Die Hoffnung der Known World 7

Nach dem Berliner Franchise wurde es am vergangenen Freitag wieder ernst. Die vorletzte Runde mit Saskia sollte genutzt werden um die Knappen zu auf einen möglichen Höhepunkt vorzubereiten, der in 2 Wochen erfolgt.

Ich legte den Spielern kurz dar, was in der Zwischenzeit passiert war. Sie knüpften dann überraschender Weise nicht an dem im letzten Abenteuer ausgelegten Faden an, sondern kümmerten sich völlig überraschend um den aufgehängten Mann aus dem Abenteuer davor.

Na Bravo, kann die Gruppe nicht einmal das machen, was sie ankündigt?

Ich musste erst mal die Infos dazu raussuchen, mir überlegen, was sich seit dem getan hatte und habe dann fleißig improvisiert. Die Gruppe verfolgte die Informationen zu eier Gruppe um Lord Owen, die schon mit der Schwangerschaft einer holden Maid und dem Versuch einer Zwangsheirat zu tun hatten. Der Mann sollte anscheinend dafür sorgen, das der Knappe mit einem Mord belastet wird, wurde aber von einer anderen Fraktion verraten und auf frischer Tat ertappt. Die Spur war jetzt kalt, denn die beiden Parteien hatten sich wieder in einer Lauerstellung gebracht.

Die Knappen fanden mittels eines befragten Geistes heraus, dass die zweite Fraktion wohl vom Vater und potentiellen Ehemann der Schwangeren gesteuert wurde und der Sohn war entsetzt, dass sein Vater ihn anscheinend zu Machtspielen missbrauchte. Die Knappen wollten sich gerade auf dem Weg zum Vater machen, als sie auf ein großes Kontingent Agaliten trafen, welches den Tod eines Inquisitors überprüfen wollten.

Während Pellus im Hintergrund für den Krieg gegen die Mörder seines Kindes rüstete, wollte er sich nicht mit politischen Manövern aufhalten und gewährte den Agaliten keinen Zugang zu Warwark. Er schickte die Knappen auch als bewusstes politisches Manöver als Boten um dem Anführer zu verkünden, dass er die Mörder seines Freundes nicht in der Burg beherbergen würde und jedem Agaliten der in die Stadt kommen würde den Verbrennen lassen würde, wie sie es mit seinem Freund getan hätten.

Die Knappen führten den Befehl aus, obwohl sie wusste, dass das senden von Knappen mit einer solchen Botschaft ein Schlag mit dem Handschuh war. Es bedeutetet: Wir nehmen Euch nicht mal ernst genug um einen vernünftig ausgebildeten Emissär zu senden. Die Verwendung von Freizeit Goth als setzte sich aufreizend und mit viel zu viel Bein und freien Bauch (der Charakter hatte sich extra einen Kettenhemd auf Bauchfrei getrimmt) Weintrauben essend im Zelt des Anführers. Sie flirtete mit dessen Stellvertreter und ließ sich nicht im geringsten von den Einschüchterungsversuchen des Agaliten beeinflussen (Iron Mind sein dank)

Saskia in Hochform. Sie hatte Weintrauben im Kühlschrank gefunden und zelebrierte diese Szene in Schauspiel Qualität. Uns Männern tropfte der Sabber sozusagen aus dem Maul.

In der Nacht nach der Provokation beobachteten die Knappen die Tore der Stadt um ein eventuelles Eindringen zu verhindern, doch sie sahen niemanden, so dass ein Agalit es bis in den Turm schaffte, wo Ser Pellus wohnte. Dort schlugen die Hunde an und Lady Freija schlug den Angreifer zusammen mit Pellus ohne Probleme nieder. (die Spieler hatten für den Eindringling würfeln dürfen und waren echt froh, als dieser patzte)

Während die Knappen die Anweisung bekamen, sich für eine Erkundungsmission bereit zu machen, sahen sie wie eines der Katapulte in der Stadt auf das Lager der Agaliten ausgerichtet und mit Öl befüllt wurde. Der Eindringling wurde in das Öl getaucht und brennend in sein Lager zurückgeschossen, was die Knappen extrem entsetzte. Lady Freija machte sich fast Zeitgleich auf den Weg um das Lager zu erobern, aber bei so einem Kampf war kein Platz für die Knappen, so dass diese sich heimlich mit in die Schlacht schlichen und auch den einen oder anderen Agaliten gefangen nahmen. (sie fesselten die Gefangenen und machten sich dann heimlich aus dem Staub um nicht mit den Gefangenen in Verbindung gebracht zu werden)

Am nächsten Morgen machten die Knappen sich auf den Weg zu einer Burg, welche den Zugang zum Königreich der Iskliiden darstellte. Sie wurden über einen Banditenkönig, der mit den Rittern gegen die Invasoren gekämpft hatte in die Stadt geschleust und Kundschafteten diese aus. Nachdem sie ein paar Wachen bestochen und ein paar Schwachstellen geschaffen hatten (magisch gekennzeichnete Fässer mit Schwarzpulver an Stellen wo die Elemantare sie finden können. Auf die Fässer recht potente Glamor um sie zu tarnen.)

Anschließend machten die Knappen sich weiter auf den Weg ins Herz der Finsternis um die Lage im Land zu erkunden und wir brachen mit dem Erblicken der Hauptstadt als Kliffhänger ab.

Fazit:

Bis 4 Uhr Morgens gezockt und den Plot gewaltig voran getrieben. Pellus wird einen Zweifronten Krieg führen, auf der einen Seite gegen die Agaliten und auf der anderen Seite gegen die Iskliiden. Zusätzlich haben die Intriegen um die Spieler langsam eine gute Eskalationsstufe erreicht und ich werde beim nächsten Abenteuer den ersten Höhepunkt leiten, damit die Storyline von Saskia abgeschlossen wird, bevor sie nach Hong Kong geht.

