Das Wochenende und die Feencon

Puh war das anstrengend! Freitagabend in Hamburg Reign Artesia spielen und dabei verdammt viel Spaß haben, anschließend nach Hannover 3 Stunden schlafen und ab nach Bad Godesberg zum Feencon.

 

Die Ankunft war dann pünktlich und der Service gut. Es waren 2 Kassen aufgebaut um den Besucherandrang schnell zu bewältigen und das hat mir wirklich gut gefallen!!! Der Con glänzte auch wieder durch sein Außengelände und die Mühe der Orga.  Der bei mir mitgefahrene Jens wurde als Mitglied des Zombiapokalypse Team geradezu hofiert und ich gefragt, was ich denn leiten würde und warum ich Eintritt gezahlt hätte, wenn ich leite.

Egal, ich wusste zu dem Zeitpunkt noch nicht ob ich etwas leiten würde, wollte mir erst einmal das Angebot zu den Runden ansehen, bevor ich mich entscheide. Schließlich wurde ich vom Alex überredet eine Runde PDQ!# auf Thea der 7te See Welt zu leiten und fand mit Daniel und Rieke auch noch zwei glänzende Mitspieler.

Die Runde wird schon mal unter gut verbucht.

Anschließend habe ich den Mittelaltermarkt und die Lokation genossen um schließlich ein wenig bei der Nerf Zombiapokalypse zu helfen und Spaß zu haben. Dort traf ich dann den Jan und geriet mit ihm und einigen anderen Rollenspielern in eine nette Diskussion über Rollenspiele.Anschließend bot ich Jan und Stefan an, eine weitere Runde PDQ zu leiten. Schnell die Runde angemeldet und noch 2 weitere Mitspieler bekommen.

Ich war zum Anfang ein wenig skeptisch, weil die Spieler weder das Genre noch das System kannten, doch die Runde legte mächtig los und profitierte von meinen 2 Buddies, welche sich mit den Genre auskannten und ordentlich Rock`n Roll schrien, was die beiden Neulinge ansteckte und zu einem tempogeladenen Abenteuer voller schräger Charaktere und mit ordentlich Einsatz von Stilpunkten sorgte. Besonders Stefans verzweifelte Versuche  seine Stilpunkte loszuwerden und die daraus resultierenden Fanmailfluss sorgte für den einen oder anderen Lacher, auch die anwesende Dame spielte ihre Adlige recht hinreißend und blühte während des Spieles immer mehr auf.

Das war ganz großes Kino!

Anschließend noch den Tequila nett klargemacht, das ich keine Zeit habe um mit ihm Tokio beim Brettspielen zu  verwüsten.  Ich musste doch zeitig zum Ralf um eine Runde D&D4 von eigenen Gnaden auf Aventurien zu spielen, die bis 5 Uhr ging. Nach 4 ½ Stunden Schlaf auf den Weg nach Hause, weil ich um 15 Uhr in Kiel spielen sollte, doch ich benötigte satte 9 Stunden um nach Hause zu kommen und hatte dann keine Muße um zu spielen.

Diarys zu Reign und der D&D4 Runde folgen.

Feen Con Olè!!

Heute Abend die Eroberung des Mannon Mole in Hamburg spielen und morgen früh ab nach Bad Godeberg um auf dem Feencon zu zocken.

Im Gepäck habe ich Bud&Terence für einen Praxistest mit dem Moritz und PDQ!# Sharp falls mir langweilig wird.

Da der Laptop mit ist kann man im Notfall noch ca. 80 andere Systeme bei mir Testen….

 

Wer also Lust hat kann mich dort mal in Farbe sehen und einen Schwatz halten.

Welches System nehmen wir denn für Pulp?

Es steht eine Entscheidung an und ich weiß noch nicht, was ich will. Mein Konzept für eine Kampagne im Pulp Stil und in den Roaring 30s dümpelt vor sich hin und ich muss einsehen, dass mein Lieblingssystem für den „Otto Normal Spieler“ wohl zu komplex ist.

Was bleibt mir also sonst für Pulp?

Ich habe ja sehr gute Erfahrungen mit Pulp und WuShu gemacht, außerdem bin ich immer noch begeistert von der HEX Runde beim Boni. Aber auch Savage Worlds ist IMHO eine der eher lohnenswerten Alternativen für Pulp, denn die SW Runde beim Oliof und die dort verwendete Welt der Geborstenen Himmel war toll. Besonders der Gadgeteer vom Martin hatte genau die Arte Pulp Fluff, den ich will.

Nach der Entdeckung der Ubiquity Dice überlege ich jetzt mit das Deutsche XEX Regelwerk zu holen und dann eine Kampagne zu starten.

 

Oder gibt es noch ein System, das PULP hervorragend unterstützt und welches ich unbedingt mal ausprobieren muss? (Nein Fate ist es nicht Karsten!)

 

Diskussion hier oder im RSP-Blogs Forum

Die Eroberung des Mannon Mole Teil 3

Da meine Spieler am letzten Freitag keine Lust oder Zeit hatten, ich aber den fürs Spielen vorgesehenen Termin nutzen wollte habe ich mit 3 Freunden ein wenig Wind ins Mannon Mole gebracht. Die 3 Truser Bürger reicher Abstammung Lowe Myrradyn, Mowbray Gower und Gryna Callaway machten sich auf den Weg ins Mannon Mole um zu sehen, was dort los war, denn ihre Eltern wollten einen lukrativen Handelsvertrag abschließen um sich darauf hin einen Adelstitel kaufen zu können. Alle Spieler investierten massiv in Anhänger und so machte sich die Expedition mit nicht weniger als 2000 Mann (2 Truppen a Henchmen 3) auf den Weg um für den benötigten sicheren Zugang zu sorgen.

Schon am Anfang des Spieles drückte ich aufs Gas, denn bei einem One-Shot soll man ja nicht bescheiden sein. Die jungen Herren machten sich auf den Weg und vollendeten mit ihren Truppen die angefangene Sicherung des Weges. Dann wurden sie von Cloe von Normath besucht und diese langte mal ordentlich zu. Leider bei dem Spieler der sich das Berserker Gift ausgesucht hatte und als Binding Hate Women auf 2 hatte. (2 ziemlich böse Geschichten mit Frauen in seinem Hintergrund)

Also fing ein äußerst kurzer und heftiger Kampf an, an dessen Ende Cloe von Nomath tot war. Nach einer Rücksprache mit den Eltern (Traumreisen sind was feines) entschieden dich die 3 Männer den Leichnam von Cloe zu ihrer Mutter zu bringen um zu retten, was noch zu retten ist. Sie vetrauten dabei auf die legendäre Güte der Mutter von Cloe, Lady Gaebrilla of Normath:

Diese machte aber den Männern das Leben nicht eben einfach und sie mussten sich den Weg aus der Stadt Normath freikämpfen, was dank eines vorher ausgearbeiteten Planes auch gut gelang.

