Gedanken zu: Wie werde ich ein besserer Spieler?

Es gibt ja einen Hau­fen Rat­ge­ber zum guten Lei­ten und ähn­li­chen The­men. Ich bin gerade durch eine E-Mail zum Thema auf die Unter­re­prä­sen­ta­tion des The­mas Spie­len und wie man sich ver­bes­sern kann gekom­men und werfe mal ein paar Gedan­ken dazu in den Raum.Das hier ist noch kein fer­tig geschlif­fe­ner Bei­trag oder fes­ter Gedanke. Ich werde in den nächs­ten Wochen ver­su­chen meine Gedan­ken zu dem Thema online zu stel­len und anhand der Dis­kus­sion oder eige­ner Gedan­ken mei­ner Kol­le­gen bei RSP-Blogs nach den Spie­ler Wochen ein Fazit zie­hen und meine gesam­mel­ten Ideen nach den Dis­kus­sio­nen online stel­len.

Zwei der weni­gen Blog­ein­träge die ich zu dem Thema hatte sind Figu­ren und ihre Sicht aus den ver­schie­den Stan­ces, wel­che mir sehr am Her­zen lag und die Ver­ant­wor­tung von Spie­lern für den Plot. Den­noch denke ich, dass die­ses Thema unglaub­lich viel Poten­tial bie­tet, weil man viele Pro­bleme von der Spie­ler­seite aus erheb­lich effek­ti­ver Regeln kann.

Ein Gedanke dazu ist mir beim Schrei­ben von Dra­ma­tik gekom­men ich habe so etwas wie den Dra­ma­tik Grup­pen­ver­trag ent­wor­fen, der bei den Kor­rek­tur­le­sern recht gut ange­kom­men ist und den ich hier ein­fach mal rein­ko­piere:

1.)
Spie­ler und Spiel­lei­ter haben bei ihren Hand­lun­gen immer Wert dar­auf zu legen eine Hand­lung zu erzeu­gen, die nach dem Spiel als gute Geschichte wahr­ge­nom­men wer­den kann.

Die­ser Punkt ist zwar nicht nur auf den Spie­ler bezo­gen, aber es geht dabei immer um das Glei­che. Man muss seine Hand­lun­gen auch als Spie­ler immer über­den­ken. Es reicht für einen wirk­lich guten Spie­ler nicht aus ein­fach nur den Cha­rak­ter zu spie­len. Man muss immer einen Schritt wei­ter den­ken und dem SL Vor­la­gen lie­fern, die ihm Ansätze für gutes Lei­ten oder gute Geschich­ten bie­ten.

2.)
Sämt­li­che Hand­lun­gen im Spiel müs­sen sind immer fik­tiv und müs­sen ohne mora­li­sche Wer­tung von allen Mit­spie­lern ange­nom­men wer­den.

Eine strikte Tren­nung vom Spiel und Pri­va­ten ist zwin­gend erfor­der­lich. Man darf den ande­ren Spie­lern nichts ver­bie­ten, weil man es nicht mag. Wenn bestimmte The­men für einen als Spie­ler Tabu sind, dann sollte man sie dem SL und sei­nen Mit­spie­lern vor dem Spiel oder der Kam­pa­gne mit­tei­len, nicht mit­ten im Spiel anfan­gen For­de­run­gen oder Ver­bote aus­spre­chen. Rol­len­spiel ist ein Gesell­schafts­spiel und manch­mal muss man seine eige­nen Vor­lie­ben dem Wohl der Gruppe unter­ord­nen.

3.)
Jeder Spie­ler hat immer die Hand­lun­gen und Hand­lungs­ab­sich­ten sei­ner Mit­spie­ler zu respek­tie­ren.

Bei die­ser Sache geht es um den Respekt vor sei­nem Mit­spie­ler. Rich­tig ist es des­sen Ideen auf­zu­grei­fen und ihn zu unter­stüt­zen, falsch ihm aus Spaß an der Freud seine Ziele zu ver­bauen. Das bedeu­tet natür­lich nicht, dass man bei Cha­rak­te­ren mit gegen­sätz­li­chen Zie­len nicht schön auf­ein­an­der los­ge­hen darf. Man sollte dem Mit­spie­ler bloß Raum zum Atmen und aus­spie­len sei­nes Cha­rak­ters las­sen, viel­leicht in den Taten und Plä­nen eine Hin­ter­tür las­sen um den Geg­ner sei­nes Cha­rak­ters nicht kom­plett zu ver­bren­nen.

4.)
Man baut immer auf der Hand­lun­gen sei­ner Mit­spie­ler auf.