Ich benötige Kartenmaterial vom Iskliiden Königreich…

City System Weltenbau Test bei Dani

Am gestrigen Samstag habe ich die Freude gehabt, bei der Dani einen Spieltest zum Weltenbau System anbieten zu dürfen.

Zusätzlich anwesend waren der Martin und Robin, womir wir bis auf Timo meine alte Reign Runde zusammen gehabt hätten.

Wir haben uns relativ Schnell ans Werk gemacht und ich würde sagen es ging rund. Ein paar Kleinigkeiten sind noch zu beanstanden und die Gedanken wie ich meine Regeln besser formulieren kann um nicht moderierend einzuwirken zu müssen (wie ich es wohl leider öfter gemacht habe)
sind in Arbeit.

Martin kritisierte an dem Spiel, dass man das auch alles in Kooperation miteinander regeln könnte, aber ich will ja ein Spiel bauen und das Setting soll von allen Leuten gleichmäßig gestaltet werden, also bleibt es bei dem Aufbau mit Chips.

Leider hat mein Handy zu wenig Saft auf dem Akku gehabt und sich beim aufnehmen abgeschaltet, sonst hätte ich versucht einen Podcast online zu stellen. Naja, für mich als Quelle der Inspiration ist es trotzdem prima.

Es hat mir viel Spaß gemacht, zu spielen und die Spieler waren auch recht positiv angetan, (mein erster Eindruck) also bleibt das Projekt am Laufen.

Zusätzlich ist mir eine Idee gekommen: Gemeinsame Monster Erschaffung! Ein Beastarium in gemeinsamer Entwicklung, könnte rocken.

Hier ist die PDF zum ansehen, sie wird in den nächsten Tagen aber noch überarbeitet.
WeltenbauSpiel.pdf

Buffy bei Freizeit-Goth

Gestern Abend hatte ich das außerordentliche Vergnügen eine Runde Uni-System bei Saskia (Freizeit Goth) zu spielen. Sie hatte mir nach meinem Frust über die WOD Runde versprochen etwas nach meinem Geschmack zu leiten und sie sollte Recht behalten. Das würde ein Premiere werden, denn die gute Saskia hatte noch nie geleitet, wollte das aber vor ihrem Abrauschen nach Hong Kong noch mal probieren.

Vorweg, ich mag oder mochte die Buffy Filme eigentlich nie, obwohl die Hauptdarstellerin schon ein Leckerbissen ist. (optisch gesehen) Gebessert hat sich meine Haltung erst, als ich mir mit Saskia mal eine Staffel auf Englisch angeguckt habe, wo sich die Serie gerne selber mal auf den Arm nimmt., was mir bei der Deutschen Syncro irgendwie fehlt.

Nun saß ich also voller Tatendrang bei meiner SL und wir machte zusammen mit den anderen Spielern die Charaktere, welche wir auch gut untereinander vernetzten.

Wir hatten 3 Red-Hat Charaktere und einen Hero (uns war freigestellt worden, was wir spielen), wobei ich mich für einen sehr starken und großen Ex-Football Spieler (Joe) entschied, der eigentlich in die Heldin der Gruppe verknallt ist und keinen blassen Schimmer hat, das sie mit ihm den Boden wischen könnte. Er arbeitet als Rausschmeißer in einem Strip-Schuppen um sich sein Gehalt als Holzfäller aufzubessern und seiner Angebeteten näher zu sein.

Nicht besonders helle, aber halt groß, stark und mit einem guten Charakter.

Dann waren da noch unsere Heldin, eine Lillith Ex-Cheerleaderin, die jetzt als Stripperin ihr Geld verdient um ihr uneheliches Kind über die Runden zu bringen und meist recht angenervt von dem tapsigen Joe ist, der immer alles Böse von ihr fern zu halten versucht.

Kathie unsere Studentin der Oxitanischen Sprachen und des Lateinischen ist eine Junghexe, die beim Studium alter Bücher gemerkt hat, das bei ihr einige Sachen funktionieren. Sie ist eine Kumpeline von Joe und immer leicht angenervt, wenn er von Lillith schwärmt. (wir hatten es uns freigelassen, ob sie ihn auch liebt)

Keagen unser Britischer Hooligan, der als Soccer Spieler (und der ausrastet, wenn man Fußball Soccer nennt) an der Uni sein Studium finanziert und bis vor kurzen mit Kathie zusammen war.

Wir begannen mit abgedunkelten Licht und Hintergrund Musik, währen wir die erste Szene Spielten und ich wurde leicht misstrauisch, ob ich die nächste Erzählonkel Runde über mich ergehen lassen musste. Doch meine Zweifel waren unbegründet, es gab eine Fernbedienung für das Licht (sogar mit Leuchtkraftregulierung, die muss ich haben) und nach der atmosphärischen Einführung des netten Spiele Abends, den wir anspielten wurde plötzlich per Fernbedienung die Musik gewechselt und das musikalische Thema des Bösewichtes gespielt und das Licht wurde heller.

Ein Vampir brach durch das Fenster und ging auf Lillith los. Keagan und Joe wollten sich dazwischen schmeißen, doch der Vampir wischte sie ur Seite. Joe zertrümmerte dabei den Tisch und mitsamt des Risiko Spieles (welches Kathie eh gewonnen hätte) und berappelte sich schnell wieder. Lillith hatte Angst, sich vor ihren Freunden zu verraten und verlegte sich auf Blocks und Ausweichmanöver, während sie versuchte aus der Wohnung zu kommen um den Bösewicht dort zu töten.

