Wenn man einer Kampagne nachtrauert.

Ja, am Wochenende war es wieder einmal so weit und ich habe die Welt von Artesia bespielt. Es war nett, auch wenn ich als SL eher unterirdisch war und nach dem Eintauen in die Welt wieder an meine bisher beste Kampagne zurückdenken musste.

Doch es geht in diesem Blogeintrag darum, das ich als Spieler einer Kampagne bei einem anderen SL nachtrauere und nicht dem Ergus der eigenen Fantasie und Kreativität.

Die Artesia Kampagne mit auf der Known World war für mich als Spieler etwas ähnlich prägendes wie meine erste 7te See Kampagne bei Ludovico. Sie hat mir durch den SL eine Pforte zu einer neuen Welt aufgetan.

Schon das Lesen der Comics war ein echter Hochgenuss, dann habe ich mir das Regelwerk geholt, von dem Timo mir seit Monaten vorschwärmte. Nach der Verbindung der beiden Komponenten sah ich was für ein geniales Stück Arbeit der Autor dort abgeliefert hat und bekam sogar noch eine Demorunde von Martin, die mich noch mehr von dem System schwärmen lies. Der legte mir noch relativ unbekannt nahe, doch die Comics noch einmal zu lesen, wo ich jetzt das Regelwerk durch hätte, es würden sich ganz neue Sichtwinkel eröffnen.

Er hatte Recht.

Ich war ein wenig Wankelmütig zu der Zeit und wusste nicht so sehr, wo ich im Bezug aufs Rollenspiel hin wollte. Ich hatte Western City noch nicht fertig und probierte mich durch diverse Indie Systeme, spielte mal dies und mal das bei verschiedenen Sls ohne mich wirklich für das Thema begeistern zu können. 7te See war mir inzwischen verleidet, das System konnte mich nicht mehr begeistern, weil es immer mehr Power/Horror in die neuen Bücher legte und ein Charakter mit 100 EP das Gleichgewicht beim Leiten schon mal schnell sprengte.

Auf der Spiel in Essen war ich dann mit einer recht illustren Schaar von Menschen versammelt und sah unheimlich viele Indie Spiele. Ich bekam wunderbare Demos und dennoch konnte mich kaum ein System so wirklich von den Socken hauen. Aber da war ja noch Artesia, also verkündete ich von meinem Gedanken, eine Runde Artesia zu leiten. Der Grundgedanke dabei war eigentlich das System mit Timo zu spielen, wie eigentlich so fast alles, was ich leite. Doch es fanden sich recht schnell Interessenten auf der Spiel, die mich teilweise fast anbettelten, das System zu leiten oder bei mir mitspielen zu dürfen.

Da Martin der schon in Hamburg Artesia für mich geleitet hatte auch mitspielte, bot er an erst einmal zu leiten, damit ich in das System reinkomme und wir einen flüssigen Kampagnenstart hätten.

Es war für mich erst einmal ein Schock, als ich mir mit dem Life Path meinen Charakter baute, der konnte so gut wie gar nicht kämpfen, war aber extrem adelig (Social Level 14) und ich musste von meinem ursprünglichen Konzept abweichen. Aber der Hintergrund aus dem Life Path lies in meinen Kopf eine komplette Geschichte entstehen und ich hatte schon vor dem Spiel ein Bild von meinem Charakter, wie ich es normalerweise erst nach 6 Monaten im Spiel besitze.

Da war ein fertiger Charakter auf dem Papier, bevor ich überhaupt gespielt hatte und das war irgendwie eine Offenbarung für mich, die mich bis Heute in ihren Bann zieht.

Die anderen Spieler hatten auch sehr vielschichtige Charaktere und es war eine wirklich nette Truppe, die dort zusammen spielte. Schon das Beisammensitzen vor und nach den Runden war für mich der Aufbruch in neue Sphären, weil die Leute sich zum Großteil nicht für die in meinem Stammforum so beliebte Theorie interessierten, sondern ihnen einfach an einem gemütlichen Beisammensein und einer guten Runde lag.

Dabei war der Anfang für mich alles andere als leicht, Martin blätterte zusammen mit Martin ständig in den Regeln und es fanden für meinen Geschmack viel zu wenig „In Charakter“ Gespräche statt. Ich musste auch erst lernen mit dem oft recht bissigen Humor von Harald umgehen lernen und verstehen, das sein Ausspruch „Die Jörg Show beginnt jetzt“ nicht böse gemeint war. Er genoss es, wenn ich die Maschine anwarf und das Spotlight mit Elan an mich riss.

Doch es wurde zusehend besser, denn genau wie Martin und Harald es mir prophezeit hatten, kam mit mehr Sicherheit bei den Regeln auch mehr Charakterspiel und Tiefe in die Kampagne. Die beiden Spieler haben mir gezeigt, das Immersion über Regeln wirklich funktioniert und wie ich Spieler ansprechen kann, die so ticken, was mich als SL wirklich vorangebracht hat.

Mein Charakter entwickelte sich prächtig und ich stellte mich zusammen mit dem Rest der Gruppe in die Dienste eines unserer Mitspieler, der sich in der Aufmerksamkeit des Sls und der Gruppe sonnte und uns voran trieb. Martin verwurstete dabei jede Menge alter Abenteuer die er rumstehen hatte, und baute daraus zusammen mit vielen Handouts und seinem ungeheuren Einsatz eine wirklich stringente Kampagne, die mich immer mehr in ihren Bann zog.

Durch intensives Regelstudium und bekennendes Powergaming habe ich meinen Charakter nach und nach zu einem mehr als nur fähigen Magier und echt gemeinen Kämpfer gemacht, denn das System ist so konzipiert, das man als Magier wirklich extrem etwas für seine Kampffertigkeiten machen kann und durch das Aufaddieren von Vorteilen eine breite Entwicklung mit einem besseren Gesamtergebnis hinbekommen kann, als mit einer Spezialisierung.

Die Konzepte und das Verteilen der Erfahrung nach dem Prinzip der Arcana-Punkte haben die Charaktere nachhaltig beeinflusst und die Spieler bestimmte Reaktionen und Wege gesucht, um Taten zu vollbringen die ihnen Arcana Punkte in Bereichen brachten, in denen sie sich fortbilden wollten. Dadurch war die Kampagne auch abseits vom Plot durch sehr zielgerichtete Aktionen der Spieler geprägt. Die Charaktere entwickelten sich entsprechend des Plots und ihrer Aktionen, was ihnen unheimlich viel Tiefe gab und den SL ständig mit neuem Futter für Aktionen versorgte.

Auch das gemeinsame Verteilen oder Erfordern der erhaltenen Erfahrung um sie in die Tabellen einzutragen war ein echter Genuss, da man das Abenteuer noch einmal gemeinsam Revue passieren ließ und es sich dadurch super einprägte.

Das Ausscheiden einer Spielerin verkraftete die Runde noch relativ gut und wir hatten einige Runden die bis in die frühen Mogenstunden gingen und mit reichlich guten Essen und netten Drinks begleitet wurden. Es entstand so etwas wie eine Gruppe die nicht nur zusammen zockt, sondern auch mal gerne zusammen feiert.

