Die Abenteuerverweigerin

Wo wir gerade bei exotischen Spielertypen sind (den Taschenlampenfallenlasser hatten wir ja gerade), kommt heute die Abenteuerverweigerin. Wieder eine Con-Begegnung der besonderen Art – aber viel netter und viel freundlicher als der Taschenlampenfallenlasser.

Sie spielte in einer meiner Dresden Files Runden mit. In diesen Rollenspiel sind die Spielercharaktere sehr kompetent, und wenn sie mal schlecht würfeln oder sonst an einer Aufgabe zu scheitern drohen, können Sie dem Glück sogar mittels (der knappen Resource) FATE-Punkte noch nachhelfen. Andererseits müssen sie auch ordentlich leiden, um an diese FATE-Punkte heranzukommen. Das Spiel wird also recht dramatisch, mit ordentlichen Prügelszenen und einem oft hohen Soap-Anteil. Spielen kann man Vampire, Werwölfe, Zauberer, Monster und andere Arschtreter – es ist also immer was los.

Unsere Abenteuerverweigerin wollte nun aber unbedingt ein Werkätzchen spielen. Ja, einen Menschen, der sich in eine besonders niedliche Hauskatze verwandeln kann. Keinen Wer-Puma oder Wer-Löwen, sondern einen Wer-Mäusefänger. ‚Okay‘, dachte ich mir, ‚mal ein orginelles Charakterkonzept, lass uns loslegen‘.

In dem Abenteuer, in dem es darum ging, dass kämpfende Soldaten aus dem Zweiten Weltkrieg durch die Zeit gerissen wurden, Neonaziumtriebe zu verhindern waren und das Böse unter Berlin in Aufruhr war, erlebte diese Spielerin: „Auf den Schoß einer Mitspielerin klettern“, „Auf besagtem Schoß sitzen und schnurren“,  „Auf einen Baum klettern“ und einmal, auf Druck der Gruppe „Vorausscouten“. Und das, obwohl ich extra ein Gebäude so angelegt hatte, dass sie darin würde glänzen können, einen verfallenen Plattenbau voller Nazis, wo sie durch die zerbrochenen Scheiben hätte leicht eindringen können und schleichen sich wirklich aufdrängte. Sie bliebt zudem gefühlte 99% der Spielzeit in der Katzenform und verzichtete somit auf jede Form der Kommunikation mit den anderen Spielern am Tisch.

Nach dem Spiel (wider erwarten überhaupt nicht schüchtern) sprach sie mich später an, erzählte wie gut ihr das Spiel gefallen habe und fragte, ob ich eine regelmäßige Runde anbieten würde. Um auch gleich alle anderen Klischees aus der Welt zu räumen – sie war weder dick noch häßlich, ganz im Gegenteil. Ich hab sie nicht angerufen, weil ich denke, dass sie nicht gut zu meinem Leitstil passt. Weil ich nicht verstehe, was ihr soviel Spaß an der Runde gemacht hat.

Nachtrag: Ein anderer Spieler aus der Runde erinnert sich noch an folgendes:

Es gab noch eine andere Situation, in der sie plötzlich handelte. Nachdem wir den Gegner besiegt hatten – die Spieler packten schon, der SL erklärte, wie sich unsere Handlungen auswirken würden. Die Werkatze sprang auf und erklärte, wie sie sich in ihre menschliche Gestalt verwandeln würde, hüllte sich in ein Bettlaken und nahm die Hand des alten Mannes. Dazu sagte sie in etwa: „Ich bin ein Engel, gekommen um dich auf die andere Seite zu führen“ und schaltete die Herz-Lungen-Maschine aus. Auf die Einwürfe der anderen Spieler und des SL reagierte sie nicht.

Ich bin sehr gespannt, ob ihr mir helfen könnt, die Spielerin zu verstehen. Ich freue mich auf eure Hinweise in den Kommentaren oder im Forum.

 

Dungeonsalyers! Oder Hilfe meine Gruppe ist böse

Gestern Abend habe ich trotz absolut mieser Laune eine Runde Dungeonslyayers geleitet. Die Gruppe besteht auf echt netten Leuten, wir essen immer noch gemeinsam vor dem Spiel und unterhalten uns viel.
Auch das die Spieler vollkommen undiszipliniert im Spiel sind ist eine Tatsache mir der ich mich aufgrund der netten Runde abfinde. Ich spiele halt mehr Bier und Brezel als etwas anspruchsvolles.
Als Abenteuer habe ich mich großzügig bei Meckwick’s Revenge by Aaron Frost & Mundi King bedient, einem Beitrag zum One Page Dungeon Contest. Der war zwar nicht vom Moritz aber irgendetwas ist ja immer..
Nach einigen geringen Modifikationen die mir ein besseres Spielen meiner SLC erlauben und den Spieler die von ihnen so oft vernachlässigte Charakterdarstellung forcieren sollte, kam noch mal der Hinweis auf eine Passage im Text vom Regelwerk:
Punkte für Rollenspiel
Atmosphärisches und charakter-gerechtes Rollenspiel sollten gefördert werden. Ein Charakter kann dadurch pro Situation bis zu Stufe x 2 EP verdienen.
Los ging es, die Gruppe besiegte Gegner um Gegner um schließlich den ersten Kill von mir hinzunehmen. Nun fingen die Spieler an zu Rumoren, dass die Gegner zu hart seien. Ich hatte die Gegner aber fein säuberlich nach den Regeln an die Härte der Gruppe angepasst und war sogar etwas unter den Vorgaben geblieben, welche im Regelwerk stehen, weil mein Kämpfer nicht mit dabei war.
Eben dessen Fehlen wurde jetzt angeklagt und nachgefordert, weil dioe Gruppe niemanden hatte, der in der ersten Reihe stehen würde und die Schläge abfängt.
Merkwürdig, ich spiele seit nun mehr 26 Jahren und es ist das erste Mal, dass eine Gruppe will, das der SL seinen Charakter aktiv mitführt.

Vielleich liegt es auch daran, das in der Gruppe eine Späherrin, ein Heiler,eine Schwarzmagierin und ein Zauberer sind, die sich alle keine Gedanken über ihre Defensive gemacht haben und ware Monster in ihren Spezialbereichen sind. Aber One Trick Ponys bei Dungeonslayers?
IMHO keine gute Idee.
Naja, ich bin als in der Mitte der Mappe, wo ich entgegen dem Original einen Teleporter eingebaut habe und sol richtig loslegen will, da hören die Abenteurer wieder das Trappeln der Söldner mit dem Sybol des guten Gottes auf ihren Schildern und benutzen den Teleporter.
Die Begegnung mit einem höheren Dämonen versetzt die Spieler in Freude und sie bieten ihm voller entzücken an, für ihn zu arbeiten und den Rest der Welt in seine Sklaven zu verwandeln..
Oh man, jetzt sitze ich echt in der Patsche!
Auch wenn der SL in dieser Runde immer schön rotiert, habe ich so meine Probleme damit für eine böse Gruppe zu leiten. Das mag sich für einen SL, der seine Gruppen regelmäßig mit brutalsten Gegnern, Missgunst, Verrat und Dekadenz jeglicher Art bombardiert komisch klingen, aber es ist so.
Ich mag keine bösen Gruppen!
Vielleicht ist es, weil ich zu eingeschränkt denke, vielleicht auch weil ich die Gewalt und Boshaftigkeit bei meinen SLC immer im Griff habe und weiß, dass meine Grenzen nicht überschritten werden.

