Create-A-Monster-Challenge

Ich habe eben auf Mastodon eine #CreateaMonsterChallenge gestartet, und zwar mit diesen Hints hier:

Storycubes

Aus diesen Storycubes soll ein Monster generiert werden. Statblock so wie du es am liebsten magst, Setting nach Wahl, drei Würfel müssen nicht vorkommen.

Mein Beitrag

Gar nicht so ganz einfach, was ich da will… Das Monster hat offenbar einen Fernkampfangriff (Pfeil), Klauen (Krebs) und Zähne (Dino). Es ist auch noch magnetisch. Die Wage deute ich als rechtschaffen (um mal in der D&D Alignment-Logik zu bleiben. Vielleicht mag es mathematische Rätsel (Abakus) – Vermutlich ein Torwächter, in der Form einer Panzerechse (Schildkröte), die beim Lösen des Rätsels gasförmig wird und den erfolgreichen Löser des Rätsels passieren lässt. Springbrunnen und Blume lassen mich einen Garten vermuten, der von dem Monster bewacht wird. Das Gesicht sagt mir, dass es freundlich im Umgang ist, der Storycube ganz rechts unten könnte ein Gehirn sein (oder, wie die Frau meint, ein Fossil). Gehirn sagt mir, dass es ein intelligentes Monster ist.

Efrah, Hüter des heiligen Gartens

Efrah ist ein vollständig gepanzertes Wesen, das über den Panzer einer Schildkröte, über die Klauen eines Skorpions und einen fürchterlichen Biss verfügt. Dazu ist es mit Waffen aus Eisen oder Stahl nicht zu besiegen, da ihr Körper so magnetisch ist, dass die Waffen an ihr kleben. Sie kann aus ihrem Maul einen Hagel von scharfen Hornsplittern verschießen.

Sie bewacht den heiligen Garten des ewigen Lebens – ein Paradies einer Fruchbarkeitsgöttin, in der ihre treusten Anhänger nach deren Tod weiterleben. Sie stellt jedem, der passieren möchte, ein Rätsel – oft eine Aufgabe, die durch kluge Anwendung der Mathematik gelöst werden kann. Dabei ist sie – solange nicht angegriffen worden – außerordentlich höflich und weist auf Fehler in der Logik hin, wenn vor ihr laut gedacht wird – sie hilft aber nicht dabei, auf die richtige Lösung zu kommen.

Wird sie angegriffen, dann ist sie feindselig – wird aber trotzdem denjenigen passieren lassen, der das Rätsel löst. Für den (und nur den), der die richtige Antwort gefunden hat, wird sie gasförmig und kann nicht mehr angegriffen werden. Alle anderen können nicht passieren.

Statblock (D&D 5)

Armor Class 23 (natural armor)

Hit Points 216 (16d12 + 112) 

Speed 15 ft.

Initiative +6

STR 28 (+9)

DEX 10 (0)

CON 25 (+7)

INT 21 (+5)

WIS 24 (+7)

CHA 24 (+7)

Saving Throws STR +16, CON +14, WIS +14, CHA +14
Skills Perception +21
Damage Resistances Cold, Fire, Lightning; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks
Damage Immunities Weapons made from Iron/Steel
Condition Immunities Charmed, Frightened, Poisoned, Stunned
Senses Truesight 120, Passive Perception 31
Languages Common, Draconic, Telepathy 120 ft.

Legendary Resistance (3/Day). If Efrah fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

MAGIC RESISTANCE
Magic Resistance. Efrah has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Actions
MULTIATTACK
Multiattack. Efrah makes two Claw attacks, one Snapping bite attack, and one Shredding attack.

CLAW
Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 35 (4d12 + 9) slashing damage.

SNAPPING BITE
Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 16 (2d6 + 9) poison damage. The target must succeed on a DC 22 Constitution saving throw, or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest.

Shredding
Cone of broken teeth. 60 ft. cone, Save DC 25, 25 (3d10 + 9) piercing damage.

SPELLCASTING
Spellcasting. Efrah casts one of the following spells, requiring no material components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 22):

At will: dispel magic (as Reaction)

3/day: lightning bolt

ATTACK
Attack. Efrah makes one Claw or Snapping Bite attack.

Legendary Actions
Efrah can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. Efrah regains spent legendary actions at the start of its turn.

CAST A SPELL (COSTS 2 ACTIONS)
Cast a Spell (Costs 2 Actions). Ehrah uses Spellcasting.

Dungeons & Dragons Einsteigerbox

Ich habe ja völlig überraschend von Wizards of the Coast das D&D Basisset, das boxed Ruleset (auf Deutsch) und ein paar dazugehörige Goodies zugeschickt bekommen. Das sieht dann so aus:

D&D Goodies

Das ist natürlich ziemlich cool gewesen, und eine höchst erfreuliche Überraschung! Und ein bisschen neugierig macht es natürlich auch.

Ich habe anno dunnemals, als D&D 3.5 noch der heiße Scheiß war, mal eine Kampagne bis Level 21 hochgespielt, und davor zu Studienzeiten ebenfalls D&D 3 und dann später 3.5. Zwei sehr unterschiedliche Erfahrungen, denn zuerst spielten wir D&D sehr… wenig brettspielig, nennen wir es mal so. Was dazu führte, dass bestimmte Dinge in 3.5 wenig Sinn ergaben, etwa die damals verbreiteten Feat-Ketten einen oft zwangen völlig sinnlose Feats zu wählen, die nur dann einen Vorteil gebracht hätten, wenn man mit Figuren und Bodenplänen gespielt hätte.

Später dann, im Rahmen des Adventure-Path, haben wir genau andersherum gespielt. Mit Minis, Bodenplänen, sogar Schablonen für den Zauberer, damit man erkennen konnte, wo genau sein Zauber wirkt, und wo nicht. Das war schon ganz deutlich etwas anderes, denn plötzlich war es wichtig, wie gut der eigenen Charakter optimiert war (meiner war es z.B. definitiv nicht besonders). Dafür ergaben viele der Regeln einen Sinn.