Dann war es so weit, das mein Konzept für den Charakter langsam aufging, er hatte sich so weit entwickelt, das er von dem nachenden Verbrechen der Invasion verkünden konnte ohne sich vor einem rachsüchtigen Geist oder gegnerischen Kämpfern einschüchtern zu lassen. Der SL hatte gerade das Spotlight eines der Spieler durch und widmete sich jetzt mir und meinem Charakter.

Leider zog einer unserer Spieler weg und der andere wurde immer unzuverlässiger, was sein Erscheinen anging, weil er dem SL vorwarf, uns nicht untereinander vernetzt zu haben.

Ja sicher, wir haben da ja erst seit 1 Jahr zusammen gespielt und seinen Charakter auf den Thron in seiner Einöde gehievt, die Mächte des Bösen waren nicht kurz davor, in das Land einzufallen und unsere Heimat zu unterjochen……

Egal, auf jeden Fall endete die Kampagne an einem Punkt und an dem ich gerade anfangen wollte Gas zu geben und das Schicksal meines Charakters in die Hand zu nehmen.

Ich habe versucht, das irgendwie in einer der folgenden Runden zu verarbeiten, (meine erste Ritter von Warwark Kampagne) aber das hat irgendwie nicht geklappt. Jedes mal, wenn ich beim Aufräumen meinen Charakterbogen finde, dann habe ich echt Pipi in den Augen.

Das ist immer dieses bohrende Gefühl, etwas nicht erledigt zu haben…….

[Der Con zwischen den Meeren] Karma beim Bernd

Ich hatte am Wochenende das außerordentliche Vergnügen ein paar gepflegte Runden zu spielen und werde dann gleich mal über die Beste davon bloggen.

Karma war als System angesagt und der SL Bernd hat schon im Vorfeld viel Freude versprüht, das ich bei ihm mitspiele. Der Erste angesagte Termin ging in die Hose, so das wir den Sonntags- Slot bis 17:00 Uhr nutzten und dieser sich verkürzte, weil wir gemeinsam solange gefrühstückt haben.

Die Charaktererschaffung ging recht zügig vornan und wurde mit einigen Details der Welt geschmückt, drang aber nicht so sehr ins Detail, das es genervt oder gebremst hätte. Auch die Aufforderung der Spieler sich selber zu vernetzen entsprach genau meinem Geschmack und hatte eine nette Mixtur zur Folge.

Unsere Gruppe war nicht gerade mit Jungspunden gesegnet, ich spielte einen 50 Jahre alten Recken, der seit knapp 35 Jahren mit seinem treuen Offizier einem (für Zwerge) jungen Zwerg unterwegs war. Die vertraute Heilerin und Richterin war auch schon seit mehr als 30 Jahren mit den beiden anderen ?Helden? unterwegs. Der Zwerg und sein alternder Freund waren so ein bisschen wie ein altes Ehepaar, das sich ständig mit Anekdoten aus dem Krieg unterhielt.

Nach etwas sozialisieren sprang uns sozusagen das Abenteuer ins Gesicht und wir entscheiden uns, erst mal in den Schatten zu gehen um von ihm nicht gesehen zu werden. Der SL lies aber nicht locker und suchte einen anderen Ansatz um die eigentlich eher an Bier und warmen Braten interessierten Recken ins Geschehen zu ziehen. Er verlegte einfach alles was mit der Sache zu tun hatte in unsere Nähe, so das ständig etwas los war und uns irgendwelche Leute auf die Nerven gingen ohne uns den Auftrag anzudienen.

Gleichzeitig hat der SL sich zurückgelehnt und meinen Gegenspieler und mich einfach unser Show (und das war eine Show!) abziehen lassen. Der Wechsel des Plots der bis zu dem Zeitpunkt hauptsächlich von unserer Mitspielerin vorangetrieben wurde und dem ganz normalen Ausspielen der Charaktere war eine der SL-Technischen Meisterleistungen von Bernd. Er hat immer schön zwischen den Charakteren hin und her gewechselt und jedem so sein Spotlight gegeben, obwohl wir als Gruppe nicht zusammen agierten. Trotzdem hat man genau bemerkt, in welche Richtung der Plot gehen würde, weil die automatisch an uns herangetragenen Informationen jedem klar machten, worum es ging. Dabei war nicht alles einfach, bestimmte Schlüsselinformationen waren mit Würfen verknüpft und brachten mehr oder weniger gute Informationen.

Schließlich raffte sich unsere Spielerin auf und bearbeitete einen SLC so lange und hartnäckig in unserer Nähe, das wir kam mehr eine andere Chance hatten, als zu reagieren. Der SL hat uns nämlich solange konsequent ignoriert, bis wir etwas in Richtung Plot machten. (Great!)

Wir ritten also nach ein bisschen Hartwurst (Spielerin ausrüsten) die uns mit netten Jokes versüßt wurde um mich nicht ständig LANGWEILIG rufen zu lassen gen Abenteuer. Der Weg war in diesem Fall das Ziel und hier hat der SL das erste mal geschlampt. Der Weg und die Begegnungen mit den SLC auf dem Weg sind unnötig gewesen, wenn man die kurze Zeit der Runde im Auge gehabt hätte.

So fehlte uns am Ende die Zeit und Muße um die Kämpfe entsprechend zu zelebrieren.

Fazit:
Der SL hat geleitet, wie ich es mag.
Er hat es laufen lassen ist auf unsere Vorlagen eingegangen und hat uns mit mehr oder weniger sanfter Gewalt und Informationen wieder auf den Pfad des Plots zurück gebracht. Er hat ein beeindruckendes Ensemble von SLC, die er darstellen kann und stellt die Emotionen auch so dar, das es eine wahre Freude ist, mit ihm zu interagieren. Die Runde war also trotz der Zeitnot der Volltreffer des Treffens, was aber auch zum großen Teil meinem genialen Zwergen-Mitspieler zu verdanken war.

Ein Dank an Bernd und meine Mitspieler!

Warum Spielen ohne SL gut für den gemeinsamen Vorstellungsraum ist

Wenn ich in letzter >Zeit so durch viele Foren lese, dann geht es ab. Man diskutiert, ob man Rollenspiel ohne Spielleiter spielen kann oder eben nicht. Mir wird dann immer wieder an den Kopf geworfen, das es kein „spielleiterloses“ Rollenspiel gibt. Meine Systeme sagen ja, dass sie keinen Spielleiter benötigen und dennoch hat Western City eine Mechanik, die es orientierungslosen Spielern ermöglicht, das Spiel quasie mit ständig wechselnden SLs zu spielen, den Silver Dollar. Der hat zwar auch eine taktische Komponente wird in erfahrenen Gruppen aber so gut wie nie eingesetzt, weil es eben auch ohne geht.

Doch der Silver-Dolar als Regel macht Western City immer noch nicht zu einem Spiel mit SL oder vielen SLs, er ist nur eine Krücke. Eine Möglichkeit um Spielern zu helfen, die mit der neuen und ungewohnten Freiheit nicht umgehen können.