Wie ist das bei Euch?

 

Diskussion hier oder auf RSP-Blogs.de

Was für eine Funktion hat die Geschichte für das Rollenspiel?

Dieser Gedanke schiebt sich immer wieder mal prominent in meine Gedanken, wenn es um das Thema Rollenspiel geht und deshalb versuche ich meine Gedanken mal etwas in Form zu bringen.
MSch hat es einmal für eine meiner Runden sehr schön auf den Punkt gebracht:

„Der Erzählonkel-Teil ist in unserer momentanen Runde dazu da den Entscheidungen und Proben, Kämpfen und dem Rumgewürfele ein Kontext und vor allem Relevanz zu geben.“

Ich liebe dieses Zitat, denn es bringt eigentlich meine komplette Weltanschauung zur Geltung.

Warum?

Ich bin ja bekanntermaßen nicht nur ein echtes Großmaul, sondern auch ein echter Egoist, also sehe ich beim Leiten von Rollenspielen zu, dass ich meinen Spaß habe. Diesen Spaß ziehe ich beim Leiten aus 5 Faktoren:

  1. Spaß am Spiel meiner SLC
  2. Spaß am Würfeln meiner SLC
  3. Spaß am Entwerfen von Strategien
  4. Spaß zu sehen wie meine Spieler auf die verschiedenen Situationen reagieren
  5. Spaß dabei zu sehen, wie aus einer Ausgangssituation und ein paar SLC eine Geschichte wird.

Natürlich spielt auch das soziale Umfeld eine große Rolle. Zumindest eine viel größere als ich mir lange Zeit selber eingestehen wollte. Aber das möchte ich an dieser Stelle einmal bewusst ausklammern.
Bei den Sachen die mir Spaß machen benötigt es natürlich ein Mittel um diese Vorlieben im Spiel umsetzen zu können und dieses Mittel ist die Geschichte.

Geschichte? Ab er Jörg sagt doch sonst immer das jemand der Geschichten erzählen will ein Buch schreiben soll!!

Richtig! Denn die Geschichte die ich meine ist eine Interaktive und keine die von mir erzählt wird. Sie wird von mir im Groben vorgegeben und entwickelt sich dann entsprechende der Entscheidungen oder Planungen der Spieler und dem Glück oder Pech beim Umsetzen der Pläne und Entscheidungen.
Ich schaffe also die Voraussetzungen, dass meine Spieler ihre Charaktere spielen können und man viel Würfeln kann. Das Drama in der Geschichte füge ich ein, weil ich Drama mag und es mir die Möglichkeit zum intensiveren Spiel gibt. Außerdem ist Drama ein guter Motivator für Kämpfe, denn es geht auf einmal nicht nur um Sieg oder Niederlage, es kommen noch persönliche Motivationen dazu.
Das Drama und die Grundhandlung sorgen also dafür, dass die Würfe die im Spiel gemacht werden eine Relevanz haben und in einem Kontext stehen. Die Spieler und ihre Charaktere agieren nicht in einem luftleeren Raum und machen etwas, weil es das Konzept des Charakters so will oder es gut für die Gruppe ist. Sie haben eine persönliche Motivation bestimmte Sachen zu Regeln oder besser gesagt sie sind verflucht motiviert ihre Anliegen zu klären. Das kommt vielleicht in meinen Diarys nie so rüber, weil da halt nur erzählt wird, was passiert ist und nicht wie viel gewürfelt wurde.
Aber halte es da ein wenig mit Oscar Wilde, der mal sagte: Wo keine Übertreibung ist, da ist auch keine Liebe und wo keine Liebe ist, da ist auch kein Vertrauen.

Gutes Rollenspiel braucht Übertreibungen, weil es Liebe und Vertrauen braucht. Ich habe genügend Beispiele von Runden die hervorragende Diarys abgegeben haben und bei denen ich am Anfang des Tages nie wusste was am Ende für eine Geschichte entstanden ist. Die Geschichte wurde aber immer interaktiv gebaut und basierte in der Regel zu einem Drittel auf meiner Grundsituation, zu einem Drittel aus den Entscheidungen der Spieler und zum letzten Drittel aus den Entscheidungen durch Würfel-Würfe.

Das nächste mal, wwurde einfach auf die Geschichte vom letzten Mal aufgebaut und schon waren alle Spieler im Boot.

Fazit:
Ich weiß nicht ob ich so wirklich klar machen konnte wie ich denke,  aber vielleicht helfen mir Eure Gedanken und Kommentare ja mal, mein Bild zu schärfen. Auf jeden Fall denke ich das die Geschichte aus der letzten Runde immer ein guter Motivator ist in der neuen Runde zu agieren und dadurch wieder Geschichte zu schreiben.

Die Geschichte und er Erzählonkel Teil sind also als Motivator fürs Weiterspielen zu verstehen und nicht als Selbstzweck.

Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?

Gute Frage, oder ? Die Frage dazu kam am letzten Samstag auf der Geburtstagsparty eines Freundes in München auf, wo ich mehrere Reign Spieler und 2 SL kennen lernte. Dort entwickelte sich schnell die Diskussion, was man denn so mit feigen Spielern machen solle, die mit ihrem Charakter nicht in die Schlacht ziehen um durch mutige Taten und Siege Boni für seine Company zu produzieren.

Ich muss zugeben, dass ich so einen Spieler auch in meiner Runde habe und es mich nicht im Geringsten stört, solange er durch seine überlangen Planungsphasen nicht das komplette Spiel zerstört. (was schon vorgekommen ist, aber nach einer Ansprache des Problems besser wurde)

Einer der SL grinste breit und erwähnte eine Eieruhr, die er für so etwas benutzen würde und ich muss zugeben, dass ich mit dem Gedanken spiele mir auch eine zu zulegen. Das Ticken der Uhr mahnt die Spieler, dass die Planungszeit nicht ewig währt und die Uhr sorgt dafür, dass die Planung nicht den halben Abend einnimmt.

Allerdings war zumindest einer der SL sehr erstaunt, dass ein Lautsprecher wie ich kein Problem mit der Feigheit des Spieler hat und ich fühlte mich genötigt, das zu begründen. Meine Begründung lief auf eine Kombination von Geschichte und SIM hinaus, was wohl einige Leute verwundert hat.

Meine Begründung:

Lords Und Leaders dürfen gerne feige sein, weil es im Sinne seiner glaubwürdigen Darstellung der Welt auch mal feige Charaktere geben müsse. Die Feigheit des Spielers und der daraus resultierende Planungswahn lassen sich also realistisch auf die Spielwelt übertragen. Gleichzeitig kann ich in der Spielwelt auf diese Feigheit reagieren und sie für oder gegen den Charakter arbeiten lassen. Ich kann sie nutzen um eine glaubhafte Geschichte zu bauen oder auch mal eine anspornende Rede eines Königs zu dem Charaktere zu halten, in der ihm sinnbildlich gesagt wird er soll sich nicht immer so ins Hemd pissen.