Jetzt bin ich sehr gespannt, wo D&D 5 wohl seinen Schwerpunkt setzt. Die wenig geliebte 4. Ausgabe war ja nun extrem auf spannende Kämpfe mit Bodenplan und Minis ausgelegt – die 5te sollte dagegen eine Rückkehr zu dem ursprünglichen Spielgefühl von D&D sein.

Inhalt

Um einen Einstieg zu finden (und weil meine Online-Runde D&D spielen möchte) habe ich mir zunächst das Basisset angesehen, dass sich an Einsteiger richtet. Vieles gefällt mir gut, insbesondere der reichhaltige Inhalt:

Inhalt des Basissets (VORSICHT – das Einsteigerset ist was anderes!)

Da sind

  • ne Menge Würfel dabei (mehr als ein Satz)
  • Charakterbögen
  • ein Haufen Karten mit Initiativemarkern, NSCs, Zuständen, Ausrüstung und Questen
  • eine Karte der Schwertküste (mit Hexfeldern)
  • ein Regelheft
  • ein Abenteuerband
  • ein Spielleiterschirm und
  • so eine kleine Pappbox, vielleicht für die Karten und Würfel.

Für ca. 20 € ist das sehr, sehr okay. Vorsicht, das ist das Basisset, nicht das (ältere) Einsteigerset. Was in letzterem drin ist, kann ich nicht sagen.

Zunächst habe ich mir Regelheftchen angesehen. Die Dicke ist motivierend – man fühlt sich an die frühen DSA-Hefte erinnert, die irgendwie zugänglicher waren als die heutigen 500-Seitenschinken. Es hat 75 Seiten, das kann man mal weglesen. Unterteilt in

  • Charaktererstellung
  • Spielregeln
  • Ausrüstung
  • Zauber
  • Anhang A: Sidekicks
  • Anhang B: Zustände

Erster Eindruck

Zuerst habe ich mir (aus Interesse an der Charakterklasse die Regeln zum Magier durchgelesen. Da wurde mir schon ziemlich deutlich, dass im Lektorat etwas geschludert worden sein muss. Ich bin jetzt nicht so der Rechtschreib-Oberlehrer (schönen Gruß an Moritz auf der Seifenkiste), trotzdem sind mir mehr Fehler aufgefallen, als ich in einem gut lektorierten Rollenspielbuch erwarte. Ein schöner Patzer auf S. 23, in der Beschreibung des Magiers (das ist der Wizard im Englischen, hieß der schon immer auf dt. Magier? Ich hätte Zauberer erwartet).

Dazu wählst du eine Anzahl von Magierzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + deiner Klerikerstufe entspricht […].

D&D Basisset, Regelwerk, S. 23, Klassenmerkmale des Magiers, Hervorhebung von mir.

Das ist keine große Leistung, denn wir adressieren hier ja Einsteiger, die einen (vermutlich) Copy&Paste-Fehler nicht so einfach erkennen können. Auch an anderen Stellen sind mir Tipp-, Bezugs- und Grammatikfehler aufgefallen, die aber immerhin nicht zu einem Fehler in der Anwendung führen. Errata habe ich nicht auf der Homepage von WoC finden können.

Artwork

Das Artwork ist dem Preis angemessen, der Größe der Marke aber nicht. Die Kapielstartseiten haben jeweils eine vollfarbige, halbseitige Grafik, vereinzelt gibt es sonst noch Zeichnungen, die wie mit Bleistift gemalt wirken. Letzteres ist schon fast wieder charmant „retro“, allerdings wirken die Zeichnungen nicht aus einer Hand. Ein Gefühl dafür, wie man sich die Spielwelt vorstellen soll, geben sie nicht. Wenn ein Bild also mehr sagt, als 1000 Worte, dann widersprechen sich die Bilder wortreich – der Eindruck ist mal „relaistische Fantasy“ im Sinne der Herr der Ringe-Verfilmung, mal märchenhaft, mal mit Mangatouch, mal kindlich. Alles Fantasy, klar, aber wie man sich die Schwertküste nun vorstellen soll, ist mir nicht klar geworden.

Die Regeln

Bisher, bei der bloßen Lektüre der Regeln zum Zwecke des Charakterbaus: Toll. Das Wählen aus Optionen, das Durchspielen von Synergien der Kombination aus Volk, Charakterklasse und Hintergrund macht Spaß, und wenn man die Beschränkungen des Basissets hinter sich lässt, ist es auch abendfüllend :)

Der Vor- und Nachteilsmechanismus, (nämlich zwei Würfel zu werfen und entweder den besseren oder den schlechteren zu wählen) ersetzt die fisseligen Modifikatoren der 3.5 höchst elegant. Das finde ich toll. Bewanderte Spieler beteuern, dass man – anders als bei 3.5 – auch kaum aus Unkenntnis völlig unfähige Charaktere bauen könne, der Abstand zwischen einem optimierten und nicht-optimierten Build sei zwar erkennbar, aber nicht vergleich dramatisch wie bei 3.5. Das werden wir mal sehen, denn bald muss ich das ganze ja leiten. Hier ist der Eindruck wirklich sehr gut.

Online

Nix. Außer einem Werbeflyer mit stolzen sieben (7!) Links ist das hier ein traditionelles offline-Rollenspiel. D&D Beyond, ein zunächst mal kostenloser Dienst, der den Charakterbau deutlich erleichtert, wird nicht mal erwähnt, findet sich auch nicht unter den sieben Links. Auch die – gerade während einer Pandemie nicht ganz unwichtige – Unterstützung des Onlinespiels, die eigentlich wohl eher eine Stärke dieses Systems ist, wird nicht mal angedeutet. Hätte man bei einem 2021 erschienenen Produkt anders machen können.