Hört sich ähn­lich an wie der Punkt 3 ist jedoch etwas anders gela­gert, weil es hier um koope­ra­ti­ves Spiel geht. Durch gemein­sa­mes Spiel und das über­neh­men von Vor­la­gen ande­rer Spie­ler drückt man nicht nur sei­nen Respekt vor deren Leis­tung aus, man erschafft auch einen dich­te­ren und logi­sche­ren Plot.

5.)
Man ent­wer­tet nie­mals ersicht­li­che Ziele oder Hand­lungs­ab­sich­ten von Mit­spie­lern.

Wird für viele das Glei­che sein wie unter 4 ist aber trotz­dem so wich­tig, dass man es noch ein­mal auf­ruft. Spie­ler die mit­be­kom­men, das ein ande­rer Spie­ler ein Ziel hat und es tor­pe­die­ren sind nun mal Arsch­lö­cher. So ein Ver­hal­ten zeigt, dass man die Tren­nung von Spie­ler und Cha­rak­ter­wis­sen nicht umsetzt um seine nie­de­ren Gelüste zu befrie­di­gen.

6.)
Vor dem Spiel fest­ge­legte mora­li­sche oder andere Gren­zen dür­fen nicht über­schrit­ten wer­den

Gren­zen sind bei allen Spie­len einer Sache des Geschmacks und ich rate jeder Runde die Gren­zen vor dem Spiel expli­zit abzu­spre­chen um sie im Spiel nicht zu ver­letz­ten. Sol­che Ver­let­zun­gen oder auch nur Über­schrei­tun­gen von Gren­zen sor­gen sehr schnell für viel böses Blut oder sin­ken­den Spiel­spaß. Natür­lich kennt man bei gut ein­ge­spiel­ten Grup­pen in der Regel die Gren­zen der Mit­spie­ler, doch Fra­gen kos­tet nichts und hilft meist viel.

7.)

Alle Spie­ler hal­ten sich an die Regeln aus dem Buch und dem Grup­pen­ver­trag. Regel­brü­che oder auch simp­les Beschei­ßen kön­nen den Spiel­spaß der Runde schnell zer­stö­ren. Natür­lich gibt es Run­den in denen den Mit­spie­lern so etwas egal ist, aber das ist dann im Grup­pen­ver­trag fest­ge­schrie­ben und damit geklärt.

Fällt Euch noch etwas ein?

Dem­nächst auf die­sem Blog: Bes­ser Spie­len mit dem Ver­ständ­nis des Cha­rak­ters und der Figur im Rol­len­spiel.

Dis­kus­sion hier oder im RSP-Blogs Forum

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18 Responses to Gedanken zu: Wie werde ich ein besserer Spieler?

  1. TheClone says:

    Natür­lich gibt es Run­den in denen den Mit­spie­lern so etwas egal ist, aber das ist dann im Grup­pen­ver­trag fest­ge­schrie­ben und damit geklärt.” Den Teil würde ich zunächst ein­mal aus Regel 7 ent­fer­nen.

    Ansons­ten wirkt das auf dem grund­le­gen­den Niveau voll­stän­dig und gut auf mich. Ist sicher­lich hilf­reich um gerade, wenn man mit noch nicht so gut bekann­ten spielt den Rah­men abzu­ste­cken.

  2. Wenn das ein Doku­ment wer­den soll, das sich direkt an Spie­ler rich­tet, müsste es mei­nes Erach­tens noch kon­kre­ter wer­den oder zumin­dest kon­krete Bei­spiele lie­fern. Ein Tipp von mir, bei­spiels­weise: Biete den ande­ren Spie­lern und dem Spiel­lei­ter eine Rei­bungs­flä­che. Nichts ist lang­wei­li­ger als ein Cha­rak­ter ohne Fehl und Tadel mit jede Menge Aus­sa­gen zum Aus­se­hen und sei­ner Ver­gan­gen­heit, denn damit kön­nen die Mit­spie­ler hier und jetzt nichts anfan­gen. Spielt eine Kol­le­gin einen Pala­din, über­lege ich mir einen Schur­ken zu machen. Denn nur wenn sie mich an einem Schur­ken­streich hin­dern kann, wird erst erkenn­bar, dass sie ein Pala­din ist. Spiele ich den Pala­din, ver­liebe ich mich in einen Schur­ken, denn so gebe ich dem Spiel­lei­ter die Mög­lich­keit, mein Pala­din-Sein auf die Probe zu stel­len. Hier­bei ver­su­che ich aller­dings immer auf das rich­tige Mass zu ach­ten. Eine Rei­be­flä­che ist kein Stol­per­stein und schon gar kein Hin­der­nis. Ich will den Pala­din nicht in unlös­bare Gewis­sens­kon­flikte brin­gen, wo sie sich gar am Ende gegen den Cha­rak­ter oder gegen die Gruppe ent­schei­den müsste. Wenn sich der Pala­din anfängt zu weh­ren, wird mein Schurke natür­lich zurück kreb­sen. Wehrt sich der Pala­din aller­dings nicht… Will­kom­men bei der dunk­len Seite der Macht! Ebenso würde ich es nicht schät­zen, wenn der Spiel­lei­ter mei­nen gelieb­ten Schur­ken zu einem Unhold machen würde – damit wäre die ganze Lie­bes­ge­schichte flö­ten gegan­gen.

