Es ist mal wieder so weit, nach dem gestrigen Höhepunkt in meiner Kampagne stellt sich die Frage, wie ich weiter machen will oder muss. Die Spieler melden sich Heute zu Wort und schwärmen alle davon, wie toll es war.
Doch was nun?
In meinem Fall ist es so, dass sich eine Stammspielerin von der Runde verabschiedet hat, aber das beziehe ich erst einmal nicht in meine Gedanken mit ein.
Ich habe in diversen Kampagnen das Problem gehabt, dass ich nach gefühlten Höhepunkten gefühlte Probleme hatte, noch mal etwas drauf zu setzen und will diese Problem jetzt mal systematisch angehen.
Statt das Tempo in der Kampagne hoch zu halten und die Spieler durch den Plot auf den nächsten Höhepunkt zu pushen, lasse ich dieses mal die Zügel locker und nehme etwas Geschwindigkeit aus der Handlung. Im Fall dieser Kampagne bedeutet dies, dass ich den Spielern kleiner Aufgaben gebe, welche sie in den nächsten Abenteuern erfüllen können. Es gilt die eroberten Gebiete zu sicheren, sich Vertrauen bei der Bevölkerung zu verschaffen und die Spieler etwas zur Ruhe kommen zu lassen.
Es wird also ein Detektivabenteuer geben, wenn die Spieler meinen Hinweisen folgen un als Folge auf dieses Abenteuer einen Dungeon, den es zu erkunden gilt. (ein unterirdisches Kavernensystem aus dem immer wieder Monster auftauchen und die Gegend unsicher machen)
Beim Dritten Abenteuer nach dem Höhepunkt hoffe ich wieder genügend Handlungsfäden zu haben um das Tempo langsam anziehen zu können. Die familiären Zwistigkeiten der Spieler werden in den Vordergrund treten und die Kriegszüger der Ritter wieder an Fahrt aufnehmen.
Intime werde ich das damit erklären, dass sich ein Großteil der Bauern und Gefolgsleute jetzt einfach um seine Farmen kümmern muss und der Krieg erst nach der Ernte wieder wirklich aufgenommen werden kann.
Auf diese Art versuche ich ein Ausbrennen der Spieler zu vermeiden und kann nach einer Phase der relativen Ruhe wieder neue Reizpunkte setzen ohne das diese für die Spieler beliebig werden.
Ob es klappt?
Ich weiß es nicht, aber ich hoffe mit diesem Trick zu vermeiden, dass meine Spieler abstumpfen, weil es so toll war. Das immer weiter immer besser immer höher Prinzip weicht also einem Rhythmus, der eine Art Spannungsbogen in die Kampagne bringen soll.
Ich werde sehen, ob sich das mit meinem ergebnisoffenen Stil zu leiten verträgt, aber die Idee birgt meiner Meinung nach echt Potential.
Wie haltet ihr das mit den Höhepunkten und der Kampagne danach?
Ideen und Anregungen sind herzlich willkommen!
Moin Jörg,
ich denke das sollte sich mit deinem SL-Stil gut vertragen, im Grunde lässt du die Gruppe laufen und schaust wie sie reagieren. Das sie auf solcherart aufgelegten Plothooks nciht anbeissen wage ich sehr stark zu bezweifen.
Im Grunde folgt das Schema der gängigen Reihenfolge im Krieg, wobei ich die exakte soziale und militärische Stellung der Protagonisten nicht kenne, aber
Phase 1 : Konsoliderung der Neueeroberungen ( viel soziale Interaktion, Beseitigung von Schäden u.ä., Organisation )
Phase 2 : Auftretende Probleme ( Attentat, Sabotage, Spionage )
Phase 3 : Wiederaufflammen der Konflikte ( äuserlich oder innerlich bedingt ) / Gegenschlag des Feindes
klingt voll in Ordnung. Solange die Geschehnisse nicht ( vom Spielergefühl her ) zum Alltagstrott morphen, werden die Spieler ihren Spass haben, immerhin haben sie lange geng darauf hingearbeitet.
Gruss
Bernd
Es soll schon so ein bisschen den Eindruck von etwas alltäglichen vemitteln um danach wieder Reizpunkte setzen zu können.
Die Detektivaufgaben und der Dungeon sollten sich dafür eignen. Wenn die Spieler wieder runter gekommen sind, kann ich das Tempo wieder aufbauen und auf den nächsten Höhepunkt zusteuern.
Die Charaktere sind Knappen und sollen in Kürze ihre Ritterprüfung hinter sich bringen, das bedeutet, sie sind nicht so hoch in der Hierarchie, dass sie wirklich etwas bewegen können.
Das wollen sie Spieler auch garnicht, sie möchten lieber etwas unterm Radar der Mächtigen bleiben, um in Ruhe arbeiten zu können.