Keagan rannte in der Zwischenzeit ins Kinderzimmer, weil dort ein Fester geklirrt hatte und vermöbelte einen Menschen, der das Kind entführen wollte, während Kathi mit ihrem I-Phone auf eine Website ging, wo es Tipps zum magischen Kampf gegen Vampire gibt.
Joe Rappelte sich auf, nahm eines der Beine des Tisches als Knüppel und fing an dem Vampir die Scheiße aus dem Leib zu prügeln. Er war zwar immer langsamer als sein Gegner, doch die Schläge verfehlten ihr Ziel nie und Lillith pfählte den Vampir, noch bevor Kathie einen Lähmungszauber losließ, der Joe traf..

Die Gruppe war geschockt, Kathie wollte die Polizei rufen, Keagean den Entführer derselbigen übergeben und Lillith blockte alles ab. Der Entführer war ein Polizist und jammerte kleinlaut, dass der Vampir seine Frau entführt hatte und diese jetzt sterben würde.

Großes Kino!

Es ging weiter, Keagan rief beim Mobilfunk Provider des Handys der Frau an und ließ das GPS aktivieren und die Funkzellen nennen, in denen die Frau in den letzten Stunden gewesen ist. Wir konnten das Handy auf einem Friedhof orten und machten uns auf den Weg. Allerdings nicht, ohne vorher etwas aufzurüsten. Keagan holte sich seine Baseball Keule und Joe packte eine Motorsäge und seine Axt zum Choppen (Holzfäller-Wettkämpfe) in den Kofferraum des Toyota Prius. Lillith süße Tochter brachten wir beim netten Pater Rylie unter. (also auf geweihten Boden)

Die nächste Szene erfolgte im Auto, als wir zum Friedhof fuhren. Keagan und Joe versuchten die Frauen davon zu überzeugen, nicht mit zu kommen und die Männer das regeln zu lassen, aber die dachten nicht daran. Die Frauen setzten sich durch und das Team durchkämmte in 2er Trupps den Friedhof (untermalt von der Geräuschkulisse auf einem nächtlichen Hamburger Friedhof auf CD) Joe wurde von einem Vampier überrascht und wieder mal ordentlich fertig gemacht, doch Kathie bekam ihren Lähmungszauber gegen den Vampir durch und Joe rammte ihn einen Holzpflock ins Herz. Die andere Gruppe hatte weniger Glück. Keageans Spieler musste Punkte verbrennen um seinen Tod durch einen Vampir zu verhindern und die Heldin würfelte nur Mist. Doch wir hörten den Kampflärm und zusammen konnten wir den 2ten Vampir plätten.

Es folgte die Suche nach der Frau des Polizisten. Wir fanden sie, doch sie war verwandelt. Joe und Keagan ließen sich von dem Weinen der Frau beeindrucken, sie müsse als Vampir nicht automatisch böse sein und könne doch von Blutkonserven leben, doch Lillith pfählte sie und entsetzte damit den Rest der Gruppe.

Auf der Rückfahrt kam es deshalb in dem Prius zu einer wilden Diskussion und die Männer gingen total übernächtigt zur Uni und Arbeit. Am folgenden Abend reparierten wir das Fenster zur Wohnung von Lillith und erfuhren etwas mehr über den Vampir, es war der Vater von Bea, der Tochter und er konnte ins Haus, weil Lillith ihn eingeladen hatte. Angeblich hatte er mit ihr zusammen schon Vampire gejagt (er wollte wohl Konkurrenz los werden) und sich jetzt wo sie immer besser wurde absichern.

Es folgte noch ein kurzer Kampf auf einem Friedhof und die Session ging zu Ende.

Fazit:

Sehr guter Einsatz von Musik und Beleuchtung, guter Spannungsbogen obwohl wir machen konnten was wir wollten. Regeln wie für meine Kettensäge wurden improvisiert und die Kämpfe waren echt fordernd. Die Charakter hatten gute Verbindungen, aber sind sich auch schön in die Haare gekommen, als es um die Frau ging. Es waren Temporeiche und fast cineastisch beschriebene Kämpfe, die immer eine Herausforderung waren und das System hat dafür gesorgt, dass der Spieler überlebt und keine SL-Willkühr. Keagen muss bei der nächsten Sitzung vorsichtiger sein.

Wir haben schon bei diesem Abenteuer eine Ahnung um was sich der Plot drehen wird und unsere Spielleiterin hat sich über diverse Patzer gefreut, die sie gegen uns verwenden konnte.
Die Handouts zu den Orten waren prima und haben zusmamen mit Licht und Musik gute Stimmung erzeugt. Auch die Bilder der SLC und die Untermahlung der für diese wichtigen Szenen mit Themensongs hat mir gefallen.

Besonders gut fand ich, das die Musik via Fernbedienung gesteuert wurde und nicht permanent dudelte. Auch die bewusst eingespielten Rollenspieler Witze haben es gut aufgelockert.

Die SLC waren echte Sahne, so eine süße Tochter will ich auch, der Pater war genau so geil wie der verzweifelte Polizist. Es gab noch leichte Probleme mit dem Pacing und ein etwas aggressiveres Screen Framing wünscht sich die Gruppe auch fürs nächste mal, aber sonst brennen wir alle auf die nächste Folge.

Ein gelungener Abend, besonders wenn man bedenkt, das die gute Frau zum ersten mal geleitet hat und sich nur meine Tipps zum Kampagnenbau durchlas um Inspirationen zu bekommen.

Western City wird zum City-System -aktueller Stand-

Bei der Überarbeitung des Western City Systems zum City System gibt es weitere Fortschritte. Der Teil mit dem Weltenbau ist zur Zeit bei der Franzi, welche ihn noch mal auf Herz und Nieren prüft. Am Samstag gibt es eine weitere Testrunde. (die Berliner haben beim Testen ja kläglich versagt)

Die neue Formulierung und Struktur der Regeln ohne Genre oder Setting Information nimmt langsam wirklich konkrete Formen an und die Einarbeitung der diversen Hausregeln z.B.: (PSI-Regeln und Deckung gegen Mooks) oder besseren Erklärungen (speziell für den Kampf) schreitet langsam aber stetig voran.