Das alles bereichert mein Spiel, weil ich halt keine Stereotypen Charaktere habe, sondern die Sache etwas vielschichtiger wird.

Was bedeutet das für die Mechanik?

Der feige Charakter wird auf kurz oder lang unzufriedene Soldaten bekommen, weil Ihr Herrscher sich nicht mit ihnen an die Front begibt. Also ist es in den Truppen schlecht um die Souverreignty bestellt.

Ich habe im konkreten Fall einen ganzen Haufen Krieger zu einem anderen Warlord überlaufen lassen, als der seine eigene Company gegründet hat. Das ist bei mir allerdings kein totaler Wandel, sondern eher eine sich langsam eskalierende Abwanderung. Je öfter der Lord sich drückt, desto eher hauen seine Truppen ab.

Zusätzlich lasse ich die anderen Herrscher auch entsprechend reagieren. Einige werden den feigen Charakter bevorzugt mit Druck bearbeiten und den nötigen Respekt fehlen lassen, andere ihn nicht ansprechen oder gerade gezielt ansprechen. Es ist mir nur wichtig, dass meine SLC aus ihrer Persönlichkeit heraus glaubwürdig mit dem Feigling umgehen.

Vielleicht erweckt er in anderen Leuten ja auch den Wunsch ihn zu beschützen?

Was will ich damit bezwecken? Man könnte sagen, dass ich meine persönliche Abneigung gegen diesen Stil in mein Leiten mit einfließen lasse und es wäre illusorisch zu behaupten, das persönliche Präferenzen beim Beurteilen von Situationen keinen Einfluss auf mich haben.

Dennoch versuche ich einfach nur mehr aus der Situation zu machen und mich mit dem Spieler zu arrangieren, denn der das Recht darauf, seinen Charakter zu spielen wie er es will. Deshalb lasse ich meine Charaktere aus ihrem Ich heraus reagieren und versuche objektiv die Welt zu spielen. Wenn der Spieler mit dem Lernen eines Esoteric Pathes oder guten Ideen gegen die regeltechnischen  Nachteile arbeitet, dann nicke ich das als SL gerne ab.

Schließlich habe ich mich entschlossen mit dem Spieler zu spielen und sollte mehr zu ihm zu sagen haben, als die aktuelle Beurteilung seines Charakters. Der feige Spieler verschafft mir also mehr Möglichkeiten zu interagieren und verbessert die Geschichte, weil er mit dem Klischee der furchtlosen Anführers bricht und mir mehr Improvisation und neue Verhaltensmuster abverlangt.

Man sollte alles einfach als Herausforderung sehen und nach den Vorteilen suchen, welchje sich aus bestimmten Konstellationen ergeben können.

Bei der nächsten Kampagne mache ich alles besser???

Das hier ist eine Art Fazit meiner die Eroberung des Manon Mole Kampagne, es ist recht nachdenklich und sehr aus der Ich Perspektive. Wenn ich meine Spieler oder meine Leistung kritisch betrachte soll das nicht heißen, die Kampagne ist schlecht, ich will bloß mehr und besser (wie eigentlich immer).

Meine aktuelle Reign Artesia Kampagne läuft auf ihren ersten Höhepunkt hinaus und ich habe den heutigen Tag genutzt, um mal ein wenig in meinen Aufzeichnungen zu den Runden zu blättern.

 

Dabei fällt mir auf, was so alles nicht nach meinen Plänen gelaufen ist und ich erinnere mich mit Grauen an den Verlauf der Mondmeer Runde, die zwar menschlich prima besetzt war aber trotzdem total gegen die Wand gelaufen ist.

 

Shit happens..

 

Meine Art der Vorbereitung zeichnet sich wieder einmal durch den absoluten Überfluss an Charakteren aus, der durch meinen Hang zur Entwicklung einer kompletten Welt zusammenhängt. Ein Mitspieler kann aufgrund seines Schichtbetriebes bei der Polizei nicht regelmäßig kommen und meine Spieler aus der Heimat haben abgelehnt mit den Leuten aus dem Internet zu spielen.

 

Also ist die Gruppengröße als eher kritisch anzusehen und ich gehe sogar so weit neben meinen üblichen Verdächtigen auch in Foren nach Verstärkung zu suchen. Das ist nicht so leicht, weil ich die Runde wegen eines wertvollen Mitspielers komplett nach Hamburg verlegt habe.

Alle 2 Wochen 220 Kilometer sind ganz schön viel Fahrerei und gehen arg aufs Zeit und Geldkonto.

 

Auch wenn die Spieler mir am Tisch immer wieder versichern, dass sie sich nicht beschweren kann ich mich nicht von dem Gedanken losmachen, dass ich bei der nächsten Kampagne vielleicht mal mehr Vorbereitung und in die Vermittlung des Konzeptes investieren muss, wie ich sie ja immer so schön im Internet propagiere.

 

Ja ja, Wasser predigen und Wein trinken

 

Dann können die Spieler sich besser auf das einstellen was kommt. Doch halt, wie soll ich den Spielern sagen was kommt, wenn ich es selber nicht weiß? Ich leite ja mit einem offenen Plot und reagiere als SL eher auf meine Spieler als meine eigenen Ideen durchzusetzen und eine feste Geschichte zu erzählen.

 

Es ist meine Krux, dass ich mich gerne am Anfang des Abends hinsetze und noch nicht weiß, was am Ende für eine Geschichte rauskommt. Wie soll ich meinen Spielern also vermitteln, was ich genau leiten werde???

 

Ich weiß es nicht…

 

Meine Welten sind groß und voller gefährlicher SLC. Die Spieler stehen am Anfang ihrer Abenteuer als kompetente, aber gegenüber den Mächtigen der Welt doch relativ hilflose Charaktere im Spiel und müssen mit Strategie, Ideenreichtum und Würfelglück dafür sorgen, dass sie ihre Ziele erreichen. Später werden sie dann die Welt rocken.

 

Aber dafür sollte ich ihnen dann vielleicht doch mal vorher verraten, was ich im Groben vorhabe…

 

Was lerne ich also aus diesem Problem? Das ich meinen Spielern noch mehr vertrauen muss! Ich werde mein Konzept und die gedachten Ansätze für die nächsten 7 Folgen nach dem Höhepunkt mit den Spielern besprechen, um ihnen die Möglichkeit zu geben ihre Charaktere entsprechend zu entwickeln. Letzten Endes ist es wie fast immer genau so gelaufen wie ich es im Groben vorgeplant hatte. Vielleicht auch weil ich zum Anfang einmal auf Reset gedrückt habe um die Gruppe ein Problem erneut angehen zu lassen. Dennoch, bis auf die Änderungen durch überraschend gute Würfe die den Tod zweier gedachter Haupt SLC zur Folge hatten haben meine Spieler sich als gute Storrynutten immer begierig auf meine Hinweise gestürzt und meine Hinweise und Fallstricke brav geschluckt.

