Taktik im Rollenspiel

Strategie und Taktik

Strategie und Taktik (aus dem Vorvormonat)

Mal wieder viel zu spät, aber immerhin: Mein Beitrag zum Juni-Karneval des Rollenspiels Strategie und Taktik im Rollenspiel“.

Auslöser ist (auch mal wieder) eine Diskussion im Tanelorn, in der Lichtbringer die Frage stellt: Gibt es die taktischsten Kämpfe in [Fate]? Bis zu dieser Debatte dachte ich, zum Karneval nichts beitragen zu können. Aber die ziemlich wilde These (wie einige fanden), gibt mir jetzt doch noch Anlass, über das Thema zu schreiben.

Wenig Gehör fand die von mir oben im Tanelornthema frühzeitig angeregte Differenzierung zwischen Taktik auf der Erzählebene und der Taktik der Regelmechanik. Anlass genug, hier das Thema noch mal aufzugreifen und zu vertiefen.

Beispiele:

a) Der Magier zaubert „Blindheit“ auf einen Gegner, damit der Schurke seine Schurkenfähigkeit, „Hinterhältigen Angriff „, die beträchtlichen Bonusschaden bedeutet, jede Runde machen kann – andernfalls würden die Regeln das nicht erlauben.

b)  Die PCs bauen im Dschungel von Vietnam ihr leichtes Maschinengewehr so auf, dass es mit den (mit normalen Gewehren bewaffneten) Schützen eine L-Form bedeutet. Das ist ein erprobtes Vorgehen, dass echte Soldaten gerne nutzen. Es gibt dazu aber keine Regeln im Spiel, die sich mit Positionierung von Waffen beschäftigt.

Was davon ist jetzt „Taktik im Rollenspiel“? Üblicherweise dürften die meisten Rollenspieler das Beispiel a) darunter verstehen, also die „gamistische Taktik“. Die Nutzung des Regelwerks mit in den Regeln klar definierten Stärken und Schwächen von PCs und Monstern, Zuständen, etc. um besonders leistungsfähige PCs zu bauen und dann effektiv in Kampfsituationen einzusetzen. Ich bin nicht besonders gut in sowas, aber ich habe auch mal einen D&D Charakter bis Level 20 hochgespielt und unser damaliger DM merkte mal an, dass er seine Monster aus dem Adventurepath längst um 1-2 Stufen hochrechnen würde, damit wir nicht mit jeder Begegnung den Boden aufwischen würden. Das war durchaus spaßig, aber auch sehr „brettspielig“. Es war durchaus wichtig, einen Bodenplan zu benutzen, um genau zu berechnen, wo man ideal steht, wo der Feuerball ideal gezündet wird, etc. Gemacht wird in diesen Situationen nur, was die Regeln auch beschreiben. Was nicht im kodifizierten Arsenal des Spielers als mögliche Aktion beschrieben wird, wird auch nicht eingesetzt. Der Hofrat (der damals in der Runde mitspielte) hat dabei den Begriff „Problemlösungscoupon“ geprägt. Die gilt es besonders wirkungsvoll einzusetzen – in D&D 4 hat das dann mit den Powers (die praktischerweise auch noch gleich auf Spielkarten kamen) einen Höhepunkt erlebt: Die benutzten Coupons (Daily- und Encounterpowers) werden „verbraucht“ und beiseite gelegt.

Ist das taktisches Spiel? Sicherlich, auf irgendeine Weise. Sie bildet aber nur in frustrierend kleinen Abschnitten realweltliche Taktik ab (vgl. Beispiel b). Die L-Form des Beispiels ist nämlich nicht Regeln geschuldet, die im Rollenspiel eine Rolle spielen – die L-Form ist z.B. auch gewählt, um nicht versehentlich die eigenen Leute zu treffen. Und „friendly fire“ wird im Rollenspielregelwerk höchstens mal als Patzer-Wurf erwähnt. Man greift also zu immer genaueren Simulationen, wenn man diese Sorte Spiel möchte, und dennoch eine Parallelität zur Realwelt haben möchte und kommt so vermutlich über GURPS zu Advanced Squad Leader (und hat damit das Rollenspiel wieder in Richtung CoSim verlassen).

Gucke ich mir Fate an, dann ist diese Sorte Taktik im Spiel (gamistische Taktik) bewusst unbefriedigend geregelt. Der Spieler kann regelmechanisch nur vier Aktionen wählen, und fast alles läuft irgendwie auf +2 hinaus. Oder um es in den großartigen Worten von YY zu sagen:

Aber im Prinzip ist es regelseitig erst einmal das Selbe, ob man z.B. Luftunterstützung anfordert oder Eichhörnchen auf Koks in die gegnerischen Gräben hetzt.

Soweit er damit sagen möchte, dass die Regeln dafür ein +2 vorsehen können (aber nicht müssen, man kann beides als Aspekt oder als Angriff werten), hat er natürlich Recht.

Ebenso hat er natürlich völlig Unrecht.

Wenn ich auf die regelmechanische Differenzierung von Problemlösungscoupons verzichte, also so „taktische“ Fragen wie „Wann setze ich meine Daily Power ein?“ langweilig mache, tritt eine ganz andere Form der Taktik auf den Plan.

Und zwar die Simulationsmaschine Mensch. Als SL, aber auch als Spieler muss ich mich nämlich jetzt plötzlich auf der Storyebene mit meinem taktischen Problem auseinandersetzen. Die Entscheidung „Was ist besser?“ ([Luftangriff; Flächenschaden 12w6] gegen [Eichhörnchen auf Koks; 12x1w4, ignoriert Rüstung, Angriff dauert an, bis alle Eichhörnchen erschlagen wurden, für jedes getötete Eichhörnchen sinkt der Angriff um 1w4]) treffe ich jetzt nicht mehr nach Regelbuch (was ist nach den Regeln in dieser Situation besser) sondern nach der Gesamtumständen. Aspekte wie „Kraterlandschaft“ fangen an eine Rolle zu spielen, oder der SL „zoomt“ rein und macht aus der Planung des Luftangriffs (etwa durch Beleuchtung des Ziels mit Lasern) ein eigenes Abenteuer.

