Die Hoffnung der Known World Runde 3

Wir starteten nach einer kurzen Besprechung der letzten beiden Runden und ich war sehr überrascht von der doch heftigen Reaktion meiner Spieler auf unser Problemkind. In dem von mir für die Runde eingerichteten Forum hatte ich die Kommentarfunktion abgeschaltet, nachdem mir das Ganz zu sehr eskaliert ist.

Es wurde also der Kriegsrat gehalten und die Spieler machten ihre schlechten Laune Luft. Ich war geschmeichelt, das die Spieler bis auf unser Problemkind hochzufrieden mit meiner Leitung als SL waren. Sie lobten den Hintergrund und meine ruhigere Art zu leiten sowie die vielschichtigen SLC, auch wenn der Scherz einiger Mary Sues im Raum stand, weil die SLC insgesamt so mächtig sind.

Dann wurde es schon heftiger, denn der Spieler unseres Kräuterkundigen und FG machten sich über den Problemspieler her zerpflückten seine Tat in der Luft. Der Tenor lautete: „Wir wissen, dass es nur dein Charakter war, aber du hast diesen Charakter gebaut und bist damit direkt für dessen Taten verantwortlich. Du hast entgegen des Gruppenvertrages einen nicht zur Gruppe kompatiblen Charakter gebaut und vor allem gegen den Punkt verstoßen, dass wir zum Anfang an einem Strang ziehen“

Jetzt wurde es wirklich hässlich, denn der Spieler konterte, ob die beiden wieder zusammen wären oder sie sich nur so verbündet hätten, worauf hin die beiden Ex-Mitbewohner ihm richtig an den Kragen wollten. Ich ging unterdessen etwas nach draußen um meine Wutfantasien an der frischen Luft verrauchen zu lassen und meine Emotionen abzukühlen. Der Gastgeber besuchte mich mit einem neuen Whisky und merkte an, das unser Mitspieler ihm langsam richtig teuer zu stehen kommen würde. (Ich habe darauf hin eine Flasche Ardbeg Supernova für ihn gekauft)

Wieder drinne sprach ich ein Machtwort und beendete die Diskussion. Ich sagte den Spielern, das ich eine Antwort ihrer Charaktere im Spiel erwarte und dass diese auch gerne etwas heftiger ausfallen dürfe.

Das Spiel geht also los und die Knappen reisen auf dem, Schiff zurück und holen verlorene Zeit auf. Wieder zurück in Warwark werden sie am Pier schon ungeduldig von Eva Wain erwartet, die alle Zutaten bis auf das Kraut in einem Mörser hat und den Heiltrank fertig stellen will. Sie fängt an zu weinen, weil das Kind jetzt des Todes ist und die Gruppe wird zu Ser Pellus einbestellt.

Der folgende Einlauf hat sich gewaschen und Lady Freja, deren Kind als Gegengeisel am Hofe des Imperators ist muss von Ser Bragas, Ser Ischtan und König Pellus zurückgehalten werden um den Knappen nicht einen Kopf kürzer zu machen. Er wäre für den Tod des Kindes verantwortlich und solle dafür selber sterben.

Ser Pellus nimmt im Beisein der Knappen mit der Hilfe von Magie Kontakt mit dem Imperator auf und bitten diesen um das Kraut. Der Imperator tobt und schickt einen Reiter auf einen Greif los um das Kraut nach Warwark bringen zu lassen, doch es ist zu spät. Kurz vor der Ankunft des Greifenreiters stirbt die Geisel und Ser Pellus entschließt sich zu einem folgenschweren Schachzug. Er lässt aus dem Giftkeller der Burg einige Artefakte bringen, die es einer Person ermöglichen, sich als jemand anderes auszugeben. Ein magischer Ring und eine Art Wanduhr, in die die Leiche des zu kopierenden Menschen eingesperrt wird lassen Ser Ischtan zur perfekten Kopie der Geisel werden.

Allerdings wird der Betrug nicht lange halten, das der Verwesungsprozess beim Kind einsetzt und die Kopie dadurch beeinflusst wird. Die Knappen werden mit dem Auftrag los-gehetzt, bestimmte konservierende Kräuter zu finden um die Leiche haltbar zu machen und den Rittern Zeit zu verschaffen.

An dieser Stelle entscheidet sich der Spieler wieder querzuschießen und geht zu einem Agaliten, (Erklärung zu den Agaliten, das sind echte Fanatiker die man mit der Inquisition im Mittelalter vergleichen kann) der am Hofe von König Pellus zu finden ist. Er berichtet dem Agaliten von der Verwendung der verbotenen Magie und bittet ihn um Hilfe dabei, diesem unheiligen Treiben ein Ende zu setzen.