Zur Zeit überlege ich, ob ich es hin bekomme, den Regelteil als Baukasten-System zu gestalten, so dass die Gruppe sich via Versteigerung genau das Spiel zusammenstellen kann, welches sie gerne haben möchte und am Ende jede Gruppe ein maß gefertigtes Produkt erhält, welches genau ihren Wünschen entspricht.

Es wird also langsam besser, bis zur RPC sollte ich eine Fertige Version zum Playtesten des Regelwerkes auf der Indi Insel haben

Die Hoffnung der Known World -Berliner Franchise

Vom Freitag bis Sonntag war ich in Berlin und habe den Karsten besucht um ein schönes Wochenende mit Spielen zu verbringen. Ich wollte mit den Spielern in der Known World ein Franchise spielen, um meine Weltensimmulation für die Stammrunde mal nicht im stillen Kämmerchen, sondern mit guten Spielern voranzutreiben. Das ist mir gut gelungen und ich habe viele Ideen für den Fortgang meiner Stamm-Kampagne.

Der Freitag war ein wenig einsamer, feuchter und länger, da der Karsten und ich uns zu Zweit um den Whisky und das Bier kümmern mussten, worunter ich am Samstag ein wenig litt. Trotzdem, hat die Runde für mich als SL gewaltig gerockt und der Karsten war so nett mir ein Diary zu erstellen, welches ich hier online stelle.

Jörgs Besuch in Berlin

Diary

Jörg und ich haben in der Vergangenheit einige wenige Male zusammen gespielt – zuletzt auf der Odysee in Berlin. Da haben wir uns schon super verstanden und vereinbart, dass er mich besuchen kommen solle – um mal so richtig schön ein Wochenende durchzuspielen. Schnell waren mit den einschlägig bekannten „Gaukelmeister“ und „Kirilow“ zwei weitere Komplizen gefunden.

Jörg reiste am Freitag an und wir verbrachten einen sehr angenehmen Abend mit einer netten Flasche Whiskey, die er als Gastgeschenk mitgebracht hat. Am nächsten Morgen erwachte ich ernsthaft geschafft von Whiskey, Bier und einem Chili, dass den Namen auch verdient hatte…

Jörg wollte eigentlich sein City-System nutzen, um damit die Spielwelt zu erschaffen. Das war für Freitag geplant, musste aber – da unsere beiden Mitspieler am selbigen noch nicht konnten, ausfallen. Zum Glück fiel Jörg auf Artesia als Setting und wie besprochen auf Reign als System zurück – eine tolle Wahl.

Morgens beim gemeinsamen Frühstück machten wir die Charaktere klar. Meiner war Kurik, Diener und Waffenmeister von Sir Saban, der vom Gaukelmeister erschaffen wurde. Hinzu kam noch Sir Fyrd von Kirilow. Kurik war ein schlimmes Frontschwein, aber – mangels Ritterstatus – ohne schwere Rüstung, ohne Schwert (ein Zeichen des Adels, welches ich definiert hatte) und ohne eine fundierte Ausbildung, vom Pferd herab zu kämpfen. Sir Saban, einst Pirat, hatte sich König Pellus angeschlossen. Wie sich bald herausstellte, war der Seitenwechsel von den Piraten zum König nicht ohne Verluste möglich gewesen. Insbesondere musste Sabans Schwester Isra dafür dem König ans Messer geliefert werden, was sie ihm nachhaltig übel nahm und noch zu Problemen führen sollte.

Vom König wurden wir in eine Konspiration eingeweiht. Der Sohn des Imperators, zur Sicherung des Friedens zwischen dem Reich von König Pellus und dem Imperium als Geisel an Pellus Hof zu Gast, war vergiftet worden. Sein Leichnam wurde mittelst dunkelster Magie soweit belebt, dass niemand merken würde, dass der Sohn verstorben ist – aus Angst vor dem Krieg. Doch der mächtige Schutzgeist des Jungen würde durch diese Scharade nicht lange getäuscht werden können. König Pellus plante deshalb, selbst zum Imperator zu reisen, um sich zu entschuldigen; zur Not auch um für den Frieden an Stelle seines Kindes zu sterben. An die Ritter Saban und Fyrd wurde der Auftrag gegeben, auf jedenfalls sicherzustellen, dass der Sohn von Pellus die Krise jedenfalls überlebe. Vorzugsweise sei bei seiner Rettung so zu verfahren, dass es nicht zu Krieg kommen würde.

Im Hafen liege ein schnelles Schiff. Auf den Weg über den Burghof konnte Fyrd die Neuigkeiten „OH NOES, DER SOHN DES IMPERATORS IST TOD!!1!“ nicht fassen und redete mit Sir Saban in aller Öffentlichkeit drüber. Lautstark. Sie wurden von einer Magd gehört, welche vor Schreck ihr Tablett fallen lies und weglief. Ein bellender Befehl anzuhalten verfehlte seine Wirkung aber nicht, nun hieß es Schadensbegrenzung betreiben. Es gelang jedoch weder Sir Saban (mit einem vorgetäuschten Schwurritual) noch Kurik (mit der Drohung von roher Gewalt) die Magd einzuschüchtern, die Fyrds Worte gehört hatte. Sie rannte sofort zu ihrer Chefin, der Hofköchin um ihr davon zu erzählen.