    • Joerg.D says:

      Es soll der Stein des Ansto­ßes sein, mit dem ich meine Ideen zu dem Thema ver­tiefe und von dem ich hoffe, dass er andere Blog­ger zu Ideen inspi­riert. Die Ideen von denen und von mir würde ich am Ende dann gerne in einer Art Doku­ment zusam­men­fas­sen. Dabei sei es jedem Blog­ger sel­ber über­las­sen, mit oder ohne Bei­spiel zu arbei­ten, ich werde aller­dings mit Bei­spie­len arbei­ten um meine Ten­den­zen zu ver­deut­li­chen.

      • Mein Bei­spiel dürf­test auf alle Fälle gegen Namens­nen­nung ver­wen­den. 🙂

        • Joerg.D says:

          Ich habe im vor eine Ein­lei­tung zu schrei­ben, die sich mit dem Thema befasst und dann nach mei­nen Ideen die Blog­fas­sun­gen der Tipps unter ihren Ver­fas­sern (je nach Wunsch Klar oder Blo­gname) auf zu füh­ren.

          Zum Schluss noch eine kleine Zusam­men­fas­sung und Link­samm­lung um nicht in den Ver­dacht zu kom­men, Gegu­ten­bergt zu haben.

  3. Pingback:Gruppenvertrag für kooperatives Weltenbasteln « Die Weltenfabrik

  4. Dolge says:

    Als Grup­pen­ver­trag finde ich das in der Form super, weil es nicht nur grund­le­gende Ver­hal­tens­re­geln vor­gibt, son­dern auch bestimmt, wo sti­lis­tisch die Reise hin­ge­hen sollte. In einer klas­si­schen DSA-Runde (so wie sie die Aben­teuer vor­le­ben) oder eine Old­school-Runde gäbe es einige andere Details, die sich dann aber ins­ge­samt dras­tisch aus­wir­ken wür­den. Im Wel­ten­fa­brik-Blog habe ich übri­gens mal geschaut, wie die­ser Grup­pen­ver­trag zu dem dort ange­dach­ten Stil pas­sen könnte.

    Kon­kre­tere Bei­spiele und Tipps, um ein „guter Spie­ler” zu wer­den, haben imho erst­mal nichts mit dem Grup­pen­ver­trag zu tun, wobei des­sen Beach­tung sicher in eini­gen Grup­pen schon große Ver­bes­se­run­gen ermög­li­chen würde.

    • Joerg.D says:

      Ich habe deine Gedan­ken dazu schon auf dei­nem Blog gele­sen und freue mich über die Betrach­tungs­weise, die du an den Tag legst.

      Die Regeln sol­len ja klar vor­ge­ben, wo die Reise bei dem Spiel sti­lis­tisch hin­ge­hen muss um gemein­sam Spaß zu haben. Aller­dings gebe ich dir recht, dass eine Hack&Slay Runde einen völ­lig ande­ren Grup­pen­ver­trag für ihr Spiel benö­tigt.

      Wo ich dir wider­spre­che ist die Tat­sa­che, dass kon­krete Tipps ein bes­se­rer Spie­ler zu wer­den nichts mit dem Grup­pen­ver­trag zu tun haben. Die Qua­li­tät eines Spie­lers hat in ers­ter Linie etwas mit sei­ner sozi­al­ver­träg­lich­keit zu tun und geht danach auf tech­ni­scher und dar­stel­le­ri­scher Ebene wei­ter. Was nutzt einem der per­fekte Regel­ken­ner und Thea­ter­spie­ler, wenn er nicht in die Gruppe passt oder stän­dig gegen sie arbei­tet?

      NIX!

      • Dolge says:

        Ach, das ist gar kein Wider­spruch. Ich setze nur die Ach­tung des Grup­pen­ver­tra­ges wahr­schein­lich noch mehr vor­aus als du. Wer sich nicht daran hält, den sehe ich schon in gefähr­li­cher Nähe zu Regel 0. Man sollte natür­lich mit Regel 0 nicht so schnell um sich wer­fen, da es sich in gefühlt 90% der Fälle um Miss­ver­ständ­nisse und nicht um Idio­tie han­delt.