Auch, inwieweit ich dem SL davon überzeugen kann, das meine Ideen funktionieren werden, spielt auf einmal eine große Rolle. Der SL macht die Plausibilitätsprüfung während des Spiels, nicht die Regelerfinder ex ante (also vor dem Spiel). Und m.E. wird er das besser können, als die notwendig abstrakten Regeln eines Rollenspiels (vielleicht nicht besser als ein CoSim – damit kenne ich mich nicht aus). Es muss also nicht mehr nachgeschlagen werden, welche Regeln das Spiel für einen Luftunterstützung enthält, sondern der SL kann nach Bedarf skalieren, wie detailliert die Luftunterstützung ein Thema wird – von „nach einer Weile werfen drei Flugzeuge Bomben auf die Stellung“ bis hin zu dem oben erwähnten Miniabenteuer, das Ziel für lasergeleitete Bomben zu „beleuchten“ kann man alles machen. Das hat jetzt nichts mit +2 zu tun, das ist eine Frage des Zoomlevels – etwas was Fate der Gruppe sehr frei überlässt, während die meisten Rollenspiele und praktische alle Cosims nur eine Einstellung kennen.

Hinzu kommt noch, das die eigentlichen taktischen Fragen von den Regelwerken nicht behandelt werden (Eulenspiegel hat dazu eine hübsche Liste gemacht):

Nehmen wir mal an, der Gegner hat sich in einem Gebäude verschanzt. (Im Haus sind Geiseln, weshalb wir nicht das ganze Gebäude einfach wegsprengen können.) Mir würden spontan die folgenden Optionen einfallen:

  1.  Ich gebe Sperrfeuer, damit die anderen sich ungestört positionieren können und keiner aus dem Haus zurückfeuert.
  2. Ich werfe eine Blendgranate in das Haus.
  3. Ich werfe eine Rauchgranate in das Haus.
  4. Ich werfe eine Granate mit Tränengas in das Haus.
  5. Ich schleiche mich zum Hintereingang und überrumpel sie von hinten.
  6. Ich fahre mit dem gepanzerten Van Vollgas gegen das Gebäude. (Wahrscheinlich sollte ich damit die marode Wand durchbrechen können.)
  7. Ich schnappe mir irgendeine transportable Deckung und bewege mich unter dieser Deckung bis zum Gebäude vor.

Was davon ist nun die taktisch sinnvollste Option? Auf welche sollte ich eher verzichten?

Würde ich jetzt ASL spielen, könnte ich vermutlich mit etwas Geduld, meinen Charakterwerten und einem Excelsheet ausrechnen, was ich machen sollte. Ist das jetzt „taktisches“ Spiel? Oder überhaupt interessant? Oder ist es nicht ein Vorteil, dass mir nicht die Regeln die Überlegung abnehmen, was hier sinnvoll sein könnte? Sondern das diese (alle auf den ersten Blick erfolgversprechenden) Ansätze durch die Simulationsmaschine Mensch (in seiner Ausprägung als SL) dann am Tisch durchgespielt werden?

Meine Meinung sollte hier klar geworden sein – Taktik ist da, wo das Regelwerk gerade keine Antwort mehr gibt, das andere ist eigentlich mehr eine Übung in Statistik.

Exkurs: Taktik und Erzählmacht der Spieler

Jetzt wird natürlich der (berechtigte) Einwand kommen: „Aber lieber Blechpirat! Wie kann gerade Fate taktisch sein? Was ist denn mit dem Faktenschaffen? Das macht doch jede taktische Überlegung sinnlos! Ein Fatepunkt und meine Taktik ist die Beste!“

Das ist, auch wenn es auf den ersten Blick überzeugend wirkt, Quatsch. Gemeint ist, dass Fate Mechanismen enthält, mittels derer ein Spieler den Fakt etablieren kann, dass auf dem Weg zum Hintereingang „dichte Büsche“ zu finden sind – das würde Lösungsansatz 5 vielleicht besser machen. Aber ich etabliere auch Fakten, wenn ich in einem klassischen Rollenspiel den SL frage, ob es am Hintereingang Büsche gibt – wenn er denn ja sagt. (Sagt er nein, etabliere ich auch etwas) Ein SL muss nicht „ja“ sagen, auch bei Fate nicht  – dort ist nur das Recht des Spielers deutlicher festgeschrieben, und der SL muss sein „Veto“ einlegen. Das ist nichts anderes, das ist nur tendierend formuliert, damit die SLs nicht ständig Spieler ausbremsen.

Praktisch würden bei mir die Büsche da sein, egal ob ich jetzt Gurps leite, oder Fate. Es sei denn, ich hab mir vorher überlegt, warum das nicht sein kann. Denn wenn ich davon ausgehe, dass Fakten wie das Vorhandensein von Büschen schon vorher feststehen, dann verkommt das Spiel dazu, zu erraten, welchen Lösungsansatz der SL im Vorfeld geplant hatte, als er über das Vorhandensein von Büschen am Hintereingang nachdachte.

Welche Funktion hat das Faktenschaffen denn dann? Es ersetzt vor allem das Einkaufen. Letztlich versucht jedes auf Zahlen basierende Spiel den Spieler, seine Erfolgschancen zu verbessern, in dem er sich einen in Zahlen ausdrückbaren Bonus verschafft. Das kann ein geminmaxter Charakter sein, dass kann Shadowrunartiger Waffenporn sein, dass kann Batmans Ausrüstungsgürtel sein – Dinge die ich (und offenbar die Erfinder von Fate auch) eher langweilig finden. Faktenschaffen ist das Fateäuqivalent zum Studium der Ausrüstungsliste. Statt der „Kappe der Unsichtbarkeit +77“ gibt es eben „dichte Büsche“ als von den Spielern geschaffenen Aspekt – beides hat nichts anderes als Ziel (mechanische Funktion), den Spielern ihre Erfolgschancen zu erhöhen.

Wir kommen dann jetzt endlich zum Fazit des Ganzen:

Offenes Szenario gegen Geschlossenes Szenario

Ein offenes Szenario ist eine grobe Skizze, bei der die Details nachgereicht werden, die Spielrelevant sind. Das kann durch den SL passieren, oder durch Spieler (ob nun mittels Erzählrecht oder „Anregung durch eine gezielte Frage“ ist dabei gleich.

Ein geschlossenes Szenario ist ausdefiniert und vor Spielbeginn endgültig festgelegt gewesen. Ein Kaufabenteuer in Form eines Dungeons wäre ein gutes Beispiel dafür.

Letzteres passt m.E. zur Gamistischen Taktik, also der Taktik auf Regelebene. Ich habe ein fertiges, vorgegebenes Puzzle und eine begrenzte Zahl von Problemlösungscoupons. Ich muss die Coupons so einsetzen, dass sie das Problem vollständig lösen. Dabei kann ich versagen, wenn ich z.B. meine besten Coupons (Daily Power) an der falschen Stelle einsetze. Hier besteht oft das Risiko, das der SL sich im Vorfeld eine Lösung überlegt hat, die jetzt erraten werden muss.