 

Es wird für mich also Zeit, den Spielern mehr Einfluss in der strategischen Entwicklung zu geben, sie aktiver über meine Planung zu informieren,

 

Komisch das schreibe ich doch immer in Internet, oder?

 

Also verschiebe ich meine guten Vorsätze dieses Mal nicht auf die nächste Kampagne um sie dann doch wieder zu verschlampen. Ich ändere meine Art einfach mal in der Kampagne. Das hat schon in der Ritter von Warwark Kampagne recht gut geklappt und wird hoffentlich dazu führen, dass die Spieler zielgerichteter arbeiten und mir das Leiten dadurch einfacher gemacht wird. Außerdem werde ich von der Idee mit dem Baroniespiel Abstand nehmen und den Fokus enger setzen. Vielleicht lasse ich meine Spieler die anderen SLC selber übernehmen und würfele nach dem Spiel mit ihnen noch schnell aus, was die anderen Mächtigen in der Welt so treiben. So können sie schön sehen was passiert und ich muss mir nichts aus den Fingern ziehen weil meine Baroniespieler nichts machen.

 

Ob das klappt??

 

Keine Ahnung, aber neben dem Fokus auf mehr Infos für meine Spieler steht ganz klar auf meiner Agenda: Klar neben dem Wunsch, den strategischen Teil der Kampagne in die Zeit zwischen den Spielabenden zu verdrängen um damit an den Spieltagen mehr Zeit fürs spielen der Charaktere und dem vorantreiben des Plots zu haben. Dadurch beabsichtige ich mehr Kämpfe, mehr Liebe, mehr Verrat und mehr Drama in all seinen Facetten zu erschaffen.

 

Um diese Sachen zu forcieren werde ich die Spieler nach dem nächsten Spiel auch bitten die konkreten Ziele für ihre Charaktere zu benennen und darauf hoffen, dass sie diese dann auch verfolgen. Damit habe ich zwar schlechte Erfahrungen gemacht, aber die waren ja in einer anderen Gruppe.

 

Fazit:

Alles neu macht der zweite Teil. Hoffentlich mit den selben guten Spielern (+1 oder 2 neue) und einem Jörg der die Möglichkeiten des Systems und seiner Spieler besser ausnutzt. Dann kann da etwas ganz Großes daraus werden. Vor allem,  wenn ich besser mit der Gruppe kommuniziere.

 

Die Diarys werden Euch zeigen, ob es klappt…

Was ist denn nun ein guter Spieler?

Im Rahmen meine besserer Spieler Wochen will ich nach den ersten Fragen mal etwas sachlicher mit dem Thema umgehen und die Bild Zeitung der RSP Blogs in etwas ruhigere Gewässer führen. Die eigentliche Betrachtung des Themas ist sehr interessant und ich will mich dieses Mal von einer nicht so populistischen Seite an das Thema machen, sondern es etwas konstruktiver angehen.

Ein guter Spieler ist wohl für jeden SL etwas anderes, der eine SL erwartet Regelkenntnis, der andere SL eher ein angenehmes Wesen oder Pünktlichkeit. Meiner Erfahrung nach variiert mein Anforderungsprofil für Runden, also das was ich als guten Spieler betrachte sogar von Kampagne zu Kampagne. Das hängt bei mir aber mit den sehr unterschiedlichen Spielstilen zusammen, die ich in meinen Runden pflege.

Ein Guter Spieler ist also für mich immer der, der zu einer bestimmten Kampagne passt, dass kann also von persönlichen Stärken zu spielerischen Fertigkeiten oder ausgeprägter Regelkenntnis wechseln.

Im Idealen Falle decken die Spieler alle Bereiche ab, aber das ist wohl eher ein Wunschdenken eines SL als die blanke Realität.

Doch kommen wir zu dem was wohl alle guten Spieler ausmacht, die ich kennen. Abseits von Regelkenntnis oder persönlichen Stärken sind sie in der Lage mit dem SL zu kommunizieren.

 

1.)

Ein guter Spieler redet also meiner Meinung nach mit seinem SL und seiner Gruppe um zusehen, was im Spiel für seine Mitspieler wichtig ist.

 

Die Sache mit der Kommunikation ist halt so eine Sache aber sie ist und bleibt bei einem sozialen Event wie dem Rollenspiel das entscheidende Argument. Natürlich wird die Kommunikation unwichtiger, wenn man schon lange miteinander spielt, weil sich die Spieler einfach gut kennen.

Dennoch möchte ich die Aussage in den Raum werfen, das Kommunikation auch bei bestehenden Runden oft unterschätzt wird und alle mehr Spaß haben können, wenn sie ihre Wünsche und Gedanken zum Spiel besser mitteilen oder die auf die Anregungen und Wünsche der anderen Spieler eingehen.

Ich habe es schon oft erlebt, dass mich Spieler in eingespielten Runden mit großen Augen anguckten als ich sie fragte, was die eigentlich wollen oder woran sie im Spiel viel Spaß haben. Zusätzlich haben sie mich beim Feedback nach der Runde erschreckt angesehen, als ich ihnen meine Beobachtungen zu ihrem Spiel mitteilte. Da war zwischen der Fremd und der Eigenwahrnehmung in der Regel ein gehöriger Unterschied. Um diesen Effekt zu verdeutlich greife ich mal auf ein Beispiel aus der Personalentwicklung zurück und bemühe das Johari Fenster.

 

Das Johari Fenster

 

 

Das Johari-Fenster ist ein Fenster bewusster und unbewusster Persönlichkeits- und Verhaltensmerkmale zwischen einem Selbst und anderen oder einer Gruppe.  (Quelle Wikipedia)

 

 

 

 

Die Eisberg Sicht der Geheimnisse

Das Eisberg Modell:

Wenn man den Eisberg betrachtet, dann ist der sichtbare Teil des Eisberges die öffentliche Person, er ist anderen bekannt. Der viel größere Teil der Person oder Persönlichkeit ist aber wie beim Eisberg unbekannt. Sowie der „Blinde Fleck“, also das was andere über mich wissen oder denken als auch „Mein Geheimnis“ stehen für Sachen die Raum zur Verbesserung als Spieler geben, wenn man mit seinem SL und den Mitspieler kommuniziert.

 

 

Das mag sich auf den ersten Blick vielleicht etwas esoterisch anhören, weil gut miteinander Reden einem aus der Sicht von vielen Rolenspielern nicht zu einem besseren Spieler macht. Trotzdem bin ich der Überzeugung, dass man besser spielt je wenn man seinen Mitspielern seine Wünsche mitteilt und die einem zusätzlich Feedback geben.

Das gilt auch absolut für bestehende Runden in denen mal glaubt alles zu wissen.