Ich war als SL echt in einer Zwickmühle, der Spieler wollte das mit mir vor der Tür klären um die anderen Spieler darüber im Unklaren zu lassen, doch ich habe darauf bestanden, die Szene vor versammelter Mitspieler Mannschaft auszuspielen.

Die Gruppe ist genervt von dem Verhalten, zeigt sich aber als gute Mitspieler und zieht ihr Ding weiter durch. Sie finden die Kräuter und werden auf dem Rückweg von einem Agaliten mit der Unterstützung einiger Fußsoldaten aufgehalten, der die Herausgabe der Kräuter verlangt.

Es entwickelt sich ein heftiges Wortgefecht zwischen der Knappin mit den besten sozialen Werten und dem Agaliten, aber der ist von mir mit der Gabe „Iron Mind“ ausgestattet worden und lässt sich nicht überzeugen. Der Kundschafter versteckt die Kräuter und in der Zwischenzeit in der Vorratstasche eines der Soldaten, die sie untersuchen. Der Agalit schlägt die Knappen um zu erfahren, doch die halten Dicht, weil sie es nicht wissen (der Verräter) oder ihre Würfe gegen das Verhören schaffen (ich habe die Foltern/Verhören Regeln aus dem Regelwerk angewendet)

Also machen sich die Spieler wieder auf den Weg und der Kundschafter schleicht sich des Nachtens in das Lager der Soldaten um die Kräuter zurück zu holen. Er verreißt seine Probe, aber die Wachen ihre ebenfalls, so das die Geschichte nicht negativ ausgeht. Um die Gefahr durch eine erneute Straßensperre zu umgehen trennt er sich von der Gruppe und Reitet schon des Nachtens durch den Wald. Er verpatzt dabei seine Reiten Probe und sein Pferd verletzt sich. Also tötet er das Pferd, und weckt einen Bauern auf, dem er für eine SEHR großzügiges Angebot für sein Pferd macht und legt danach noch eine falsche Fährte um bei Tagesanbruch weiter zu Reiten (bis dahin hat er sein Pferd geführt)

Der Rest der Gruppe bemerkt am nächsten Morgen das Fehlen des Kundschafters und der Verräter wittert seine Chance. Er macht den Freunden klar, dass nur der Verräter einen Grund hätte zu verschwinden, doch das Sozialtier der Gruppe erkennt mit Hilfe eines sehr guten Empathie- Wurfes die Lüge und klärt ihre Freunde auf. Die jungen Knappen sind jetzt gewarnt und sinnen auf einen Plan um den Verräter aus ihrer Mitte zu bestrafen.

Am nächsten Tag kehrt der Kundschafter zurück zur Burg und Reitet einen Agaliten, der ihn aufhalten will einfach über den Haufen, was ihm den zukünftigen Reitunterricht bei Lady Freja als Goddie einbringt, die das Ganze beobachtet hat und den Agaliten auch Kalt stellt. (in dieser Situation habe ich einen Spieler den Agaliten spielen lassen und FG Lady Freja. Die Spielerin hat einen richtigen Schreck bekommen als sie die Werte von Freja sah )

Die Kräuter waren also da und Ser Pellus schickte die Gruppe der Knappen gleich wieder los zu einem befreundeten Lord um sie aus dem Sichtfeld der Agaliten zu schaffen. Der Spiler des Verräters beschwerte sich, dass seine Immersion leidet, wenn er alle Intrigen mit mir öffentlich spielen müsse und das er auch gar nicht wissen wolle, das FGs Charakter um seine Schuld weiß. So etwas solle ich bitte in Zukunft per Zettel klären. Außerdem hätte ihn die lange Solo Szene vom Kundschafter gestört.

Fazit:
Die Runde eskaliert aufgrund des Verhaltens mächtig. Der Trick meine Mitspieler SLC übernehmen zu lassen ,wenn sie zu lange untätig waren ist wieder gut aufgenommen worden und die Gruppe war im großen und Ganzen sehr zufrieden mit dem Abenteuer. Sogar mein Problemspieler ist bis auf seine Meckerpunkte recht zufrieden gewesen..

Das Verhalten des Spielers bringt die Gruppe zwar erheblich schneller zu einer eskalierten Kampagne und ich denke, dass sein Charakter es auch nicht mehr lange macht (die 3 anderen Knappen überlegen, wie sie ihn loswerden können oder zumindest erst einmal mit falschen Informationen füttern um seine Reputation bei den Agaliten zu untergraben. Das machen die übrigens öffentlich auf der Homepage, wo der Junge mitlesen kann.)

Ich hoffe, das der Spieler aus dem gewaltigen Druck der Gruppe lernt, dass sie so ein Verhalten nicht wollen und warte auf die nächste Runde.