Bei der In-game-Taktik ist ein offenes Szenario besser geeignet. Die Büsche sind da, wenn nach ihnen gefragt wird (und nichts dagegen spricht, dass sie dort sind – die Plausibilität der Geschichte muss immer gewahrt sein, im Rahmen der Genrekonventionen). Die Spieler treiben die Aktion voran, der SL simuliert die Reaktion der Umwelt. Eine gute Taktik berücksichtigt die Reaktionen der Umwelt – das Spiel beschäftigt sich daher mehr mit taktischen Themen, als jedes geschlossene Szenario es jemals zulassen würde.

Howto: Beziehungskiste

Karneval der Rollenspielblogs – Beziehungskiste

Als ich vom Thema des Mai-Karnevals der Rollenspielblogs hörte: Nämlich „Beziehungskiste„, musste  ich sofort an eine für mich sehr erfolgreiche Sitzung meiner Dresden-Files Rollenspielrunde denken.

Ich hatte – ziemlich entgegen meiner Gewohnheit – ein Handout vorbereitet, eine Vorladung des weißen Rates. Unterschrieben hatte sie ein bisher nicht definierter weiblicher NSC. Einer meiner Spieler hat sich daran angedockt und ins Spiel eingebracht, dass es sich bei dem NSC um seine große Liebe handeln würde. Warum die Beziehung damals zerbrochen ist, und wer Schuld war, legte er nicht fest – nur dass er noch Gefühle haben würde. Jetzt stehe ich als SL also da. Soll ich (als männlicher) SL hier erfolgreich die Dame geben, die der SC anschmachten kann? Eher nicht, habe ich mir gedacht – das ist nicht deine Kragenweite. Außerdem würde es dazu führen, dass ich als SL ziemlich viel damit beschäftigt wäre, für den einen Spieler eine Romanze zu bespielen – was machen die anderen so lange? Wie kriege ich das mit der fairen Verteilung des Spotlights hin? Und: Sind Männer, die romantische Frauen zu spielen versuchen, nicht inherent albern?

Also habe ich mich Rat suchend im Raum umgeblickt und dabei meine Freundin bemerkt, die gerade sinnend ihr Handy ansah. Oh, dachte ich mir, wäre ich doch nur eine Frau, dann wäre so eine Romanze bestimmt einfacher… hey! Also hab ich sie als Gastspielerin in die nächste Runde einfach mitgenommen und sie den NSC spielen lassen. Und das lief super. Als SL musst ich nur noch einen Charakterzettel beisteuern, und als Regieanweisung meinem Schatz mitgeben: „Gibs ihm hart und dreckig. Der will Drama!“

Und dann konnte ich mich entspannt zurücklehnen und dem sich entfaltenden Spaß zusehen. Und alle, restlos alle, waren begeistert.

Und die Moral von der Geschicht: Manchmal ist es als SL besser, einen Gastspieler die Arbeit machen zu lassen.

Anker

Logo_RSPKarneval_500pxDies ist der zweite Beitrag in diesem Blog zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, der diesen Monat unter der Überschrift „Was sind eure Tipps zum (Rollen)spielen?“ steht und von der Zeitzeugin angeführt wird.

Den ersten Beitrag hat die legendäre Lena Falkenhagen verfasst, die sicherlich von sich behaupten kann, eine der bekanntesten deutschen Rollenspielerinnen und -autorinnen zu sein – ein Coup, auf den ich ein bisschen Stolz bin, weil er ganz unerwarteten Glanz in diese Männer-WG hier zwischen Jörg.D und mir bringt.

Ich dachte eigentlich auch, damit wäre alles gesagt, und ich hätte mir die Arbeit erspart, mir selber was auszudenken. Dann stolperte ich aber über eine Idee, zu der ich gerne etwas schreiben möchte:

Anker

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anker sind vor allem erstmal ein Hilfsmittel, um einen Charakter interessanter zu gestalten, ihn auf einer Ebene mitzuerzählen, die einem Spieler in vielen Systemen sonst nicht offensteht. Praktisch ist ein Anker ist ein Gegenstand, eine Person oder sogar eine Örtlichkeit mit einer Verbindung zu einem Konzept deines Charakters (bei Fate wäre es z.B. ein Aspekt, bei D&D das, was dich von allen anderen Paladinen unterscheidet) .

Okay, das ist noch etwas wirr, oder? Gucken wir uns mal ein Beispiel an:

Mein Diebescharakter hat den Aspekt „Immer auf der Suche nach fetter Beute„. Ein Anker könnte so aussehen:

  • Eine Münze als Glücksbringer (z.B. eine aus der fettesten Beute, die mein Vater je an Land gezogen hat – eine Aktion, die ich übertreffen muss, um jemals aus dem Schatten meines Vaters treten zu können)
  • Ein ganz konkretes Bankgebäude, das ich gerne ausräumen will oder eine Bankenkette, die überall ihre Finger drin hat
  • Die Gilde der schnellen Finger (oft als Rivalen vorkommend, aber eben auch ein potenzieller Helfer bei den großen Dingern)
  • Jimmy, der beste Schlosser des Imperiums – wenn du ihn kriegen kannst. Ein alter Freund und gelegentlicher Komplize

Man sollte hier eine, höchstens noch eine zweite Option wählen – mehr Anker sind nicht sinnvoll, den selbst wenn man einen Charakter auf die bei Fate üblichen 5 Aspekte runterbricht (und das ist ja schon stark vereinfacht) wären das dann 10 Anker – pro Spieler, das kann sich niemand merken. Weniger ist hier mehr.

Die Idee ist jetzt als Spieler diesen Anker – also z.B. die Münze – zwar regelmäßig anzuspielen (also z.B. immer vor einer schwierigen Aktion auf eine bestimmte Weise zu reiben), aber die Geschichte der Münze nicht gleich herauszuposaunen.

Alleine damit ist schon allerhand gewonnen. Aber noch viel schöner ist es, damit dem SL auch noch ein Werkzeug an die Hand gegeben zu haben, mit dem er dich anspielen kann. Ob das über die NSCs kommt (Jimmy, die Gilde), die impliziten Ziele (größere Beute als mein Vater), Gegnerorganisationen (Die Bank) oder Gegenstände (die Münze ist weg oder bringt plötzlich Pech) – eine weitere Option, mit der die SL ihre Arbeit so machen kann, dass sie passgenau zu meinem Charakter passt – was für mich den Spaß erhöht.