Spielleiterschirm

Gut, ich habe seit Menschengedenken keinen SL-Schirm mehr verwendet, aber es ist einer dabei. Pappe, auf der Seite für die Spieler bunt bedruckt mit einer LotR-artigen, pseudorealistischen Zeichnung einer Gruppe, die auf einen Drachen zuwandert. Innen links die Aktionen im Kampf, die Zustände – beides sinnvoll. Rechts Tabellen von Schwierigkeitsgraden über Kosten bis Deckung. Layout gefällt mir, der kleine Gnom, der einem die Form von Kegel über Sphäre bis Zylinder erklärt ist niedlich. Und mit 13 hat man da ja vielleicht sogar noch Fragen, die die Schule noch nicht beantwortet hat.

Fazit

Ich habe das beiliegende Abenteuer noch nicht angesehen, aber das kommt demnächst – ich werde es nämlich für meine Online-Runde leiten. Dazu kommt dann vielleicht noch eine Besprechung des Abenteuers, aber da die hier mitlesen können, werde ich vorher nicht spoilern.

10 Dinge, die du bei Online-Spielrunden unbedingt versauen solltest

Mich erreichte ein Gastbeitrag, den ich euch nicht vorenthalten wollte. Viel Spaß

— Blechpirat

Corona lässt selbst Tischrollenspieler* kreativ und digital werden. Menschen, die sonst einen Computer nicht mit dem Hinterteil anschauen, kommen plötzlich auf die Idee, Online-Spielrunden per Zoom oder Meet oder Jitsi anzubieten.

Damit die Runde auch ordentlich schief geht, empfehlen wir hier 10 Dinge, die du als Spielleiter* unbedingt falsch machen solltest.

1. Nimm ein technisch unzuverlässiges Video-Tool

Fang nicht mit Zoom oder Teams an. Versuche es mit Jitsi oder Skype. Beide werfen ab 6 Menschen in der Leitung unregelmäßig Teilnehmer* aus der Leitung. Umso weniger Spieler* stören dann tatsächlich den Flow. Selbst wenn die Spieler* alle in der Leitung bleiben können, ist keine Sitzung wie die andere, wenn der Sound oder das Video unzuverlässig sind und und Sätze durch lag viel zu spät eintreffen.

2. Kamerawinkel

Rücke die Kamera unbedingt weit von dir weg, damit man dein Gesicht nicht lesen kann. Das zeigt deinen Spieler*n, dass man das nächste Mal auch gleich über Discord oder Roll20 spielen kann. Wenn du die Kamera im Zweifel ein wenig seitlich von deinem Gesicht positionierst, dann fühlt sich auch niemand direkt angesprochen. Hilfreich ist auch, wenn du Gegenstände zwischen dein Gesicht und die Kamera positionierst. Flaschen und Topfpflanzen bieten sich hier besonders an.

3. Hintergrundmusik

Wenn du im Raum, in dem du sitzt (nicht auf dem Rechner per Systemsound!) stimmungsvolle Musik abspielst, so wird dein Mikro nur einen Teil der Frequenzbreite einfangen und den Teilnehmern vorspielen. Da so nur die Hälfte der Noten bei deinen Spieler*n ankommt, trägst du dazu bei, eine aufregende Grundatmosphäre zu schaffen.

4. Einzeleinleitungen

Gönne jedem Charakter eine einzelne Anreisesitzung – natürlich während die anderen dabei zusehen. Langeweile ist garantiert, wenn du mit allen Spieler*n mindestens 40-60 Minuten verbringst, um sie zu dem Gasthaus zu bringen, in dem sie sich zum ersten Mal begegnen. Und der erste Spielabend ist dann auch schnell vorbei, ohne, dass du für alle Spieler* gleichzeitig leiten musst. Überhaupt solltest du deinen Spielleiter*stil unbedingt so wenig wie möglich auf die Online-Situation anpassen. Das geht nur schief.

5. Sprich langsam und erkläre viel

Online ist ja so ein flüchtiges Medium. Insofern wird die Runde erlebnisreicher, wenn du sehr langsam und betont spielst. Es könnte sonst jemand etwas nicht mitbekommen. Erläutere am ersten Abend unbedingt auch während der gespielten Szenen deine Regelphilosophie. Wenn du das bisschen Action oder die Stimmungsszene, die zustande kommt, damit auflockerst, machen auch die letzten Spieler* garantiert Facebook im Hintergrund auf.

6. Beschreibungen

Jeder Charakter möchte ja dort abgeholt werden, wo er steht. Wenn also die Charaktere ähnliche Situationen erleben, wie zum Beispiel einem reichen Bonzen aus der großen Stadt begegnen, beschreibe unbedingt allen dieselbe Szene aus ihrem ganz eigenen, individuellen Blickwinkel sorgfältig. Nur so stellst du sicher, dass jede*r Spieler* auch richtig in den Charakter findet.

7. Lass würfeln!

Lasse regelmäßig und überflüssig würfeln. Wenn jemand über eine Wand lugen möchte – lass würfeln. Wenn jemand feststellen möchte, ob Bücher auf dem aktuellen Stand der Wissenschaft sind – lass würfeln. Wenn jemand bei einer Überlandreise versucht, die Himmelsrichtungen zu bestimmen, lass würfeln – auch wenn die Reisephase eigentlich übersprungen wird. Niemand hat mehr Freude daran, zwei Dutzend sinnlose Würfelwürfe für eine Reise von 10 Tagen am Stück zu würfeln, als Online-Rollenspieler.

8. Stell mehr Fragen!

Um mehr Zeit mit allen Spielerinnen einzeln zu verbringen, stell dumme Nachfragen. Jemand hat sich noch nicht entschieden? Stell noch ein paar Fragen, um weitere Optionen auf den Tisch zu legen. Man weiß noch nicht, wie die Szene aussieht? Stell Fragen, wie sie sich umschauen und worauf sie achten. Nur paranoide Spieler* sind gute Online-Spieler*!

9. Schneide die Szenen nicht

Niemand will in einem Online-Rollenspiel, dass Dynamik aufkommt. Insofern lass die Szenen einfach plätschern, bis keiner der Spieler* noch eine Idee entwickeln kann, war man jetzt noch machen könnte. Sonst fühlt sich noch jemand gedrängt oder unter Druck gesetzt.