Dann wurden die 3 Männer vom feinsten überrollt. Lady Gaebrilla hatte den Eltern der 2 Freunde reiche Belohnung in Aussicht gestellt, wenn diese ihre Kinder nicht unterstützen würden und die Eltern hatten zugesagt. Jetzt saßen die jungen Herren also mit einer größeren Armee in den Bergen fest und überlegten, wie sie sich unabhängig von ihren Eltern ein Auskommen verschaffen konnten. Sie schnappten sich also ihre Truppen und machten sich nach einer Weissagung auf den Weg die verlassene Stadt Neris Gate zu machen, wo im goldenen Zeitalter ein großer Brage Tempel gewesen sein sollte.

Sie schlugen sich ohne große Probleme mit 2 Stämmen und einigen Räuberbanden in der Gegen rum, die sie ganz brachial ausmerzten um dann in den Ruinen der Stadt mit Sektieren des Grey Dream Kultes zu tun zu bekommen, die der festen Meinung waren, das der „Träumende“ in dieser Stadt verborgen sein. Nach der Entdeckung einer Eisenmine entschlossen sich die Freunde die Stadt neu zu beleben und sich mit dem König Eric von Banas More zu verbünden um so Zugang zum König Euwen Derc Jaraslas zu bekommen und etwas mehr Sicherheit zu erhalten.

Damit endete die Sitzung und ich war hoch zufrieden.

Fazit: Ein Major NSC platt, aber dafür ordentlich Bewegung in der Gegend. Die Gruppe stellt mit 2000 Mann einen echten Machtfaktor in der Gegend dar und hat dank Mine und verbündeten König erst mal Ruhe im Gebiet. Ein Angriff auf old Beer Fort war zwar gelant, wurde aber wegen der Verbindung zum Königreich Huelt verworfen.

 

Es gibt da ’ne coole Sache im…

Sätze wie der in der Überschrift habe ich hassen gelernt. Besonders am Spieltisch. Unter diesen Umständen ist es vielleicht kein gutes Omen, einen Gastbeitrag (vielen Dank an Jörg und Karsten an dieser Stelle)  ebenso zu beginnen. Aber so ist eben das Thema: Die Last mit den Regelwerken, wenn die Spieler sie (besser) kennen (als ihre Mitspieler und/oder der SL) und wie ich als SL damit umgehe.

Zur weiteren Einleitung: Ich lei(d/t)e vorwiegend D&D 3.5 – ganz einfach, weil es eines meiner ersten Systeme war, ich es lange und gerne gespielt habe, und über die Jahre eine Menge Papier darüber angesammelt habe. Aber offenbar nicht genug. Ich besitze inzwischen knapp 30 Regelwerke, Accessoires und Handbücher (offizielles Feder & Schwert bzw. Wizards of the Coast Zeugs übrigens), die mir die Breite eines Standard-IKEA-Billy-Regals füllen. Das dürfte also ein guter Meter sein und damit insgesamt ein paar gute tausend Seiten Text. Ich habe weniger Fachliteratur für mein Studium, als Rollenspielliteratur.

Dennoch ist es nicht genug.

Bewusst ein regellastiges System zu spielen und sich dann über die vielen Regeln zu beschweren, ist, zugegeben, eher wenig sinnvoll. Es geht mir auch weniger um die reine Masse, sondern vielmehr um den falschen (besser: richtigen) Umgang damit. Grundsätzlich sehe ich Regeln nämlich als Hilfe und als Angebot für den Spieler.

Und jetzt kommt der theoretische Teil des Artikels

Regeln als Hilfe bedeutet vor allem, dass bei einem Problem im Spielfluss eine Standardvorgehensweise (nämlich nach den Regeln) gewählt werden kann, um dieses Problem zu lösen. Letztlich sind solche Probleme Fragen, die mit Plausibilität und Dramaturgie des Spiels eng verbunden sind: Eine Schwimmen-Probe verlange ich dem Kämpfer, der in voller Rüstung in einen Fluss springt, vor allem aus zwei Gründen ab – erstens ist es plausibel (also „glaubhaft“, ich weigere mich strikt, das Wort Realismus in Bezug auf Rollenspiel in den Mund zu nehmen, weil ich keine Lust habe, erst großartig den Begriff der „Realität“ derart umzudefinieren, dass mir keiner mehr „Aber Drachen und Magie sind realistisch, ja?“ weinen kann…), dass er versinkt wie ein Stein und zweitens ist es spannender, wenn er vielleicht absäuft. Regeln als Angebot bezieht sich vor allem auf solche Geschichten wie „vorgebene“ Zauber. Nein, der Kanon der Zauber ist nicht abschließend. Aber für den Fall, dass du, lieber Magier-Spieler, gerne eine Feuerkugel werfen möchtest, die bei Aufprall in einer großen Stichflamme explodiert: Nennt sich Feuerball und macht „Stufe an w6“ Schaden, erfolgreicher Reflex-Wurf halbiert. Der Effekt von Regeln ist also, dass sie der Gruppe eigentlich das Leben erleichtern sollen, da sie einerseits (potentiell) ständig auftretende Probleme oder aber Wünsche an den gemeinsamen Vorstellungsraum in einer Art behandeln, die ein sofortiges Anwenden ohne großartige Diskussion möglich macht.

Regeln sollen Diskussionen vermeiden

…damit wir mehr spielen können. So zumindest meine Ansicht. Leider sind gerade die Mechanismen, die Diskussionen vermeiden sollen, oft Gegenstand erbitterter Auseinandersetzungen. Und das nicht nur über ihre Auslegung – oft (und das dann schlimmer!) steht ihre grundsätzliche Anwendbarkeit in Frage. Nicht jede Regel, die für ein System existiert, ist für eine Gruppe grundsätzlich sinnvoll in ihrer Anwendung, das kommt eben sehr stark auf den Spielstil und den Flair der Kampagne an. Darüber hinaus ist jede Regel eine Konvention, an die man sich zu halten hat (sonst bräuchte man sie nicht aufzustellen) – aber damit auch eine, die zumindest vage im Hinterkopf („Da war doch was…?!“) haben sollte; andernfalls entsteht wiederum Streit über ihre Anwendung (oder Nichtanwendung). Jede Regel mehr birgt also bei ihren Vorteilen auch ein gewisses Risiko. Ein Risiko, das mit wachsendem Regelumfang eben mitwächst.

Die zweitgrößte Motivation, einige Regeln von einer Anwendbarkeit aufs Spiel auszuschließen, ist die, dass Regeln den gemeinsamen Vorstellungsraum entscheidend prägen und mitgestalten: In „meiner“ Version der Vergessenen Reiche z.B. gibt es die Grundklasse „Mönch“ nicht (erinnert das jemanden an „The Gamers 2 – Dorkness Rising“?), weil ich sie für meine zumeist westlich orientierte mittelalterliche Fantasy-Welt schlicht unpassend finde. Ebenso wenig möchte ich dementsprechend auch „Ninja“, „Samurai“, „Shugenja“ oder „Ronin“ am Hof eines „Standard-Fantasy-Königs“ herumspringen haben. Es gehört eben maßgeblich zu meinem Spielspaß als SL, eine halbwegs stimmige (plausible) Spielwelt zu haben. Auch darüber besteht dann häufig Uneinigkeit – denn der Spieler mit der aus meiner Sicht völlig abwegigen Idee hat sie mir ja schließlich nicht umsonst vorgebracht. Wer keinen Samurai spielen will, fragt seinen Spielleiter nicht, ob man da nicht vielleicht ’ne Side-Quest deichseln könnte…

Dementsprechend oft wird auf ein kategorisches „Nein“ als Antwort auf eine solche Frage (Bitte?) erwidert, es stünde doch „in den Regeln“. Ja, tut es. Nein, ich will trotzdem nicht, dass Du es spielst. Und daher habe ich gegen den oben zitierten Satz, der mir ein total cooles neues Regelkonstrukt aus dem „Buch der neuen Regelvarianten Volume 35“ anpreist, eine gewisse Abneigung entwickelt.