Ohne SL zu spielen ist am Anfang oft anstrengend für die Spieler. Wenn man sich beim „normalen“ Spiel hinsetzt und seinen Charakter spielt hat man den SL, der sich Gedanken darüber macht, wie die Welt aussieht und dafür sorgt, das es ein Abenteuer gibt. Er entscheidet oft bei strittigen oder unklaren Regelaussagen und sorgt dafür, das die Spieler sich unter seiner Aufsicht ins Spiel einfügen oder fühlen.

Damit ein Spiel funktioniert, müssen die Spieler alle das selbe Spiel spielen. Das bedeutet zuerst einmal, das sie alle nach den selben Regeln spielen sollten oder müssen. Diese Regeln werden bilden also das Fundament des Spieles und werden vom SL und oft auch einigen fleißigen Mitspielern überwacht. Das braucht es aber eigentlich nicht, denn wenn man zusammen spielt, dann sollten alle Spieler die Regeln kennen und man benötigt deshalb keinen Regelfuchs oder SL

Wenn die Gruppe jetzt also nach den Regeln (und seien sie an die Vorlieben der Gruppe angepasst) spielt, dann ist es schon mal ansatzweise so etwas wie ein Gemeinsamer Vorstellungsraum, von dem so gerne geredet wird. Regeln gehören für mich aber nicht zum Vorstellungsraum, sie sind in meinen Augen die Grundlage für ein gemeinsames Spiel. (Das Fundament eben)

Wenn die Regeln und ihre Interpretation einem gemeinsamem Konsens entsprechen, kommt der nächste Faktor, der im Spiel wichtig ist. Das Reflektieren der Regeln in der Auseinandersetzung mit einer fiktiven Welt.

Die fiktive Welt (das Setting) ist das Haus, welches auf dem Fundament der Regeln gebaut wird. Wenn es ein gutes Regelwerk ist lassen sich Ableitungen für Situationen finden, die nicht durch Regeln abgedeckt sind. Die Regeln unterstützen mechanisch die Erschaffung einer gemeinsamen Fiktion.

Trotzdem kommt es durch die Interpretation der Regeln und der subjektiven Wahrnehmung jedes Spielers immer wieder zu Unklarheiten in Bezug auf die Welt. Bestimmte Ereignisse oder Fakten werden von einzelnen Spielern oft anders wahrgenommen, als von anderen Spielern. Das kann zu einem Bruch in der Fiktion führen. Die Spielwelt fühlt sich für den Spieler nicht mehr logisch, wirkt unglaubwürdig und sein Spielspaß leidet in der Folge dieser gefühlten Unstimmigkeiten..

Üblicherweise wird diese Definition vom Spielleiter festgelegt und dem Spieler erklärt, um dessen Bruch in der (subjektiven) Logik zu erklären. Diese Erklärung dient dazu dem Spieler die Möglichkeit zu geben, wieder die selbe Fiktion zu erleben wie die anderen Spieler. Im Zweifel wird immer gesagt, der SL hat Recht, um eine verbindliche Aussage zu haben.

Aber muss es ein SL sein, der die Fiktion interpretiert?

Nein, das muss nicht der SL sein. Die Gruppe kann es sogar VIEL BESSER gemeinsam machen.

Bei Spielen wie PTA, Western City oder Universalis bauen die Spieler gemeinsam eine Welt. Sie erschaffen gemeinsam die Fiktion und sind ALLE für die Interpretation der Fiktion zuständig. Es gibt keinen SL, der die Macht hat, den anderen Spielern vorzuschreiben, wie etwas interpretiert zu werden hat.

Die Fiktion der Welt entsteht aus dem Konsens der Gruppe und sie ist extrem mächtig, weil jeder Spieler durch die Verhandlung der gemeinsamen Fiktion ohne Logikbrüche in sie eintauchen kann. Eine Fiktion ist kraftvoller, wenn sie der Logik des Spielers entspricht. Er verwendet dann dann keine Energie darauf, an der Welt zu zweifeln oder den Ärger über Logikbrüche zu unterdrücken, sondern fühlt sich in der logischen und seinen Wünschen entsprechenden Welt einfach wohl. Seine kreative Energie kann sich also ganz ungehindert entfalten und die Welt bereichern.

Auf dem Fundament wurde also ein Haus gebaut, in dem die Räume so aufgeteilt sind, das sich jeder Spieler gerne in ihnen aufhält. Er fühlt sich wohl in diesem Haus, was das gemeinsame Spiel deutlich vereinfacht.

Es braucht also definitiv keinen SL um die gemeinsame Fiktion zu synchronisieren. Ich habe wirklich genügend entsprechende Runden mitgespielt um diese Aussage treffen zu können. Es erfordert zwar ein aktives Eingreifen und mitgestalten der Spieler, aber dafür hat man etwas, das allen gefällt.

Wenn ich jetzt das Fundament der Regeln und die darauf durch gemeinsame Fiktion erschaffene Welt nehme, dann habe ich den gemeinsamen Vorstellungsraum der Gruppe. Die Spieler nehmen die Spielwelt mit den Regeln und der Fiktion als Gesamtergebnis war und fühlen sich wohl. Alle Spieler spielen das selbe Spiel und haben ohne SL Spaß dabei, weil das Ergebnis durch Verhandlungen entstanden ist und nicht durch Druck oder eine Fremdinterpretation des SL.

Natürlich müssen die Spieler diese Welt noch mit ihren Ereignissen und Herausforderungen des Tages füllen, um den Spielaspekt richtig zu würdigen. Doch die gemeinsam erschaffene Welt bietet ihnen dafür einen hervorragenden Platz, an dem sich einfach alles richtig anfühlt.

Ein Gastauftritt beim Jolly Orc

Es war ein netter Abend und ich muss dann noch mal meinen Senf zum Spiel abgeben, denn so eine Art Diary ist immer schön für den SL um mal zu sehen wie außenstehende Spieler ihn finden.

Die Vorbereitung vom SL war vorbildlich, er hatte mir die Logs zur bisherigen Kampagne schon vor einiger Zeit gemailt und ich hatte den Blog dann weiter verfolgt. Ich habe einen schönen Charakter bekommen und mir wurde die Freiheit gelassen das Schiff und die Besatzung zu definieren und ob mein Charakter ein Drako sei oder nicht. Ich mag es, wenn der SL mir Freiraum lässt und wollte das auch leidlich ausnutzen.

Ich entschied mich für einen Menschen und hatte ein paar konkrete Pläne. Leider habe ich den Großteil meiner Sachen Zuhause gelassen und war nach einem harten Wochenende und einer 6 Stunden Anfahrt nicht unbedingt fit. (am Tag danach kam auch ein schöner Schnupfen durch, der sich wohl angekündigt hatte)

Vor dem Spiel wurde angenehm sozialisiert und sowohl die Lokation als auch die Mitspieler waren von der sehr angenehmen Sorte. Das vom SL angedachte Fanmail System wurde vorgestellt und mit einem ausführlichen Beispiel genannt. Passend das zu machen, wenn ein Fanmail Fan wie ich mit dabei ist.

Der SL legte dann los und irgendwie hatte ich den Startsatz wohl verpennt, ein böser Blick und ein „jetzt bin ich dran“ eröffneten mit einem schönen Sound das Intro.

