Meine Gedanken zum aktuellen Sphärengeflüster Podcast.

Joerg.D  sagt  als Antwort auf den wirklich gut aufbereiten Podcast:

23. August 2011 um 20:54

Eine Sache die mich an der oder den Betrachtungen aus dem Podcast stört, ist das Vergessen des Spieles und seiner Regeln die wieder einmal außer Acht gelassen werden. Spieler die erwarten, dass man gefälligst gut spielen können soll, wenn man einen sozial kompetenten Charakter spielt wollen oft auch Boni für gutes Spiel oder gar auf Würfe verzichten.

Wenn man der Betrachtung des Podcasts folgt, dann werden anderen Spielern persönliche Vorlieben aufgezwungen und so etwas kotzt mich an. Leute, es steht nicht in den Regeln und wenn es nach DSA Regeln geht, dann hat der gute Herr Kisow mal ganz deutlich gesagt, dass man Situationen nicht durch das Ausspielen klären soll, sondern durch Würfeln, weil der sozial eher unbeleckte Spieler halt viel in soziale Fertigkeiten gepackt hat.

Da ja alle das selbe Spiel spielen sollen ist es also ungerecht gegenüber dem Spieler der da viele AP reingebraten hat wenn man nicht würfeln lässt. Das ist in meinen Augen Bescheißen also richtig fieses Bescheißen.

Schließlich wird hier nicht der SL beim Würfeln beschissen, der unendliche Ressourcen hat. Es wird ein Mitspieler beschissen, seine ausgegebenen Punkte werden nicht berücksichtigt und ihm als Spieler damit die Achtung vor seinem Charakter verwehrt.

Wer so etwas mach, also seine Mitspieler nicht ernst nehmen und sich ihnen gegenüber wissentlich Vorteile verschafft, den möchte ich dann immer all zu gerne mal zeigen, dass ich eigentlich besser zuschlagen als diskutieren kann. Aber glücklicherweise setzt bei mir inzwischen wohl eine gewisse Altersmilde ein…..

Also nichts für ungut, aber wenn es um ein Rollenspiel geht, dann geht es um Regeln und jede Gruppe kann die Regeln so halten wie sie es möchte, also auch gerne die Regeln ignorieren oder abändern. Aber persönliche Vorlieben als allgemein Gültig anzusehen, da geht mir der Hut hoch.

Was ist mit den anderen Spielertypen, die nicht auf die verdammte IMMERSION stehen oder ihre IMMERSION durch Regeln erhalten? Was ist mit den Leuten die beim Planen einen Orgasmus bekommen oder gerne auf der Meta Ebene bleiben? Sind die alle genau wie die Bier und Bretzel Fraktion, die nur würfeln will, scheiße?

Ihr scheidet mit eurer Sicht der Dinge ganz wesentliche Teile des Hobbys weg und zeigt, dass eure Denke da recht engstirnig ist. Ich muss aber am Tisch immer mit dem Spielen was da gerade ist und dann ist das einhalten von Regeln immer schon mal eine gute Basis, damit alle das selbe Spiel spielen.

Ich LIEBE gute Konversationen im Rollenspiel, wenn zwei rhetorisch gute Spieler Aufeinandertreffen und sich bearbeiten, dann fliegen die Fetzen. Genau wie ich die ausgefeilte Darstellung meiner SLC liebe und mit ihnen in direkte Interaktion zu den Spielern trete.

Das geht sogar so weit, dass ich bestimmte Informationen nur im direkten Gespräch preis gebe, um meine SLC zu spielen, denn welcher SL kennt es nicht? Man hat eine schöne Grundsituation entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden.

Merke: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen. (mehr unter http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,16.msg58.html#msg58)

Über das Vorantreiben des Plots mit gesicherten Informationen.

Ich dachte eigentlich, ich hätte da schon mal drüber gebloggt, aber es scheint nicht so zu sein.

 

Welcher SL kennt es nicht? Man hat eine schöne Grundsituation entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden.

Merke: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen.

So etwas passiert vielleicht in der einen Gruppe häufiger und in der Anderen nicht, aber ich will das Thema trotzdem mal behandeln. Wenn ich Abenteuer entwerfe, plane ich gewisse Plotpunkte fest als Informationen ein. Diese Informationen lasse ich den Spielern auf jeden Fall zukommen, denn sie sind elementar für das Verfolgen des Plots. So verhindere ich, das die Spieler wie ein kopfloser Haufen Hühner durch das Set stolpern und doch nichts finden.