Das „Unbekannte“, was weder die Mitspieler wissen noch man selber weiß ist der nächste Punkt bei den möglichen Verbesserungen als Spieler. Wenn man sich offenen Herzens an das Unbekannte wagt und mal über seinen Schatten springt, kann einen das als Spieler weiter bringen. Bei mir war das Spielen eines weiblichen Magiers ein Schlüsselerlebnis. Ich bin über meinen Schatten gesprungen und habe auf Wunsch des SL mal nicht den Kämpfer gespielt oder meinen „Standart“ Klischee-Frauen  SLC ausgepackt. (weiblich gutaussehen gefährlich-schlampig, halt ein Abziebild)

Ich habe nach den Überlegungen also einen zweiten Punkt, was einen guten Spieler ausmacht:

2.)

Ein guter Spieler traut sich, auch mal etwas Neues auszuprobieren.

 

Bis jetzt hoffe ich noch am Geschmack der verschiedenen Fraktionen im Rollenspiel vorbei gekommen zu sein, aber ab diesem Punkt wird es etwas problematisch, weil persönliche Vorlieben mit ins Spiel kommen. Dennoch versuche ich noch einen Punkt ins Spiel zu bringen, der mir sehr wichtig ist.

3.)

Ein guter Spieler spielt mit seinen Mitspielern und nicht gegen seine Mitspieler.

 

Ja, ich höre sie schon wieder schreien, aber bei uns gilt es als guter Stil, wenn die Spieler gegeneinander spielen und PvP betreiben. Aber die Leute die das schreiben raffen es nicht. (Sorry für den Ausfall)

Wenn es in der Gruppe zum guten Ton gehört, das sich die Spieler gegenseitig berauben, abschlachten oder was auch immer machen was man als gegeneinander bezeichnen kann, dann spielt der Spieler immer noch mit seinen Mitspielern. So wie es der soziale Vertrag oder Gruppenvertrag der jeweiligen Gruppe vorsieht.

Das miteinander Spielen aus Punkt 3 ist also mehr als spielen im Sinne des Gruppenspaßes zu sehen. Wie das im Einzelnen oder bei der jeweiligen Gruppe aussieht ist absolut unterschiedlich. Es sollte aber kein Problem sein, wenn man sich mit den Mitspielern unterhält.

Anschließend komme ich dann mal zum vierten Punkt auf meiner Liste was einen guten Spieler ausmacht, einem Punkt den ich nach seiner Nennung noch mal ein wenig ausführen möchte um ihn besser zu verdeutlichen.

 

4.)

Ein guter Spieler liefert seinen Mitspielern (also auch dem SL) Vorlagen.

 

Es mag nicht jedermanns Geschmack entsprechen oder in die Erzählonklel Ecke gedrückt werden, ich sehe das geben von Vorlagen als für mich ungeheuer wichtigen Punkt an. Einige SL werden jetzt wieder sagen, dass man einfach nur seinen Charakter spielen soll und sich bitte nicht mit Gedanken zum Plot oder den Vorteil für Mitspieler aufhalten soll. Aber ich denke dass jeder Spieler sich Gedanken zu seinem Charakter und dessen Ausrichtung machen kann. Notfalls macht man sich die Gedanken wie man seinen Mitspielen Vorlagen machen kann neben dem Spieltisch, also in der Zeit wo man nicht spielt und richtet sein Charakterkonzept auf die möglichen Vorlagen aus. Dabei muss eine Vorlage nicht einem Kuschelkurs entsprechen. Die Charaktere können sich auch wirklich hassen oder der eine hasst den anderen und der andere weiß es nicht.

Wichtig ist nur, dass alles wissen was los ist und ihre Charaktere so steuern, dass es dem Mitspieler Vorlagen zu guten Szenen und möglichen Spaß liefert. Perfekt lässt sich so twas zwar nie steuern, aber der Grundgedanke sollte trotzdem immer dazu gehen, dass eine Vorlage besser ist als das mutwillige Zerstören von Zielen oder Absichten seiner Mitspieler.

 

Damit bin ich dann am Ende meiner Überlegungen, denn alles was mir noch so zu guten Spieler einfällt ist sehr persönlich auf meine Vorlieben in den jeweiligen Spielstilen und Situationen ausgerichtet und sollte damit in diesem Artikel nicht erwähnt werden.

 

Diskussion hier oder im RSP Blogs Forum, Anregungen gerne gelesen.

Ja soll ich meinen Spielern noch den Ars.. abwischen?

Dieser Artikel fasst mal meine Meinung zu dem zusammen, die ich aus der Diskussion zu Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler!!! Gelernt habe.

Zarte Gemüter wie der liebe Alexseien um Verzeihung gebeten, dass ich mal wieder mit der groben Kelle austeile. Ich will ihnen nicht vorschreiben, wie sie zu leiten haben, ich will mich einfach mal etwas aufregen…

Wenn ich die Kommentare hier im Blog lese, dann ist es für mich wirklich herzerfrischend. Der SL als Wesen darf hier noch SL sein und nicht Sklave seiner unfähigen und faulen Spieler.

Nein ganz im Ernst, wenn ich im Tanelorn so durch den Thread lese, dann überkommt mich das kalte grauen. Nicht weil die Leute so unfähig oder unhöflich sind, sondern weil sie sich der Unfähigkeit und Faulheit ihrer Spieler ergeben haben. Da wird anscheinend ständig noch mal erklärt wie die Regeln sind, die Spieler die etwas vergessen bekommen eine Erinnerung oder einen Wurf auf bestimmte Attributen um sich daran zu erinnern?

Leistung?

Nein, doch bitte keine Leitung! Überfordern wir die überproportional vertretene Spezies des ständig überarbeiteten Mitspielers, der sich nach einer 60-80 Stunden Woche noch zum Rollenspiel quält und dort ja nicht mit so etwas anspruchsvollem wie regeln oder Erinnerungen konfrontiert werden soll.

Ich meine mal ganz im Ernst habt ihr schon mal was von dem Zaubermittel Notizen gehört??

Kein Scheiß, die Notizen kann man auf Papier oder in elektronischer Form aufnehmen um an entsprechenden Stellen in sie zu sehen und dem Gedächnis auf die Sprünge zu helfen. Aber sein wir mal nicht kleinlich, denn oft gibt es ja die Mitspieler die Diarys verfassen auf denen auch der faule und doofe Mitspieler nachlesen kann.

Oder wird das Rollenspiel etwa von Analphabeten dominiert?

Schrecklich, aber es scheint fast so. Notizen machen, Lesen oder sich gar mit Regelwerken be´fassen scheint für einen Großteil der Spieler nicht möglich zu sein und da ihre weisen SL um diese Krankheit oder Schwäche wissen, umgehen sie diese Schwäche mit viel Geduld und Engagement.

Selbstlos, oder?

Bullshit! Den faulen Säcken die nicht mal in der Lage sind sich grundlegende Notizen zu machen den Arsch noch hinterher zu tragen ist wirklich etwas für Vollidioten des allergrößten Kalibers. Soll ich als SL noch mit aufs Töpfchen und den faulen Ärschen Puderzucker in den Selbigen blasen oder ihn nach einem großen Geschäft abwischen? So fühlt es sich für mich an, wenn man ich Leuten die ein Spiel mit mir spielen wollen ihren Charakter erklären soll. Genau so ist es mit dem unkonzentriert sein und der Rücksicht. Wenn mein Vater bei seiner Skatrunde nach einer lockeren 80 Stunden Woche unkonzentriert war, dann haben ihm seine Freunde mit Freuden das Geld dafür aus der Tasche gezogen und er hat die Schuld nicht bei jemand anderem gesucht.