Das Intro wurde vorgelesen und zog die Spieler in seinen Bann, das Spiel konnte losgehen. Der Spielleiter wiederholte noch einmal kurz, was die aktuelle Situation und die Spieler oder besser gesagt ihre Charaktere legten los. Die Probleme wurden „In Charakter“ thematisiert und gewälzt. Die Gruppe wollte ein Schiff abfangen um eine Queste erfüllen zu können und haderte, wie teuer das war.

Als die Gruppe anfing sich im Kreis zu drehen, scripte der SL zu mir und ich bekam mein erstes Spotlight, ich entschied mich dafür, den Kapitän zu der Gruppe gehen zu lassen um die Diskussion etwas in meine Richtung zu führen , denn mein Charakter der Kapitän eines Schiffes und suchte nach Leuten, die ihm mit seinem Problem helfen konnten. (und die entbehrlich waren)

Die Charakter und mein Kapitän betranken sich noch ein wenig und mein Charakter zeigte ein wenig Gold, was er hatte um die Spieler lecker zu machen.Er unterbreitete der Gruppe ein gutes Angebot, welches ihr nicht nur die Fahrtkosten, sondern auch einen Bonus enthalten hat.. Die Gruppe verhandelte hart, die Würfel wurden nicht geworfen und wir kamen zu einer Übereinkunft. Nur eines der Gruppenmitglieder wollte eine Extra Vergütung, aber das Angebot, die anderen Charaktere auch ohne ihn zu beteiligen schlug durch.

Er willigte ein.

Wir machten uns also schnell auf den Weg zum Schiff und nahmen die Verfolgung auf. Ein paar Würfe und Ideen später waren wir auf einem Abfangkurs und meine Würfel zeigten mir, das sie nicht für Warhammer geeignet sind. „Niedrig würfeln? Nein wir doch nicht, wir sind Jörgs ORE Würfel, wir mögen Päsche und hohe Zahlen“

Meine ORE Runden hätten bei soviel Würfelpech an meiner Identität gezweifelt und versucht mir die Haut vom Körper zu ziehen oder so.

Naja, es war egal, der SL interpretierte meine Würfe als versagen, aber nicht als Katastrophe, was mir gut gefiel. Es kam zu einem ersten Gefecht und wir wurden von einer klugen Taktik überrascht.Der Gegner versuchte uns mit einer Balista zu treffen, an der ein Treibanker war, der und langsamer machen sollte. Der erste Schuss ging daneben und unser Bogenschüsse auf die Schützen waren nicht besonders effektiv.

Der dritte Schuss mit dem Treibanker traf uns dann und wir wurden langsamer. Der Halbling der Gruppe hatte die Idee sich mit unserem Katapult in die gegnerischen Segel schießen zu lassen und sowie mein Manöver zum ausrichten des Schiffs als auch mein Schießen mit dem Katapult klappten (Oh Wunder) Der Halbling landete im gegnerischen Segel und zündete es an, obwohl er von mehreren Pfeilen getroffen wurde. Dann sprang er von Bord und wir wollten ihn aufsammeln, denn ein wagemutiges Manöver eines anderen Spielers hatte uns von dem Treibanker befreit.

Ich lies es krachen und wollte den Halbling in bester Mantel und Degen Manier an einem Seil aus dem Wasser ziehen, das Schwingen klappte auch hervorragend, leider verriss ich meinen Stärkewurf und wir klatschten beide zurück ins Wasser. (ich wusste um die schlechten Chancen, aber Mantel und Degen muss bei Piraten irgendwie sein)

Auf meinen Befehl hin verlangsamte mein Schiff nicht, sondern warf uns nur ein Seil zu, damit wir uns an Bord ziehen konnten, kaum an Bord, enterten wir das gegnerische Schiff und stellten Fest, das dort nur eine Rumpfbesatzung drauf warm die uns ausbremsen sollte. Wir verhörten diese und machten uns mit dem erbeuteten Schiff auf den Weg zu der Insel, wo der Schatz war.

Dort angekommen enterten wir das zweite Schiff und ließen 15 Leute an Bord um unser Schiff zu sichern. Anschließend ruderten wir an Land, wo die Gruppe aufgrund eines Alarmschreis nur Leere Hütten vorfand, doch unser spurenlesender Elf, (ein SC, der nicht anwesend war) fand eine Fährte und wir machten uns auf den Weg zu unsrem Ziel.

Beinahe wären wir dabei in eine Schlucht gefallen, doch als echte Piraten ließen wir uns nicht aufhalten, wir warfen Seile mit Enterhaken in die Bäume und schwangen uns über die Schlucht. Am Strand stellten wir die Diebe und ich forderte sie auf, sich uns zu übergeben. Der Kapitän verhöhnte mich geschickt, was ich zum Anlass nahm, dem SL ein zweites Mal Fanmail zu geben (die Gruppe hat mich bei beiden Malen etwas erstaunt angesehen) und es entbrannte ein heißer Kampf, den ich mit meinem gewohnten Würfelpech nicht so reibungslos gewann, wie ich gedacht hätte.

Meine (gefühlt) tollen Sprüche verpufften aufgrund der schlechten Würfe ihr Ziel, doch ich hatte wie üblich im rechten Moment Glück und gewann den Kampf. Danach ruderten wir wieder zu unseren Schiffen zurück und schätzten die Beute, um den Spielern ihren Anteil zu geben.

Ich forderte die Gruppe aus Eigeninitiative noch auf, mir beim Verkauf der Ware zu helfen um sie von ihrer heiligen Mission ab zu bringen, doch nach einer sehr lebhaften „In Charakter“ Diskussion lehnten die Spieler ab und wollten wieder auf die Mission.

Einer der Spieler wurde vom SL noch mit sanfter Gewalt auf einen versprochenen Bonus aufmerksam gemacht (Laternenmasten en Masse) und die Spieler sozialisierten noch ein wenig bevor das Abenteuer zu Ende ging.

Fazit:
Eine gute Runde. Der SL hätte an einigen Punkten mehr Druck machen können und das Vorlesen des Flavortextes sollte er üben, weil es doch teilweise recht holprig rüber kam (vielleicht durch meine Unterbrechung?) Doch sein Hang zum Ja sagen und die Tendenz im Zweifel für die Spieler zu entscheiden haben den SL neben seinem absoluten Eingehen auf unsere Taten echt ausgezeichnet. Der SL hat uns die Bälle schon zugespielt und sie auch aufgenommen, wenn wir ihn mal eine Steilvorlage kam. Da hat mich nicht mal das Würfeln im Geheimen gestört, was eine große Auszeichnung ist.

Ich kann einfach nicht niedrig würfeln……..

Bei dieser Runde würde ich immer wieder mitspielen, auch wenn das System nichts für mich ist.