Meiner Erfahrung nach frustriert nichts Spieler mehr, als Abenteuer in denen sie stundenlang durch die Gegend laufen und nichts konstruktives machen können.

Wenn also der Bösewicht in der Burg im Schattenwald ist, dann bekommen die Spieler das von mir als Information in einem „In Charakter“ Gespräch. So bekomme ich, was ich möchte (direktes Verkörpern der Rolle und den Spaß dabei) und die Spieler die Informationen, welche sie benötigen.

Anschließend kümmere ich mich um zusätzliche Infos, die den Spielern nützlich sein können. Dazu sehe ich mir an, was die Spieler für Fertigkeiten haben und entwerfe Informationen die sie über die entsprechenden Fertigkeiten bekommen können. Das muss nicht unbedingt vor geplant werden, man kann es auch prima während der Runde improvisieren. Hier stufe ich zwischen einem Misserfolg, einem schlechten Erfolg, einem normalen Erfolg und einem guten Erfolg ab.  Die Spieler bekommen immer eine Minimum Info, auch wenn sie keinen Erfolg würfeln. Damit sorge ich dafür, das der Frust nicht all zu groß wird, wenn es einmal nicht klappt und bedenke den Status des Helden.

Diese Methode ist natürlich nichts für Spieler die alles über Gehinrnschmalz regeln wollen und sich alleine auf die Fertigkeiten ihrer Charaktere verlassen wollen.

Ich sorge also dafür, dass die Charaktere ihre gelernten Fertigkeiten nutzen können und die Spieler beim Nutzen derselben ein kleines Spotlight bekommen. So könnte der Charakter mit der Fertigkeit Spuren Lesen einen Pfad zu einem Seiteneingang finden, oder der Charakter mit dem Verhören zusätzliche Informationen aus dem Aussagen filtern. Hauptsache ist die Spieler bekommen über ihre gelernten Fertigkeiten Informationen, die für den Plot wichtig sind und können glänzen. Aber selbst wenn die Spieler es wieder Erwarten alle nicht mit ihren Fertigkeitswürfen schaffen, wissen sie wo der Bösewicht ist und können zur Burg in den Wald.

Die Informationen in den „IN Game“ Gesprächen besitzen also eine Steuerungsfunktion um die Spieler in Richtung des Plots zu leiten, wenn sie selber mal keine guten Einfälle haben.

Viele SLs mit denen ich über diese Methode, rede halten sie für zu leicht. Ich würde den Spielern alles auf dem Silbertablett servieren und sie wüssten es nicht zu schätzen. Ich hingegen habe die Erfahrung gemacht, das die Spieler es mögen, wenn sie nicht den halben Tag damit verbringen die Nadel im Heuhaufen zu suchen. Meine Herausforderungen sind andrer Natur, ich gebe den Spielern durchaus auch mal falsche Informationen, locke sie in Hinterhalte, wenn sie nicht aufpassen oder ihre wichtigen Würfe auf Fertigkeiten verreißen. Aber das verkraften die Spieler in meinen Runden meist besser, als eine erfolglose Suche nach Infos und den daraus erstehenden Frust.

Ein zusätzlicher Vorteil dieser Methode ist die Möglichkeit zur langfristigen Steuerung der Kampagne, man kann den Spielern scheinbar sinnlose Infos geben, die erst in den nächsten Abenteuern wichtig werden und die Spieler dann mit einem Test auf ihre Erinnerung die Informationen abrufen lassen.

„Du erinnerst dich an den komischen Händler im Dorf X, er hatte dir von so etwas erzählt“

Eine andere Möglichkeit ist natürlich die Variante, den Spielern widersprüchliche Informationen zukommen zu lassen und sie erst einmal die Infos filtern zu lassen um an den Kern der Information zu kommen. Wer stille Post kennt, kann bezeugen, was da für unterschiedliche Versionen einer Geschichte bei raus kommen können.

Die SLC können auch gezielt falsche Informationen streuen oder falsche Fährten legen, um die Gruppe zu verwirren, aber es ist immer besser wenn die Gruppe etwas zu tun hat, als sie im Dunklen tappen zu lassen.

 

Die Eroberung des Mannon Mole Teil 5

Dieses mal aus der Feder eines Spielers, der sich den EP verdienen wollte!

Er beschreibt das Ganze in der Retrospektive seines Charakters, was ich witzig finde, denn die Kampagne wird sicher sehr tödlich….

 

Danke Ben!!!

 

Ab hier ist der Bericht von Ben!

Der kleine Hügel kurz vor dem äußeren Tor bietet den besten Ausblick auf das Wahrzeichen des Tals und so beschloss ich mit dem Jungen dort noch einmal zu rasten.