Der Spieler der Auslöser dieser Diskussion war sagte zu dem Vergessen der Boni auch nur: Scheiß Woche, scheiß Tag. Er implizierte nicht im Geringsten den Vorwurf, dass ihm hätte helfen müssen. Aber das ist ja auch ein „Guter Rollenspieler“ TM

Ganz ohne Scheiß ich halte solche Luschen, die sich nicht an Regeln erinnern wollen und keine Notizen machen können für Blutsauger. Blutsauger, die dem SL das Blut absaugen, ihm seinen Spaß rauben. Sie verhindern mit ihrer Inkompetenz, dass sich der SL auf seine Kernaufgaben konzentrieren kann.

Stimmung aufbauen, Gegner darstellen, Opposition würfeln, Plot steuern.

Je mehr Zeit der SL hat und je besser die Spieler ihre Regeln kennen, desto mehr kann er sich auf diese Kernaufgaben konzentrieren um sie wirklich gut auszuführen. Es zeigt sich also, dass die Spieler die ihre Regeln nicht können,  das Spiel der Gruppe verschlechtern. Und was macht man mit jemand der aus Faulheit dazu führt, dass man weniger Spaß hat.

Nein, man schmeißt ihn nicht sofort raus!

Das tut man erst wenn man mit ihm gesprochen hat und er nicht willens ist die Regeln des Spiels zu lernen, das er mit seinen Mitspielern (Freunden würde man so etwas doch nicht antun)  spielt.

Ich meine ist es den Spielleitern nicht peinlich, das sie komplett inkompetente Spieler erzeugen, wenn sie ihren Spieler jedes Bisschen Verantwortung abnehmen? Und was ist mit den Spielern wenn sie zu anderen Spielleitern kommen? Die dürfen dann unter dem Mutterkomplex des alten SL leiden und müssen mit diesem schlecht sozialisierten Idioten umgehen.

Schande über Euch ihr schlechten und inkonsequenten SL!

Ich werde meine Spieler auf jeden Fall nicht so verhätscheln, die dürfen sich gerne mal ein wenig anstrengen. Ach, die strengen sich von ganz alleine an, was bin ich für ein glücklicher SL!!!!

Diskussion im Forum oder hier.

Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler!!!

Eine kleine Anekdote vom Wochenende:  Ich hatte am Freitag und am Samstag zwei Runden auf meiner Reign Artesia Welt und konnte den Unterschied zwischen den Spielern sehen Gruppe 1 hat sich sehr lange mit der taktischen Grundsituation befasst und dann sehr schleppend ins Spiel gefunden, bevor ich zu Form auflaufen konnte. Der Plot oder das Spiel wurde hauptsächlich vom neuesten Spieler vorangetrieben der mehr oder weniger ohnmächtig zusehen musste wie seine Familie mit seinen Freunden Politik betreibt.

 

Als es dann zu den entscheidenden Punkten kam setzt ein Spieler an, seine große Liebe zurück zu fordern und fragte nach dem Einsatz einer Gabe, den ich verwahrte weil die nur in den Bergen aktiv ist. Das sollte aber so nicht weiter schlimm sein, da es nur um die Erhöhung einer Gabe von Rang 2 auf 3 ging.

 

Anschließend kam der Big Player ins Bild, der Herrscher und Anführer der 3 Freunde in Bild um zu verhandeln. Ich rechnete damit, dass er sich vor dem entscheidenden Wortduell mit Gebeten an seinen Gott pimpt um dann zu triumphieren. Deshalb hatte ich das Gespräch mit dem König extra in seine privaten Gemächer verlegt, wo diese keinen großen Bonus auf sozialen bekommt wie in seinem Trohnraum/ auf seinem Trohn.

 

Das war aber nix, ich konnte mit dem Spieler eine wunderbare Szene für seinen Charakter spielen und meine Sicht seines Charakters über den König reflektieren um ihn Ziele oder Ehrgeiz zu geben, aber mechanisch war es ein Desaster, da der Spieler sich nicht an seine Stärken erinnert hat. So konnte ich nur den König spielen, der versucht die Spieler in eine ihm genehme Richtung zu lenken und es sprang nichts dabei raus.

 

Bei der anderen Gruppe hingegen war es komplett anders. Als Spieler und Darsteller lange nicht so gut wie die erste Gruppe legten sie auf einem anderen Weg los. Sie machten ihre Rolls um die eigene Company zu festigen und zwei Spieler zogen ihre Heirat durch um die Macht zu konsolidieren. Sie überließen viel mehr Etscheidungen den Würfeln und planten immer nur den aktuell nächsten Schritt, den dafür sehr schnell. Die Spieler zögerten die entscheidende Schlacht außerdem mit ihrer Hochzeit bis auf einen Termin nach einer anderen Feierlichkeit hinaus um noch mehr Zeit zum Ansammeln von Invokationspunkten zu haben und größere Teile ihrer Truppen segnen zu können. Auch der Einsatz einer esoterischen Disziplin trug wesentlich zum Gelingen der entscheidenden Schlacht bei.

 

Beim gemütlichen „nach dem Spiel Umtrunk“ kam ich auf die unterschiedlichen Weisen der beiden Gruppen zu sprechen und es entwickelte sich eine wilde Diskussion.

 

Kernpunkt war meine Aussage, dass der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein kann wie sein Spieler. Deshalb sollte man den Spielern mal Hinweise geben, wenn sie etwas für den Wurf essentiell wichtiges nicht machen. Komischerweise waren die eher an ihren Charakteren interessierten Spieler der Meinung, dass so etwas gut sei und die Powergamer dagegen, weil es sie zu Weicheiern machen würde, die sich nicht mit den Regeln auseinander setzen, weil der SL ihnen ja eh alles hinterher trägt.

 

Tenor: Wenn die Spieler zu faul oder zu blöd sind, dann muss der SL durchgreifen und damit Anreize schaffen, damit sich die Spieler mehr mit der Materie beschäftigen. „So ein TPK kann Wunder wirken, wenn die Spieler zu faul sind.“

 

Die Charakterspieler hingegen wiesen auf die Logik der Situation hin. Es sei unrealistisch, dass ein Held bei einer so wichtigen Entscheidung so dermaßen dämlich sein würde, nur weil der Spieler vielleicht einen Konzentrationsknick hat. Man müsse dem Spieler einen Wurf auf die Intelligenz des Charakters geben (doppeltes Attribut) um zu sehen ob er das wirklich vergisst und dann entsprechende Hinweise geben.

 

Was meint ihr zu der Problematik?

[The one Ring/Der Eine Ring] Diary:Auf der Suche nach Prinz Glòin

Am Sonntag hatte ich das Vergnügen beim MSch eine Runde The one Ring/Der Eine Ring zu spielen und möchte meine Eindrücke zu dem Abenteuer noch einmal hinterlegen. Schon Vorweg, ich muss da mal mit dem Moritz und dem Boni spielen, vielleicht biete ich es sogar auf dem Funcon an.