Romeo und Julia mit Dramatik

Es ist nicht leicht so einen bedeutenden Stoff fürs Rollenspiel aufzuarbeiten und ich habe lange mit mir gerungen, wie ich dieses Projekt richtig angehe. Da es eine Tragödie ist, fällt es eigentlich mit allen mir bekannten Systemen schwer, den Verlauf zu steuern und dennoch ein offenes Spiel zu ermöglichen. Ich handhabe es in diesem Stück so, das die Spieler zum Anfang des Spieles viele Narrenpunkte haben, um die Handlung und Konflikte zu ihren Gunsten zu beeinflussen und der SL am Ende mit mehr Punkten versuchen wird, den Spielern in die Parade zu fahren. Ich hoffe mit dem deterministischen System von Dramatik ein flüssiges Spiel ohne viel Gewürfel zu ermöglichen und die Spieler tief ins Geschehen eintauchen lassen zu können.

Doch jetzt kommen wir erst einmal zum Wesentlichen, den Charakteren, die in diesem Drama eine Rolle spielen.

Die Charaktere

Escalus, Prinz von Verona
Graf Paris, Verwandter des Prinzen
Montague – Häupter zweier Häuser, welche in Zwist
Capulet / miteinander sind
Romeo, Montagues Sohn
Mercutio, verwandter des Prinzen und Romeos Freund
Benvolio, Montagues Neffe und Romeos Freund
Tybalt, Neffe der Gräfin Capulet
Ein alter Mann, Capulets Oheim
Bruder Lorenzo, ein Franziskaner
Bruder Marcus, von demselben Orden
Balthasar, Romeos Diener
Simson – Bediente Capulets
Gregorio /
Abraham, Bedienter Montagues
Peter
Drei Musikanten
Ein Page des Paris
Ein Offizier
Ein Apotheker
Gräfin Montague
Gräfin Capulet
Julia, Capulets Tochter
Juliens Amme

Bei den Charakteren ist es wichtig zu entscheiden, welche von den Spielern der Gruppe dargestellt werden sollen und welche vom SL.

Mein Vorschlag für die Darstellung von Charakteren, die von der Gruppe angenommen wurden:
Romeo der Von Justus gespielt wurde
Julia die von Anna gespielt wurde
Mercutio der von Ove gespielt wurde
Benvolio der von Thorsten gespielt wurde
Tybalt der von Marco gespielt wurde

Ich habe die SLC übernommen und hatte mir folgende SLC ausgesucht:

Bruder Lorenzo, der später von Ove dargestellt wurde
Simson
Gregorio
Graf Paris, der später von von Marco dargestellt wurde.
Graf Montague
Graf Capulet
Gräfin Montague
Gräfin Capulet
Juliens Amme

Ich habe nicht alle Charaktere gespielt, hatte sie aber grob in der Hinterhand.

Ich startete mit dem Prolog, dafür hatte ich mir von der modernen Version mit einem gewissen Titanic Star die Tonspur gerippt und die interessanten Spuren mit audacity geschnitten um Gute Texte zu bekommen. Den ganzen Kram habe ich auf eine CD gebrannt, so das ich mit einer Fernbedienung immer schon von Thema zu Thema springen konnte.

Zum Anfang lief ich den Prolog laufen und trug danach vor, dass Benvilio gerade anfängt zu schlichten als Tybalt auf die Szene tritt.
Die beiden Spieler hatten den ersten Satz ihrer Charaktere von mir bekommen und sollten dann von alleine loslegen.

Das klappte ganz gut, aber Benvilios Spieler schob im Konflikt gleich massiv Narenpunkte in den Pott, so das der gute Tybalt im Gegensatz zum Original auf die Fresse bekam. Als die Situation schön am Eskalieren war, habe ich die Bürger von Verona eingreifen lassen und die Szene mit dem Prinzen und seiner Ansprache gehalten, just nachdem ich zum Eintreffen der Fürsten gesprungen war, sie sich auf die Seite ihrer Manen stellen wollten.

Die Ansorache habe ich auch aus dem Film genommen und sie erzeugte erneut Stimmung.

Anschließend blendeten wir zur Szene mit Benvilio und Romeo, in der dieser sein Leid über die Frau klagt, die ihn nicht in ihren Schoß aufnimmt. Die beiden Spieler haben schön gerockt und sich der Spache aus dem Original bedient, aber es war für mich als SL nichts als Ego Gewixxe. (Schau her, wie toll wir spielen können) Die Szene braucht einen Konflikt, wenn sie im Rollenspiel verwendet werden soll, denn nur das Original nachplappern schockt mich nicht an. Da gilt es also das Abenteuer zu überarbeiten…

Anschließend ging es zur Szene mit Paris und dem alten Capulet, in der Paris ihn überzeugen will, Einer Hochzeit mit Julia zu zu stimmen. Es war wieder eine schöne Szene und das Spiel hat mir Spaß gemacht, aber auch hier fehlte der entscheidende Konflikt. Ich beschloss etwas aggressiver vorzugehen und drängte Paris als Vater in die Ecke, aber der pumpte Narrenpunkte in die Szene und entschied sie für Sich, was zur Folge hatte, das der alte Capulet der Hochzeit am Dienstag zustimmte.

In der nächsten Szene trafen dann Romeo, Benvilio und einer der Bediensteten der Capulets aufeinander und Romeo ergatterte ohne große Mühe aber bei guten Spiel eine Einladung zum Maskenball der Verlobung von Paris und Julia.

Die nächste Szene war zwischen Julia und ihrer Mutter und der Amme, Julias Mutter verkündete, dass sie mit ihren 14 Lenzen Zur Heirat ausersehen wäre und Julia schalt sie. Ihr Vater hätte ihr zwei weitere Jahre vor der Hochzeit zugesagt. Es ging in die Vollen und Julia investierte massiv Punkte um ihren Willen durchzusetzen. Die Mutter war überzeugt und verkündete den Plan. Es galt auf der Verlobungsfeier den Grafen Paris zu verärgern und ihre Unreife zu zeigen, vielleicht indem sie mit einem der Gäste anbandelte um durchzubrennen, mit der Mutter Segen. (der vermeintliche Bösewicht sollte ein Diener sein und Julia die nächsten Zwei Jahre auf dem Landsitz der Mutter weilen)

In der fünften Szene versuchte Mercutio, Romeo davon zu überzeugen, das er mit zu dem Feste kam um dort die eine oder andere Unschuld zu stehlen, doch Romeo war weiter schwermütig und stur. Aber Mercutios Spieler lies etwas Narrenpunkte springen um die Entscheidung des Schwermütigen Jungen zu verändern. Wir hatten für die Ausgabe der Narrenpunkte einen Satz vereinbart: Beim König der Narren so hilf mir Schicksal, mein Ziel zu erreichen, wo ich doch weiß, das es am Ende vielleicht Tränen gibt.

Eigentlich hatte ich die Schlüsselsätze aus dem Regelwerk gestrichen, aber hier wirkten sie Wunder, die Gruppe stand drauf.

In der nächsten Szene stritten der Graf Capulet und Tybalt darüber, dass Tybalt nicht auf Romeo losgehen und ihn erstechen sollte, doch Tybalds Spieler setzte sich dank der Anrufung des Narren durch und der Plot war im Eimer, weil ich nicht zugunsten von Graf Capulet mit Narrenpunkten aushelfen wollte.