10. Belehrungen

Wenn besondere historische Ereignisse es erfordern oder technologisch besondere Maschinen vorkommen, solltest du das Spiel unbedingt unterbrechen, um einen lehrreichen Monolog darüber zu halten. Immerhin kommen wir nicht zum Spaß zusammen, Rollenspiel soll den Menschen ja auch Wissen und Fertigkeiten vermitteln.

Wir versprechen – mit diesen 10 Tipps misslingt deine Online-Spielrunde garantiert!

Orte, an denen die Realität sich komisch anfühlt:

Das war ein Thread, den ich mal auf Facebook gestartet habe. Ich habe meine Facebook-Präsenz aber praktisch eingestellt und die Inhalte gelöscht. Um das hier wars mir schade.

Die Namen der Beitragenden habe ich entfernt.

Von mir:

  • Kinderspielplätze, nachts
  • sehr früher Morgen, wenn es geschneit hat
  • leere Klassenräume in der Schule
  • diese kleinen Schotterstrände dicht neben einem Anleger
  • die Wohnung eines Freundes, wenn du der letzte bist, der noch nicht schläft
  • Waschsalons, in der Dunkelheit
  • Im Nebel auf der Autobahn, alleine im Auto

Von Anderen:

  • Kennst du das Kopfkissenbuch der Dame Sei Shonagon? Deine Aufzählung hätte da perfekt reingepasst.
  • Der Stauschrank mit den Weihnachtsdeko Sachen im Sommer.
  • Die menschenleere Straße sonntags früh im Sommer, wenn der Sonnenstand einen glauben läßt, daß es mitten am Tag ist.
  • Ein Campingplatz kurz nach Ende der Saison
  • Die sumpfigen Auen bei Nebel
  • Dieses seltsame schweben im Auto auf der Autobahn wenn man im Berufsverkehr mitschwimmt…
  • 4 Uhr früh. Und ja ich bin schon lange Überzeugt das ist ein Ort, keine Uhrzeit.
  • Parks im September
  • Gewächshäuser mit exotischen Pflanzen
  • Schicke Einkaufsstraßen nach Ladenschluss
  • Dein vertrautes Viertel, gesehen von einem S-Bahn-Gleis, auf dem du nachts entlang spazierst.
  • Komplett leere A3 Richtung Frankfurt an einem Pfingstsonntag Morgen um halb 8
  • Ein Industriegebiet am Stadtrand am Sonntag Abend
  • Mannheimer Innenstadt, Sonntags Morgens um halb vier.
  • Verlassene Freizeitparks.
  • Die Stille auf Friedhöfen inmitten großer Städte.
  • Alle Orte, die völlig unverändert sind, wenn man sie zum ersten Mal seit der Kindheit besucht.
  • Der Sonne beim Aufgehen zusehen, über den Wolken
  • Im Schützengraben, wenn die Gegenseite am Fuß des Hügels herauf kriecht ohne die eigene Position entdeckt zu haben und das MG im Nachbargraben losfeuert und das dumpfe Dröhnen der Feuerstöße von den Bäumen wiederhallt.
  • Wenn dich ein PKW voll in der Seite erwischt und du mit deinem Fahrrad mitten auf der riesigen Kreuzung landest und vollgepumpt mit Adrenalin aufspringst und feststellst, dass die Kreuzung dir ganz alleine gehört obwohl Rush Hour ist.
  • Wenn du von einer Vollnarkose aufwachst und dein ganzer Oberkörper schmerzt und du Schüttelfrost hast und denkst du stirbst und jemand unsichtbares deinen Arm greift und dir Trost ins Ohr flüstert.

Gerne mehr in den Kommentaren.

Höllenbrut: Die Zusammenfassung

Der Karneval der Rollenspielblogs im Dezember stand unter dem Oberthema „Höllenbrut“. Dafür, dass in der Vorweihnachtszeit so viel Hektik herrscht, haben sich allerhand Beiträge gesammelt, was mich sehr freut!

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Bei Greifenklaue geht es natürlich vor allem um das Slay-System, bekannt aus Dungeonslayers. Für Planeslayers gibt es eine Reihe von Previews für das in der Entwicklung begriffene Setting „Die sechs Versuchungen der Dunkelheit“. Im ersten Preview geht es um sechs Sünden, die den Attributen bei DS entsprechen und den die Spielwelt definieren sollen. Im zweiten Preview gibt es sechs Schattenreiche, die im Rahmen von Planeslayers besucht werden können und sich auch für andere Systeme hervorragend als Höllenebenen nutzen lassen. Im dritten Preview stellt er dann „Die Dämonen der Gewalt“ vor und im vierten Preview die Fürsten der sechs Schattenreiche. Mit diesen Handreichungen ist ein Ausflug in die Hölle jederzeit möglich! Alle Previews sind ein Ausblick auf das sich in der Entwicklung befindlichen Setting „Die sechs Versuchungen der Dunkelheit“ und Feedback ist sehr erwünscht. Die Details dazu finden sich am Anfang der Beiträge bei Greifenklaue.

Bleiben wir bei Dungeonslayers und Greifenklaue, der auch außerhalb der Settingentwicklung noch Informationen zusammengetragen hat, um die Frage Höllenbrut? – Gibt es da auch was von Dungeonslayers? beantworten zu können. Und ja, von Blutlinien über Dämonenvölker bis zu einem Abenteuer um ein Dämonensiegel hat Dungeonslayers so allerhand zu bieten. Greifenklaues Artikel beschreibt und verlinkt alles, was er gefunden hat.

Natürlich kann man bei dem Thema Höllenbrut nicht um die Frage herum kommen, wie man etwas von der Höllenbrut hat. Dazu habe ich etwas über Geschäfte mit der Höllenbrut geschrieben. Aber wenn’s nicht so läuft, wie es soll, muss man die Höllenbrut auch wieder loswerden. Dazu hat Dnalors Blog was beigetragen: Ein Exorzismus, bei dem die Chars unter Umständen selbst zur Höllenbrut werden.

