Den Reign Fluid Combat ins Deutsche übertragen / übersetzt

Im Rahmen eine neuen Projektes habe ich die Übertragung der Fluid Combat Regeln für Reign wieder gefunden und mich an die Aufforderung eines Lesers erinnert, diese mal online zu stellen, damit er die auch via Google findet.

Hier ist mein erster Versuch, die Regeln aus dem Supplyment 11 ins Deutsche zu übertragen, die endgültige Fassung und eine mögliche Diskussion zum Thema möchte ich demnächst auf www.spielleiten.de

Das ist also erst einmal ein Versuch und ich werde die Sache noch weiter entwickeln und übersetzen, weil ich nicht alles auf einmal schaffe. (Die Anpassung der Reign Regeln auf DSA ist auch noch in Arbeit)

Flüssiger Kampf

Reign hat bereits ein auf Vertrauen basierendes Kampfsystem (das auf der Seite 201 im Reign-Regelwerk beschrieben wird) und die spezifischen Optionen im Advanced – Kapitel. Aber wo die erste Methode ein kooperatives Geschichten-Erzählen durch die Spieler und den SL erlaubt und die zweite Methode beim Leiten ein Gerüst bildet, um voraussagbare oder plausible Kämpfe zu ermöglichen, gibt es auch einen dritten Pfad. Bevor man diesen Pfad betritt sollte man sich allerdings überzeugen, dass der SL und seine Gruppe verstehen, welches System Sie gerade verwenden und auch, warum Sie es verwenden. (was der wichtigste Punkt sein dürfte).

Das Fluid Combat System ist einfacher als die speziellen Details des Kapitels Sechs im Reign Regelwerk. Das macht es, indem es ein weniger taktische Optionen verwendet als wenn man sich nur auf das Kapitel Fünf verlässt. Seine Hauptmodifizierung ist, dass man mehr Möglichkeiten hat, um seine Handlung zu ändern, nachdem die Würfel den Tisch geworfen wurden. Bei den beiden grundsätzlichen Systemen Reign muss man immer genau erklären, was man machen will, bevor man würfelt. Mit dem Fluid Combat System erklärt man immer noch, wen und mit was man ihn schlägt, aber erst nachdem die Päsche aus dem Wurf sortiert wurden, entscheiden man sich zwischen den Möglichkeiten mehr Schaden oder dem Tauschen vom Schaden gegen eine Vielzahl anderer wünschenswerter Effekte.

Die Phasen des Flüssigen Kampfs

Genau wie bei den Kampfsystemen, die das Reign Regelwerk verwendet werden, gibt es die drei Phasen: Erklären, Würfeln und Ergebnis. Diese Phasen ändern sich ein bisschen, aber man kann noch immer eine starke Ähnlichkeit erkennen.

Erklären
Man erklärt, welche Sachkenntnis oder Fertigkeit man verwendet. Wenn man multiple Handlungen macht, was Sie mit der jeweiligen Handlung machen will- Bis jetzt ist es also alles genau so wie in den beiden anderen Systemen aus dem Regelwerk. Wie auch immer, man kann mit seinen Aussagen zu den Angriffen sehr vage sein. “ Ich schlage der dritte Wächter mit meinem Schwert“ ist vollkommen annehmbar. Man braucht nicht zu entscheiden, wie man ihn schlägt, bis an der Zeit die Päsche zu zuordnen..

Würfeln
Beim Würfeln ist es genau so wie beim Erklären, man wirft seine Würfel und sortiert die Päsche wie gewohnt.

Ergebnis
Dieser Teil des Kampfes ist der, wo sich die meisten Dinge ändern. Beim Timing gibt es keine Unterschiede, die breitesten Päsche gehen noch zuerst und hohe Päsche gehen bei gleicher Breite immer noch vor den Niedrigen. Das Parieren, das Ausweichen oder die Gobbel-Würfel, wirklich alles funktioniert wie gewohnt. Was neu ist? Neu ist, wie der Schaden aufgelöst wird. Wenn man zuschlägt, kann man beschließen, einen einfachen Erfolg zu wählen. Man schlägt zu oder schießt, schadet dem Gegner einfach und wählt die nach dem Waffentyp passende Modifikatoren aus um zu sehen was genau passiert. Die Höhe zeigt immer noch an auf welchen Körperteil man den Gegner getroffen hat. Der Erfolg macht wie gewohnt einfach nur den Schaden. Allerdings verlieren die Gegner und die Charaktere der Spieler keine Päsche mehr, aus ihrem Wurf, wenn sie getroffen wurden. Es ist wirklich wichtig, weshalb es hier noch einmal wiederholt wird: Niemand verliert Päsche aus seinem Wurf, wenn er getroffen wird.

Wenn man einen Schuss verhindern, jemanden blenden, ihn zu Fall bringen oder auf einen verwundbaren Punkt zielen wollen – können man diese Wirkung erreichen, indem man mit dem Schaden handelt.