Das erste Mal, wenn man den „Coloss of Kurth“ erblickt ist für Jeden überwältigend. Selbst für mich, der ich schon so viele Male unter dem Koloss hindurch geritten bin, ist die gewaltige Figur aus reinem, groben Fels mit ihren, das Sonnenlicht reflektierenden grün-glänzenden Augen immer wieder ein erhebender Anblick.

Ich fragte mich was in dem Jungen, der immer noch staunend am Rande des Hügels stand, vorging. Spürte er die Präsenz des alten Gottes?

Bewunderte er die schlichte Größe der gewaltigen Figur, die sich mitten in der Bewegung erstarrt hinter den Verteidigungsanlagen des Tals erhob? In den letzten Jahren ist es schon manches Mal vorgekommen, dass eine feindliche Armee allein durch den Anblick derart eingeschüchtert wurde, dass sie noch weit vor dem ersten äußeren Tor kehrtmachte.

 

Nachdem ich das obligatorische Gebet an Kurt gesprochen hatte deutete ich dem Jungen, sich für das letzte Stück bereit zu machen. Auf dem Weg Richtung zum Haupttor fragte er:

 

„Onkel  Duncan? Wie ist der Koloss eigentlich entstanden?“

 

Ich schaute nach oben, dachte daran, wie wir zum ersten Mal vor den Bergen zum Tal standen wo wir den großen Erdrutsch sahen, der das Tal ursprünglich verschloss – als hätte jemand dafür sorgen wollen, dass niemand mehr ins Tal kam. Wie recht wir mit dieser Vermutung doch hatten….

 

Ich schaute mich um und es war mir, als würde ich wieder die Gesänge der Stone Crows hören, wie sie in ihrem riesigen Kreis standen. Und da war meine Schwestern, Ishatara, wie sie sich mit dem Boden zu verbinden schien. Ich weiß noch, wie viel Angst ich um sie hatte… ich war noch so jung, so unwissend.

 

Und ich erinnerte mich, wie der Boden im Kreis anfing zu leben und sich der gigantische Kopf aus Granit formte, sich erhob in den Himmel, uns alle mit seinem Schatten bedeckend. Dann der Geruch von heißem Stein, als die Inkarnation des alten, mächtigen Gottes den Tunnel in das Gestein brannte – diesen Geruch werde ich nie vergessen…
„Onkel Duncan? Hast du nicht gehört? Ich wollte nur wissen…“

 
„Schweig.“ unterbrach ich ihn harsch. „Es geziemt sich nicht, den steinernen Pfad schwätzend entlang zureiten. Du erzürnst Kurth, willst du das?“

 

Er schüttelte erschrocken den Kopf.  „Das dachte ich mir.“ Wir ritten schweigend unter dem Koloss entlang durch den Tunnel. „Am besten, du fragst deine Mutter nach dem Koloss. Sie weiß besser als jeder andere, was genau damals geschah“ erklärte ich ihm.

 

„Aber Mutter redet immer so komisch, ich verstehe sie nie. Und ihre Geschichten sind auch langweilig“

 

Ich hielt an und blickte den Jungen an.

 

„Du WIRST deine Mutter fragen – heute Abend noch. Und du wirst ihr zuhören und wenn du etwas nicht verstehst, fragst du nach. Hast du mich gehört? Vielleicht wirst du eines Tages der Erbe über die „Weiße Feste“ sein und über das Tal herrschen. Dann wird es wichtig sein zu wissen, was hier passiert ist und vor allem: warum. Und jetzt will ich nichts mehr darüber hören“
Der Junge schwieg eine Zeitlang. „Und der Drache…?“ brach es schließlich aus ihm heraus. „Hat er dir nicht… ich meine.. dein Bein. Ich habe gehört, der Drache…“

 

Ich seufzte. Das Thema würde sich wohl nicht aufschieben lassen.

 

„Das Bein… es war nicht der Drache. Es gab auch eigentlich auch gar keinen richtigen Drachen…“ ich sah die Bestürzung in seinem Gesicht und beeilte mich, nachzusetzen: „…obwohl schon der gigantischer Drachenkopf wahrlich ausgereicht hätte, unsere ganze Armee zu vernichten! Der Zauberer, der diesen Schutzgeist an den alten Tempel im Tal gebunden hatte musste äußerst mächtig gewesen sein. Und es war eigentlich dein Vater Reynar, der uns damals den Arsch rettete, als unsere Truppen längst Reißaus genommen hatten.