Kurik merkte sofort, dass nur einer Helfen könne, das schlimmste noch zu verhindern: Sir Ishtan, der Geheimdienstchef des Königs und zugleich Gatte der Hofköchin. Auf sein Anraten eilte Sir Saban dort auch sofort hin. Ser Ishtan versprach sich um das Informationsleck zu kümmern und drängte die Ritter auf eine schnelle Abreise. Auf dem eilig angetretenen Weg zu Schiff sahen die drei Recken dann noch durch ein Fenster, wie die Köchin im ersten Stock mit einer schnellen Bewegung ihren Mann mit einem Dolch den Hals aufschlitzte… ihr Mann, der als ein höchst mächtiger Recke bekannt war!

Aber der schlecht gestartete Tag war noch nicht vorbei. An Bord gegangen, stellte sich heraus, dass die Kapitänin eine Schwester von Saban ist. Ein Würfelwurf – (hoch sollte gut für uns sein, es fiel eine 2 als Ergebnis)- legte fest, welche es denn sein sollte: Isra, die Saban einst an Pellus verriet und die wegen des Verrats und ihrer Taten fünf lange Jahre in dessen Kerker schmoren musste. Die Dame war verständlicherweise recht schlecht auf Saban zu sprechen und warnte seine Begleiter, dass er auch sie für seinen Vorteil Verraten würde. (Eine Anspielung auf den Rittertitel, den Saban wegen seiner ehrgeizigen Frau anstrebte)

Sir Fyrd fand das offenbar interessant und wollte mehr Informationen: Er besuchte die Kapitänin um mehr von Ihr zu erfahren. Kurik stellte derweil fest, dass er noch einige Crewmitglieder von damals kannte, als Saban und er noch Piraten waren. Kurik belauschte dem Befehl, dass die Kapitänin – befehlswidrig – die Reise verzögerte (sie befahl, den Kurs wegen eines angeblichen Unwetters um 2 Grad ändern lassen, was einen bis zwei Tage Verspätung bedeuten würde). Sir Saban wurde darüber aufgeklärt, der seine Schwester aufsuchte und aus deren Kabine verräterische Geräusche hört: Patschen und Stöhnen… Durch massives Stören erhält er Einlass und fand seinen Rittersbruder Fyrd im Bett seiner Schwester! Es kam zu Konflikt, den Fyrd war überhaupt nicht begeistert von der Unterbrechung des Aktes. Die beiden lösen den Konflikt schließlich doch noch verbal (Fyrd nackt, Saban mit Schwert in der Hand), Saban ergriff dann jedoch selber die Initative und wies den Rudergänger selbst an, den Kurs zurück auf den schnellen Weg zu setzen. Kurik kaufte mit Gold und süßen Worten erfolgreich die Loyalität bei seinen alten Kameraden … (Kirilow gab i.Ü. Gaukelmeister hinterher Fanmail für die Szene!)

In der Stadt angelangt, rät Kurik zu Eile: „Ich kümmere mich um Gepäck und Pferde. Sucht ihr doch schon am Hofe Pellus Sohn auf, Herr.“ Das sagen die beiden (froh, dass die Reise dank mittels Gold hochmotivierter Mannschaft so schnell ging) auch zu. Überlegen sich das aber sofort anders, als keiner mehr auf die adligen Herren aufpasst. Die Baracken der Ritter scheinen spannender. Kurik bringt Gepäck und Pferde unter, geht zu Palast, sieht sich (als Bediensteter wohlbekannt und unbeachtet) das Kind des Königs an. Das Kind sieht gesund aus, der über das Kind wachende Erdelementar ist für Kurik unsichtbar, und der – angeblich dem Kinde sehr zugetane – Leibwächter ganz offenbar sehr sehr kompetent. Aber die Rittersherren… sie fehlen.

Es stellt sich bald heraus, dass Fyrd sich von einem Bengel zur Garnison führen lassen wollte. Dessen Grinsen und weglaufen führt ihn zu dem Verdacht, beklaut worden zu sein und ein schneller Check bringt etwas zu Tage. Oh Schreck, der Ring, den Pellus ihm gab, um dem Kind zu zeigen, dass Fyrd das Vertrauen des Vaters habe, ist weg!!! Das Kind wäre beinahe entkommen, wurde aber nach einer wilden Verfolgungsjagd gestellt. Kaum gestellt rief nach seinem Vater, einem Gardisten, der nur durch Fyrds Rang überzeugt werden konnte, den Sohn durchsuchen zu lassen. Dieser hatte zwar einen glänzenden Dolch von Fyrd, aber keinen Ring…

In Fyrd kam ein Verdacht auf….. Issra, die Schwester von Saban!!!

Kurik findet seinen Herren und Fyrd, die erstaunt zur Kenntnis nehmen, dass sich jemand um die Mission gekümmert hat. Fyrd bricht auf, um die Schwester von Saban und Kapitänin des Schiffs alleine zur Rede zu stellen. Diese mokiert sich über den Ritter und lässt ihn – verstärkt durch zwei Spießgesellen – von Bord werfen. Die Planke über die er an Land gehen will wird weggetreten und Fyrd landet im Wasser, weshalb er die Kapitänin nicht verfolgen kann.

Ein Kontakt von Saban -Melius- verrät, dass die Kapitänin den Ring samt Brief an einen Ahmed Kahlen geschickt habe. Bei dem handelt es sich um einen Erzkonkurrenten von Hakim Ali Pascha, des Wesirs vom Imperator und dem Trauzeugen von Pellus. Mit Fyrd befreundet ist dieser auch noch: Fyrd hatte ihn einst (erwürfelter Lebenslauf) während einer Schlacht das Leben gerettet. Weiter lernt Saban, dass man Mondscheinkraut nur von Pascha und Kahlen kaufen könne. Mondscheinkraut war das seltene Gift, mit dem an Pellus Hof der Sohn des Imperators vergiftet wurde!