[Fate-Exkurs: Der Anker verlängert also auch gleich den Aspekt: Bittet mich Jimmy um Hilfe, ist das ein Reizen meines Aspektes „Jetzt drehe ich das Ding meines Lebens„. Das ist mächtig und gut…]

Vorteile der Anker:

  1. Bessere „Greifbarkeit“ des Charakters – ich habe einen neuen Weg, um bestimmte Charakterzüge auszuspielen – der Dieb wird auch als Dieb greifbar, wenn er nicht schon wieder den Geldbeutel des Paladins ausräumt, und er ist nicht EIN Dieb, sondern DER Dieb mit [dem Anker]
  2. Die SL erhält Ansatzpunkte, mit denen sie meinen Charakter anspielen kann
  3. Abenteuer werden passgenauer zuschneidbar
  4. Es kann (muss aber nicht, wenn die Gruppe das nicht mag) ein Weg sein, wie die Spieler die Spielwelt (Setting) mitgestalten (durch erfinden von NSCs und Organisationen)

Anker für Fortgeschrittene

  • Spieler können sich Anker teilen. Wenn beide PCs Jimmy kennen, dann ist das auch was tolles – sie können sich gegenseitig anspielen, müssen sich nicht in der Taverne kennenlernen, kurz bevor ein Typ mit Kaputze und Auftrag reinkommt, etc.
  • Ein Spieler könnte den PC eines anderen Spielers als Anker wählen. Interessant, vor allem wenn es nicht gegenseitig ist
  • Wenn ich meinen Anker wechsle, kann ich meinen Charakter ändern, ohne in die Mechanik einzugreifen. Höre ich auf, die Münze zu reiben (weil ich endlich aus dem Schatten meines Vaters getreten bin) und suche mir einen neuen Anker, bin ich ein anderer Mensch – aber vielleicht weiter ein Level 10 Rogue oder DSA-Streuner, der an Phex glaubt und immer mit den gleichen Typen auf Abenteuer auszieht.

Der Beitrag ist eine sehr lose Übersetzung und teilweise Neuformulierung eines Blogposts von Rob Donoghue, von dem ich fand, dass auch die deutschsprachigen Rollenspieler profitieren sollten. Robs Text ist länger und stärker auf Fate zugeschnitten – ich habe also auch noch Dinge weggelassen. Es lohnt sich daher sehr, bei Gelegenheit auch das Original zu studieren…

 

Bisherige Teilnehmer:

Tipps zum besseren Spielen

Tipps zum besseren Spielen.

Ein Gastbeitrag von Lena Falkenhagen zum Karneval der Rollenspielblogs (Organisationsthread)

Logo_RSPKarneval_500pxDer Karneval des Rollenspiels feiert diesen Monat nicht die Spielleiter, sondern die Spieler. Gut so! Denn nicht nur Spielleiten, auch Spielen ist eine Kunst. Viel von dem Gelingen einer Spielrunde hängt davon ab, was für Spieler am Tisch sitzen, wie „gut“ sie spielen und wie gut sie miteinander spielen.

Klingt komisch? Ist aber so.

Woran haben andere Spieler am Spieltisch Spaß?

Nicht alle Spieler suchen dasselbe, wenn sie sich an einen Tisch setzen. Ob man schon lange miteinander spielt oder zum ersten Mal – ich finde wichtig herauszufinden, worauf die Mitspieler wert legen. Mögen sie Kampfszenen? Oder soziales Geplänkel? Wollen sie ausgiebiges Einkaufen ausspielen, oder haben sie Spaß an Detektivspielen?
Egal, woran die verschiedenen Mitspieler Spaß haben, vielleicht hilft es festzustellen, was es ist, um ein wenig Toleranz zu entwickeln und andere auch mal „machen zu lassen“. Auch wenn sie nicht immer das tun, was man sich selbst von ihnen wünschen würde oder gar das Spieltempo reduzieren – sie haben ebenso ein Recht auf „ihren“ Spielstil wie man selbst.

Lasse den anderen ihr Spotlight!

In die selbe Richtung zielt der nächste Tipp. Wenn ein anderer Charakter eine „Spotlight“-Szene bekommt (also eine Szene, die sich um seinen Hintergrund dreht oder seine besonderen Eigenschaften anspielt), hat man sich gefälligst als Sidekick oder Support-Charakter zu verstehen. Zuschauen und den Film genießen, sage ich immer – oder gerne auch so weit beteiligen, wie es das Drama der Szene befördert. Kontraproduktiv ist es, sich dazwischenzudrängen oder gar zu versuchen, das Spotlight zu stehlen (Spotlight-Grabber) – oder zu erwarten, dass man immer im Vordergrund zu stehen hat.

Spiele die anderen Figuren mit!

Spielt einer der Mitspieler eine Autoritätsfigur? Im DSA wäre ein Beispiel ein Praios- oder Rondrageweihter oder ein Adliger; bei Shadowrun vielleicht ein militärischer Vorgesetzter oder ein altgedienter Runner.
Solche Figuren hängen immens davon ab, dass die anderen Spieler am Tisch die Autoritätsfigur „miterzählen“. Wenn ein Praiosgeweihter nur auf demokratische Söldner trifft, die die Götter und ihre Geweihten ablehnen, kann der Spieler des Priesters noch so virtuos spielen, der Charakter muss zur Witzfigur verkommen. Natürlich muss der Spieler auch ein gewisses Talent oder eine Weisheit in der Darstellung der Autoritätsfigur mit sich bringen; doch ein großer Anteil liegt bei den anderen am Tisch.

Umgekehrt gilt das auch für das Gegenteil. Gibt es einen Bettler am Tisch, oder ein Mitglied einer diskriminierten Minderheit? Spielt jemand bei Deadlands einen Chinesen, kann man davon ausgehen, dass er in der Rolle diskriminiert werden möchte. Das ist in unseren aufgeklärten Zeiten oftmals kontra-intuitiv, gehört jedoch zu der Rolle, die er gewählt hat. Dann sollte man sich ein wenig Mühe geben.

Zögere nicht!

Viele Abende im Rollenspiel leiden unter zögerlichen Spielern. „Wenn wir X machen, dann passiert uns vielleicht Y …“ – „Aber wenn wir Z machen, dann geschieht V!“
Unter dem Strich kann man nicht wissen, was geschieht – man kann nur so reagieren, wie der Charakter es in der Situation tun würde. Natürlich ist das keine Einladung, kopflos durch die Gegend zu laufen und sich keine Gedanken zu machen. Aber Angst um die eigene Figur – oder gar die Furcht, etwas „falsch zu machen“ – sind am Rollenspieltisch fehl am Platz.

Man kann den Tipp sogar noch erweitern: Zögere nicht, dich zu blamieren! Und wenn man sich durch die Handlung tiefer in die Sch… öne Sauce … reitet? Gut so! Dann hat man Grund zur Heiterkeit und die Szene wird immer spannender, immer gefährlicher und der Spielleiter/die Spielleiterin erhält immer mehr Material für einen coolen Abend.

