswirkungen. Wenn du entscheidest, dass der Erfolg einen Haken hat, legt die SL einen angemessenen Haken fest.

Gleichstand

Wenn dein Würfelergebnis genauso hoch ist wie der Widerstand, ist das ein Gleichstand.
Das kann verschiedene Dinge bedeuten: Du erreichst dein Ziel, aber der Erfolg hat einen kleinen Haken; oder du erreichst eine verminderte Variante deines Ziels.

Erfolg

Wenn dein Würfelergebnis eine oder zwei Erfolgsstufen höher ist als der Widerstand, ist das ein Erfolg.
Das bedeutet: Du erreichst dein Ziel, ohne dass der Erfolg einen Haken hat.

Volltreffer

Wenn dein Würfelergebnis drei oder mehr Erfolgsstufen höher ist als der Widerstand, ist das ein voller Erfolg.
Das bedeutet: Du erreichst nicht nur dein Ziel, sondern du bekommst noch einen anderen Vorteil dazu.

Kurz gesagt: Man kann Scheitern. Man kann Erfolg mit einem kleinen Haken oder mit einem großen Haken haben, oder einfach nur Erfolg, oder Erfolg mit zusätzlichem Vorteil.

Oder, mal als Beispiel, einen Move (Unleash an Attack) aus Urban Shadows

1-6: Kein Erfolg (aber oft einen Erfahrungspunkt)
Ansonsten:
Mache brutalen Schaden und
Nimm ihnen irgendetwas weg

bei 7-9: Wähle zusätzlich eines der beiden Ergebnisse:
Sie machen bei dir Schaden
Du kommst in eine schwierige Situation

Im Sweetspot (7-9 kommt bei dem 2w6-Wurf besonders oft vor) passieren also Dinge, die das Ergebnis interessanter machen. Schaden bei den PCs oder eine „schwierige Situation“ (bad spot im Original) – da wird der Kampf gleich dynamischer.

 

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#RPGaDAY2015 Frage 24: Favorite House Rule

#RPGaDAY2015 Frage 24: Meine Lieblingshausregel?

Das scheint mir eine dieser Fragen zu sein, die zu den Systemen passt, die Andere Leute(TM) spielen. Praktisch alle Systeme, ich ich dieser Tage spiele, bedürfen solcher Hausregeln nicht, oder sie sind bewusst so offen, dass vor dem Spiel eine Anpassung erforderlich ist.

Eine Tischregel habe ich aber: Wenn das Spiel soetwas wie Fatepunkte, Gummipunkte, Mondsplitter, etc kennt, dann gibt es zusätzliche für Outgamebemühungen: Ein Diary, für das Gastgeber sein, fürs Kochen, oder richtig viele für guten Whisky…

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#RPGaDAY2015 Frage 23: Perfect game for you?

#RPGaDAY2015 Frage 23: Das perfekte Rollenspiel für mich?

Oh! Das wäre eine Mischung aus Fate, pbtA, PDQ und etwas Cortex+

Von Fate möchte ich die Aspekte erhalten, und die Würfel mit ihrer steilen Glockkurve, die zu überschaubaren Ergebnissen führen und wenig Rechnerei bedeuten. Von pbtA gefällt mir die Betonung relevanter Handlungen durch die Moves, und die oft elegant gelungende Auflösung des binären Wurfes (statt gelungen/nicht gelungen). PDQ hat den sehr sehr eleganten Stilwürfelkreislauf, der unglaublich gut darin ist, die Spieler auf ein gemeinsames Spiel zu synkronisieren. Von Cortex+ mag ich die Tendenz, die (dort so nicht genannten) Aspekte in möglichst vielen Würfen unterzubringen.

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