Die Praxistips

Nach endlosen Diskussionen, nächtelangen „Streits“ und Streits, E-Mails und Forenposts bin ich schließlich auf ein paar Punkte gekommen, mit denen nicht nur ich, sondern auch meine Spieler leben können. Und wenn ich nicht narzistisch genug wäre, sie teilen zu wollen, hätte ich mir die Vorrede gespart. Also, here we go:

Begrenze den Umfang – Eigentlich der Kern der gesamten Thesen dieses Artikels. Warum das sinnvoll ist, steht oben. Wie ihr das euren Spielern genau verkauft, auch. Aufzählungen jeweils nicht abschließend. Als absoluter Grundsatz gilt für mich: Was nicht zum regulären Kern zählt, gilt nicht. Soll heißen: Wenn ich D&D 3.5 spiele, spiele ich D&D 3.5 und nichts anderes! Dass die Spieler mit Ideen aus beispielsweise Shadowrun um die Ecke kommen, ist mir noch nicht passiert, dafür gibt es aber noch D&D 3.0, AD&D oder D&D 4E (oder auch Pathfinder) mit einer Menge interessanter Regel-Angebote an die Spieler. Die werfen aber zusätzlich zu den oben genannten Problemen noch Anpassungsfragen, Balancing-Probleme und teilw. Regelkollisionen auf. Also noch mehr Diskussionsstoff. Also fällt das schonmal gleich aus. Das Spiel kann man dann entsprechend der „Kampagnen-Flair“-Maxime problemlos weitertreiben. Spiele ich regional zentriert im äußersten Süd-West-Zipfel einer Kampagnenwelt kann ich die drei Zusatzbücher zum äußersten Nord-Ost-Zipfel getrost außer Acht lassen…

Habe schnellen Zugriff – Bezieht sich vor allem auf den Fall der Fälle, in dem die Regel ihren Zweck verfehlt – und Diskussionen auslöst. Meiner Erfahrung nach bleibt es (viel zu) oft am Spieleiter hängen, eine endgültige Entscheidung zu treffen. Eine solche hat aber vor anderen Spielern (gerade den „Rules-Lawyern“…) nur dann Bestand, wenn sie einigermaßen fundiert, d.h. anhand des Regeltexts gefällt wurde. Das ist bei der Sonder-Spezial-Regel aus dem hinterletzten Fan-Forum manchmal nicht ganz einfach (ganz abgesehen davon, dass dieses Forum zmd. bei mir nach der obigen Maxime völlig unerheblich wäre…). Ich lege daher regelmäßig fest, dass nur das an Regeln an einem Abend gilt, was ich am jeweiligen Abend in Papierform vorliegen habe. Es gilt also nur das, was ich schnell nachprüfen kann, unabhängig davon, ob die Elektronik funktioniert (tut sie in der Regel nicht nur beim SL…). Dass ich ausdrücklich Papier verlange, hat einerseits den Vorteil, dass es für mich immernoch angenehmer zu lesen ist, andererseits schleppen meine Spieler dann nicht immer wirklich alles mit…

Kodifiziere Hausregeln – Einen „Gruppenvertrag“ vorzuschlagen habe ich mich noch nicht getraut, auch wenn ich das Konzept ziemlich genial finde. Aber gerade Ausnahmen und Hausregeln verdienen es, zu Papier gebracht zu werden. Denn nur so verhindert man, dass eine Diskussion, die einmal womöglich Stunden in Anspruch nahm, wieder hochkommt, weil man sich uneins über die Lösung ist, die man gefunden hatte…

Verlagere Diskussionen – und zwar auf Zeitpunkte außerhalb der Spielsitzungen. Das bedeutet für mich vor allem, dass ich als Spielleiter darauf bestehe, im Zweifel nicht unbedingt Recht, aber auf jeden Fall das letzte Wort zu haben. „Machen wir für heute so als Hausregel. Wie wir das künftig machen, können wir dann ja bis zum nächsten Mal besprechen.“ zeigt in aller Regel die gewünschte Wirkung.

„Aber das wär‘ doch ein total tolles Konzept…!“

„Ja, bestimmt. Aber nicht in meiner Kampagne.“ – in aller Regel bin ich diplomatischer.

Kern des Problems ist in solchen Fällen, die von den (zumeist praktisch motivierten) Erwägungen der obigen Grundsätze nicht oder nicht ganz erfasst werden, der „gemeinsame“ Vorstellungsraum, gewissermaßen die Bühne des gemeinsamen Spiels.

Hier können Regeln nicht weiterhelfen. Oder anders formuliert: Regeln (als abstrakte, mathematische Konstrukte der Spielmechanik) aufzustellen ist erst sinnvoll, wenn man den gemeinsamen Vorstellungsraum hinreichend bestimmt abgesteckt hat. Ich habe allerdings vermehrt das Gefühl, dass viele Spieler versuchen, den Vorstellungsraum über die Regeln zu definieren, statt anders herum. Das mag in der Realität (in gewissen Maßen…) funktionieren, aufs Spiel bezogen halte ich es allerdings für fehlerhaft.

Und so schließt sich der Kreis zur Einleitung: Sicher gibt es in diesem oder jenem Regelbuch eine ziemlich coole Extra-Regel oder eine spezielle Variante oder einfach nur eine Möglichkeit, andere Regeln „effektiv“ zu kombinieren. Erstens gibt es solche coolen Sachen auch in den vorliegenden Regeln. Und zweitens, und das viel wichtiger: Lieber Spieler, wer immer die Regeln für deine spezielle Gruppe aufgestellt hat, wird sich etwas dabei gedacht haben. Im Idealfall warst du dabei und hast mitentschieden – dann halt dich dran.

Oder du hast nicht mitentschieden und (wie vermutlich im absoluten Großteil der Runde) diese Arbeit auf den SL abgewälzt – dann halt die Klappe.

CeCe ist Student Anfang 20 und seit gut einer Dekade begeisterter Rollenspieler in so ziemlich allen Spielarten und Settings. Interessant sind für ihn vor allem die schauspielerischen und simulationistischen Aspekte des Spiels, sowie, natürlich, das soziale Element des Gruppenerlebnisses. Das hält ihn aber nicht davon ab, mit Regeln zu spielen, wie mit LEGO-Steinen…

CeCe bittet um Diskussion in den Kommentaren, nicht im Forum.

Der Nordcon steht vor der Tür!