Mir sind die Abende im Rollenspiel am präsentesten, die aus total irrationalen, aber zum Charakter wie die Faust aufs Auge passenden Handlungen entstanden. Großes Kino sozusagen.

Anknüpfpunkte bieten

Auch bei der Charaktergenerierung kann man schon „richtiges Spiel“ anlegen. Nachteile sind immer auch Vorteile. Wer sich einen Feind in die Geschichte einbaut und ein wenig ausschmückt, um wen es sich handelt und warum er die eigene Figur hasst, wird man damit eher vom Spielleiter angespielt, als wenn man gar keine Hintergrundgeschichte entwirft.
Natürlich darf man das auch nicht überfrachten.

Das kann so weit gehen, dass man Kampagnencharaktere baut. Figuren, die von ihrer Hintergrundgeschichte traumatisiert sind, so dass sie sie nur langsam und Stück für Stück enthüllt wird. Charaktere, die zumindest so weit eine Geschichte mitbringen, das diese das Handeln im Abenteuer prägt.

Nicht auf das Abenteuer warten

Der Spielleiter macht sich viel Mühe, ein Abenteuer für die Spieler zu entwerfen. Vielleicht zeichnet er (oder sie) Pläne, denkt sich Rätsel aus oder entwirft ganze Soziogramme, um glaubhafte Intrigen oder Detektivszenarien zu gestalten.
Daher bin ich ihm als Spielerin schuldig, eine Figur zu bauen, die dem dargebotenen Abenteuer aufgeschlossen ist. Hofdamen und Einsame Wölfe mögen auf dem Papier hübsch aussehen, aber wenn sie keinen Grund haben, hinauszuziehen und nachzuforschen (oder sich in eine Gruppe zu integrieren), dann boykottieren sie das Abenteuer, das sich der Spielleiter so mühevoll ausgedacht hat.

Nicht nur Spielen, auch Spielleiten

Zum Schluss noch ein ganz wichtiger Tipp: Spiele nicht nur, sondern leite auch selbst! Viele Dinge (Logikfehler, Rewind-Szenen, die im Nachhinein geändert werden müssen, weil der Spielleiter etwas vergessen hat, allwissende NSC) erklären sich schnell, wenn man mal wieder selbst geleitet hat und weiß, dass der Spielleiter (die Spielleiterin) bisweilen durch kleine Unaufmerksamkeiten einen wichtigen Fehler machen kann, der im Nachhinein korrigiert werden muss. Oder eine Logiklücke fällt ihm beim Planen erst gar nicht auf, sondern erst, wenn die Spieler den Finger darauf legen. Kleine Fehler in der Abenteuerplanung zu tolerieren erhöht den Spielspaß für alle Beteiligten.

Gleichzeitig gilt dieser Tipp auch umgekehrt. Als Spielleiter sollte man auch des öfteren mal Spielen, um zu merken, wie sehr und warum solche Denklücken oder Fehler die Spieler nerven können. Das führt gleich zu sehr viel mehr Toleranz am Spieltisch.

Es ist Karneval!

Logo des Karnevals der Rollenspielblogsvon Blechpirat der Mörderische

Der Karneval der Rollenspielblogs ist etwas tolles. Nicht nur, weil unglaublich spannende Themen von so vielen Leuten so unterschiedlich behandelt wurden… sondern auch, weil er mein Herzensanliegen vorantreibt. Wie der eine oder andere vielleicht schon weiß, bin ich der Geselle, der hinter http://rsp-blogs.de steht. Und rsp-blogs.de ist der Dienst, der von allen Rollenspielblogs (genauer, allen Seiten mit Rollenspielthema, die einen RSS-Feed anbieten) jeweils die jüngsten Beiträge abholt und auf eine Website stellt. (Und nach Themen sortiert, in Feeds anbietet, per Email drauf aufmerksam macht und noch so einiges mehr).

Das alles habe ich deshalb gestartet, weil ich es schrecklich fand, dass so viele tolle Beiträge unbeachtet im Netz vor sich hinschimmelten, weil sie niemand findet. Und jetzt kommen wir zum Karneval der Rollenspielblogs mit dem rekursiven Thema „Karneval“: Diese Seiten waren unfindbar, weil Google sie nicht lieb hatte. Denn Google bewertet solche Seiten hoch, die von anderen Websiten offenbar als Autoriät eingestuft werden – und viel verlinkt. Man benötigt also Links von anderen Seiten, um von Google wahrgenommen zu werden.

Leider sind die deutschen Rollenspielblogger nicht gut darin, Links aufeinander zu setzen. Selbst wenn sie sich auf einen Beitrag von einem anderen Blog beziehen, dann setzen sie keinen Link. Und die Trackback-Funktion der Blogs haben sie entweder selbst ausgestellt, oder sie benutzen Blogger.com/Blogspot.com – die unterstützen das auch nicht. (Anderfalls setzt ein Blog, wenn es darüber informiert wird, dass ein anderes Blog auf einen Beitrag verweist (Ping) einen Link auf diesen Beitrag – den sog. Trackback. Der Leser kann also die Reaktionen auf einen Beitrag verfolgen.)

Es kommt also nicht so recht zu einer Verlinkung unter den deutschen Rollenspielseiten.

rsp-blogs.de nimmt einen Teil des Drucks von diesem Problem. Jeder, der bei rsp-blogs.de mitmacht, muss auch auf rsp-blogs.de zurückverlinken. Und zwar auf der Startseite, wobei einige Seiten (leider auch viele Große darunter) das nicht mitmachen. Das führt dennoch dazu, das rsp-blogs.de recht leicht zu finden ist. Und darüber alle Mitgliedsseiten. rsp-blogs.de ist leider nicht auf Platz 1 bei Google, wenn es um den Begriff Rollenspiel geht (nicht mal auf der ersten Seite), aber dennoch funktioniert das System, sich gegenseitig Besucher zuzuschieben ziemlich gut.

Nun würde es natürlich noch viel besser funktionieren, würden sich die deutschen Rollenspielseiten untereinander stärker verlinken. Und zwar nicht nur in der Blogroll, sondern auch im Text, und auch sog. deeplinks – also auf konkrete Beiträge, nicht nur auf die Startseite. Dann würden die Besucher nicht den Umweg über rsp-blogs.de nehmen müssen – und Google würde die betroffenen Seiten auch höher bewerten.