Tybalt ging also auf Romeo los, just als dieser mit der liebreizenden Julia angebandelt hatte und ihr einen Kuss stahl. Julia warf sich dazwischen, doch Romeo hatte keine Waffe und wurde von Tybalt fast tödlich verletzt. Nur das Einspringen von Mercutio rettete Romeo, doch dieses Eingreifen bezahlte der Gute mit dem Leben, denn ich pushte den Angriff von Tybalt mit mächtig viel Narrenpunkten.

„Ich bin vielleicht ein Narr, das ich dich töte, doch du entweihst unser Haus und der Prinz wird mich nicht richten, wenn ich mein Grund und Boden verteidige.“

LANGE Gesichter ob dieser neuen Wendung und der Spieler von Mercutio legte noch eine reife Abschiedsszene hin, bevor er auf der Flucht in der Kutsche von Romeo starb, während dieser schon bewusstlos war. Romeo hingegen wurde vom Bruder Lorenzo gesund gepflegt und Julia stahl sich als Krankenschwester verkleidet zu ihm, da ihr Herz in Liebe entbrannt war. Niemand hatte dem todkranken Romeo gesagt, dass sein Freund Mercutio tot war und so verliebte sich auch Romeo in seine Krankenschwester und verführte sie.

Vater Lorenzo platzte in die Szene und erkannte die Dramatik, er offenbarte Romeo, wessen Unschuld er dort gepflückt hatte und überredete ihn, die gute Julia zu ehelichen, wo er schon ihre Unschuld genommen hatte. Die Verbindung würde die Häuser und ihren Hass zum Frieden führen.

Also heirateten die Beiden und Julia schlich sich wieder nach Hause.

Dort wurde sie von ihrer Mutter erwartet erwartet und schmetterte ihm ins Gesicht, was sie getan hätte. Die Mutter war verzweifelt und versuchte Julia zu überreden, das sie die Heirat verheimlichte, denn Paris hatte das Ja-Wort ihres Vaters und dieser würde sie verstoßen. Doch Julia bleib standhaft und so kam es, das sie vom Vater aus dem Hause gejagt wurde.

Romeo, just wieder genesen machte sich auf den Weg zu den Capulets um um die Hand der Julia anzuhalten, doch Tybald lauerte ihm auf um zu Ende zu bringen, was er auf dem Fest angefangen hatte. So kämpften Tybald mit Romeo, obwohl dieser ihn unter Tränen die Liebe zum Haus Capulet gestand und auf die Möglichkeit zum Frieden hinwies. Er rief das Schicksal und die Narrengötter an um Tybald zu besänftigen und hatte Erfolg.

Tybalt lies von ihm ab.

Paris, der die Szene beobachtet hatte war in Sorge, wollte er doch Julia für sich haben und so trat er vor den geläuterten Tybald und sprach ihn auf den Tod von Mercutio an und versuchte, Romeo gegen diesen aufzubringen. Doch Romeo entsagte der Gewalt und redete von der Liebe und der Vergebung, davon, das sein Freund es nicht gewollt hätte, mit seinem Tod der Liebe im Wege zu stehen.

So tötete Paris Tybalt von Hinten und beschuldigte Romeo der Tat.

Der Prinz verbannte darauf Hin Romeo, da er nur den Tod seines Freundes gerächt hatte und so ging Romeo ins Exil.

Julia sollte unterdessen von ihrer Amme wieder nach Hause gebracht werden, denn Paris wollte weiter den Vollzug der Ehe. So wurden die Beiden von Bruder Marcus getraut, der dem Gold von Paris nachgab. Julia verweigerte sich Paris jedoch und er nahm sie mit so roher Gewalt, dass sie an ihren Verletzungen versterben würde. Erneut spann sich Paris mit einer Lüge aus dem Verdacht, hatte er er doch Romeo gesehen, der von den Wachen des Prinzen beim Eindringen in die Stadt gesehen worden war. Dieser Überredete seinen Vater zum Schlage gegen Paris und dessen Haus, weil er Tybald heimtückisch gemeuchelt hatte. Es kam zu einer großen Schlacht und Die Häuser Paris und Montague löschten sich fast aus. Nur das Eingreifen der Capulets, die vom schmählichen Verrat des Paris durch die Amme der sterbenden Julia erfahren hatten verhinderten das Auslöschen der Montagues.

Romeo war nach dem entscheidenden Kampf gegen Paris tödlich verletzt und schleppte sich zur sterbenden Julia, es gab eine letzte Szene, einen Kuss und die Beiden verstarben gemeinsam in mitten des brennenden Verona.

Fazit: Es ist zum Anfang nach dem Theaterstück gelaufen und dann mächtig abgedriftet. Ich habe durch die Abänderung der Regel mit den Narrenpunkten alles so drehen können, dass sich am Ende alles gegen die Liebenden verschwor und es ein Ende mit Schmalz Faktor gab. Dabei hat die Runde keine 3 1/2 Stunden gedauert, weil der deterministische Mechanismus voll zur Geltung kam. Es wurde recht gut gespielt und wenn ich noch ein bisschen Arbeit in das Setting investiere und mir genauere Gedanken über die Verteilung der SLC mache, dann könnte das Abenteuer noch mehr rocken.

Die Spieler waren übrigens nicht so begeistert,. Sie fanden das spielen ihrer Rollen zwar toll, aber konnten sich mit dem Tod so vieler Spielercharaktere und dem Eintauchen in einen neuen Charakter nicht anfreunden. Sie würden sich aber für eine Kampagne mit dem System interessieren.

Es wartet also noch Arbeit auf mich.

Immersion via Charakterbogen

Immersion ist ein tolles Wort und so toll wie das Wort ist, pflegt fast jeder Rollenspieler seine eigene Definition des Wortes und ist auf die meisten anderen Definitionen schlecht zu sprechen. Ich habe in Jörgs Gedanken zur Immersion schon einmal versucht verschiedene Wege aufzuzeigen, wie unterschiedliche Spielertypen zur Immersion finden können und möchte mich in diesem Beitrag mal dem fast ultimativen Hilfsmittel zuwenden, mit dem der eine oder andere Spieler in sein Spiel findet.


Dem Charakterbogen

Na klar, jeder definiert seinen Spaß anders und die Sache mit der Immersion als Zeichen der Loslösung vom Geschehen um das Spiel oder den Eintauchen in den Charakter ist eine persönliche Sache, die ich schlecht erklären kann. Trotzdem möchte ich mich einer der Varianten widmen, die mir als Spieler oder SL häufig begegnet und die ich auch selber benutze um in oder zu meinem Charakter zu finden. Der Nutzung des Charakterbogens als Mittel zur Fokussierung oder Improvisation.

Was, den Charakterbogen?

