Anker

Logo_RSPKarneval_500pxDies ist der zweite Bei­trag in die­sem Blog zum aktu­el­len Kar­ne­val der Rol­len­spiel­blogs, der die­sen Monat unter der Über­schrift „Was sind eure Tipps zum (Rollen)spielen?” steht und von der Zeit­zeu­gin ange­führt wird.

Den ers­ten Bei­trag hat die legen­däre Lena Fal­ken­ha­gen ver­fasst, die sicher­lich von sich behaup­ten kann, eine der bekann­tes­ten deut­schen Rol­len­spie­le­rin­nen und –auto­rin­nen zu sein – ein Coup, auf den ich ein biss­chen Stolz bin, weil er ganz uner­war­te­ten Glanz in diese Män­ner-WG hier zwi­schen Jörg.D und mir bringt.

Ich dachte eigent­lich auch, damit wäre alles gesagt, und ich hätte mir die Arbeit erspart, mir sel­ber was aus­zu­den­ken. Dann stol­perte ich aber über eine Idee, zu der ich gerne etwas schrei­ben möchte:

Anker

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anchor von Bro­ken Piggy Bank bei Flickr

Anker sind vor allem erst­mal ein Hilfs­mit­tel, um einen Cha­rak­ter inter­es­san­ter zu gestal­ten, ihn auf einer Ebene mit­zu­er­zäh­len, die einem Spie­ler in vie­len Sys­te­men sonst nicht offen­steht. Prak­tisch ist ein Anker ist ein Gegen­stand, eine Per­son oder sogar eine Ört­lich­keit mit einer Ver­bin­dung zu einem Kon­zept dei­nes Cha­rak­ters (bei Fate wäre es z.B. ein Aspekt, bei D&D das, was dich von allen ande­ren Pala­di­nen unter­schei­det) .

Okay, das ist noch etwas wirr, oder? Gucken wir uns mal ein Bei­spiel an:

Mein Die­be­scha­rak­ter hat den Aspekt „Immer auf der Suche nach fet­ter Beute”. Ein Anker könnte so aus­se­hen:

  • Eine Münze als Glücks­brin­ger (z.B. eine aus der fet­tes­ten Beute, die mein Vater je an Land gezo­gen hat – eine Aktion, die ich über­tref­fen muss, um jemals aus dem Schat­ten mei­nes Vaters tre­ten zu kön­nen)
  • Ein ganz kon­kre­tes Bank­ge­bäude, das ich gerne aus­räu­men will oder eine Ban­ken­kette, die über­all ihre Fin­ger drin hat
  • Die Gilde der schnel­len Fin­ger (oft als Riva­len vor­kom­mend, aber eben auch ein poten­zi­el­ler Hel­fer bei den gro­ßen Din­gern)
  • Jimmy, der beste Schlos­ser des Impe­ri­ums – wenn du ihn krie­gen kannst. Ein alter Freund und gele­gent­li­cher Kom­plize

Man sollte hier eine, höchs­tens noch eine zweite Option wäh­len – mehr Anker sind nicht sinn­voll, den selbst wenn man einen Cha­rak­ter auf die bei Fate übli­chen 5 Aspekte run­ter­bricht (und das ist ja schon stark ver­ein­facht) wären das dann 10 Anker – pro Spie­ler, das kann sich nie­mand mer­ken. Weni­ger ist hier mehr.

Die Idee ist jetzt als Spie­ler die­sen Anker – also z.B. die Münze – zwar regel­mä­ßig anzu­spie­len (also z.B. immer vor einer schwie­ri­gen Aktion auf eine bestimmte Weise zu rei­ben), aber die Geschichte der Münze nicht gleich her­aus­zu­po­sau­nen.

Alleine damit ist schon aller­hand gewon­nen. Aber noch viel schö­ner ist es, damit dem SL auch noch ein Werk­zeug an die Hand gege­ben zu haben, mit dem er dich anspie­len kann. Ob das über die NSCs kommt (Jimmy, die Gilde), die impli­zi­ten Ziele (grö­ßere Beute als mein Vater), Geg­ner­or­ga­ni­sa­tio­nen (Die Bank) oder Gegen­stände (die Münze ist weg oder bringt plötz­lich Pech) – eine wei­tere Option, mit der die SL ihre Arbeit so machen kann, dass sie pass­ge­nau zu mei­nem Cha­rak­ter passt – was für mich den Spaß erhöht.

[Fate-Exkurs: Der Anker ver­län­gert also auch gleich den Aspekt: Bit­tet mich Jimmy um Hilfe, ist das ein Rei­zen mei­nes Aspek­tes „Jetzt drehe ich das Ding mei­nes Lebens”. Das ist mäch­tig und gut…]

Vorteile der Anker:

  1. Bes­sere „Greif­bar­keit” des Cha­rak­ters – ich habe einen neuen Weg, um bestimmte Cha­rak­ter­züge aus­zu­spie­len – der Dieb wird auch als Dieb greif­bar, wenn er nicht schon wie­der den Geld­beu­tel des Pala­dins aus­räumt, und er ist nicht EIN Dieb, son­dern DER Dieb mit [dem Anker]
  2. Die SL erhält Ansatz­punkte, mit denen sie mei­nen Cha­rak­ter anspie­len kann
  3. Aben­teuer wer­den pass­ge­nauer zuschneid­bar
  4. Es kann (muss aber nicht, wenn die Gruppe das nicht mag) ein Weg sein, wie die Spie­ler die Spiel­welt (Set­ting) mit­ge­stal­ten (durch erfin­den von NSCs und Orga­ni­sa­tio­nen)

Anker für Fortgeschrittene

  • Spie­ler kön­nen sich Anker tei­len. Wenn beide PCs Jimmy ken­nen, dann ist das auch was tol­les – sie kön­nen sich gegen­sei­tig anspie­len, müs­sen sich nicht in der Taverne ken­nen­ler­nen, kurz bevor ein Typ mit Kaputze und Auf­trag rein­kommt, etc.
  • Ein Spie­ler könnte den PC eines ande­ren Spie­lers als Anker wäh­len. Inter­es­sant, vor allem wenn es nicht gegen­sei­tig ist
  • Wenn ich mei­nen Anker wechsle, kann ich mei­nen Cha­rak­ter ändern, ohne in die Mecha­nik ein­zu­grei­fen. Höre ich auf, die Münze zu rei­ben (weil ich end­lich aus dem Schat­ten mei­nes Vaters getre­ten bin) und suche mir einen neuen Anker, bin ich ein ande­rer Mensch – aber viel­leicht wei­ter ein Level 10 Rogue oder DSA-Streu­ner, der an Phex glaubt und immer mit den glei­chen Typen auf Aben­teuer aus­zieht.

Der Bei­trag ist eine sehr lose Über­set­zung und teil­weise Neu­for­mu­lie­rung eines Blog­posts von Rob Dono­ghue, von dem ich fand, dass auch die deutsch­spra­chi­gen Rol­len­spie­ler pro­fi­tie­ren soll­ten. Robs Text ist län­ger und stär­ker auf Fate zuge­schnit­ten – ich habe also auch noch Dinge weg­ge­las­sen. Es lohnt sich daher sehr, bei Gele­gen­heit auch das Ori­gi­nal zu stu­die­ren…

Bis­he­rige Teil­neh­mer:

About Blechpirat

Einen echten Blechpiraten erkennt man daran, dass er ein alter die-hard cyberpunk ist. Er hängt gerne auf Cons rum und spielt zumeist FATE.
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