Vom Freitag bis zum Sonntag geht es in Hamburg wieder zur Sache und der Nordcon öffnet seine Pforten. Ich werde am Samstag eine Runde PDQ# Sharp und eine Runde Reign auf einem Samurai Setting  anbieten. Aber auch der Rest der angebotenen Runden hört sich teilweise sehr gut an. Der Karsten (mein nicht ganz so fleißiger Blogpartner) wird zusammen mit ein paar anderen Verrückten einen Nerf Gun Fight anbieten, der unter dem Thema Zombie-Apokalypse steht. Dabei hat er sogar eine gute Fee gefunden, welche die Zombies schminkt.

Falls wer von Euch kommt und mit mir spielen möchte, kann er das bitte mal anmelden, ich halte ihm einen Platz frei.

Nachtrag vom faulen Sack: Ich werde auch Spielrunden anbieten, und zwar FATE. Am Samstag gibt es um 11:00 Uhr Dresden Files und am Sonntag um 11:00 Uhr die quasi-offizielle Malmsturm Promorunde. Ich freu mich, euch dort zu sehen. Meine Runden sind unter meinem alter ego Blechpirat ausgehängt.

Wird Jörg.D etwa ein Erzählonkel?

Die Frage kommt nach meinen letzten Runden immer prominenter auf mich zu und sie macht mir ein wenig Angst. Ich habe in letzter Zeit darauf geachtet mehr zu spielen um über die Spielleiter zu sehen, wo ich denn mit meinem Leiten stehe und was sie denn besser machen als ich.  Dabei sind mir glücklicherweise große Enttäuschungen erspart geblieben und ich habe einen Haufen netten Kram kennengelernt.

Vor allem aber habe ich  mal auf die Besonderheiten der Spielleiter geachtet und versucht daraus Verbesserungen für mich selber abzuleiten und vor allem zu sehen wie ich mein Spiel bei ihnen verbessern kann.

Da ist Zum Beispiel ein SL,  der seine Szenarios sehr liebevoll vorbereitet und dann langsam aber sicher in Fahrt kommt. Das mit dem in Fahrt kommen ist unglaublich gut, wenn man die Zeit hat, aber was wenn es ein wenig knapp wird? Ich muss mir merken, für seine Runden einfach mehr Zeit einzuplanen und ihn auf gar keinen Fall mehr nach anderen Spielleitern oder in einem begrenzten Zeitrahmen zu buchen.

Ich habe mir überlegt, was für einen Vorteil ich aus so einem langsamen Aufbau der Stimmung ziehen könnte und festgestellt, dass ein langsamer Spannungsaufbau zu erheblichen Vorteilen bei der Atmosphäre führt. Das Spiel wird intensiver und der Höhepunkt am Ende kann wie ein Orkan über die Spieler fegen. Trotzdem bemerke ich beim langsamen Aufbau einer Geschichte immer wieder wie dieses Prinzip mich dazu verleitet in Bahnen zu denken und weniger auf die Freiheit meiner Spieler zu achten. Ich nehme ihre Ideen und Anregungen via Plotpunkten und erschaffenen Fakten im Aufbau auf um sie in meinen Plot zu bringen und fange am Ende an, mich zu ärgern wenn die Spieler beim Aufbau des Finales kreativ werden.

Verrückt oder?

Das muss ich mir immer wieder reinziehen,  bring dich bitte am Anfang ein lieber Spieler aber wenn Jörg zum Finale ansetzt, dann halt doch bitte deine Fresse?

Fange ich demnächst auch noch mit Railroading an?

Ganz im Ernst ich verstoße hier gegen eine der grundsätzlichsten Sachen die ich an meinem Leiten immer als Fixstern gesehen habe. Ich will keine Geschichte erzählen, sondern die Spieler eine Geschichte gestalten lassen und selber Spaß dabei haben sie zu erleben. Wenn ich meine neuen Anwandlungen als SL sehe, dann werde ich zu dem, was ich immer verachtet habe einem SL, der seine Spieler nur als Darsteller nutzt und die Geschichte sonst rigoros steuert und manipuliert.

Dabei ist es doch so einfach.

Der Höhepunkt einer Story im Rollenspiel war bei mir bis jetzt meistens am Ende, wenn der Kampf gegen den Endgegner zusammen mit  dem Erlebten einen optimalen Höhepunkt ergibt. Die Spannung in dem Endkampf kam aus dem persönlichen Drama der Spieler/Charaktere welches sich mit der jeweiligen Handlung des Tages und dem spannenden Kampf zum Höhepunkt steigerte. Diese Kombination hatte für mich immer den Vorteil, dass man beim Ausfall von einem der Elemente immer noch mindestens zwei Spannungsträger hat. Wenn der Kampf durch Würfelglück zu schnell zu Ende ist, dann bleiben immer noch zwei Sachen um einen würdigen Abschluss zu erzeugen und andersrum.

Aber warum will ich das nicht mehr?

Ich pflege immer zu sagen, wenn einer eine Geschichte erzählen will, dann soll er bitte ein Buch schreiben und nicht ein Rollenspiel leiten. Die Stärke des Mediums Rollenspiel kommt für mich aus der Kombination von Rolle, Spiel und Geschichte. Wobei ich bis jetzt immer der Meinung war, dass eine Geschichte beim Rollenspiel erst im Nachhinein als solche erkannt wird. Quasi der Grundsatz, dass sich aus den Handlungen der Charaktere und NSC nach dem Spiel eine Geschichte ergibt. Doch eben dieser Grundsatz geht bei mir immer mehr flöten und ich weiß nicht ob das wirklich gut für mein Leiten ist.

Pervertiert der Fokus auf die Geschichte mein Leiten?

Ich habe keine Ahnung, denn eine gute Geschichte lehnen die wenigsten Spieler ab, mit denen ich spiele. Sie geben sich mit ihren Charakteren immer Mühe eine in sich stimmige und plausible Geschichte zu erzeugen und verwenden die Macht die ich den meisten Spielern im Rahmen der Plotpunkte zur Verfügung stelle weise und zum Wohle einer besseren Geschichte. Trotzdem komme ich vom persönlichen Geschmack her immer mehr zu dem Schluss, dass ich diese Einmischung auf der Meta-Ebene im Finale nicht mehr will. Dort geht es mir um persönliches Drama und flüssiges Spiel, das in Kombination mit den Würfen der Spieler einen möglichst anspruchsvollen Höhepunkt des Spieles ermöglicht. Eingriffe auf der Metaebene stören mich da neuerdings und ich bin ernsthaft am überlegen, wie man diese Eingriffe beim zusteuern auf den Höhepunkt mechanisch abstellen kann ohne mich der Vorteile im Aufbau der Geschichte zu berauben.

Ist das nicht ein wenig paradox?

Ich will einerseits den Einfluss und die Ideen der Spieler um mein Konzept des Abenteuers mit mehr Substanz und der kreativen Energie der Spieler zu verbessern aber anderseits im „Grande Finale“ bitte keine Einmischung mehr, weil das Wechseln auf die Metaebene den Spielfluss stört und das Rollenspiel untergräbt. Bei Abenteuern in denen der Fokus hingegen auf dem Kampf und der Erkundung der Welt liegt stört mich das späte Eingreifen und der damit verbundene Wechsel überhaupt nicht.