Kommen wir zu den Bewohnern der Hölle, also der Höllenbrut im engeren Sinne. Dnalors Fantasy-Blog hat dazu etwas über Imps im Angebot: Höllenbrut – Von Biene Maya und dem Söhnen des Teufels und von mir kommt der Erzdämon Aschtaroth.

Vom Ghoultunnel kommen die Rezensionen zu Broodmother SkyFortress (LotFP). und Eine Enzyklopädie aus Fleisch und Blut.

Das wars mit dem Karneval, aber wem das nicht genug war: Bei Dnalors Blog gibt es noch „Anfänge und Übergänge – Das Tor zur Hölle“ und „Höllenhunde – Bitches straight out of Hell“, die zwar schon lange vor dem Karneval geschrieben wurden, aber wunderbar gepasst hätten.

Aschtaroth – eine Höllenbrut

Ich mache heute mal etwas ganz einfaches und offensichtliches im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs zum Thema Höllenbrut: Ich stelle euch einen Dämon vor! Sein Name ist Aschtaroth.

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Die Ars Goetia beschreibt Aschtaroth als mächtigen, starken Herzog, der über 40 Legionen herrscht. Nach dieser Beschreibung erscheint er als schändlicher Engel mit einem fauligen, giftigen Atem, der auf einem Höllendrachen oder einem Wolf reitet und in der rechten Hand eine Viper hält. Er soll Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft kennen und alle Geheimnisse enthüllen können. Ebenso soll er Menschen in den allgemeinen Wissenschaften unterrichten und darüber hinaus der Schutzherr der freien Künste sein.

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Er ist also offensichtlich sehr schwer zu beschwören, im direkten Kampf außerordentlich schwer besiegbar (er reitet einen Drachen!), die Viper impliziert eine Menge Ärger mit vergifteten Waffen.

So hart er auch zu kontrollieren und besiegen ist, er ist umgekehrt so mächtig, dass es sich lohnt. Er ist praktisch allwissend und kann Menschen zu großartigen Wissenschaftlern und Künstlern machen.

Neben Großherzog soll er auch noch oberster Schatzmeister der Hölle sein. Quellen, wie das Buch von Abraham von Worms wollen in ihm auch einen der Planetengeister sehen; allgemein steht er aber für das Prinzip der Faulheit. Vor dem Fall der Engel soll er angeblich ein Cherub oder Seraph gewesen sein. Da er der Hüter der Zeit war, soll er auch Gottes Pläne gekannt haben; da dies aber nicht geduldet werden konnte, wurde er in ein abseits gelegenes Verlies geworfen. Er durfte auch niemals an einer Ratssitzung teilnehmen, obwohl er wie Luzifer ein Mitglied des himmlischen Rates war. Als Abaddon und Luzifer ihn befreiten, wehrte er sich zunächst dagegen, wurde aber später zusammen mit den gefallenen Engeln aus dem Himmel geworfen und dazu verdammt, ewig stumm zu sein, obwohl er niemals kämpfte.

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Wie cool ist das denn? Die Allwissenheit geht noch weiter: Er kennt die Pläne Gottes! Für jede Kampagne, die auf der Erde (oder einem sehr ähnlichen Setting) statt findet, kann man in den hohen Stufen, quasi dem Late Game, wenn es um die Rettung der Erde geht, damit richtig was reißen.

Zudem ist er Herrscher über die Zeit. Zeitreise nur mit Hilfe von Dämonen möglich zu machen, ist eine ziemlich coole Art, sie im Setting zu haben!

Aber was Aschtaroth so richtig spannend macht, ist die Tatsache dass Gott echt fies zu ihm war, dass er vermutlich seinen Dämonenkollegen Abaddon und Luzifer den Rauswurf aus dem Himmel noch immer übel nimmt. Während er körperlich fast unangreifbar erscheint, kann man emotional vielleicht sogar manipulieren, wenn man seine Geschichte kennt. Da steckt so viel Kränkung drin, dass dieser Großherzog der Hölle sehr menschlich wirkt.

Und wenn das noch nicht reicht, dann ist da noch der Zugang zu den Schätzen der Hölle. Wenn das McGuffin zu Rettung der Welt da drin ist, muss man entweder mit ihm einen Deal haben, oder ihn irgendwie austricksen…

Nach einer Legende wurden seine Seele und sein Körper mit denen der Göttin Astarte verschmolzen. Luzifer aber bot ihm einen neuen Körper, eine Schlange, die er nun in seiner Hand hält.

Hat Astaroth die Kontrolle über den Körper, wird dieser männlich und die Seele der Astarte fährt in die nun weißgefärbte Schlange; hat hingegen Astarte die Kontrolle, wird der Körper weiblich und Astaroths Seele geht in die nun schwarzgefärbte Schlange. Ist der Körper weiblich, ist er gehörnt und mit El, dem höchsten Gott, verheiratet und symbolisiert Ausschweifung und Tempelprostitution. Das Symbol der, zumeist nackt dargestellten, Astarte ist die Taube.

Wieder Wikipedia, aber umformuliert.

Dieser wandelbare Körper bietet uns aus Sicht des Rollenspiels eine Menge: Zum einen kann der Dämon den Spielern natürlich in männlicher oder weiblicher Gestalt erscheinen. Und die weibliche Gestalt ist auch noch sexuell massiv aufgeladen! Hinzu kommt ein Jekyll & Hyde-Effekt: Die Göttin ist vermutlich auch nicht nett, aber auch keine Dämonin. Und natürlich, wenn wir uns an die Dämonenpakte erinnern: Ist die andere Gestalt an den Pakt gebunden? Natürlich nicht! Was für ein NSC!

Es soll ihm in seiner Engelsgestalt nur möglich sein zu schreiben, nicht aber zu reden.

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Das macht den Dämon natürlich noch mal individueller, aber vielleicht auch einfacher in der Handhabung, da die Spieler den Deal „schriftlich“ haben.