Lange wurden komplizierte Pläne geschmiedet, wie man den Sohn des Pellus nur retten/entführen könne… Einer der Pläne sah vor, die Kapitänin zu ermorden und zwei arglose Landstreicher oder Bewohner der Stadt als Assasinen zu verkleiden um a) das fingierte Attentat Kahlen in die Schuhe zu schieben und b) Saban und Fyrd als Helden zu etablieren und näher an Pellus Sohn heranzubringen.

Allerdings wurde Jörg nach 2 ½ Stunden Planung langweilig. Flugs wurde Saban auf Jörgs Angebot hin eine bisher ungenutzte magische Fertigkeit gestrichen (so etwas ist im Reign Regelwerk erlaubt). Dafür hatte er jetzt die Fähigkeit, sich in einen Greif zu verwandeln. Was ihn in seiner Heimatkultur zum verfolgten Hexer machen würde!

Nun war die Rettung von Pellus Sohn relativ leicht. Und dabei lernten wir gleich noch – weil der kluge Saban lange genug wartet, bis er zur Rettung flattert – , dass die Hofköchin auch hier ist. Und offenbar in der Lage, den kampfkundigen Leibwächter und den Erdelementar locker zu meucheln (besser gesagt zu bannen, aber mit so etwas kannte sich Saban nicht aus). Langsam wird sie etwas anstrengend, die Meuchlerin. Mariella heißt sie… offenbar, wie Kurik ermitteln wird, eine schlimme notorische Assassine, die mit ihrem Dolch jede Rüstung zerfetzt/umgeht.

Zurück an Bord bedarf es des Einfallsreichtums von Kurik, um den Greifen landen lassen zu können… und Kurik, der die Fracht (gerettete Geisel) entgegen nimmt, muss auch gleich erfahren, dass die Geisel Hakim Ali Paschas Sohn ist, der mittels eines magischen Rings (Glamour/Illusion) verkleidet als der bereits verstorbene Sohn von Pellus vor Ort war. König Pellus Sohn wurde ebenfalls mit Mondscheinkraut getötet worden und der Imperator versuchte den Tod zu vertuschen um Zeit für eine Mobilisierung zu gewinnen.

Ein Krieg erscheint vermeidbar.

Inzwischen hatten die Ritter an Bord des Schiffes herausgefunden, dass auch die Kapitänin nicht mehr das war, was sie zu sein vorgab. (Fyrd hatte ihr noch schön an den Hintern gefasst, als er sie beauftragte, aus dem Hafen zu segeln, um einen Vorsprung zu haben, den der Greif locker aufholen konnte).

Im Hafen war die Kapitänin von Freya, der Gattin des König Pellus beseitigt worden. Freya hatte sich schon vor der Gruppe getarnt auf den Weg gemacht, um dem Ring, der magisch gekennzeichnet war, zu verfolgen. Deshalb hatte Pellus auch einen Kommentar an die Kapitänin durchsickern lassen, das der Ring unterwegs war. Ja, den Ring, den Fyrd verloren hatte, was anscheinend auch so auch geplant gewesen war. Freya hoffte, dass der Ring sie zum Mörder des Imperatorkindes führen würde… Sie hatte die Kapitänin beseitigt, nachdem diese den Ring an Melius übergeben hatte und dieser ihn an Ahmed Kahlen weiter leitete, was den Verdacht gegen diesen erhärtete, dass er hinter den Machenschaften steckte.

Saban erklärte ihr die Lage… eben auch, dass ihr Sohn schon lange tot sei. Freya war… unglücklich.

11 Uhr abends, Jörg, gezeichnet durch langes leiten, viel Whiskey und Bier am Vorabend und wenig Schlaf will ins Bett. Ein kleiner Klönschnack dauert dann doch noch bis 1 Uhr morgens; wir verabreden uns für 11 Uhr.

Erneut erfreut Gaukelmeister uns mit Rührei und frischen Brötchen, erneut kriegt Kirilow nichts ab – weil er zu spät kommt. Wir kämpfen uns schon durch ein Piratenencounter, als er erscheint. Drei Piratenschiffe sind aber keine Herausforderung für von einem Greifen abgeworfene Feuerbomben, die Kurik zu bauen vermag. (Saban muss aber erst noch lernen, dass Pfeile auch Greifen schaden können.) Die von den Verwandlungskünsten des Saban beeindruckte Freya weist uns an, Mariella (die Assassine) ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Die Ritter gehorchen. Sir Saban fasst sogar wieder Mut. Pellus hatte ihm eine Lordschaft versprochen, wenn er den Sohn retten könnte. Würde er den Tod rächen, konnte er sich sogar wieder Hoffnung machen, Lord Mizer zu werden!

Kurik, der als Gemeiner verkleidet leicht in die Stadt kommt, nimmt Kontakt zu Ali Pascha auf. Der ist hoch erfreut, seinen verloren geglaubten Sohn wiederzubekommen und hilft den Rittern. Die können so – verkleidet als imperiale Soldaten, deren Uniformen sie erbeutet haben – durch einen Geheimtunnel des Ali Pascha in die Stadt gelangen.