 

Ich erinnere mich noch gut, wie wir dem feuerspeiendem Kopf gegenüberstanden, nur wir drei- dein Vater, Lord Bran und ich – nachdem unsere Truppen uns schon früh verlassen hatten. Immer wieder mussten wir seinem Atem ausweichen und erst schien es, dass wir ihm kaum schaden konnten. Jede falsche Bewegung, jeder nicht abgewehrte Angriff konnte unseren Tod bedeuten!

 

Allein, es schien, dass die lange Ruhezeit die Reflexe des Schutzgeistes etwas beeinträchtigt hatten und so konnte dein Vater schließlich die entscheidenden Schläge mit seinem Schwert landen, und den Kopf von dem langen Hals der sich aus dem Tempel erstreckte, trennen. Aus seinen Knochen fertigten die Stone Crows, die den Kampf aus der Ferne beobachte hatten, den Drachenbeinthron an, der in der Weißen Feste im Tal steht. Du wirst ihn nachher zu sehen bekommen.“

 

„Und was passierte dann?“

 

Der weißgepflasterte Pfad aus Alabaster, auf dem wir durch das Tal ritten, führte zunächst am strahlenden Islik Tempel mit seinen fleißigen Akolythen vorbei, dann in einem weiten Bogen bis an den Rand der Berge, wo wir damals den Schrein Kurths errichten ließen und führte die Hügel hinauf bis zu den in den Berg gemauerten, weißen Mauern der Feste.

 

Mein Blick fiel auf die mächtigen Türen des Tempels, der schon lange wieder unter den kundigen Händen der Baumeister in alter Pracht mitten im Tal stand. Damals fanden wir der Tempel halb zerfallen vor, bewachsen von Pflanzen und Moos. Die Türen standen weit offen und lockten uns in die dunklen Tiefen…

 

„Nun, wir hatten den Wächter vernichtet. Es lag an uns oder vielmehr an Lord Bran, dafür zu sorgen, dass der Tempel gereinigt wurde, also gingen wir hinein. Wir erwarteten nicht, einen weiteren Wächter vorzufinden: Der Minotaur, der bis heute der Champion deines Vaters ist! Er stellte sich als fähiger und äußerst starker Gegner heraus und… nun ja, es heißt, „der übermütige Sieger arbeitet an seinem Untergang“. Ich musste diese Lektion schmerzlich lehren, als mir der Minotaur das Bein in einem gewaltigen Hieb abriss. Nun, er stand unter dem Bann des Magiers, ich kann ihm… keinen Vorwurf machen.“

 

Ich rieb mir mein eisernes Bein, das mir vom Meisterschmied aus Nomath gefertigt wurde. Natürlich wusste ich, dass ich keine Schmerzen empfinden konnte, aber die Erinnerung an den Schmerz sitzt tiefer als der Verstand es auszumerzen vermag…

 

„Wir gelangten schließlich an das Tor der Festung, dessen weiße Oberfläche in der Sonne zu glänzen schien… es überstrahlte alles und ich musste meine Hand vor das Gesicht heben. Doch nicht mal das half, das weiße Strahlen schien durch meine Hand hindurchzugehen immer heller und heller…“

 

Eine Stimme: „Wacht auf, Herr! Kommt wieder zurück“

 

Die alte Frau schüttelte mich, ich sah ihr Gesicht vor den bunten Stoffbahnen des Zeltes, in dem ich lag. Der schwere, süßliche Geruch aus den Rauchgefäßen stieg mir in die Nase und ich richtete mich verwirrt auf, erinnerte mich langsam wieder wo ich war.

 

„Habt ihr einen Wahrtraum gehabt?“

 

Ich entsann mich meiner Vision, rekapitulierte, was ich eben…erlebt? hatte. „Ich… bin nicht sicher. Es war ein…Traum. Aber ich war älter, viel älter. Da war noch dieses Kind…mein Neffe… aber ich verstehe nicht….“

 

„Die Eigenheiten eines Wahrtraumes oder einer Vision mögen sich euch nicht gleich erschließen, Herr. So unbedeutend euch das erscheinen mag, was ihr saht – es mag sich zu einem späteren Zeitpunkt als wichtig erweisen. Bedenkt außerdem: Dies ist nur einer der vielen Pfade, die das Schicksal für euch vorsieht. Es mag alles ganz anders kommen.“

 

Und so entließ sie mich und die Träger brachten mich zurück durch die belebten Gassen der Stadt zu meinen Gefährten. Morgen würden wir den Schmied treffen, der sich um das Bein kümmern sollte…