Und hey, welch Wunder, der Karneval der Rollenspiele tut genau das. Es gibt – wegen der thematischen Nähe der Beiträge – viel mehr direkte Bezüge aufeinander, Blogs, die miteinander diskutieren und aufeinander verweisen… toll. Auf einmal funktioniert es – auch wenn es noch in den Anfängen steckt.

(Ich will damit andere Aktionen nicht unterschlagen, wie z.B. die 10 Lieblingsrollenspiele und andere Ketten, die durchs Netz gingen.)

Daher mein Aufruf: Verlinkt euch untereinander. Nehmt Bezug auf das, was andere geschrieben haben. Schreibt was dazu, stimmt zu, widersprecht vehement, klärt darüber auf, wie fehlgeleitet der Blogger (oder die Bloggerin) so ist. Aber setzt einen Link dazu! Auch wenn ihr selber nicht bloggt – auch ein Link aus einem Forum oder einem Sozialen Netzwerk hilft!

 

 

 

Frisch aus dem Grab: Die schwangere Braut

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Karneval der Rollenspielblogs

Die schwangere Braut ist tot. Aber sie ist nicht von uns gegangen.

Sie erscheint als sehr schöne junge Frau, Ende 20, dunkles lockiges Haar, große, schlanke Gestalt. Sie zwar sehr schön, aber nicht übernatürlich so – kein Ergebnis von Photoshopping! Frauen wie sie kann man mit etwas Glück auf der Straße treffen. Sie ist erkennbar schwanger, der Bauch wölbt sich schon; sie ist ohne Zweifel als Schwanger erkennbar. Gekleidet ist ist sie in ein mädchenhaft geschnittenes Leinenkleid, das über dem gewölbten Bauch geschnürt ist. An den Füßen trägt sie Chucks. Das Makeup um ihre Augen ist von den Tränen verlaufen.

Sie tötet andere schwangere Frauen und deren ungeborene Babies.

Hintergrund:

Susanne Lenz war glücklich (es mag in den späten 8oern gewesen sein), verliebt, verlobt, schwanger. Sogar die Eltern mochten ihren Verlobten Markus! Das sie bald Hiller heißen würde – damit hatte sie sich angefreundet. An diesem strahlend schönen Tag wollte sie mit Markus den Ehering aussuchen gehen. Da der Bauch sie schon etwas behinderte (und ihr Kreislauf auch manchmal Schwierigkeiten machte), gönnte man sich ausnahmsweise ein Taxi.

In dem Taxi fand Markus den Tod. Die Polizeiakten von dem Unfall zeigen, dass der Taxifahrer Martin Schneider ziemlich viel XTC im Blut hatte. Aber war das die Ursache? Er versuchte Peter Friedrich auszuweichen, der mit seiner Ducati viel zu schnell und auf der Gegenfahrbahn auf das Taxi zuraste. Peter war sofort tot. Der Taxifahrer Schneider wurde von seinem Airbag gerettet. Er erhielt ein halbjähriges Fahrverbot und ist inzwischen längst wieder als Taxifahrer unterwegs. Markus Hiller, Susannes Verlobter, wurde bei dem Aufprall die Spitze des übergroßen Regenschirms ins Auge gerammt, den er – gefüllt mit Konfetti – mitgebracht hatte, um Susanne beim Verlassen des Juweliers zu überraschen. Er starb noch am Unfallort. Susannes Wehen setzten ein, als der Notarzt eintraf. Zu früh. Sie starb im Krankenhaus am mit der Fehlgeburt verbundenen Blutverlust.

Was aus den Polizeiakten nicht hervorgeht: Peter Friedrich war auf der Flucht vor den Motordevils, der lokalen Bikergang. Friedrich hatte sich in eine Prostituierte verliebt und wollte sie „freikaufen“. Bei den Preisverhandlungen kam es zum Streit und Peter Friedrich erklärte, dann eben mit ihr fliehen zu wollen. Er war auf dem Weg zu ihr.

Susanne manifestiert sich als Geist. Sie kann nur an den drei schicksalhaften Orten (jeweils aber einschließlich einiger Kilometer Umkreis) erscheinen: Unfallort, ihre eigene Wohnung und das Krankenhaus in dem sie stirbt. Ihre Opfer sind kalt, so kalt, dass die Tränenflüssigkeit friert. Sie haben einen von ihnen aufgerissenen Bauch – Susanne greift durch den Körper der Mutter nach dem Baby und reißt es aus der Mutter heraus.

Werte (für Dresden Files)

Konzept: Geist einer Fastmutter

Andere Aspekte: kalter Griff, ich kann schon zwei Kinderlieder, traurige Gestalt, so ein süßes Baby!

Conviction: Great (+4)
Fists: Good (+3)
Presence: Great (+4)
Intimidate: Good (+3)

(sonst kann ein Wert von 0 angenommen werden, +2, wenn es mit Babies zu tun hat)

Demesne [-1]
Spirit Form (Poltergeist) [-5]
Supernatural Strength [-4]
Physical Immunity [-8]
The Catch [+2]: Babysachen. Leider sind die regelmäßig so weich und ohne scharfe Kanten, dass sie als Waffe:-1 gelten. Ansonsten kann sie noch von Waffen verwundet werden, die extra geschaffen wurden, um Geistern schaden zu können. Besonders gut würde z.B. Ghost Dust wirken, in den zu Staub gemahlenes Babyspielzeug gemischt wurde.

Stress: Mental OOOO Physical OO Social OOOO

Hinweis: Eine harte Nuss, da sie immun gegen körperliche Angriffe ist. Wenn man sie nicht auf eine Weise angreift, die den Catch bedient, kann man ihr nicht wehtun – umgekehrt gilt das aber keineswegs! Statt einer körperlichen Auseinandersetzung kann man aber natürlich versuchen, ihr zur letzten Ruhe zu verhelfen – indem man Schuldige findet und eine Verurteilung erreicht.

Dieser Beitrag ist von Blechpirat der Mörderische und wurde für den Oktoberkarneval der Rollenspielblogs (From the Grave)  geschrieben. Wenn du mitmachen möchtest, findest du hier alle nötigen Hinweise.

Warum nur? Spaß durch Regeln

ILogo des Karnevals der Rollenspielblogsnspiriert durch die Beiträge Spaß durch Regeln und Frust durch Regeln will ich hier noch mal einige Gedankenfetzen zum Besten geben, die ich bislang noch nicht so verstehe, dass ich sie in einen größeren Gedankengang einordnen kann. Das ist gleichzeitig ein Schrei um Hilfe – helft mir verstehen!!!! (Antworten am liebsten ins Forum.)

Es begab sich in Berlin.