 

Das Treffen bei Martin und Dani fing schon einmal gut an, die Mitspieler waren pünktlich und ich kam mit bei den mit gebrachten Süßigkeiten mit meinen zwei Tüten Chips echt armselig vor, zumal die anderen Mitspieler noch geräucherten Fisch mitgebracht hatten.

 

Wir haben dann zusammen die Charaktere erschaffen, was pro Charakter so ungefährt 20 bis 25 Minuten gedauert hat, weil Martin alles sehr ausführlich erklärt hat. So bekam man neben den Charakteren und ihren Fertigkeiten oder Merkmalen noch eine Erklärung der verschiedenen Rassen in der Gegend, wo wir starteten.

Beorninger: Die Anhänger des Beorn sind ein raues und unabhängiges Volk. Ihre Treue gegenüber ihrem Anhänger und seiner Lehren ist stark und sie beschützen ihre Gebiete mit einer ebensolchen Wildheit, wie sie sich den Schatten in den Weg stellen.

Zwerge des Einsamen Bergs: Nachdem sie die Heimat ihrer Ahnen, Erebor, wieder in Besitz genommen haben, sind die Zwerge derzeit damit beschäftigt, ihre Heimat wieder aufzubauen. Die jüngsten Erfolge haben dafür gesorgt, dass einige unter ihnen sich schon Gedanken darüber machen, welche anderen längst verlorenen Festungen man ebenfalls wieder zurückerobern könnte.

Elfen des Düsterwalds: Jahrhundertelange Kämpfe gegen die Schatten haben dafür gesorgt, dass die Elfen anderen Völkern gegenüber äußerst misstrauisch sind. Die Allianz der Elfen, Menschen und Zwergen für die Schlacht der fünf Armeen und die Vertreibung des Nekromanten aus Dol Guldur, könnte allerdings eine Initialzündung dafür sein, dass die Nachbarn in Zukunft enger zusammenarbeiten.

Waldmenschen: Die Waldmenschen haben, mit Hilfe des Zauberers Radegast der Braune, im Schatten von Dol Guldur überlebt. Nun, da der Nekromant vertrieben wurde, bietet sich ihrer Kultur die Chance zu wachsen und zu gedeihen.

Hobbits: Für gewöhnlich sind die Hobbits eine vorsichtiges Volk, das zufrieden damit ist, zu Hause zu sein und sich um den Garten zu kümmern, weswegen man Hobbits nicht allzu oft auf Abenteuern antrifft. Tief in ihrem Inneren schlummert aber in vielen jungen Hobbits ein Verlangen nach Abenteuer, ein Begehren, die Dinge mit eigenen Augen zu sehen, die in den alten Geschichten beschrieben werden.

Zur Erschaffung der Charaktere kann ich nur sagen, das sie die Klischees, welche ich aus den Büchern von Tolkin kenne stark unterstützen und einem mit den verschiedenen Punketen aus der Entwicklung immer mehr Infos zum Charakter der Figur liefern.

 

Ein Beispiel:

Ich spiele Kowi, der als Kultur Bardingerhat.

Mein Lebensstandart ist Wohlhabend.

Ich bin ein Kings Men und habe als Bardingen dadurch den Kulturellen Vorteil, dass ich bei Proben gegen Mut den 12 seitigen Würfel 2 mal würfeln darf und mir das bessere Ergebnis aussuche.

Meine Berufung ist der Schatzjäger und meine Schattenschwäche ist die Drachenkrankheit (was auch immer das ist)

 

Meine Besonderheiten sind Bootsführer, Schwimmen und Taschendiebstahl. (Schade, dass ich auf die Fertigkeiten dazu so schlecht bin, da muss ich noch EP rein pumpen..)

 

Meine Charakteristischen Merkmale sind Abenteuerlust und Standhaftigkeit

 

Meine Atribute sind

Körper 5 (7)*

Herz 5 (6)*

Köpfchen 4 (7)*

*= In Klammern gesetzte Werte gelten für bevorzugte Fertigkeiten, wenn Hoffnung eingesetzt wird.

 

Ich mache mit meinem Langschwert (3) 5 Schaden bei einhändigen Kampf, 7 Schaden, wenn ich zweihändig kämpfe. Zusammen mit meinem Kettenhemd (12), dem Schild (3) und dem Helm (6) kostet mich meine Ausrüstung 24 Punkte Ausdauer. (Die Ausdauerkosten für die jeweiligen Ausrüstungsgegenstände habe ich in Klammern gesetzt.)

 

Diese Ausdauer oder Erschöpfungskosten sind echt heftig und ich werde da später noch einmal genauer drauf eingehen.

 

 

Nachdem die Charaktere fertig waren gab es eine kurze Einführung, wir wären schon zusammen durch den Düsterwald gereist um zum 5 Jährigen Fest der Tötung des Drachen Smaug in der Stadt am See zu erscheinen. Wir kannten uns also alle und hatten uns laut dem Sl auf der Reise angefreundet.

 

Nicht elegant, aber wirksam. Ich persönlich bevorzuge eher die Methode, dass sich die Spieoler selber verknüpfen, aber so oldscool hat auch seinen Reiz und ist vor allem viel schneller.

 

Es dringt uns während der Festivitäten die Kunde zu Ohr, dass der König seinen Neffen vermisst und mich packt in der gier nach einen EP die Abenteuerlust, aber der SL nimmt zwar meine Meldung huldigend zur Kenntnis, ohne einen EP zu verteilen.

 

OK, das wird schwierig mit der Erfahrung über diese Merkmale….

 

Schnell hat sich unsere Gruppe zusammen gefunden und wir leiern dem Herren der Stadt auch noch eine magische Trommel aus dem Kreuz. Nach einem verpatzten Bootfahren, das ich über Reisen würfeln musste, machen wir eine kurze Pause und werden dank eine dummen Kommentares von mir auch noch von großen Fledermäusen überfallen. Hier habe ich den einzigen wirklich guten Wurf des Abends, eine Gandalf Runde und 3 Sechser, was meinen Schaden mit der Waffe auf 20 hochtreibt und die Fledermaus in der Mitte spaltet.

 

Danach läuft es besser, der der SL lässt und die Informationen zum Gallow Reed in Form eines alten Kinderreimes zukommen, doch alle versagen beim Kunde Wurf dazu. Sogar der echt gute Hobbit.

 

Wir lassen unsere Boote den Weg am Wasserfall runter tragen und folgen den Spuren der zwei Zwerge. Unterwegs fällt uns irgendwann auf, dass wir von Waldelfen verfolgt werden und wir beschließen wiederum diese auszukundschaften, was uns gelingt.

 

Der Anführer der Waldelfen sieht den Zwerg und den Hobbit mit bösen Blicken an und rückt nur wenige Informationen raus, bevor wir im Smalltalk versagen und die Waldelfen sich zurück ziehen. Die Tabelle für Begegnungen und was sie erzählen macht einfach Sinn. Auch wenn ich sie als Spieler nicht verstehe, hat der SL die Situation gut gemeistert und die Regeln ins flüssige Spiel übertragen.