Wird er beschworen, was am Mittwoch ratsam sein soll, soll er auch über den Fall der Engel erzählen und dass keiner dies wirklich wollte; auch beteuert er seine Unschuld an diesem Fall. In seiner Deutung als Aphrodite, wohl ähnlich wie seine Verbindung zu Astarte oder Ishtar, verkörpert er die Liebe, ansonsten die Prunksucht und Eitelkeit.

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Mittwoch? Warum Mittwoch? Ist das eine Falle, und der Gregorianische Kalender täuscht? Und die erklärte Bereitschaft, über den Fall der Engel zu sprechen, macht ihn doch sehr, sehr interessant. Aber sagt er auch die Wahrheit?

Nach Sebastian Michaelis ist Astaroth ein Dämon der ersten Kategorie, der mittels Faulheit und Eitelkeit verführt. Sein Gegenspieler ist der Heilige Bartholomäus, der Schutz vor ihm bietet, da er Astaroths Verführung widerstanden hat. Nach anderer Meinung lehrt er mathematische Künste und Handarbeiten, kann Menschen unsichtbar machen, sie zu versteckten Schätzen führen und ihnen jegliche Fragen beantworten.
Nach Francis Barrett ist Astaroth der Prinz der Ankläger und Ermittler. Einigen Dämonologen des 16. Jahrhunderts zufolge sind die Angriffe des Dämonen auf Menschen im August am stärksten.

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Mal ganz ehrlich, besonders wissenschaftlich ist dieser Artikel in der Wikipedia nicht. Aber um so besser für unsere Zwecke! Dieser Dämon ist wirklich eine Allzweckwaffe und kann – wenn gut in das Spiel als NSC eingeführt – zu einer eigenen Kampagne werden, bei der sich die PCs um Kopf und Kragen handeln, aber auch sehr mächtig, erfahren und reich werden können.

Ich finde, er passt nicht nur zu Geschichten in der Jetztzeit, sondern könnte auch den Erfolg insbesondere der spanischen Konquistadore wie Cortés erklären. Ins Mittelalter passt er natürlich auch gut, und mit leichten Anpassungen kann man ihn sogar für D&D verwenden.

Geschäfte machen mit der Höllenbrut

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Karneval der Rollenspielblogs

Dies ist ein Beitrag zum von mir organisierten Karneval der Rollenspielblogs im Dezember 2019, der unter dem Titel Höllenbrut steht.

Mir geht es um Geschäfte mit dem Teufel. In vielen Settings mit Elementen des Übersinnlichen sind Geschäfte mit Teufeln möglich. Das von mir geliebte Dresden Files, die bekannte Fernsehserie Supernatural, etc.

Sie alle kennen das Geschäft mit einem Teufel. Und diese Geschäfts sind rollenspielerisch sehr interessant, weil es offensichtlich ist, dass der Teufel nicht dein bestes Will – im Gegenteil. Aber – auch das ist die Setzung – der Teufel ist an den Vertrag gebunden. Zumeist allerdings an den Wortlaut des Vertrages, nie an den eigentlich gemeinten Vertrag.

Hier kommt es also eine gewisse Fertigkeit an, Texte zu gestalten. Als Spieler muss man es hinbekommen, den Text so wasserdicht zu formulieren, dass nichts schief gehen kann: Eigentlich unmöglich. Als SL muss man die Texte möglichst fies lesen (oder gar hören).

Ein Beispiel? Wünscht sich der SC 1.000.000 Dollar, kann der Zimbabwe-Dollar aushelfen, der dank ausufernder Inflation fast wertlos ist.

Weitere Fragen, um die man Questen und Rollenspiel stricken kann:

  • Welcher Dämon oder welche Dämonen sind für einen Teufelspakt geeignet?

    Bei D&D ist der Unterschied zwischen einem Teufel und einem Dämon ja, dass die einen rechtschaffen böse, die anderen chaotisch böse sind. Nur ein rechtschaffenes Wesen wird den Vertrag einhalten. In anderen Systemen lässt sich aus der jüdischen und christlichen Mythologie der Dämonen hilfreiches entnehmen, denn Dämonen werden wie Engeln bestimmte Themen/Kompetenzen zugewiesen.
  • Wie wird das Ritual zur Beschwörung des Teufels (des Dämons) genau durchgeführt?

    Aus Supernatural kennen wir den Crossroad-Demon, aber es gibt sicherlich noch mehr Ansätze, insbesondere wenn es um besonders mächtige Wesen geht – denen will man vielleicht gar nicht ohne Schutz begegnen.
  • Daher muss man sich die Frage stellen: Welche Vorsichtsmaßnahmen sind zu treffen und welche Dinge gilt es unbedingt zu beachten?

    Hier können heilige Gegenstände, magische Schutzkreise, Amulette, etc nötig sein, die zunächst beschafft werden müssen.

Eine Variante des Themas „Pakt mit dem Teufel“ ist übrigens, den Teufel in Menschengestalt auftreten zu lassen, der zunächst nur etwas „Verzichtbares“ fordert – ein klassisches Darlehen bei der Mafia kann da das Beispiel sein. Und wenn man dann nicht zahlen kann, macht er dann ein Angebot für die Seele, dass man einfach nicht ausschlagen kann. Wichtig ist, dass die Höllenbrut immer als solche erkennbar ist – wenn auch nur nachträglich. Der eigegipste Fuß ist eben der Pferdefuß, der unangenehme Schwefelgeruch kam eben doch nicht nur von den 100jährigen Eiern, die beim Essen angeboten wurden, etc.

Zu guter Letzt noch ein kleiner Abstecher in die Frage, wie man den Pakt wieder los wird. Klar: Eigentlich sollte das nicht gehen. Aber unsere Spieler sind ja Helden, da ist es etwas anderes – aber es muss fast unmöglich sein.

