Worum geht es bei Narrativismus im Rollenspiel?

Eine tolle Sache dieser Narrativismus, ständig lese ich von ihm, doch eine wirklich gute Beschreibung und Anleitung für die Praxis, wie man mit ihm umgeht fehlt mit.

Deshalb ein paar Gedanken zur Sache.

In meinen Augen geht es beim Narrativismus  im Rollenspiel um 3 Sachen: 1. Willen, 2. Voraussetzungen und 3. Möglichkeiten, für den Plot entscheidende Handlungen vollführen. Eine zusätzliche, fürs Spiel wichtige Voraussetzung ist es, dass die Spieler vor moralische oder ethische Fragen gestellt werden, also vor Fragen die den Charakter in innere Konflikte stürzen und deshalb nicht leicht zu beantworten oder spielen sind. So etwas lässt sich aber schwer in Regel fassen und wenn es in Regeln gefasst ist, dann läuft Narratives Spiel oft auf ein rein auf Konflikte orientiertes Spiel hinaus, dass sich hauptsächlich abseits des Spieltisches, auf der sogenannten Metaebene abspielt.

Habt ihr andere Bezeichnungen oder worum geht es Euch beim Narrativismus?

4 Gedanken zu „Worum geht es bei Narrativismus im Rollenspiel?

  1. Die Kernpunkte hast Du ja alle schon soweit genannt. Das was mir als zentraler Begriff bei Deiner Ausführung noch fehlt, obwohl Du es schon umschreibst, sind die Dilemmata, in die sich die Spieler stürzen müssen. Weiterhin schreibst, dass es um Fragen geht, die nicht leicht beantwortet werden können – ich persönlich würde ja eher sagen, es geht um Fragen, auf die es keine Antwort gibt. Es geht um Situationen, in denen es kein richtig oder falsch gibt, dass ist ja gerade dass, was NAR so interessant macht.

    Das starke Metagaming ist denke ich mal eine Hinterlassenschaft der Forge, aber auch hier gibt es Ausnahmen – Polaris beispielsweise ist gerade durch seine starke Verregelung längst nicht so metagamig wie man gerne glauben möchte.

    NAR funktioniert aber natürlich auch ohne diese Verregelung, auch wenn sie hilft, sich auf die Dilemmata zu konzentrieren. Viele andere Regeln (jetzt mal vom Ottonormal-Standard-Rollenspiel ausgehend) stehen Dilemmata dagegen eher im Weg als das sie helfen – oder sie sind einfach überflüssig. Ich merke das immer wieder bei meiner doch recht NAR-haltigen nWoD-Runde, wo wir auch mal mehrere Sessions hintereinander die Regeln komplett außen vor lassen und extrem freistilig spielen, einfach weil die Regeln Dilemmata und ihre Ansatzpunkte überhaupt nicht abbilden können (Dafür gibt es dann Buttons und Flags).

    Gute Anleitungen kenne ich wenige bis gar keine. Sorcerer mit seinen Supplements ist sicherlich eine gute Adresse, wenn es um Techniken geht, aber Ron schreibt doof und seine Beispielszenarien sind eher brillante Beispiele, wie man es keinesfalls machen sollte (weil größtenteils Railroading eben ohne Bangs). Das frei verfügbare Heroquest-Szenario „Well of Souls“ ist da schon besser, vor allem weil der Autor auch noch gleich ein umfangreiches Essay angehangen hat, in dem er erläutert, was er da geschrieben hat und warum eigentlich.

    (PS: Macht mal was an euren Schriftarten hier auf der Seite, dieses Großkleingroßkleingroßklein ist einfach grauenhaft!)

    • Ein Beitrag in gewohnt guter Qualität Haukrinn, wegen der Schrifttypen haue ich den Karsten mal an.

  2. Also ich kenn das nur aus GNS und da es von dort kommt tue ich mich schwer mit genauen Definitionen, da GNS insgesamt recht schwammig und praxisfern ist.

    • Ja, aber GNS ist mir zu theoretisch. Die Sachen benutze ich, wenn ich Spiele entwickeln will, nicht leiten.

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