Die verschiedene Effekten haben unterschiedliche Schaden-Kosten, die man in den folgenden Tabellen nachprüfen kann:

Shaken/Geschockt:
Ziel verliert einen Würfel aus einem Satz.
1S oder 1 K

Rattled: /Durchgeschüttelt: Verderben Sie einen Satz einer Gruppe von Unwürdiger Gegnern. Dieser Angriff können nur verwendet werden, wenn man die Gruppe angriffen hat, mallerdings kann man es öfter als einmal pro Schlag verwenden.
1S oder 1 K

Reckless Attack: Der erste Angriff in der nächsten Runde wird bei der Ini behandelt, als wenn er einen Punkt Breite mehr hätte
1S or 1K

Wound Up:
Macht 2Schock extra Schaden, wird aber von der Breite her bei der Ini als ein Punkt weniger behandelt. Dieser Effekt kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden.
1S or 1K

Opportunistic:
Seinen Schaden von einem Gegner auf einen anderen umleiten. (Höhe und Breite der Attacke bleiben unverändert.)
1S or 1K

Severed:
Gliedmaßen werden komplett abgetrennt, funktioniert nur, wenn die Trefferzone bereits mit Killing Schaden ist.
1K or 3S

Pulled Punch:
Killing Schaden in Schock umwandeln
1K

Disarm:
Das Ziel verliert seine Waffe, Schild oder andere Objekte die es in der Hand gehalten hat. 1S or 1K Für Hände.
3S or 3K für alle anderen Trefferzonen

Redirected:
Erhöhen oder Verringern der Trefferzone um einen Punkt 1S oder 1K für jeden Punkt Trefferzone, der verschoben wird.

Crushing Blow:
Macht aus einem Punkt Schock Schaden Killing
2S

Intimidating:
Produziert für je 2 Schock oder Killing Schaden einen Moral Attacke

Blinded:
Das Ziel ist für die Breite an Runden geblendet 2S or 2K funktioniert nur bei Treffern auf der Trefferzone 10 (Kopf)

Tripped:
Das Ziel verliert aus allem seinen Päschen einen Würfel. Dieser Angriff kann nicht gegen Mooks verwendet werden und funktioniert nur bei Treffern in der Trefferzone 1 und 2.
2S oder 3 K

Shove:
Das Ziel wird 5 Schritte in eine gewünschte Richtung gedrängt
2S or 3K

Gripped:
Das Ziel kann sich nicht bewegen und nimmt 3 Schaden auf den Armen oder Beinen, die gehalten werden.
3S or 4K. Die Kosten werden um einen Punkt reduziert, wenn der Gegner unbewaffnet ist oder auf dem Boden liegt. Um 2 Punkte, wenn er beides ist..

Downed:
Ziel wird auf den Boden geworfen
3S or 4K. Die Kosten werden um einen Punkt reduziert, wenn der Gegner in dieser oder der letzten Runde Tripped oder Shoved wurde. Um 2 Punkte, wenn er beides wurde.

Entangled:
Das Ziel kann sich nicht von seiner gegenwärtigen Position oder Angreifen bewegen, bis er die Person in einem vergleichenden Körper +Fight oder Coordination+Wrestling-Wurf angreift, die ihn umklammert.
4S oder 5 K. Die Kosten fallen um 1, wenn der Angreifer mit unbewaffnet ist, oder wenn das Ziel niedergeschlagen wurde. (Die Bonis sind kumulativ)

Clobbered:
Das Ziel nimmt 1S in jeder Gliedmaße.
5S or 4K

Armor Damage:
Das Ziel verliert permanent 1AR auf der Trefferzone.
5S or 4K

Armor Avoidance:
Der Schaden ignoriert die komplette Rüstung in der Trefferzone.
4S or 6K

Es ist wichtig, sich bei diesem System daran zu erinnern, dass die Rüstung nur Schaden aufsaugt und ihn nicht reduziert. Rüstung reduziert die Breite der Rolle des Angreifers nicht. Wenn Sie mit einem schwer gepanzerten Gegner kämpfen, dürften man nicht im Stande sein, seine Rüstung mit einem Schaden von 3 K zu durchbrechen, aber man hat immer noch 3 K Schaden, um um sich Effekten zu kaufen. Seine Rüstung wird ihn nicht davor schützen, gestoßen zu werden und sie macht es sogar leichter umzuwerfen. Es ist ebenso wichtig sich zu erinnern, dass jeder Angriff gerade ein Angriff ist. Selbst wenn Sie 5×5 mit Ihrer massiven Streitaxt kommen (so, 7 K und 5S) Man kann sich nicht dafür entscheiden können, den Gegner für 7 K zu schlagen und dann 2S auszugeben, um 3S zu einem Paar Mooks umzuadressieren. Man muss den ganzen Schaden für den Treffer auf einen Gegner anwenden. (Die Wirkung von „Ratteld“ mit der man mehrfache Päsche einer Gruppe von mooks zerstören kann, ist eine wichtige Ausnahme. Diese Aktion macht sie nervös.)

Wie steht’s mit meinen loyalen Anhängern?

Mooks folgen den Regeln aus dem Reign-Hauptregelwerk. Sie schlagen, sie parieren, sie kämpfen oder fallen. Sie sind einfache Leute keine Meister des Kampfes. Deshalb sind sie auch nicht in der Lage, tolle panzerbrechende oder blendende Kopftreffer zu landen. Jedes Mal, wenn ein Mook getötet wird, entfernt man einen Pasch aus dem Pool der Mooks (Sonst ist es für eine Gruppe theoretisch möglich, von 10 Feinden angegriffen zu werden, vier zu töten, fünf zu verjagen, und dennoch mit drei Angriffen geschlagen zu werden.) Jeder Punkt des Schadens, aller Typen, entfernt einen Mook aus dem Kampf.