Macht Gefangene, nicht Witwen und Waisen!

Dieser Artikel basiert auf meinen Überlegungen die ich mir zu einem Blogeintrag von Moritz, dessen Blog ich immer mit sehr viel Interesse lese. Die dort vorgeschlagene Tabelle für Labyrinth Lord nimmt den SL aus der Verantwortung, wenn es um die Entscheidung geht, was er mit den Spielern macht, die sich gefangen nehmen lassen.

So eine Tabelle ist für ein Spiel wie Labyrinth Lord oder D&D echt cool, weil man persönliche Präferenzen aus dem Spiel nimmt, aber ich bin nun einmal eine Storynutte und wünsche mir da etwas mehr zu. Da ich hauptsächlich Reign spiele, sind die Spieler in meinen Runden halt Lords und Leaders oder zumindest Charaktere auf dem Weg zu diesem Punkt sind möchte ich es vielschichtiger handhaben.

Grundsätzlich ist es bei mir so, dass ich zuerst einmal versuche das Verhalten meiner Spieler zu spiegeln, das bedeutet:

Was du nicht willst, das man dir tu, das füg auch keinem Anderen zu.

Wenn die Spieler gegnerische Anführer oder Kombattanten immer gefangen nehmen, statt sie zu töten, dann steigen die Chancen, dass ihnen das gleiche Schicksal widerfährt. In diesem Fall ist es im Sinne der Weltensimulation IMHO sogar eher unlogisch, wenn man eine Tabelle bemüht..

Für diesen Fall habe ich eine Art Ruftabelle entwickelt, welche die Mindestwürfe festlegt die der gegnerische Kommandant erwürfeln muss um etwas von den Spielern oder ihrem Vorgesetzten zu erfahren. Die sieht so aus:

10 = Charakter ist neu in der Gruppe und hat an keiner Schlacht teilgenommen, um sich einen Ruf zu machen. Er hat auch keinen Gegner gefangen genommen, der für ihn aussagen würde.

9 = Der Charakter ist relativ neu in der Kampagne und hat in der Schlacht ein oder zwei Gefangene gemacht, welche für ihn aussagen können.

8 = Der Charakter ist neu, hat während der Schlacht aber einen oder mehrere Gegner gefangen genommen und diese zuvorkommend behandelt oder gar ihre Verletzungen versogt oder versorgen lassen.

7 = Ein Recke, der schon einigen Ruf erlangt hat, aber gleich zum Anfang gefangen genommen wurde, ohne Gnade zeigen zu können.

6 = Ein Recke, der schon einigen Ruf erlangt hat und in der Schlacht auch einen oder mehrere Gefangene gemacht hat.

5 = Ein Recke, der während der Schlacht aber einen oder mehrere Gegner gefangen genommen und diese zuvorkommend behandelt oder gar ihre Verletzungen versogt oder versorgen lassen.

4 = Ein Held, der gleich zum Anfang gefangen genommen wurde, ohne Gnade zeigen zu können.
3 = Ein Held, der und in der Schlacht auch einen oder mehrere Gefangene gemacht hat.

2 = Ein Held, der Schlacht aber einen oder mehrere Gegner gefangen genommen und diese zuvorkommend behandelt oder gar ihre Verletzungen versogt oder versorgen lassen.

1 = Der Anführer der Truppen, der seine Mannen angewiesen hat, fair zu sein und die Gegner gefangen zu nehmen, statt sie zu töten.

Der Ruf staffelt sich so:

1-5 Rufpunkte (positiv) = Bekannt
6-10 Rufpunkte (positiv) = Recke
11-20 Rufpunkte (positiv) = Held
30+ Rufpunkte (positiv) = Lebende Legende

Falls ein Held negativen Ruf bekommt staffelt sich der Ruf so:

1-5 Rufpunkte (negativ) = Bekannt
6-10 Rufpunkte (negativ) = Schurke
11-20 Rufpunkte (negativ) = Verbrecher
30+ Rufpunkte (negativ) = Nemesis oder bekannter Kriegsverbrecher.

Der gegnerische Kommandant würfelt also mit seinem Knowledge + Strategie Pool um zu sehen, ob er schon mal etwas vom Charakter oder dessen Vorgesetzten gehört hat. Wenn ja, kann sich das positiv oder negativ auswirken (wer einen Verbrecher als Chef hat, beruft sich lieber auf seinen eigenen Namen oder versucht im Extremfall, den gegnerischen Kommandanten mit dem Chef einzuschüchtern, fall der Chef ein Kriegsverbrecher ist)

Pro Punkt Breite im Pasch gibt es einen Zeugen, für jeden Punkt Höhe über den Mindestwurf gibt es ein Detail mehr, was der Gegner gemacht hat. Diese Verfahren können die Charaktere der Spieler auch anwenden, wenn sie wissen wollen, was der Gefangene für ein Mensch ist.

Grundsätzlich:
Ich habe in meinen Ritter Runden schon vor Ewigkeiten das Prinzip der Lösegeldsumme eingeführt, welches wohl auch in der Vergangenheit recht beliebt war. Der Charakter wird je nach Ruf und Finanzkraft gegen ein Lösegeld freigelassen oder wenigstens am Leben gehalten. Die Spieler sind in der Regel recht scharf auf die Kohle und den positiven Ruf, was es für mich einfacher macht, auch zum Anfang der Runde wichtige SLC auf die Spieler treffen zu lassen. Im Notfall gibt es nette Verhandlungen, was dieser SLC der Gegenseite jetzt wert ist und der Charakter hat die Zeit etwas über den Gegner zu lernen.

Tipp: Spreche die Gier der Spieler an J.

Wenn ein Spieler aber den gnadenlosen Schnitter spielt, der sich mit dem Schwert durch die Menge metzelt und eine Spur aus Leichen hinterlässt, dann wird der Charakter auch früher oder später damit rechnen können, das seine Gegner bis zum bitteren Ende kämpfen, statt sich zu ergeben oder ihm einfach selber den Gnadenstoß auf dem Feld verpassen, weil er einen oder gar mehrere Freunde verletzt hat.

Ich hatte schon Szenen, wo die Spieler ihre Gefangenen zu Trauzeugen gemacht haben, weil das Verhältnis so gut wurde oder die Gefangenen beim Kampf gegen dritte auf ihr Ehrenwort entlassen worden sind/den Charakteren geholfen haben. Wenn man alle Gegner tötet oder sich nie ergibt, dann kann es so etwas nicht geben.

Ergeben bietet mir als SL die Möglichkeit, die Grauzonen zu erweitern und mit dem zu spielen, was viele als Recht oder Unrecht empfinden.

Ein weiterer Vorteil bei Reign sind die Company Rolls, wenn die Spieler gefangen genommen werden, aber ihre Seite die Schlacht gewinnt, dann sind sie in der Regel frei. Nur Verbrecher oder Nemesis werden sofort vom Schlachtfeld geführt um für ihre Schandtaten vor Gericht gestellt oder das Urteil vollstrecken zu lassen (ein Klassiker bei mir ist es, den Spieler ihre Urteile von einem Herold zustellen zu lassen um ihnen klar zu machen, dass sie jetzt offiziell zu „den Bösen (TM)“ gehören.