SL (ich): Und sie lebten glücklich bis an das Ende ihrer Tage… (räumt die Würfel zusammen).
S1: Danke für die Einführungsrunde in Dresden Files und die FATE-Regeln. Das müssen wir unbedingt nochmal machen.
SL: Was hat euch denn besonders gefallen, was nicht?
S2: Das Magiesystem ist mir zu flach.
SL: ???
S2: Naja, es hat keine Tiefe, anders als z.B. Ars Magica.
SL: ???

Es begab sich in Lübeck.

S1 (ich, leicht genervt): SL, wir fummeln jetzt schon seit 666 Minuten Modifikatoren aus dem Artesia-Regelwerk zusammen. Können wir mal weitermachen?
SL: Für mich ist das Immersion durch Sammeln von Boni.

Es begab sich vor langer Zeit.

Fashion for the enterprising Cyberpunk in 2020

Author: Karsten
Based on an idea by „Ivan“

From Anne Klein, the most innovative fashion designer of this decade comes the ultimate in todays fashion! The Smartsuit V2020 is the fusion of hightech and fashion. Bringing together the two statements which define this decade it also allows the wearer a maximum in indiviualism that no fashion could ever offer before! […]

Was haben die drei Zitate oben gemein? Für die Beteiligten waren Rückkopplungen der Spielwelt in die Regelmechanik extrem wichtig.

S2 war das extrem freie Magiesystem von FATE (zaubere einfach, was du willst. Wenn du es dir vorstellen kannst, geht es) zu „flach“. Die Mechaniken anderer Systeme geben Struktur und kanalisieren die Kreativität. Der SL in zweiten Zitat hat einfach große Freude daran, Details im Regelwerk nachsehen zu können, und dabei tief in die Welt zu versinken, wenn er für ein Ritual Zutaten, Konstellation der Sterne und Nacktheit der Beteiligten prüft. Im Dritten Beispiel, das von www.cyberpunk2020.de stammt, sind (für mich) die spielmechanischen Werte der Grund gewesen, Kreativität zu bündeln und sich Dinge für die Spielwelt auszudenken. Gleiches gilt für Prestigeklassen bei D&D 3.5.

Gucke ich mir meine bevorzugten Systeme an (FATE, PDQ, Fiasco), dann gibt es dort keine entsprechenden Ventile. Zaubern ist völlig frei (oder kommt nicht vor), Ausrüstung spielt kaum eine Rolle, Ideen werden in der Regel am Spieltisch geboren und dort gelassen (Einwegideen), nicht transportiert und schon gar nicht aufgeschrieben. Es gibt keine Chromebooks, Ausrüstungsbücher oder Waffenlisten für diese Systeme. Mir gefällt das so, aber dem einen oder anderen scheint etwas zu fehlen, wenn man ihn nicht in ein Regelkorsett steckt.  Aber warum das so ist – obwohl mir das schon lange aufgefallen ist, und ich diese Leute auch mal drauf angesprochen habe, ich verstehe sie nicht. Kann mir da jemand mit helfen?

Diskussion bitte ins Forum

Von Blechpirat der Mörderische.

„Mein Gott, habe ich den NSC gerne gehasst“ – RSP-Blogs Karneval September 2012 zu Spaßquellen im Rollenspiel

„Mein Gott, habe ich den NSC gerne gehasst.“
– Unbekannter Spieler

Logo des Karnevals der Rollenspielblogs

Karneval der Rollenspielblogs

Warum eigentlich Rollenspiel? Weil es Spaß macht! Und was macht uns Spaß? Jeder kann sich bestimmt an eine langweilige Sitzung erinnern – aber auch an eine großartige. An Ereignisse, an die sich alle Beteiligten gerne erinnern: „Weißt du noch, wie wir dem Ork…“

Spaßquellen können

  • ein toller Plot
  • großartige Mitspieler
  • unerwartete Ideen
  • fantastische Mechanismen
  • und noch so viel mehr sein.

Man kann über so viel schreiben – und ihr solltet eure Spaßquellen offenlegen! Tretet ihr einfach nur gerne Monstern in die Kehrseite? Muss es großes Drama sein? Heult ihr am Tisch? Ist es am besten, mit Bier und Brezel und ein paar Kumpels im Dungeon rumzulaufen? Oder mit Kerze und ohne Chipstüte (die raschelt so laut) die eigene (Un)menschlichkeit zu erforschen? Am Bergpass sterben, damit die Gruppe vor den Orkhorden doch noch fliehen kann? Muss es Immersion sein, oder reicht euch Flow? Spielt ihr am liebsten alleine am Charakter herum? Weltraumschlachten? Die Bilder in eurem Kopf?

Legt los, lasst uns wissen, was euch Spaß macht am Rollenspiel. Und vielleicht, warum. Und wie es uns anderen helfen könnte, euren Spaß nachzuvollziehen. Und was wir nie machen dürfen, wenn du mitspielst.

  • Hier ist der Link zum Forum, wenn du mitmachen willst.
  • Was ist ein Rsp-Blogs Karneval?

Die Beiträge des Karnevals:

  1. Spass an Regeln von hoch ist gut
  2. Spaßquellen im Rollenspiel von Mad-Kyndalanth
  3. Toon – Albern sein macht Spaß von Spiele im Kopf
  4. Werwölfe fliegen keine Raumschiffe von Clawdeen spielt
  5. Spaß am Spiel mit Player Empowerment von Bunt ist das Rollenspiel
  6. Karneval hat auch schon mal mehr Spaß gemacht – ein Editorial von d6ideas
  7. „Silly“-Runden, und wie man sie verhindert von Teilzeithelden
  8. Spaßquelle Barbie-Spiel von Clawdeen spielt
  9. Warum nur? Spaß durch Regeln von mir
  10. Die dunkle Seite des Spaßes von Phönixbanner
  11. Spaß durch den Blick über den Tellerrand von Clawdeen spielt
  12. Spaßquellen im Rollenspiel von Xeledons Spottgesang
  13. Initiative! von De Malspöler und der nervigen Ente
  14. Charakterschöpfung – Spaßquellen im Rollenspiel Teil 2 (RSP-Karneval) von Mad Kyndalanth
  15. Was ist … eine Spaßquelle? von d6ideas

Von Blechpirat der Mörderische.

 

Warum Blogs gut für die Rollenspielszene sind

Logo des Karnevals der Rollenspielblogs

Karneval der Rollenspielblogs

Eine Replik auf den „Rant“ auf Ludus Leonis und gleichzeitig ein Beitrag zum Rollenspielkarneval im Juni (Das Hobby Online).