 

Fazit:

Ich bin wieder einmal an einem Scheideweg, was mein Leiten angeht. Ich pendle immer zwischen den verschiedenen Stilen des Leitens und weiß um diese Problematik. Doch wenn ich für meine Spieler berechenbar bleiben will, dann muss ich einen Weg finden mich mit ihrem Einfluss auf die Geschichte anzufreunden oder Systeme spielen in denen es diese Möglichkeit des Eingreifens nicht gibt.

Vermeidung von Konflikten mit Spieler die Teflon Billys spielen

Dieser Blog Artikel ist eine Reaktion auf Gedanken von Alex Schroeder in seinem Blog und ich möchte das Thema hier mal zur Debatte stellen, weil es sehr in einige von mir behandelte Themen passt.

Der Artikel um den es geht ist HIER

Sein Kommentar der mich zur Antwort bringt lautet so:

Hehe, ich kann mir die Schadenfreude nicht verkneifen. Insofern funktioniert es gut als Anekdote. Wenn ich aber länger darüber nachdenke, könnte man dies auch so verstehen: Hier belehrt der Spielleiter einen Spieler und verwendet dafür Ereignisse im Spiel. Das finde ich sehr heikel und kann schnell in die Hose gehen. Besser wäre vielleicht gewesen, den Spieler deutlich früher auf die Seite zu nehmen und die Angelegenheit von Angesicht zu Angesicht zu klären statt das Spiel als Allegorie¹ zu missbrauchen. So hätte man vermeiden können, dass der Spieler sauer wird. Was vielleicht auch geholfen wäre, ist ein group template, ein Gespräch über Sinn und Zweck der Gruppe im Spiel, den gemeinsamen Zielen, dem gemeinsamen Interesse. Dann wäre vielleicht schneller aufgefallen, dass beim Teflonbilly die Eigenschaften nicht mit den Zielen harmonieren oder dass die Interessen nicht mit denjenigen der anderen Charaktere zusammen passen.

¹ Der Chef sagt dem Charakter, was der Spielleiter dem Spieler hätte sagen sollen: “Wenn du wirklich einen Charakter willst, der sozial aufsteigt, dann darfst du nicht eine perfekte Kampfsau spielen.”

Weil ich die Situation also aus menschlicher Sicht schwierig einschätze, bleibe ich bei meinem Tipp, einen Teflonbilly zu vermeiden, weil ich als Spielleiter immer noch nicht weiss, wie ich damit konstruktiv umgehen könnte. Diese Einschätzung gründet vielleicht auch auf meiner Neigung zur Konfliktvermeidung. Kulturelle Unterschiede und so, du weisst schon. :)

Meine Antwort sieht wie folgt aus:

Alex deine guten Absichten in allen Ehren aber manchmal bist Du in meinen Augen einfach übervorsichtig. (Vielleicht ein klassisches Problem der unterschiedlichen Sichtweisen von Schweizern und Norddeutschen?)

Es geht hier um eine ganz elementare Sache, der Spieler trifft mit seinem Charakter auf die Welt, welche wir in der Vorbesprechung bei mir definiert haben und zu der sogar ein Gruppenvertrag schriftlich fixiert wurde. Diese Welt muss ich als SL im Sinne der Logik und des SIM irgendwie auf den Charakter reagieren und sie tut es. Die Reaktion der NSC und SC auf den Teflon Billy ist keine Erziehung, das ist eine plausible Darstellung der Welt und unserer Charaktere.

Sieh den folgenden Abschnitt bitte nicht als Angriff auch dich oder deine Person aber ich sage mal deutlich was ich von Leuten halte die ihre Spieler eben nicht plausibel behandeln und auch nicht erziehen.

Wie ich schon in meinem Blogbeitrag die Monster anderer Spielleiter geschrieben habe halte ich wenig davon, Spieler in Watte zu packen. Wenn ein Spieler sich daneben benimmt versucht man in der Regel zuerst auf der Meta Ebene und bei weiteren Verstößen gibt es halt Konsequenzen auf der Ingame Ebene. Ja, ich erziehe meine Spieler damit und nein, es ist sicher nicht schön. Aber ich bin es Leid sozial inkompetenten Spielern Zucker in den Arsch zu blasen, weil ich Achtung vor deren Persönlichkeit und Selbstbestimmung haben soll. Leute die sich so verhalten zeigen eben keine Achtung vor der gesamten Gruppe mit der sie spielen und wenn es sie stört, dass ich ihnen ihr soziales Fehlverhalten der Gruppe gegenüber aufs Brot schmiere, dann zwinge ich niemanden bei mir zu spielen.

In dem Blogbeitrag mein Charakter will das so und die Folgen im Spiel habe ich sogar mal eine Beschreibung, wie ich mieses Verhalten eines Spielers/Charakters konsequent gegen diesen umsetze.

Ich denke, dass sollte deutlich machen, warum ich Erziehung von Spielern über Ingame Faktoren gutheiße.

Gedanken zu: Wie werde ich ein besserer Spieler?

Es gibt ja einen Haufen Ratgeber zum guten Leiten und ähnlichen Themen. Ich bin gerade durch eine E-Mail zum Thema auf die Unterrepräsentation des Themas Spielen und wie man sich verbessern kann gekommen und werfe mal ein paar Gedanken dazu in den Raum.Das hier ist noch kein fertig geschliffener Beitrag oder fester Gedanke. Ich werde in den nächsten Wochen versuchen meine Gedanken zu dem Thema online zu stellen und anhand der Diskussion oder eigener Gedanken meiner Kollegen bei RSP-Blogs nach den Spieler Wochen ein Fazit ziehen und meine gesammelten Ideen nach den Diskussionen online stellen.

Zwei der wenigen Blogeinträge die ich zu dem Thema hatte sind Figuren und ihre Sicht aus den verschieden Stances, welche mir sehr am Herzen lag und die Verantwortung von Spielern für den Plot. Dennoch denke ich, dass dieses Thema unglaublich viel Potential bietet, weil man viele Probleme von der Spielerseite aus erheblich effektiver Regeln kann.

Ein Gedanke dazu ist mir beim Schreiben von Dramatik gekommen ich habe so etwas wie den Dramatik Gruppenvertrag entworfen, der bei den Korrekturlesern recht gut angekommen ist und den ich hier einfach mal reinkopiere:

1.)
Spieler und Spielleiter haben bei ihren Handlungen immer Wert darauf zu legen eine Handlung zu erzeugen, die nach dem Spiel als gute Geschichte wahrgenommen werden kann.

Dieser Punkt ist zwar nicht nur auf den Spieler bezogen, aber es geht dabei immer um das Gleiche. Man muss seine Handlungen auch als Spieler immer überdenken. Es reicht für einen wirklich guten Spieler nicht aus einfach nur den Charakter zu spielen. Man muss immer einen Schritt weiter denken und dem SL Vorlagen liefern, die ihm Ansätze für gutes Leiten oder gute Geschichten bieten.

2.)
Sämtliche Handlungen im Spiel müssen sind immer fiktiv und müssen ohne moralische Wertung von allen Mitspielern angenommen werden.

