Dieser Artikel ist mal ein wenig abgefahrener, weil er sich mit Emotionspsychologie auseinander setzt. Der Gedanke zur Auseinandersetzung mit dem Thema ist mir früher schon einmal gekommen, doch ich habe ihn Heute mal wieder aufgegriffen, weil ich zu dem Thema das ich eigentlich behandeln wollte eine Blokade hatte (warum der SL berechenbar sein sollte)
Nun ja, ich habe mich der Grafik und des Inhaltes von www.teachsam.de bedient und die Inhalte ein wenig für das Blog Format angepasst.
Komponente: Ereignis
Merkmale: Ein Geschehen, Ereignis oder Reiz in der Spielwelt, welcher eine emotionale Reaktion auslöst.
Komponente: Situativer Kontext
Merkmale: Die Rahmenbedingungen der Situation, in der die emotionale Reaktion auftritt (z. B. Verwendetes System, Kampagne oder OneShot, Anwesenheit von Schlüsselspielern, Beteiligung anderer Charaktere, Zeitdruck, Lärm, Lichtverhältnisse, etc.)
Komponente: Momentanverfassung
Merkmale: Zustände und Verfassungen der Person, die eine emotionale Reaktion erlebt (emotionaler Zustand, Überzeugungen, Bedürfnisse, Handlungspläne, Hintergrundwissen, körperliche Zustände (Fitness, Wachheit, Alkohol im Blut etc.)
Komponente: Emotionale Schemata
Merkmale: Organisationseinheiten/Strukturen emotionalen Fühlens und Reagierens, die entweder angeboren natürlich sind (Grundemotionen Liebe und Hass), kulturspezifisch ausgebildet oder individuell entwickelt werden, um emotionale Reaktionen zu vereinfachen bzw. zu automatisieren.
Doch was bedeutet das fürs Rollenspiel?
Letzten Endes ist es einfach: Jede Handlung im Rollenspiel (die ja für gewöhnlich durch eine Emotion eines Spielers getrieben wird) ist immer für der jeweiligen speziellen Situation abhängig. So kann eine Runde am Morgen nach einem Saufabend ein voller Erfolg sein, wenn man die Besonderheiten dieser Situation berücksichtigt. Die Spieler werden in der Regel nicht die beste Laune haben und langsamer reagieren als für gewöhnlich. Sie sind oft nicht so aktiv wie in Hochform, sondern müssen vom SL ein wenig mehr geführt werden.
Ähnlich verhält es sich mit vielen anderen Sachen, nur wenn der SL versteht wie seine Spieler ticken, kann er das für den Abend passende Abenteuer präsentieren. Deshalb halte ich den kurzen Smalltalk vorm Spiel für sehr wichtig um zu sehen, wie die Spieler drauf sind. Durch die Äußerungen und Reaktionen kann man das Abenteuer entsprechend anpassen und so für einen gelungenen Spieltag sorgen.
So habe ich letztens ein Abenteuer mit einer Gruppe gespielt, das sie an einen anderen Tag völlig verrissen hat und die Gruppe war begeistert, weil ich dieses mal auf die aktuelle Gefühlsregung der Spieler eingegangen bin und den Spielern so eine gute Vorlage zum Wohlfühlen gegeben habe.
Oder kurz gesagt:
Manchmal ist einfach nicht der richtige Tag für bestimmte Abenteuer!
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