Markus ist der Ansicht, dass Blogs zu einer Zersplitterung der Szene führen, das wir alle besser daran täten, statt zu bloggen uns wieder mehr in den Foren herumzutreiben statt uns im Blog einzuigeln und jeder Kritik aus dem Weg zu gehen. Nun ist Markus ein von mir hochgeschätzter Rollenspieler und -spielautor, und natürlich hat er keinesfalls völlig Unrecht. Es gibt eine gewisse Tendenz dazu, seine Gedanken – die man einst ins Forum postete – in Blogs niederzulegen; auch und gerade, um sie nicht im Forum kaputtgeredet zu bekommen. Aber ich kenne niemanden, der sich völlig aus allen Foren zurückgezogen hat und jetzt nur noch bloggt. Es gibt natürlich Blogger, die in bestimmten Foren nicht mehr erwünscht sind (und dann auf ein Blog ausgewichen sind) oder mit der „Diskussionskultur“ in bestimmten Foren nicht einverstanden sind (und deshalb ein eigenes Forum gegründet haben). Alle anderen hingegen sehe ich noch in Foren – insbesondere sticht Lord Verminard dabei ins Auge, dessen Tage als Blogger (er betrieb das exellente Wildelande) gezählt sind. Mir erzählte er mal, dort habe er alles gesagt, was er habe sagen wollen.

Nein, der Vorteil von Blogeinträgen liegt darin, dass sie vollständiger sind, viel durchdachter. Wenn ich z.B. im Tanelorn poste, dann sind das oft Gedankenfragmente, angerissen, gegen das Publikum gespielt – unausgegoren. Sie sollen in der Diskussion reifen. Ein Blogeintrag hingegen ist dann oft das Ergebnis dieses Prozesses. Was ist übrig von der ursprünglichen Idee? Was hat sich als richtig erwiesen, was war Quatsch? Das fasse ich dann in einem Blogbeitrag zusammen.

Und dieser Blogbeitrag ist dann viel leichter zu finden und zu verstehen, als es eine Diskussion in einem Forum ist. Mal abgesehen davon, dass die Suchmaschinen ganz offenbar Foren benachteiligen (und Blogs bevorzugen), sind die Artikel einfach prominenter. Und zugänglicher. Greifen wir uns mal die Artikelreihe von dem oben genannten Markus heraus, in dem er über die Verwendung von Tools schreibt, die eigentlich für Programmierer geschrieben wurden (z.B. svn) – solche Dinge findet man in Foren nicht, weil jedes Fitzelchen an Information in eigenen Beiträgen versteckt ist und man sich zu 12 Seiten Diskussion quälen muss, um alles zu finden. Ein anderes Beispiel ist der Artikel auf diesem Blog zum Thema Barbiespiel, der als Eintrag im Tanelorn begann. In der Diskussion in anderen Foren wird aber immer auf diesen Blogartikel verwiesen – im Tanelorn ist er nämlich so komprimiert nicht zu finden, dort muss man den ganzen Diskussionstrang mit immerhin 10 Seiten lesen.

Blogs sind (für mich) daher oft Extrakte von Diskussionen, vernünftig aufbereitet, gut lesbar und leicht zu finden. Sie stehen neben den Beiträgen in Foren, sie ersetzen sie nicht. Bestenfalls führen sie sogar dazu, dass in den Foren nicht immer wieder die gleichen Dinge diskutiert werden müssen, weil Neueinsteiger mit deinem kurzen Link auf den Stand der Debatte gebracht werden können.

Auch das mit dem Ego (Mein Blog, mein Artikel) halte ich für nicht so ganz zutreffend. Klar ist es hübsch, eine eigene Website zu haben. Aber eine in den Foren als Autorität akzeptierte Stimme zu haben ist ein deutlich besser spürbares Streicheln der Eitelkeit, als es ein noch so hochfrequentiertes Blog sein kann. Unmittelbares, positives Feedback ist nämlich toll. Und spätestens wenn man das Tanelorn-Treffen besucht hat, hat man auch echte Freunde gewonnen.

[tl;dr]Blogs stehen neben Foren, sie ergänzen sie und verdrängen sie nicht.

[RSP-Karneval] Ich find Musik doof

Also, am Spieltisch. Nicht immer und bei jeder Gelegenheit, aber oft genug. Am Spieltisch nervt Musik!

  • Rollenspiel findet durch Gespräch statt. Da will ich nicht schreien müssen, da kommt es auf Nuancen an. Hintergrundmusik nervt da nur, weil jetzt alle lauter reden müssen
  • Die Musik ist oft genug völlig unpassend. Insbesondere wenn einfach nur eine CD im Hintergrund runtergenudelt wird, passt die Stimmung der Musik nur höchst zufällig zur Szene. Oft stört sie sogar, wenn ein ruhiges Lied den Kampf untermalt.
  • Noch schlimmer wird es, wenn der SL das Problem mit der unpassenden Musik erkannt hat. Und nun genau passende Musik spielen will. Dann muss er nämlich zur Szene passende Musik punktgenau auswählen. Tolle Idee, lieber Spielleiter! Hast ja sonst nix zu tun, insbesondere sind die vier bis fünf Spieler bestimmt ohnehin gerade gelangweilt und wollen gar nicht, dass es endlich weitergeht. Mit dem Rollenspiel. Die wollen lieber Musik hören, da bin ich sicher.
  • Übrigens: Selbst wenn du jetzt voll die passende Musik gefunden hast: Das Stück läuft 3:30 Minuten. Bist du bis dahin mit der Szene durch? Oder klickst du dann wieder, statt zu leiten?
  • „Aber“, so höre ich den SL sagen, „ich hab hier so die Playlist offen, dass geht alles ganz schnell!“ TUT ES NICHT. Dein Laptop passt ohnehin nicht zum Fantasysetting und geht immer in den Standbymodus – das dauert, bis du eine Eingabe gemacht hast. Auch Smartphone oder Tablet-PC müssen erst entsperrt werden. Und wenn du gerade Spannung aufgebaut hast, dann sind selbst die (wenn du ECHT schnell bist) 30 Sekunden zu viel. So viel Stimmung kann die Musik nicht wieder aufbauen, wie du gerade durch rumklicken zerstört hast!

Ich will einem SL nicht Unrecht tun. Der leitet seine Buffy-Runde nämlich immer mit einem tollen Opening ein, indem er die Titelmelodie einsetzt, die Helden vorstellt und erzählt, was in der letzten Folge geschah. Das ist großartig und stimmungsvoll. Und danach bleibt die Musik aus!

Dieser Artikel ist Teil des Flöten, Sänger, Synthesizer [Mai 2012] – Rollenspiel-Karnevals, der diesmal von Roachware organisiert wird.

Nicht deine Ansicht? Warum?