  • Die beste Idee von allen: Einen anderen Pakt mit dem Teufel schließen. Der Teufel bietet an, einem aus dem ersten Pakt zu entlassen, wenn… – neues Spiel, neues Glück, aber klar, der Teufel wird den Einsatz erhöhen.
  • Göttliche Intervention. In den meisten Settings können Engel nicht helfen, weil der Mensch den Pakt in freiem Willen mit der Höllenbrut eingegangen ist. Aber vielleicht ist das in deinem Setting anders? Allerdings wird auch eine Engel eine Gegenleistung wollen.
  • Den Teufel besiegen! Höllenbrut spielt gerne, das ist überliefert. Leider sind sie deshalb auch sehr, sehr gut darin. Mühle oder Schach wird man also nicht gewinnen können, aber vielleicht ein relativ junges Videospiel oder ein Spiel mit hohem Glücksfaktor – die könnte man gewinnen.
  • Was mir besonders gut gefällt: Besiege den Dämon in der Sünde, für die er steht. Das geht in manchen Sünden leichter als in anderen, aber mal ganz ehrlich: Während die Höllenbrut, die für die Hauptsünde Acedia, also Faulheit (Feigheit, Ignoranz, Überdruss, Trägheit des Herzens) steht zwar schwer durch pure Faulheit auszustechen sein dürfte, ist Faulheit auch in der Regel nicht abenteuerrelevant. Aber den Dämon, der einem das +5 Schwert der verbesserten Drachentötung beschafft hat, den kann man vermutlich auch im Schwertkampf angehen…

Höllenbrut: Karneval der Rollenspielblogs im Dezember

Was ist eigentlich eine Höllenbrut? Das Wörterbuch definiert es als

abwertend verworfenste, übelste Menschen

Wörterbuch

Und damit kann man natürlich als Rollenspieler schon etwas anfangen. Aber gerade im Rollenspielkontext bietet sich eine wörtliche Auslegung natürlich noch mehr an.

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  • Wesen, die in der Hölle ausgebrütet (aus dem Ei geschlüpft) sind
  • Generell Dämonen und Teufel
  • Wesen, deren Eltern (beide, oder nur eines) aus der Hölle stammen. Das andere Elternteil könnte ein Mensch sein, oder auch ein Engel
  • Es könnte etwas sein, was ein PC unter der Haut mit sich herum trägt, eingepflanzt von einem Wesen aus der Hölle
  • Und natürlich all die tollen Pakte mit der Höllenbrut, die man bei Neumond auf einer Kreuzung schließen kann.
  • Höllenbrut kann man bestimmt beschwören. Und was soll da schon schief gehen? (Ich wünsche mir eine Zufallstabelle)

Aber auch noch weitere Themen finde ich passend:

  • Dinge, die in der Hölle ausgebrütet wurden, können auch Ideen sein, oder konkrete Pläne
  • Es könnte um Machtkämpfe innerhalb der Hölle gehen
  • Weil Weihnachten vor der Tür steht, könnte es auch um Adventszeit, Wintersonnenwende, Nikolaus, Knecht Ruprecht, den Weihnachtsmann, Elfen und Rentiere o.ä. gehen, die von der Höllenbrut bekämpft werden oder diese bekämpfen
  • ausgebrütet=aus dem Ei gepellt?

Wenn du beim Karneval mitmachen willst, dann lass dich von dem Wort „Höllenbrut“ inspirieren, oder greife einen meiner Vorschläge auf. Schreib was dazu! Wo du schreibst, ist eigentlich egal. Das kann natürlich ein Blogpost sein, aber auch ein Beitrag in einem Forum wie dem Tanelorn, auf Facebook oder Twitter / Mastodon. Wir freuen uns über jeden Beitrag – ob lang oder kurz, ob es Werte nach dem Hero-System geht oder eine Aspektesammlung für Fate, ob es 140 Zeichen Abenteueridee ist oder eine Settingbeschreibung für eine Höllendimension.

Wichtig ist eigentlich nur, dass du hier in den Kommentaren oder im Themenbeitrag im rsp-blogs-Forum eine kurze Nachricht hinterlässt, wo ich deinen Beitrag finde – damit ich auf dich verlinken kann. Umgekehrt freue ich mich natürlich, wenn du auf diesen Verlinkst – denn dann haben wir alle gemeinsam mehr Aufmerksamkeit geschaffen.

Viel Spaß! Ich weiß, im Dezember ist die Zeit knapp. Aber denkt dran: Hölle kann auch sein, zwei Tage mit der Verwandschaft eingesperrt zu sein und über Politik diskutieren zu müssen…

Und hier die Beiträge

  1. [Planeslayers] Höllenbrut-Preview I: Sechs Sünden
  2. Höllenbrut-Rezension: Broodmother SkyFortress (LotFP).
  3. Geschäfte mit der Höllenbrut
  4. Höllenbrut – Von Biene Maya und dem Söhnen des Teufels (Zum Thema gibt es da auch noch „Anfänge und Übergänge – Das Tor zur Hölle“ und „Höllenhunde – Bitches straight out of Hell“
  5. [Planeslayers] Höllenbrut-Preview II: Sechs Schattenreiche
  6. Aschtaroth – Eine Höllenbrut
  7. [Planeslayers] Höllenbrut-Preview III: Die Dämonen der Gewalt
  8. Ein Exorzismus der anderen Art, bei dem die Chars unter Umständen selbst zur Höllenbrut werden…
  9. [Planeslayers] Höllenbrut-Preview IV: Die Fürsten der sechs Schattenreiche
  10. Höllenbrut-Rezension: Eine Enzyklopädie aus Fleisch und Blut
  11. Außer Konkurrenz gibt es ebenfalls eine Rezi zu dieser Enzyklopädie beim Rorschachhamster. Ist nicht offiziell Teil des Karnevals, passt aber zeitlich und thematisch bestens.
  12. Höllenbrut? – Gibt es da auch was von Dungeonslayers?

