In diesem Beitrag geht es um Emotionen und Drama, meine beiden Hauptmotivationen fürs Rollenspiel.
Wenn ich spiele ist es wie beim Genießen eines guten Filmes, ich verspüre Emotionen. Ich bin ein sehr emotionaler Mensch, kann mich unglaublich freuen und fürchterlich sauer sein. Wenn ich einen Film wie den 200 Jahre Mann sehe und der Roboter am Ende stirbt, dann kann ich mehr Taschentücher verbrauchen als fast alle meine Freundinnen. Wenn ich sehe wie der Bösewicht im Film etwas unglaublich böses tut und die guten mal so richtig anfangen aufzuräumen, dann spühre ich im wahrsten Sinne des Wortes Freude.
Ähnlich geht es mir beim Rollenspiel, ich habe schon mal richtig Pippi in den Augen, wenn die Szene rührig ist (Emotion: Traurigkeit) und Jubel über einen richtig gut gelungenen Wurf (Emotion Freude)kann sich mit nur wenigen positiven Emotionen messen. Das einzige, was mich im Spiel genau so freuen kann ist ein gelungener Plan (Emotion: Stolz). Aber es gibt noch andere Emotionen, die ich im Rollenspiel versprüre, zum Beispiel die Erleichterung, wenn mir meine Mitspieler aus einer kniffligen Situation helfen (Emotion Dankbarkeit) oder der Frust, wenn etwas wegen mir oder meinen Charakter nicht funktioniert (Emotion: Schuldgefühl oder sogar Scham). In bestimmten Situationen kann ich sogar entsetzt sein und mich über etwas aufregen (Emotion:Wut) was hin bis zur Furcht vor bestimmten Ergebnissen steigern kann (Emotion: Angst). Ab und an finde ich auch mal die eine oder andere Szene widerlich (Emotion: Ekel) oder will die Lage genauer Erkunden/Exploration betreiben (Emotion Interesse). Aber die beste aller Emotionen beim Rollenspiel ist der Genuss der aktuellen Runde (Emotion Zufriedenheit).
Ich überlege seit längerer Zeit, wie ich das Drama ins Rollenspiel bekomme und was für Mechanismen ich dabei mehr oder weniger unbewusst nutze. Dabei hat mit die Entwicklung eines Abenteuers mit dem Karsten echt geholfen. Dort ist mir klar geworden, dass ich versuche um die Protagonisten eine Blade aus Beziehungen und Handlungen zu bilden und diese Beziehungen und Handlungen nutze um die Spieler emotional zu berühren. Als Katalysator dienen dabei meine oft unglaublich überzeichneten SLC, die ich nutze um den Plot in die von mir gewünschte Richtung zu eskalieren. Aber es bleibt nicht nur beim Drama durch Beziehungen und Emotionen durch Handlungen. Ich will immer irgendwie den Aspekt Spiel im Rollenspiel bedienen, den würfe mit den Würfel en erzeugen im Vorfeld eine Fülle von Emotionen und steigern damit den Spaß am Spiel.
Ich will also Emotionen über die Rolle und das Spiel erzeugen und lasse deshalb neben dem Drama und allen Mechaniken die ich so benutze die Würfel sprechen um so mehr Emotionen in mein Spiel zu bekommen. Den anderen Grund, warum ich so gerne würfeln lasse und selber Würfel, habe ich ja schon an anderer Stelle erwähnt. Dennoch möchte ich noch einmal erwähnen, warum bei meinem Spiel die Manipulation von Würfen nicht gestattet ist.
Weniger Emotionen!
Wenn die Würfe beliebig werden oder der Spieler kein Vertrauen in seinen oder seine SL haben kann, dann fällt dieses Elemendt zu generierung von Emotionen und Spaß weg. Wenn das Ergebnis des Wurfes beliebig ist, dann kommt keine Spannung Furcht echte Freude oder irgend eine ander Emotion auf. Naja, vielleicht kommt es zu Frust, Wut oder Zorn, weil die Entscheidungen des Spielers entwertet werden und das sind für mich in solchen Situationen keine so erstrebenswerten Emotionen.
Der Spielleiter kann die Geschichte auf so viele verschiedene Weisen beeinflussen, dass er schlicht und einfach nicht aufs Bescheißen angewiesen ist. Man bedenke, es stehen immer noch unbegrenzt NSC und SLC zur Verfügung um den Plot zu beeinflussen und wenn man das nicht logisch kann, dann improvisiert man halt und sieht, was dabei herauskommt. Das weckt eher positive Reaktionen/Emotionen. Vielleicht sind so viele Spieler beim schummeln auch so sauer, weil man ihnen die Möglichkeit für so viele Emotionen raubt und gehen dementsprechend heftig zur Sache.
Wir schreiben beim Rollenspiel schließlich kein Buch sondern spielen zusammen.
Würfelbetrug = weniger Emotion. Das ist mal ein neues Argument – und ein einleuchtendes noch dazu. Toller Artikel.
Ich muss aber auch zugeben, dass ich Aussagen über „Entwertung von Spielerentscheidungen“ nicht mehr hören kann. Sie werden einfach zu Tode geritten. Wer sagt denn, dass Spieler ihre Entscheidungen nicht durch das Würfeln selbst entwertet finden, weil sie dadurch zufällig und beliebig werden? Ist so etwas nicht immer stark gruppenabhängig? Aber die Diskussion heben wir uns für ein anderes Mal auf, die eigentliche Aussage dieses Artikels ist jedenfalls toll :-)
Vielen Dank für das Lob. Die Sache mit der Entwertung wird IMHO in der Regel schlicht und einfach überdramatisiert. Wie bei so vielen Sachen kommt es auf die Menge des Giftes an.
Trotzdem mag ich es nicht, wenn ich etwas mache und der SL es sich nach Gusto zurechtbiegt.
Hi Jörg,
freut mich, dass du dich auch zu den metrosexuellen Männern zählst. Heutzutage zum Glück keine Seltenheit mehr.
Mein liebster Denker hat geschrieben:
Das Wichtigste am Drama sei der Konflikt, denn der ermöglicht erst das Drama – Ohne Konflikt – kein Drama.
Wenn man beim Würfeln bescheißt, ist der Konflikt ade. Das einzige Drama was bleibt, ob der Täuschungsversuch gelingt. ;) Ist es gar erlaubt, sollte man besser zu einem Buch greifen. Der Grund warum man Rollenspiel toll findet, ist dann jedenfalls ausgehebelt.
Schön das du das thematisierst.
Drama, Emotion, Spannung sind die Triebfedern der Menschen, ob wir nun am Spieltisch sitzen oder uns in den Kissen wälzen. :)
Meine Freude auf Dich als SL und auf die FUN-CON ist nach diesem Artikel jedenfalls in die Höhe geklettert. :)
Gruß
Sid
Ja, das wird eine wirklich schöne Runde!