 

Sogar In Charakter Gespräche waren ansatzweise zu führen. Der Waldelf, der den Hobbit und den Zwerg nicht mochte war übrigens der Diener aus dem kleinen Hobbit, der auf Bilbo aufpassen sollte. Das hat der SL uns relativ charmant gesteckt.

 

Ich folgte meiner Abenteuerlust und machte um das Lager der Zwerge rum proben auf Spuren Lesen. Dafür bekam ich dann auch einen EP, als ich den Troll, der aus dem Wasser empor stieg mutig angriff. Zur Sache, der Troll war ein echtes Miststück. Ich hatte mich in eine defensive Stellung begeben, weil ich mit 4 W6 und dem W12 ziemlich gut treffe. Da der Troll mit Sicherheit auch nicht schlecht war habe ich mir gedacht, die Stellung in der Defensive (18 als Wurf um getroffen zu werden) ist besser, weil er mich dann vielleicht nicht trifft.

 

Pustekuchen!!

 

Der Troll hatte auch einen W12 und 3W6 was stochastisch gesehen wohl so ein Mittel von um die 15 ergab. Aber durchschnittliche Würfe sind was für Weicheier und der Troll langte gleich mit einer 24 zu, was mir den Matt Status (1-3 auf dem W6 werden nicht mehr auf den Wurf aufaddiert) verpasste. Ich wurde aber glücklicherweise nicht umgeworfen und bekam dank meiner fetten Rüstung auch keine Wunde. Wobei ich in der zweiten Runde etwas mürrisch wurde, denn der SL gab mir bei dem Wurf meiner Rüstung gegen den Schaden/die Wunde nicht alle Würfel als Efolge, weil ich ja Matt sei. Aber wirkt sich mein Matt auch auf die Schutzwirkung der Rüstung aus? Ich glaube eher nicht, doch das wollte ich lieber nach dem Spiel klären.

 

Zusammen mit den anderen Gefährten besiegten ich den Troll und wir fanden auch noch heraus, dass der schon von den Zwergen bearbeitet worden war.

 

Wir waren also auf dem richtigen Weg!!

 

Wir folgten den Spuren der Zwerge und machten auch noch einmal kurz Bekanntschaft mit dem Gallow Reed, welches uns schon in dem Gedicht/Kinderreim an dem Wasserfall vorgekommen war. Jetzt wussten wir, wie es aussieht und konnten es dann umgehen. Durch das Wandern im Sumpf bekamen wir alle einen Punkt Schatten/Schattenpunkt.

 

Nach einigen Tagen kamen wir an einen See und verfolgten mit den Augen ein paar abgemagerte Krähen, welche in einem Schornstein verschwanden, der aus dem See ragte und aus dem ein Glockenklingeln erklang. Unser Zwerg erlag dem Klingeln der Glocke und folgte ihm unter den See. Ich versuchte ihn noch via Tauchen zu Retten oder zu verfolgen, doch ich versagte.

 

Oben machten sich meine Kameraden auf den Weg, den Zwerg zu retten. Der Hobbit wurde an einem Seil in die Tiefe gelassen und wir fanden unseren Weg in die Tiefe. Dort erblickten wir ein paar rote Augen, welche durch unsere Fackeln angelockt worden waren. Unser Hobbit verscheuchte die Wesen mit der magischen Trommel und wir erkundeten die Gänge des Baus. In einer Kammer welche zweifellos über dem Wasser lag, entdeckten wir einen großen Berg voller Goldmünzen und Geschmeide. Aber wir bekämpften die Gier in uns erfolgreich und suchten weiter nach den beiden vermissten Zwergen.

 

Die fanden wir hinter einer Tür, welche sie mit ihrer Axt verbarrikadiert hatten,doch sie waren zu schwach um uns im Kampf gegen die Wesen, die den Bau bewachten zu helfen. Da der Zwerg und mein Charakter schwer angeschlagen waren, verzichteten wir auf einen weiten Kampf und zogen uns mit der magischen Glocke im Gepäck zurück.

 

Die Rückreise wurde dann übersprungen und noch kurz erklärt, was es in der Heimat so gab. Wir haben jetzt einen Hort 5 Wert, und 2 EP. Was ich mit meinem extra aus dem Spiel in der Gruppenphase machen kann, wollen wir beim nächsten Spiel klären.

 

Fazit:

Das Regelwerk kann etwas. Es vermittelt mir durch alle Techniken ein gutes Gefühl für die Welt. Es sorgt dafür, das ich so eine Art Mittelerde Feeling wie beim Lesen der Bücher bekomme. Die Würfe werden schnell und unkompliziert gehandhabt, Rüstung und Waffen sind gut balanciert.

 

Nur die Sache mit der Erschöpfung ist imho nicht so gut geregelt. Wenn ich meine Rüstung die ganze Zeit im Boot liegen habe, warum erschöpft die mich dann? Und wieso ist ein gesunder Mann schon vom Tragen einer Rüstung total erschöpft? Sollte das nicht im Laufe des Tages zunehmen, oder wenn man sich mehr da drinn bewegt hat? Egal, ich werde mir das Spiel mal genauer ansehen und freue mich auf die Fortsetzung der Runde, denn Mitspieler und SL waren prima.

 

Wenn The one Ring denn schon in der Papierform raus wäre, dann würde ich es sofort beim Roland bestellen um genauer damit zu arbeiten (Der Uhrwerk Verlag das in Kürze auf Deutsch raus, dann sollte ich noch warten?!…)

 

Zum SL und dem Abenteuer.

 

Der SL, immerhin einer der ganz wenigen Leute bei denen ich jederzeit eine Kampagne spielen würde hat mich dieses Mal überzeugt. Er war Regelfest, hat es geschafft die Atmosphäre der Spielwelt zu versprühen und uns mit allerlei Wissen gefüttert, welches die Welt farbig erscheinen lies.

 

Gute SLC und eine vernünftige Darstellung runden die solide Vorstellung genau so ab, wie das geschickte Umschiffen der gefährlichen Railroading Klippen in einem fertigen Abenteuer. Ich habe nie das Gefühl gehabt, dass ich in eine Richtung gezwungen wurde. Der Rest meiner kleinigkeiten die mich gestört haben wird sich in den nächsten Spielen erfahrungsgemäß von alleine beheben, wenn der SL und wir Spieler das System besser beherrschen. Ich weiß, das MSch mit wachsender Regelsicherheit als SL noch mal ne ganze Ecke aufblüht und bei besserer Kenntnis der Charaktere dann noch eine Schippe drauf legt.

 

Und da freue ich mich drauf.

 

 

 

Auch wenn ich wegen der Sache mit der Rüstung schmolle…

 

Guckt mal auf die Uhrwerk Seite, wenn ihr Interesse am Spiel habt. Eine Rezi schreibe ich, wenn ich das Spiel selber und in PAPIERFORM besitze oder ausleihen kann.