RSP-Blog-O-Quest #49: Erotik

Erotik, und der gelungene Umgang mit Liebe, Beziehung und dergleichen, interessiert mich ja schon lange. Auch weil meine Spieler und vor allem Spielerinnen das so wünschen. Lesenwert mag dazu deshalb auch der von mir veranstaltete Karneval der Rollenspielblogs „Romantik & Liebe“ sein. Heute geht es aber um den RSP-Blog-O-Quest #49, veranstaltet von Nerdgedanken.

Hier die Fragen des Monats:

Monsterhearts 2, von Avery Alder, Buried without Ceremony, 2018

1. Rollenspiel-Publikationen mit Sonderregeln für körperliche Liebe, Erotik und artverwandte Themen wie beispielsweise „Wege der Vereinigung“ für das System „Das Schwarze Auge“ finde ich albern, weil ich keine Penislängentabelle (mit Rassenmodifikator!) brauche. Dass es auch anders geht, zeigt für mich z.B. Monsterhearts – ein Rollenspiel bei dem es um Beziehungen und Sex geht, dass extrem inklusiv geschrieben ist und auf schlechte Witze verzichtet.

2. Besuche im Puff, Stripclub oder in Tempeln von Gottheiten mit Schwerpunkt körperlicher Freuden sind für manche Tischrunden oder Spielumfelder völlig normal, für andere undenkbar. Was haltet ihr davon? Bei uns ist das durchaus ein Thema. Es geht aber natürlich immer um die Frage, was man jetzt genau ansieht. Ein Stripclub kann so viel sein: Ein Honigfalle, eine Sozialstudie, ein geheimer Treffpunkt, ein Ort der Einsamkeit. Oder eben Anlass für eine Nahaufnahme unbekleideter Brüste. Für meine Runde war das Tabu übrigens erreicht, als ich (inspiriert von den Lebensumständen legal in Deutschland arbeitender rumänischer Bauarbeiter in Deutschland) die Sexworker in ihrer Freizeit in der Baucontainersiedlung erlebbar machte.

3. Der erotischste NPC, der/die mir in meiner ganzen Spielkarriere bisher begegnet ist, war _________ und ist mir wegen ______ besonders im Gedächtnis geblieben. Ich halte das für eine Frage, die ich nicht beantworten kann. Wie soll ein NSC erotisch sein? Mal angenommen, es gelänge der SL, einen NSC erotisch auszuspielen… nutzt die SL dann ihre Zeit sinnvoll? Wen interessiert Erotik von und mit NSCs? Ich finde, Erotik ist was für PCs. Sie sollen im Mittelpunkt stehen, NSCs sollen die PCs erotisch finden, sie können sich gegenseitig begehren, etc. Aber ein NSC ist nicht dafür da, im Mittelpunkt zu stehen.

4. Fähigkeiten wie „Verführen“ bemessen die Geschicklichkeit eurer Charaktere, ihnen einen NPC durch erotisches Geplänkel gewogen zu machen. Wie nutzt ihr diese am Spieltisch – wird gewürfelt, ausgespielt oder eine andere Option? Das kommt auf die Situation an. Wenn ein Sexvampir einen unbenannten NSC verführen will? Wenn das nicht kommentarlos als erfolgreich angenommen wird, dann wird gewürfelt. Ist es dramaturgisch interessant, dann gucke ich, wie Spielerin/Spieler es mögen. Entweder wird es ausgespielt, oder – für schüchterne Spieler (wie ich ulkiger Weise selber einer bin) ausgewürfelt – oft als mehrstufiger Prozess, um etwas Erzählung hinzubekommen.

5. Im LARP gibt es dagegen seit Jahren entsprechende Regeln, in anderen RPG-Umgebungen hat sich das aber längst nicht so weit verbreitet: Wie geht ihr mit dem Thema „sexualisierte Gewalt“ im Rollenspiel um? Begeistert. Tolles Thema. Ggf. mit X-Card, aber immer mit einer Vorauswahl der Beteiligten und einem vorsichtigen Herantasten an die Grenzen.

Bonusfrage: Plaudert mal aus dem Nähkästchen und verratet euren Lesern die peinlichste Begebenheit, die irgendwie mit Erotik in eurer Spielerfahrung zu tun hatte – egal, ob es nun eurem Spielercharakter oder Mit-Helden geschehen ist. Motto: Wer den Schaden hat, braucht für den Spott nicht mehr zu sorgen! Das war in einer Fiasco-Runde, vor sehr langer Zeit. Die Spielerin gab die Gattin eines sie schlagenden Mafiosi und hatte einen Bademeister als Liebhaber. Nachdem sie eine ziemlich harte Szene mit dem Ehemann hatte, entschied sie sich, beim Bademeister Trost zu suchen. Alle anderen Spieler waren sich einig, dass sie keinen Erfolg würde haben dürfen – dramaturgisch sonnenklar! Für die arme Spielerin war das brutal – eine tolle Szene, wunderbar (mit leider verdammt echten Emotionen) ausgespielt. Sie hat jahrelang nicht mehr mit mir spielen wollen, weil ihr das alles viel zu Nahe gegangen ist, und ich habe mir massive Vorwürfe gemacht, weil ich nicht gemerkt habe, dass sie dort in eine ihr unangenehme Situation gezwungen wurde.

Happy End: Inzwischen fühlt sie sich dem Thema gewachsen und hat mehrere tolle Runden mitgespielt.

Die Fragen haben dir Lust gemacht, auch darauf zu antworten? Dazu bist du (von Nerd-Gedanken) ganz herzlich eingeladen:

Wie ihr bei der RPG-Blog-O-Quest mitmacht: Schnappt euch die Fragen und beantwortet sie in einem Blog-Artikel, einem V-Log, einem Podcast oder einem anderen für andere konsumierbaren Format hier im Internet. Hinterlasst mir bitte dann in den Kommentaren, im RSP-Blogs-Forum oder auf einem meiner Social-Media-Accounts den Link zu eurem Beitrag, damit auch andere die Chance haben, davon zu erfahren.

Quelle: https://nerd-gedanken.blogspot.com/2019/10/rpg-blog-o-quest-49-erotik.html