Was hat denn das mit Immersion zu tun?!? Tönen dann gleich andere Spieler, doch ich habe in meinem anderen Text ja schon dargelegt, das er mehr Arten als die Immersion gibt, die wohl mit“ in dem Charakter sein“ beschrieben wird.
Der Charakterbogen ist ein Mittel zu Improvisation. Auf ihm stehen Zahlen und Werte, es sind Fertigkeiten vermerkt, eventuell Gesinnungen und sonstige Informationen. Mit Hilfe des Charakterbogens soll sich der Spieler ein Bild vom Charakter machen können. Deshalb bin ich auch ein Fan von Anmerkungen zu etwas persönlichen auf dem Charakterbogen. Der Mantel in Dogs ist zum Beispiel etwas, was mir extrem hilft, in den Charakter zu finden. Die fünf Fragen aus Darkon, die weit oben auf dem Charakterbogen stehen sind auch eine Sache die gut auf den Bogen kann, weil sie etwas über die Persönlichkeit aussagen.
Warum? Ich sehe immer wieder gute Spieler die von oder vor mir mit einer Situation konfrontiert werden, die sie nicht intuitiv im Sinne des Charakters erfassen und entscheiden können. Diese Spieler werfen dann einen Blick auf ihren Charakterbogen und nutzen diesen, um sich Hilfe bei der anstehenden Entscheidung zu holen. Sie sehen, was für eine Klasse der Charakter (was oft einem Klischee entspricht) hat, wo er herkommt (was oft auch gewissen Klischees entspricht ) was für Attribute er hat (was auch wieder Tendenzen zur Problembewältigung verdeutlichen könnte) und was für Fertigkeiten er beherrscht, (was zeigt, wie er versuchen wird auf gewisse Sachen zu reagieren, denn man versucht Probleme meist mit Fertigkeiten zu beheben in denen man gut ist). Bei guten Charakterbögen nach meiner Überzeugung zeigen sie auch den Fokus des Charakters, seine Flags oder was er im Spiel will.

Wirft der geneigte Spieler also in einer Situation einen Block auf seinen Charakterbogen, in der er nicht weiß, wie er sich verhalten soll, hat er meist eine Fülle an Informationen, die er verarbeiten kann um über die Reaktion des Charakters zu entscheiden. Dabei habe ich noch nie den Satz gehört: Mein Charakter will das aber nicht so, denn der Spieler der auf den Charakterbogen sieht sucht für gewöhnlich nach einer Lösung und nicht nach einer Aussage.

Oft sehe ich Spieler die über die Immersion via Charakterbogen lächeln und sagen, das man kein Papier benötigt um in seinen Charakter zu finden. Nein, brauchen vielleicht nicht. Aber dafür machen sie mir in Kampagnen regelmäßig das Leben zur Hölle, wenn sie sich nicht vorstellen können, wie ihr Charakter nach einem Höhepunkt weiter gespielt werden kann oder warum er sich in einer bestimmten Situation nicht verweigert.

Ganz ehrlich, mir sind die Jungs mit ihren Blick auf den Charakterbogen lieber, denn Rollenspiel ist für mich mehr als nur die Darstellung eines vermeintlichen Alter Egos. Es ist ein Gruppenspiel.

Jörgs Gedanken zur Immersion

Vorwort:

Ich werde mich mit dem Thema Immersion in nächster Zeit etwas genauer befassen und lege hier mal meine ersten Gedanken nieder, die mir zu dem Thema gekommen sind. Ich würde Eure Sicht zu der Sache gerne etwas näher kennen lernen und bin für Gendankengänge und Hinweise dankbar.

Was ist denn nun die viel beschriebene Immersion?

Immer wieder in aller Munde und doch versteht fast jeder etwas anderes darunter. Alles was ich im Netz so finden konnte und das mich angesprochen hat beschäftigt sich mit der Immersion im Film oder im Computer-Spiel. Die Immersion in Computerspielen ist so eine Sache, aber ich denke sie kommt dem am nächsten, was ein Rollenspieler beim Pen&Paper so erreichen kann. Dabei ist der Hauptunterschied beim Rollenspiel das weitgehende Fehlen der optischen und akustischen Reize, welche den Spieler ins Spiel eintauchen lassen sollen.

Aber fangen wir mal an, meine Gedanken einigermaßen zu ordnen:

Immersion ist wohl ein Zustand, bei dem der Spieler im Rollenspiel in die Realität des Spieles eintaucht und dadurch weniger als Spieler am Tisch denkt sondern mit der fiktiven Welt interagiert. Es geht also um das Eintauchen in die Spielwelt und den damit verbundenen Spielspaß. Das Eintauchen wird bei den Spielern durch verschiedene Reize ermöglicht und ist deshalb wohl nicht mit Standard-Lösungen zu erreichen. Es gilt also ähnlich wie bei den Spielertypen zu erfahren, auf welche Art der Spieler am leichtesten etwas erreicht, was ihn in die Spielwelt zieht.

Ich nehme deshalb mal eine grobe Einteilung der Spielertypen vor, welche sich im Groben an dem Modell von Richard Bartle orientiert.
Bartel nennt dabei die Typen: Achiever, Explorer, Socialiser und Killer

Der Achiever möchte im Spiel etwas erreichen, Erfahrungspunkte oder Gegenstände sammeln und Anerkennung erhalten.

Ich würde diesen Spielertyp im P&P als Figurenspieler bezeichnen
Es geht ihm beim P&P um die messbare Anerkennung, er mag Statussymbole, weil sie für ihn den Erfolg seines Charakters symbolisieren. Diesem Spieler geht es um die Figur, die er spielt. Er sieht das Rollenspiel als Spiel und die Belohnung für das Spiel gibt es in Erfahrung, Crunch und anderen messbaren Größen. Die Rolle muss dabei nicht unwichtig sein, aber er taucht nicht direkt in Wagog den Wanderer, sondern spielt Ser Wargok, Klasse Wanderer, Stufe X, Werte, Bla bla bla, Ausrüstung xyz und Ruf in der Welt (beliebiges eintragen)

Der Explorer erkundet die Welt und genießt das unbekannte. Questen geben ihm die Gelegenheit die Welt und ihre Mechaniken zu erleben.

Ich würde diesen Spielertypen im P&P als Entdecker bezeichnen, was ja perfekt zur Bezeichnung von Bartel passt. Der Entdecker ist im Rollenspiel oft auch ein Regelfuchser, er probiert gerne neue Sachen aus, baut sich ständig irgendwelche Charaktere oder sucht nach Möglichkeiten um etwas über die Geheimnisse des Spieles zu erfahren. Ihm geht es darum die Welt zu erleben, sie in seiner Fantasie lebendig werden zu lassen. Er setzt sich intensiv mit der Welt auseinander und freut sich, sie immer wieder neu zu erleben. Dabei kann er das mit der Figur oder einem Charakter machen, denn beide sind in der Lage die Welt zu erkunden. Für den Entdecker ist die Figur das Werkzeug um die Welt zu entdecken und der Charakter das Werkzeug um sie zu interpretieren.

Der Socialiser strebt Kontakte und Interaktion mit anderen Spielern an.

Bei diesem Spielertypen bricht meiner Meinung nach das System von Bartel, wenn man es auf P&P übertragen will, weil Rollenspiel ein soziales Ereignis ist. Man trifft sich mit anderen Spielern und interagiert mit ihnen. Deshalb ersetze ich den Socialiser durch den Schauspieler.

Dem Schauspieler ist das Verkörpern seiner Rolle wichtig es geht ihm um das Spielen und die Interaktion mit den SLC und den anderen Charakteren der Gruppe. Er ist das was ich meistens sehe, wenn die Leute von Immersion reden. Der Schauspieler spielt seine Rolle im Spiel und das oft sehr gut. Er erreicht seine Immersion, indem er die Spielwelt wie im Theater oder Film beschrieben durch eine Tür betritt und die Außenwelt ausblendet.