Eine strikte Trennung vom Spiel und Privaten ist zwingend erforderlich. Man darf den anderen Spielern nichts verbieten, weil man es nicht mag. Wenn bestimmte Themen für einen als Spieler Tabu sind, dann sollte man sie dem SL und seinen Mitspielern vor dem Spiel oder der Kampagne mitteilen, nicht mitten im Spiel anfangen Forderungen oder Verbote aussprechen. Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel und manchmal muss man seine eigenen Vorlieben dem Wohl der Gruppe unterordnen.

3.)
Jeder Spieler hat immer die Handlungen und Handlungsabsichten seiner Mitspieler zu respektieren.

Bei dieser Sache geht es um den Respekt vor seinem Mitspieler. Richtig ist es dessen  Ideen aufzugreifen und ihn zu unterstützen, falsch ihm aus Spaß an der Freud seine Ziele zu verbauen. Das bedeutet natürlich nicht, dass man bei Charakteren mit gegensätzlichen Zielen nicht schön aufeinander losgehen darf. Man sollte dem Mitspieler bloß Raum zum Atmen und ausspielen seines Charakters lassen, vielleicht in den Taten und Plänen eine Hintertür lassen um den Gegner seines Charakters nicht komplett zu verbrennen.

4.)
Man baut immer auf der Handlungen seiner Mitspieler auf.

Hört sich ähnlich an wie der Punkt 3 ist jedoch etwas anders gelagert, weil es hier um kooperatives Spiel geht. Durch gemeinsames Spiel und das übernehmen von Vorlagen anderer Spieler drückt man nicht nur seinen Respekt vor deren Leistung aus, man erschafft auch einen dichteren und logischeren Plot.

5.)
Man entwertet niemals ersichtliche Ziele oder Handlungsabsichten von Mitspielern.

Wird für viele das Gleiche sein wie unter 4 ist aber trotzdem so wichtig, dass man es noch einmal aufruft. Spieler die mitbekommen, das ein anderer Spieler ein Ziel hat und es torpedieren sind nun mal Arschlöcher. So ein Verhalten zeigt, dass man die Trennung von Spieler und Charakterwissen nicht umsetzt um seine niederen Gelüste zu befriedigen.

 

6.)
Vor dem Spiel festgelegte moralische oder andere Grenzen dürfen nicht überschritten werden

Grenzen sind bei allen Spielen einer Sache des Geschmacks und ich rate jeder Runde die Grenzen vor dem Spiel explizit abzusprechen um sie im Spiel nicht  zu verletzten. Solche Verletzungen oder auch nur Überschreitungen von Grenzen sorgen sehr schnell für viel böses Blut oder sinkenden Spielspaß. Natürlich kennt man bei gut eingespielten Gruppen in der Regel die Grenzen der Mitspieler, doch  Fragen kostet nichts und hilft meist viel.

 

7.)

Alle Spieler halten sich an die Regeln aus dem Buch und dem Gruppenvertrag. Regelbrüche oder auch simples Bescheißen können den Spielspaß der Runde schnell zerstören. Natürlich gibt es Runden in denen den Mitspielern so etwas egal ist, aber das ist dann im Gruppenvertrag festgeschrieben und damit geklärt.

Fällt Euch noch etwas ein?

Demnächst auf diesem Blog: Besser Spielen mit dem Verständnis des Charakters und der Figur im Rollenspiel.

Diskussion hier oder im RSP-Blogs Forum

Leiten und was man von Serien lernen kann

Dieser Beitrag bezieht sich darauf wie ich mich beim Leiten von Kampagnen von Serien im Fernsehen inspirieren lassen habe und warum ich das Genre der Serien als besser geeignet für eine Adaption im Rollenspiel halte als den klassischen Weg der Heldenreise nach Vogeler.

Zum Anfang eine Klarstellung: Jeder SL hat einen seinen eigenen Stil den er verfolgt und den er ausbauen kann oder sollte, wenn er sich verbessern will. Es geht bei der Verbesserung des eigenen Leitens immer um die Reflektion des eigenen Leitens und die Überlegung, wie man am besten an seinen persönlichen Stärken und Schwächen arbeitet. Mein Stil den ich hier beschreibe ist für alle Gruppen geeignet, er fordert die Spieler und verlangt vom SL ein hohes Maß an Improvisationskunst. Wie auch immer, manche Leute sagen, man muss der Geschichte die Würfel unterordnen und andere meinen, das alles durch die Würfel bestimmt werden muss. Beide Gruppen sind in meinen Augen auf dem Holzweg. Eine Geschichte, die sich nur an sich selbst orientiert wird beliebig. Die Handlungen der Spieler verkommen zu unwichtigen Aktionen oder Entscheidungen,  es gilt nur, was der SL als wichtig für die Geschichte erachtet. Dabei beraubt sich der SL der Komponente des Chaos, der Inspiration durch seine Spieler und der Würfel, die seiner Geschichte einen neuen Drall geben können. Der SL beraubt sich der Möglichkeit, von der Geschichte überrascht zu werden und sie aktiv mit seinen Spielern zu erleben. Wenn der SL hingegen alles den Würfeln unterordnet, sind die Spieler extrem gefragt und damit oft überfordert. Die Handlung verliert schnell an Struktur und das Spiel fängt an einem „Brettspiel“ Charakter zu entwickeln. Es braucht für Rollenspiel auch die Rolle oder besser die Rollen und die Geschichte, die gemeinsam vorangetrieben wird. Wer die Geschichte nur an den Würfeln ausrichtet, hat es schwer Höhepunkte und Dramen zu erhalten. Es fehlt dem Drama das, was es besonders macht, der Spannungsbogen und die Emotionen.

 
Meine Meinung ist, dass man sowie der Geschichte als auch dem Spiel genügend Platz geben sollte um ein optimales Ergebnis zu erhalten.

Das  Genre der Fernsehserien ist bunt und dank Sendern wie HBO auch auf einer Qualität angelangt, die sich mit hochklassigen Filmen oder Büchern messen kann. Der SL, der sich an Serien orientiert, kann sich heute an einer Fülle von Geschichten orientieren, die sich über mehrere Staffeln logisch und konsequent entwickeln ohne ihren Fokus zu verlieren oder auszubrennen. Dabei ist sind es nicht nur die Drehbuchautoren, die für mehr Qualität sorgen, es sind auch die Darstellern die für mehr Qualität stehen und ihre dargestellten Charaktere mit Leben und Glaubhaftigkeit erfüllen.

Hier gibt es die erste Sache aus der man bei Serien lernen kann, es braucht neben einer guten Geschichte auch gute Charaktere mit Problemen, die vielschichtig aufgebaut sind um langfristig Spaß zu haben. Daraus ergibt sich neben den Anforderungen an den SL eine gute Geschichte als Grundplot zu entwerfen auch eine Herausforderung an die Spieler. Die Spieler müssen ein gutes Konzept haben, dass über einen längeren Zeitraum tragfähig ist und nicht zu schnell ausbrennt. Es geht darum, dass die Spieler eben keine Teflon Billys spielen sondern ihre Charaktere mit Ecken Kanten und Zielen versehen, die dem SL Angriffsfläche bieten. Der Charakter braucht zusätzlich oft Verwandte, Freunde und Feinde um plastisch zu werden.