Saban trifft sich wieder mit Melius, der dafür sorgt, dass Saban für teuer Geld ein magisches Schwert kauft, dass verflucht ist… Ali Pascha hat bei dieser Aktion alle Hände voll zu verhindern, dass die Männer des Kahled den unvorsichtigen Saban finden. Pascha vermittelt die Information über unseren Aufenthalt und wie geplant kommt Mariella mit ihrem Dolch…

Die Falle, die wir ihr stellten, hat sie nicht betreten. Umgekehrt konnten wir auch ihren Plan uns alle einzeln zu stellen vereiteln. Während sie Saban mit dem ersten Angriff seinen Schildarm komplett unbrauchbar machte und Kurik mit einem Parry den nächsten schweren Angriff auf Saban verhindern musste, traf Fyrd sie mit seiner Axt schwer am leicht gerüsteten Kopf. In der nächsten Runde schaffte es Saban gerade noch so, dem nächsten tödlichen Angriff auszuweichen (mit viel Glück) und Kurik tötete die Assasine mit einem gezielten Treffer auf den Kopf. Aber der arme Saban war schon schwer getroffen und nicht mehr Kampffähig. Kaum fiel Mariella zu Boden, sahen wir Kahled wegrennen. Er war, so lernen wir, ihr Bruder und Auftraggeber! Während Fyrd ihn morden will, knockt Kurik Kahled mit seiner Keule aus und hindert so die gerechte Strafe durch Fyrd: „Pellus wird sich freuen, sich an Kahled persönlich rächen zu können!“

Ein kluger Schachzug!!

Pascha erhält Kahled zur Aufbewahrung und Befragung/Folter, was die nötigen Informationen beschafft. Pellus trifft ein, ein Krieg kann verhindert werden. Statt dessen erklären Warwark und das Imperium den Wurmkönigen, die hinter den Anschlägen stecken, den Krieg,…

Und hier endet die Geschichte für diesen Tag.

Gaukelmeister, Kirilow und ich hatten richtig viel Spaß an einem bestens aufgelegten Jörg. Rund um das Spiel hatten wir reichlich Gelegenheit, über die Internet-Rollenspielprominenz abzulästern, schlechte Witze zu machen und Bier zu trinken; es war also ein höchst gelungenes Wochenende.

Kirilow fragte Jörg – und das wird der eine oder andere Dogmatiker des ARS/Theorieinteressierte spannend finden – ob dieser schon wusste, dass ein Zauber auf dem verlorenen Ring liegen würde, als Kirilows Charakter Fyrd Pellus um dieses Zeichen ersuchte. Jörg erklärte, dass er diesen Teil der Geschichte erst später entwickelt habe. Was zumindest bei mir zu der Frage führte, ob Jörgs Anspruch, damit nach den Lehren des ARS geleitet zu haben, nach der Ansicht aller noch erreicht worden wäre.

Letztlich ist mir persönlich das aber völlig egal. Ich hatte – wie erwartet – unglaublich viel Spaß. Und Jörg ist nicht so ein großartiger Spielleiter, weil er konsequent ARS leitet. Seine Stärken liegen m.E. darin, dass er

* unverschämt voller Enthusiasmus für die Spielwelt, das Abenteuer und die von ihm geführten NPCs (die er – in seinem Fall höchst treffend -Spielleitercharaktere nennt) ist.
* Er keine Hemmschwelle hat, jede coole Idee sofort und jetzt einzusetzen
* unglaublich viel Übung hat
* sich standhaft weigert, jemanden etwas vorzuschreiben
* und wie ich zackig (d.h. ohne lange Denkpausen) spielen will.

Meine Lehren aus dem Spiel:

Es hat wunderbar geklappt, was aber oft eher der Qualität der Spieler geschuldet war, als meinem guten Leiten. Die Spieler haben oft bewusst Entscheidungen in Grauzonen gefällt, ihre Konflikte untereinander auf dem richtigen Niveau gehalten und mir vor allem Futter gegeben, mit dem ich gegen sie arbeiten konnte.

Der Gaukelmeister hat auf meinen direkten Hinweis, das die Mörderin von Ser Ischtan zur Zeit wohl etwas hart wäre (sie befand sich in der Küche und hätte ihre Angestellten auf die Ritter gehetzt, zusätzlich hätte es einen Würfel Abzug gegeben, weil die Spieler gegen ihre Mission verstoßen hätten) und er den direkten Auftrag hätte so schnell wie möglich auszulaufen für den Plot interpretiert und sie nicht angegriffen. Das hatte für mich den Vorteil, dass die Gruppe nicht gleich zum Anfang einen der großen Bösewichte umbringt (wenn sie es denn schaffen) oder dieser einen der Spieler zerlegt.

Ich hätte zwar auch mit dem Tod der Mörderin leben können und der Plot wäre weiter gelaufen, aber die Gefahr der toten Spieler hing mir an dem Punkt zu sehr in der Luft um diesen nicht wenigstens eine Warnung zukommen zu lassen.

Die Szene hätte ich entweder deutlicher beschreiben (ich hatte sie im ersten Stock im Kopf um die Spieler am Eingreifen zu hindern, habe das den Spielern aber wohl nicht oder nicht deutlich genug erklärt) oder gar weglassen sollen. Doch ich wollte sie aus dramatischen Gründen vor den Augen der Spieler ablaufen lassen um ein bisschen Druck in die Geschichte zu bekommen.

Die zweite Szene in der ich unzufrieden war, basierte auf einer Vermutung meinerseits. Ich bin davon ausgegangen, dass der Spieler sich ein magisches Schwert schon genauer anguckt, wenn es ihm verkauft wird. Besonders, wenn er es von jemanden bekommt, der nach seinem Wissen für den Fein arbeitet. Der Spieler selber hatte aber eine permanente Second Sight (Blick in die Anderwelt) und ist fest davon ausgegangen, dass er es automatisch von mir erfahren würde, wenn dieses Schwert verflucht ist.

Beide Male ein klassischer Fall, das die Vorstellungen oder besser gesagt der gemeinsame Vorstellungsraum genau synchronisiert werden müssen. Wenn ich häufiger mit den Spielern spielen würde, käme das wohl nicht so oft vor, aber ich sollte dennoch an der Geschichte arbeiten.