Dieser Spielertypus hat bei wirklich ernsthaften Eintauchen in die Spielwelt oft das Problem, wieder aus der Rolle zu kommen, wenn die Runde zu ende ist. Ich kenne eine Spielerin die mir berichtet hat, das sie auf der Bühne beim Schauspiel mit dem Applaus und dem Vorhang aus der Rolle ist, aber beim Rollenspiel oft schlecht rauskommt. Ich versuche dieses Problem mit Ritualen und einer gemeinsamen Runde Smaltalk nach der Runde zu verhindern, was aber nicht immer wirklich gut klappt. Aber das ist ein anderes Thema.

Der Killer strebt nach Wettbewerb, Wettkampf und Konflikt mit anderen Spielern.

Beim Killer bin ich mir auch nicht so sicher, ob es ihn so ausgeprägt gibt wie bei den Computerspielen. Hauptsächlich, weil er im Konflikt mit den Gruppenmitgliedern bei Übertreibungen oft nicht lange in der Gruppe ist. Durch den direkten sozialen Kontakt mit seinen Mitspielern werden grobe Auswüchse meist recht schnell sanktioniert. Trotzdem ist der Wettbewerbs-Gedanke auf vielen P&P Spielern nicht fremd.
Deshalb bevorzuge ich den Begriff Wettbewerbs-Spieler.
Diesem Spieler ist der Wettbewerb mit seinen Mitspielern oder dem SL wichtig. Es geht ihm um Herausforderungen, Abenteuer und Problembewältigung. Ein Sieg ist diesem Spieler ohne vorausgegangenen Konflikt oder eine bewältigte Herausforderung nichts wert.
Dabei ist er nicht alleine auf das Spiel im Sinne der Regeln bedacht, sondern nimmt ach gerne den Kampf um die führende Persönlichkeit der Gruppe auf. Diese Spieler denken oft nicht nur taktisch, sondern haben auch erhebliche strategische Talente, was sie ihre Charaktere und deren Entwicklung im sozialen und regelbezogenen Bereich langfristig planen lässt.

Was ich an dem Modell von Bartle so toll finde ist die Einteilung in % Faktoren. Es gibt einen Test, der ein Ergebnis von 200% beinhaltet und bei dem eine der 4 Einteilungen maximal 100% erhalten kann. Zum Anfang habe ich immer gedacht, dass 100% nun einmal voll ist, doch die Verschiebung der Prozentzahlen steht meiner heutigen Meinung nach für das sich ständig verändernde Wesen des Spieles. Wie man als Spieler agiert hängt immer von der jeweiligen Tagesform und den äußeren Einflüssen durch die Gruppe ab. Die % Zahlen sagen in meinen Augen nur aus, wo das theoretische Maximum der jeweiligen Orientierung ist. Auf einen Tag gesehen wird man immer bei 100% nach der Einteilung landen, doch es ist halt selten ein Tag wie ein anderer und so sagen dem geneigten SL die Maximalwerte, bis zu welchem Anteil er den Spieler maximal in einer Spielrichtung drängen darf, bevor dessen Spielspaß kippt.

Leider ist es recht schwierig einen solchen Test zu bauen, aber ich würde mich wirklich mal dafür interessieren, was bei meinen Spielern so rauskommt, wenn ich so etwas entwerfen und auf sie loslassen würde.

So bleibt einem in der Praxis immer nur die Wahrnehmung und die Aussagen der Spieler. Das Problem an der Sache ist bloß, das diese Sachen immer sehr subjektiv geprägt sind und ein Test viele Sachen von Deutungen oder falschen Eigenansichten befreit.

Dazu werde ich mich aber in einem anderen Eintrag äußern.

Mein Fazit: Immersion oder das Eintauchen in die Spielwelt führt deshalb so oft zu Problemen in Diskussionen, weil unterschiedliche Geschmäcker aufeinander treffen und man versucht mit einem Wort unter einen Hut zu bekommen. Dabei tauchen die verschiedenen Spielertypen komplett unterschiedlich in die Welt ein.

Jörg an der Mosel

Ich habe am Wochenende mal wieder meiner Reiselust nachgegeben und bin auf Einladung des Moritz an die Mosel gefahren um zu zocken. Dabei haben mich seine Frau und Tochter mit Engelsgeduld ertragen.

Am Freitag sind Moritz und ich zum Blutschwerter Stammtisch nach Koblenz gefahren und ich habe ein paar neue und wie fast immer sehr nette Rollenspieler kennen gelernt. Wir haben dort eine Runde Western City gespielt, über die Moritz auch gebloggt hat.

Der Laden ist prima und die Mitspieler dort sind alle schwer zu empfehlen!

Am Samstag haben wir dann meinen ORE Heartbreaker im Mondmeer gespielt, was mir viel zum Nachdenken gegeben hat, weil ich wohl nicht alle Spieler mit meinem Enthusiasmus anstecken konnte. Ein Spieler den ich von PTA her als kaum zu stoppen kenne hat sich entweder nicht so eingebracht, wie ich es mir gewünscht habe oder sich lieber darauf beschränkt den zwei RAMPENSÄUEN (im positiven Sinne) zu meiner Rechten zu zu gucken.

Die Spieler waren durchweg alle gut, aber ich habe es einfach nicht geschafft zu Hochform aufzulaufen und einen Flow zu erreichen, in dem die Spieler unbedingt die Fortsetzung spielen wollten. Ich hätte es gerne gemacht, denn die Spieler waren all sehr gut und die Chemie der Gruppe stimmte auch. (wir haben uns dann bis tief in die Nacht unterhalten)

Was ich positiv vermerken kann, ist die Tatsache, dass mein Abenteuergenerator und die alternative Trefferonen-Regel gut funktioniert hat. Ich habe ihn einfach genutzt um den Spielern zu sagen, was bis jetzt passiert ist und diese haben sich dann in Bewegung gesetzt und das Abenteuer aktiv gestaltet. Wäre es ein Einstieg für eine Kampagne gewesen, hätte ich jetzt 3 alternative Handlungslinien, welche die Spieler verfolgen könnten und wäre zufrieden, doch für einen One-Shot war es eher mäßig von mir geleitet. Das große Finale fehlte, genau wie die Nutzung der Company Rolls, welche ich im zweiten Teil benutzen wollte.

Nun ja, ich hoffe mit den Spielern noch mal zocken zu können um es besser zu machen.

Heute habe ich mich dann zeitig auf den Weg nach Hause gemacht und noch bei zwei Freunden un Dortmund vorbeigeguckt. Dort werde ich in 2 Wochen das Vergnügen haben, ein neues System (Darkon) testen zu können und freue mich nach dem heutigen Tag wie Bolle darauf. Das wird sicher ganz großes Kino.

Diary zu der Runde an der Mosel muss ich mal sehen, ich verwende lieber erst einmal meine Erfahrungen um an dem Regelwerk etwas zu schrauben. Vielleicht ist ja einer der Spieler so nett?