Karsten spricht gerne von einer Blase in der ich das Drama für die einzelnen Charaktere erzeuge. Dabei hat er in so fern recht, dass ich das Spiel wie in den Serien auf mehreren Ebenen betrachte.

Die Blase und das aus ihr entstehende Drama entwickle ich aus der puren Sicht auf den Charakter. Dazu nehme ich einen DIN a 4 Zettel quer und zeichne in die Mitte ein Kästchen für den Charakter.

Links vom Charakter stehen die Freunde oder positiven Beziehungen vom von Charakter hier schreibe ich die wichtigsten Namen nach oben und gehe dann in der Bedeutung für den Plott nach unten. Falls es mehrere Gruppen gibt, die dem Charakter positiv gesonnen sind, dann Kann man diese Gruppen auch in Kästen auf dem Bogen unterbringen. Ich empfehle allerdings immer eine neutrale Person zwischen die Gruppen zu stellen um diese notfalls als Katalysator für die Eskalation von Handlungen zu haben. Ganz genau so verhält es sich mit der rechten Seite des Bogen. Neutrale oder undefinierte Charaktere werden über und unter das Kästchen gesetzt, auch hier wieder die Wichtigsten nach Oben und nach unten hin unwichtiger werdend. Das Alles unterstütze ich durch farbige Markierungen und Symbole, wie man sie aus R-Maps oder C-Webs kennt.

Unten auf den Bogen lasse ich ein wenig Platz um ein paar Stichwörter zum Charakter zu haben, die der Charakterisierung dienen. Links für meine Ziele und wünsche, rechts für Ziele und Wünsche des Spielers.

Warum keine R-Map? Mir geht es hier nicht um die genauen Beziehungen, ich will das Umfeld des Charakters schnell sehen und zuordnen können. Dazu ist nur wichtig wie welche Leute zu dem Charakter stehen um mir Möglichkeiten zu bieten den Charakter an den Eiern zu packen und ins Drama zu werfen. Es geht mir alleine um den Charakter.

So bilde ich die Blase, stelle alles Andere im Abenteuer zur Seite um den Charakter Drama liefern zu können. Selbstverständlich muss man diese Blase pflegen. Nach großen Änderungen wird nach dem Spiel eine entsprechende Änderung in der Blase vorgenommen um beim nächsten Mal wieder einen genauen Überblick zu haben. Falls mir einmal nicht einfällt, brauche ich eigentlich nur einen Blick auf die Blase zu werfen. Dann überlege ich mir, was der Charakter ausgefressen hat oder was er für eine Geschichte haben soll und verknüpfe einen der Namen damit um fürs Drama zu sorgen.

In oder besser gesagt bei der Blase geht es um persönliches Drama, den Soap Faktor in meinen Kampagnen. Damit man als lesender SL ein paar Inspirationen hat, kommen hier die  20 Masterplots, welche für dramatische Situationen sorgen können.

1: Die Suche

2: Das Abenteuer

3: Die Verfolgung

4: Eine Rettung

5: Eine Flucht

6: Rache

7: Ein Rätsel

8: Rivalität

9: Jemand der Unterdrückt wird, dem ungerechtes wiederfährt

10: Die Versuchung

11: Die Verwandlung

12: Die Umformung – der Persönlichkeit, des Charakters

13: Die Reifung des Charakters

14: Liebe

15: Verbotene Liebe

16: Opferung

17: Die Entdeckung

18: Die erbärmliche Maßlosigkeit

19: Der Aufstieg

20: Der Abstieg

Einen dieser Masterplots sollte der Spieler sich als Grundthema seines Charakters aussuchen und dann anfangen sich Gedanken zum weiteren Spiel zu machen. Zusätzlich kann man dem Charakter noch durch die 20 Fragen aus dem Kreativ Writing Tiefe verleihen, die ich in dem Blog-Beitrag:


Methoden um einen Charakter zu entwickeln, der dem SL Ansätze bietet

Es gibt verschiedene Spiele, die diese Prinzip aufgreifen, so zum Beispiel das Artesia Spiel oder Cyberpunk um 2 Beispiele zu nennen.

Wenn die Darsteller also ihr Konzept und ihre Vergangenheit haben, dann gilt es eine Verknüpfung untereinander zu erschaffen. Hierzu suchen sich die Spieler ein oder zwei Punkte aus den Fragen/Life Pathes der anderen Charaktere heraus und entwickeln gemeinsam Ereignisse, die ihre Charaktere verbinden. (Es kann eine gute Idee sein, für diese gemeinsamen Hintergründe im ersten Spiel Flashbacks einzubauen und die Spieler die Vergangenheit so gemeinsam definieren zu lassen

 

Wichtig bei Serien ist, dass im Gegensatz zu vielen Gruppen im Rollenspiel eine recht klare Hierarchie herrscht. Es gibt einen klar definierten Anführer oder Helden und dieses Prinzip nehme ich auch für meine Kampagnen. Es muss einen Boss in der Gruppe geben. (das ist insbesondere spannend, wenn der Boss im Laufe der Abenteuer abgesetzt wird oder an seiner Aufgabe scheitert. So hat man gruppeninterne Rivalitäten, die das Spiel bereichern)

Vielleicht bin ich ein wenig vom Thema abgekommen, weil der letzte Teil des Beitrags nicht unbedingt viel mit Serien und ihrer direkten Umsetzung fürs Rollenspiel zu tun hat. Aber am Anfang einer jeden Serie steht nun einmal ein Konzept und das muss der Producer haben. Er muss die Geschichte um die es geht verkaufen und den Drehbuchautoren Ideen geben, wie das Skript und der Metaplot aussehen sollen.

Der Producer ist in diesem Fall der SL, die Drehbuchautoren sind die Spieler.

Kein Scheiß, die Spieler machen das Drehbuch im Rahmen den der Producer ihnen vorgibt. Genau so spielen die Spieler ihre Charaktere, verleihen der Serie durch ihre Hintergründe mehr Tiefe und steuern durch Taten und den Charakterbau die Entwicklung der Geschichte.

Rollenspieler in dieser Auffassung des Spiels sind keine reinen Darsteller. Sie sind Drehbuchschreiber die ihre Ergänzungen während der Erschaffung des Werkes einfließen lassen. Es ist eine Kombination vom Spielen des Charakters und der Fortentwicklung des Plots über die getroffenen Entscheidungen. (etwas über die Sichtweisen und wie man sie benennt findet man in diesem Blogbeitrag) Rollenspielo mit offenen Plot und ohne Entwertung von Spielerentscheidungen ist für mich so etwas wie ImprotheaterSpiel.

Wenn der SL und seine Spieler also geklärt haben, was für eine Serie sie spielen wollen wird der Cast aufgebaut. Einer der wichtigsten Punkte die man von den Serien lernen kann ist die Tatsache, dass man einen Pilotfilm hat in dem die Handlung angestoßen wird und sich die folgenden Episoden um das Spotlight einzelner Stars drehen. Trotz Gruppenszenen steht also regelmäßig einer der Charaktere mit seiner Vergangenheit im Fokus. (dieses Prinzip verdeutlicht Prime Time Adventures mit den Spotlight Episoden sehr schön) Die Geschichte des Charakters wird mit dem Metaplot verwoben und ergibt so einen Plot in dem mehrere Geschichten, die sich um die Protagonisten drehen über die Länge der Staffeln eine abgeschlossene große Geschichte erzählen.