Was mich auch gestört hat, war das sehr intensive Planen der Gruppe am Samstag. Normalerweise würde ich da in meinen Runden irgendwann auf die Tube drücken um eine Entscheidung zu erzwingen, doch die Spieler hatten sehr viel Spaß dabei und ich war zu müde um noch optimal zu reagieren. In einem fitten Zustand wäre das wohl schneller gegangen.

Naja, Penuts.

Die Runde hat schon wirklich gerockt.

Das Lied von Eis und Feuer in Lübeck

Am Samstag hatte ich wieder das außerordentliche Vergnügen nach Lübeck zu fahren und mit einer sehr netten Gruppe zu spielen. Das SoIaF System wird von der Gruppe und mir zum dritten mal getestet.

Die Unterlagen für die Charaktere in der Burg habe ich Stefan Bohnsack erhalten und sie wurden von der Gruppe begeistert aufgenommen. Allerdings habe ich die Gruppe kurzerhand in den Norden versetzt und spielte ein wenig mit den Klischees, die meine Gruppe schon aus den Büchern kannte. Die Diarys zum ersten Tag sind schon online gestellt, auch wenn der Bernd zur Zeit etwas mit dem zweiten Teil schwächelt ;-).

Naja, es ist ein Luxusproblem.

Die Gruppe ist hoch motiviert, es gibt immer leckeres Essen und schon alleine das sitzen und quatschen vor dem Spiel wäre ein Fahrt wert. Leider ist Lübeck von mir aus echt schwer zu erreichen, (1 ½ Anfahrt) so dass eine regelmäßige Runde zur Zeit ausscheidet.

Vor dem Spiel gab es noch ein nettes Hallo und wir ließen die Ereignisse des letzten Spieltages Revue passieren. Dann triggerte ich die Gruppe mit einen Green Dream (einer Vision wie in den Büchern) und die Spieler machten sich mit viel Einsatz an die Arbeit. Ich musste eigentlich nur ab und an lenkend noch lenkend eingreifen. Und SLC in den jeweiligen Situationen spielen um der Gruppe einen Widerpart zu geben.

Das war Spiel wie ich es mag, die Gruppe hat ihre internen Konflikte mit Nachdruck ausgespielt, aber die Meinungsverschiedenheiten der Charaktere wurden aber immer zur Seite geschoben, wenn es darum ging, die Burg und ihre Bewohner zu schützen. Die eine Mitspielerin setze alles dran, von ihrem zukünftigen Ehemann schwanger zu werden und schaffte das auch. Leider hat sie das im zweiten eher Kampfbetonten Abschnitt bitter bereut, weil ich sie dort nicht mehr so gut einbauen konnte. Ich hoffe es war ihr nicht zu langweilig, aber sie hatte mit Sicherheit vorher ihre Spotlights.

Von dem Rest der Handlung bin ich begeistert, denn die Rund beginnt taktisch und strategisch zu denken und zu handeln, was einen sehr interessanten Handlungsfortgang verspricht. Die Gruppe nutzt ihre Entscheidungsmöglichkeiten immer aus, bleibt aber immer am angedeuteten Plot und verfolgt diesen aktiv.

Wenn alles gut läuft verlinke ich in Kürze ein neues Diary.

Dungeons sind Railroading!

Dieser Satz sorgte für meinen letzten spontanen Lachanfall, denn ein Mitspieler aus meiner Alias Runde beschwerte sich ob des riesigen Bunker Komplexes, das ich mit Hilfe des Planes Railroade und dass Dungeons sowieso blöd sind.

Zum Hintergrund:
In endenden Bourne Alias Crossover Runde hatten die Protagonisten sich zum absoluten Höhepunkt durchgearbeitet und einer der Spieler hatte mir die Pläne von einem Komplex gegeben, den ich als unterirdischen Bunker für das Finale zu nutzen gedachte. Die Technische Zeichnung von höchster Güte wurde von mir genutzt um die Spieler an das legendäre Artefakt des Pater Pural zu bergen, mit dem die russische Mafia einen Anschlag auf den Papst verüben wollte.

Die Gruppe hatte sich nicht vorbereitet und der Hacker war mit seinem Einbruch beim Bauamt nur mäßig erfolgreich, da dass die Spieler nur eine grobe Übersicht hatten, die sie aus einem Wachmann heraus gepresst hatten.

Der über das Railroading maulende Spieler monierte jetzt, dass ich der Gruppe keine andere Chance lassen würde, als durch den Haupteingang in das Gebäude zu gelangen und sich dann in den Keller zu gelangen. Das würde die Entscheidungen der Spieler entwerten und ich damit Railroading betreiben.

Mein Kommentar dazu:

Ihr müsst nicht in den Dungeon/Keller, ihr müsst Euch nicht einmal um das Artefakt kümmern, wenn ihr nicht wollt.

Ihr könnt auch auf eine andere Art und Weise versuchen, das Artefakt abzufangen.
Vielleicht gibt es noch andere Eingänge, aber die habt ihr aufgrund des schlechten Hackens des Hackers einfach nicht gefunden.

Vorbereitung auf Runs oder Einbrüche tun bei Euren Qualitäten zwar nicht unbedingt Not, aber sie schaden mit Sicherheit nicht.

Der Festgelegte Plan des Dungeons hat rein gar nichts mit Railroading zu tun, weil die Spieler immer noch die absoluter Freiheit besitzen wie sie in ihn rein gehen, oder welche Strecke sie nehmen. Die eventuell zu bekommenden Wachpläne hat die Gruppe im Abenteuer davor nicht geklaut, weil sie den Sohn des Scharfschützen aus einem Ausbildungscamp für Terroristen „befreit“ haben.

Wenn man keine Ahnung hat, sollte man es besser mit Herrn Nuhr halten…

Jetzt habe ich Beschwerden, das ich zu böse war.

Stimmt das?