        Aber ein aus­for­mu­lier­ter
        Grup­pen­ver­trag hilft da schon defi­ni­tiv wei­ter, weil er bei vie­len Spie­lern dann Aha-Effekte aus­löst und klar macht, was sie i.d.R. unter­be­wusst schon mit­be­kom­men haben: Man muss in jedem Falle mit­ein­an­der spie­len und sich ach­ten, um ein posi­ti­ves Spie­l­er­leb­nis zu gene­rie­ren. Bei mir lief das lange Zeit unter „Wie wol­len wir spie­len” und nicht unter „Grup­pen­ver­trag”, läuft aber aufs Glei­che hin­aus.

  5. Joerg.D says:

    Alex Schro­eder hat auf sei­nem Blog ein paar Gedan­ken zu dem Thema ver­öf­fent­licht, die ich mal ver­lin­ken möchte.

  6. Lior says:

    Das man sich auf einen Ver­trag einigt finde ich super. Auch dass du die Auf­ga­ben der Spie­ler auf den Tisch bespro­chen haben willst. Was mir noch fehlt sind Regeln zur krea­ti­ven Zusam­men­ar­beit:

    - Man gibt lau­fend kon­struk­ti­ves Feed­back zum Spiel ab, frisst nichts in sich hin­ein. „Das finde ich eine Tolle Idee.” oder „Das finde ich lang­wei­lig, kön­nen wir nicht was ande­res machen?”

    - Man gibt sei­nen Mit­spie­lern und dem SL spon­tane Vor­schläge und Ideen, akzep­tiert es umge­kehrt falls diese nicht auf­ge­nom­men wer­den. Man hört den Vor­schlä­gen der Mit­spie­ler zu, lässt sich inspi­rie­ren und schämt sich nicht, Ideen ande­rer eins-zu-eins zu über­neh­men. „He SL, wäre es nicht toll, wenn es sich her­aus­stellt, dass der Dunkle Rei­ter in Wirk­lich­keit der König in Ver­klei­dung ist? Oder wäre das blöd?” oder „Wie wäre es denn, wenn du mei­nen Cha­rak­ter fes­selst, dann habe ich einen Grund die Gruppe nicht zu behin­dern und hin­ter­her kön­nen wir die Span­nun­gen zwi­schen unse­ren Cha­rak­te­ren hoch schau­keln.”

    Noch ein Gedanke: ich denke dass auch der SL, als wich­tigs­ter Mit­spie­ler, in einen Ver­trag ein­ge­bun­den wer­den muss. Denn auch ein Traum­spie­ler, der sich an alle die Regeln hält kann locker von einem SL abge­schos­sen wer­den, der sich stur sei­nen Plot durch­zie­hen will.

  7. Joerg.D says:

    @ Lior:
    Deine Ideen gehen mei­ner Mei­nung nach sehr in Rich­tung mecha­ni­scher Umset­zung wie zum Bei­spiel Beloh­nungs­me­cha­nis­men. (Fan­mail und Plot­points) Das ist aber nicht ganz der Weg, den ich für meine „Bes­ser Spie­len” Tipps plane.

    Wenn du so etwas gerne magst werfe mal einen Blick in die PDQ# Sharp! im Tane­lorn oder auf PDQ# Sharp im Ori­gi­nal

    • Lior says:

      Ver­stehe ich nicht. Ich finde bei einer Spiel­runde ist es ein­we­nig so wie in einer Paarthe­ra­pie: Reden reden reden! Viele Spie­ler sagen viel zu sel­ten was sie mögen und was nicht. Daher mein Tipp: lasst es raus.

      Viel­leicht ist es wie­der so ein Schwei­zer Kul­tur-Dings­bums. Aber ich glaube nicht.

      Hm… wohin genau soll ich mei­nen Blick wer­fen? Das Doku­ment beinhal­tet so eini­ges.…

      • Joerg.D says:

        Ja, es ist bei einer Runde genau wie bei einer Paarthe­ra­pie. Reden hilft, mehr reden hilft oft auch.
        .
        Das Spiel ist nicht sehr lang und man sollte es als gan­zes Regel­werk lesen, da hier viele deine Ideen zum Spiel mecha­nisch umge­setzt wer­den.

  8. Michael Beck says:

    Die­ser eng­li­sche Arti­kel geht einen prak­tisch ori­en­tier­te­ren Weg:
    http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=485#tips
    Hat mit einem Grup­pen­ver­trag zunächst mal gar nichts zu tun, aber ich dacht mir ich ver­linke es mal, viel­leicht wirkt es ja inspi­rie­rend.

    Grüße,
    Michael

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