Diese Vielschichtigkeit der Erzählung oder besser gesagt der Abwechslungsreichtum der Story bietet dem SL viele Vorteile. So kann er die Abwesenheit von Spielern einfacher Kompensieren, da niemand immer zwingend als Spieler erforderlich ist um die Geschichte weiter laufen zu lassen. Die Folgen einer Serie sind in sich abgeschlossen und man kann bei jeder neuen Folge auch neu anfangen und mit den anwesenden Hauptdarstellern spielen. Auch das Unterbringen von neuen oder Gastspielern ist relativ einfach, da man über die wechselnden Spotlights kann man ständig neue Charaktere ins Spiel bringen.

Auch ein Springen zwischen Genres ist durchaus möglich, so habe ich mit einer SR Gruppe mal ein Zeitreiseabenteuer gespielt und bin im wilden Westen mit ihnen unterwegs gewesen um danach im Jos Weisdon Stil ein Musical Abenteuer mit Hilfe einer PS2 und Karaoke Zubehör zu starten. Auch ein Abenteuer mit Rückblenden, welche die Kindheit oder Vergangenheit der Charaktere betreffen ist bei mir immer wieder ein Mittel um Abwechslung in die Kampagne zu bringen.

Nachteile des Serien Prinzips:

Man muss als SL extrem gut improvisieren können weil man ständig auf den Input der Spieler und der letzten Runden eingehen muss um eine in sich logische Geschichte zu erschaffen. Zusätzlich muss man einen großen Pol an SLC haben, um in den Folgen für Abwechslung zu sorgen. Außerdem kann es in so mancher Gruppe dazu kommen, das die Spieler mit ihrer Verantwortung überfordert sind. Mir begegnen immer weider Spieler die unfähig sind, einen Charakter auf dem Reisbrett zu entwickeln und ihn dann Leben einzuhauchen. Sie gehen lieber mit einer Rohskitze ins Spiel und erweitern die Facetten des Charakters im Spiel. Das kann man zu einem gewissen Grad kompensieren, wenn die anderen Spieler ihre Spotlights vorher haben, aber es klappt halt nicht immer zufriedenstellend. Durch die Dynamik beim Serienspiel und dem bei dieser Art des Leitens angemessenen aggressiven Screen Framing werden einige Spieler ihres geliebten Tavenen Spieles beraubt.Außerdem erfordert diese Art zu spielen in bestimmten Situation von einem Spieler, dass er die anderen Jungs und Mädels mal einfach etwas länger ihren Kram machen lässt. Das Leiten in Szenen und die Schnitte zwischen ihnen können unruhige Spieler zu einem echten Problem werden lassen. Wieder ein anderes Problem bei diesem Stil sind die SLC. Ich neige eh schon dazu, Mary Sues zu bauen, die wirklich etwas können. Aber wenn ich im Serien Modus arbeite, dann muss ich den Spielern für ihr Drama und die Herausforderungen ja echte Granaten entgegen werfen. Deshalb darf man nie vergessen, das ein cooler Charakter immer besser ist als ein langweiliger. Dennoch, die SLC sind bei Serien dazu dar, die Helden glänzen zu lassen. Es ist immer wichtig, das die SLC nicht die Arbeit der Helden machen zu lassen oder sie langfristig schlecht aussehen zu lassen. Wer das vergisst, der hat ganz schnell Probleme.

Die Sache mit dem Ja.

Gerade bei der Umsetzung von Serien ist es extrem wichtig, dass man die Charaktere der Spieler gut aussehen lässt. Das gilt ganz besonders, wenn sie in etwas Mühe und Ressourcen investieren. Wenn die Spieler dann eine Frage zu der Aktion haben und etwas möchten, dann empfehle ich immer ein JA als Antwort. Falls einem die Frage oder der Wunsch nicht in den Kram passt, dann empfehle ich die böse Variante. JA, ABER! Man erfüllt den Wunsch des Spielers und verknüpft ein Problem damit. Das tut wirklich nicht weh und kann für wunderbare Komplikationen sorgen, auch wenn man mal ein wenig improvisiern muss.

Doch gemein sein kann man ja immer, oder?

Narretiv Truth

Wenn man die Spieler wie ich im Serien Modus als kleine Drehbuch Autoren betrachtet, dann muss man ihnen im Spiel auch Freiheiten geben. Das fängt oft mit Kleinigkeiten an und entwickelt sich in der Regel recht schnell. Einer der Punkte die den Spielern neben ihren Taten und Würfen Einfluss auf die Geschichte und Welt garantieren ist der Grundsatz der Narretiv Truth. Wenn ein Spieler etwas beschreibt, dann ist es erst einmal ein Spielwelt Fakt. Es gibt bei Serien keine langen Verhandlungen, ob ein bestimmtes Werkzeug im Laden ist. Der Spieler beschreibt, dass er es beim Händler kauft und es ist gut. Genau so ist es mit dem Bierkrug oder anderen nützlichen Gegenständen, welche in die Szene passen. Wenn die beschriebene Sache in die Situation passt, dann sollte man kein Veto einlegen.

Auf diese Art und Weise spare man sich ewiges Nachfragen von Seiten der Spieler und zeigt ihnen, seine Wertschätzung. Wenn es überzogen ist kann man ja immer noch mit einem Ja, aber kommen und die Sache mit einem bitter süßen Geschmack versehen.

Aggressives Screen Framing

Serien orientieren sich an Höhepunkten. Man sieht keine 4 Folgen lang, wie die Charakter sich 2 Monate durch die Wüste quälen. Deshalb gilt beim Leiten nach dem Serien Prinzip immer: Hat es etwas mit dem Abenteuer, dem Hintergrund oder dem Plot zu tun? Wenn ja, dann spielt man es aus, wenn nein, dann schneidet man und springt zur nächsten Szene.

Ja, keine Tavernengespräche, keine stundenlangen Verhandlungen über Preise auf dem Markt, keine Bäder in Eselsmilch. Solange es keine Bedeutung für den Plot oder Hintergrund eines der Charaktere hat, wird es nicht ausgespielt. Genau wie Lebenshaltungskosten, Bewegungsweiten oder sonstiger Kleinkram. Lasst es weg! Natürlich gibt es Punkte, die man immer wieder einbringen kann wie das ewige Feilschen um mehr Geld oder miese Vorgesetzte, doch die streut man mal kurz ein, und dann geht es wieder zur Sache.

Ab in Richtung Plot!

So, jetzt bin ich am Ende, es hat etwas länger gedauert diesen Text zusammen zu stellen und ich bin immer noch nicht wirklich zufrieden. Aber es ist ja auch kein Buch sondern nur ein Blogbeitrag.

Ich bitte um Beispiele, was ihr aus Serien gelernt habt oder um Kommentare, warum meine Ideen totaler Quatsch sind um mich weiter mit diesem Thema beschäftigen zu können und etwas zu lernen.

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