Warten auf ein Diary…

Am Sonntag nach der H! Spielt hatte ich das außerordentliche Vergnügen, mit ein paar Spielern aus Hannover eine gepflegte Runde zu spielen. Das Ergebnis konnte sich sehen lassen, auch wenn zwei Spieler aufgrund meiner Weise zu leiten vielleicht etwas wenig Spotlight bekommen haben. Ich musst zum Ende des Abenteuers aufgrund eines etwas zähen Startes scharf scripten, wodurch Boni zu wenig Spotlight bekommen hat.

Ich hoffe auf ein baldiges Diary, welches mir versprochen wurde und arbeite für mich zur Zeit die verschiedenen Aktionen der Spieler aus, die mich angenehm überrascht haben. Es war für mich ein Selbstläufer und die Gruppe hat zum Teil selber dafür gesorgt, dass die Geschichte mit ihrem Konfliktpotential voll aufgegangen ist.

Was mich bei der Gruppe am meisten fasziniert hat war die extrem intensive Auseinandersetzung der Spieler mit dem moralischen Dilemma: „Was darf ein Kind, das als Hoffnung der Ritter betrachtet wird alles machen und wo zi9ehen wir unsere moralischen Grenzen?“

Es war eine Freude zu sehen, wie der Spieler des Anführers mit seinen inneren Konflikten gekämpft hat und von einem unglaublich aufgeweckten Kind immer wieder den Spiegel seines eigenen Verhaltens vorgehalten bekam. Aber auch der Bruder, der immer wieder vor ihren großen Kulleraugen kapitulierte zeigte,  ganz großes Kino. Einzig eine wirklich bedeutsame Situation in der ein Kind mit besonderen Kräften in der Entwicklung betäubt worden war, nachdem es einem Entführer befohlen hatte, das andere Kind mit zu nehmen ist an der Unruhe und teilweise dem Aktionismus der Gruppe gescheitert, was im Nachhinein aber für mehr Drama und mehr Konflikte gesorgt hat.

Ich freue mich auf eine eventuelle Fortsetzung.

[Reign-ORE] Jörg bescheißt beim Würfeln!

Mag man kaum glauben, aber dieser Aufschrei des Entsetzens ging gestern durch meine Runde.

Hintergrund: Ich teste zur Zeit meine Reign-Artesia Regeln etwas intensiver, weil ich mit einer neuen Kampagne anfangen möchte. Dazu spiele ich an dem Setting in dem ich mit der festen Runde spielen will ein paar One Shots um farbige SLC zu bekommen und zu sehen ob mein C-Web so funktioniert, wie ich es mir vorstelle. Die für längere Kampagnen bitter benötigte Farbe kommt also langsam in meine Welt und ich bin in einem dramatischen Endkampf, als ich 3 Pasche würfele obwohl ich nur 1 Angriffe angesagt habe. Darunter habe ich einen Wurf mit 4 Achtern und einen Wurf mit 3 Sechern.

Zusammen mit meinen Master Dice auf Angriff kann ich also auf 5 Achter kommen, was den Charakter töten würde oder auf 4 Sechser, was seinen Arm voll laufen lässt und den Charakter Kampfunfähig macht.

 

Ich entscheide mich für die 4 Sechser, als der entsetzt e Aufschrei des Spielers kommt, dass ich bescheiße und ich aus der Wäsche gucke wie ein frisch geschorenes Schaaf.

Es kommt schnell zu einer lebendigen Diskussion, ob ich nun beschissen hätte oder nicht und mein Kommentar, das der Gegner den Spielercharakter gefangen nehmen wollte um ein Lösegeld zu erhalten wird zwar kurz mit Aufmerksamkeit bedacht, aber dann für unwichtig erklärt. Es fällt mehrmals das Wort Erzählonkel und Willkür, bevor die Gruppe sich darauf einigt, dass ich mir gerne aussuchen darf, welchen Pasch oder welchen Wurf ich bei Reign  verwenden darf.

Nun könnte ich mich mit dieser Absprache zufrieden geben, weil die Gruppe mir ja großzügiger Weise erlaubt so zu spielen, wie ich es möchte, aber ich eskaliere die Situation mal bewusst und sage, das mir bitte ein Spieler in den Regeln zeigen möchte warum ich es nicht so machen dürfe, wie ich es mache, bevor mir die Gruppe erlaubt die Regel zu ignorieren.

Das konnte mir aber keiner meiner Spieler zeigen, weshalb ich weiter den Wurf auswählen werde, der mir taktisch oder dramaturgisch in den Kram passt. Und das ohne die Erlaubnis der Gruppe und in den Regeln.

Also nix ist mit bescheißen!

Die Umsetzungen von Might und Followers für Reign Artesia

Ich gehe ja zur Zeit mal wieder meine Konvertierung von Reign auf Artesia an und bin echt glücklich über die Vorarbeit, die Chaos Aptom aus dem Tanelorn da schon geliefert hatte.

 

Den Kram musste ich nur geringfügig anpassen und schon habe ich eine tolle Umsetzung der Regeln für Magie, Alchemie und Gaben.

 

Etwas schwieriger wird es allerdings, die Regeln für die Companies umzusetzen und herauszufinden, wie viele Leute in einer Armee jetzt für was für eine Might stehen.

 

Nach dem gründlichen Durchlesen der Länderbeschreibungen komme ich immer noch nicht viel weiter, weil der gute Autor nur für Palatia wirkliche Angaben zu den Truppenstärken gemacht hat. Beim Imperium listet er zwar 10 benannte Armeen auf, verzichtet aber darauf zu sagen, wie viele Truppen denn da so drinne stehen.

 

Also habe ich es einfach ein bisschen rumgespielt und mit den paar Zahlen experimentiert, die ich zur Verfügung hatte. Palatia hat 48 Aktive Einheiten zu je 3000 Mann und 18 Einheiten als Reserve. Also 144.000 Mann stehendes Heer und 54.000 Mann Reserve.

 

198.000 Mann in Armeen für das mächtige Palatia.

 

Das Imperium hat 10 Armeen, die mit jeweils 16 Regimentern versehen sind. Nehmen wir wieder 3000 Mann pro Regiment, sind wir bei 480.000 Mann unter Waffen!!

 

Das bedeutet für mich:

 

480.000 Mann = Might 6

240.000 Mann = Might 5

120.000 Mann = Might 4

60.000 Mann = Might 3

30.000 Mann = Might 2

15.000 Mann = Might 1

 

Da Greg im Reign Regelwerk schreibt, daqs Followers 5 mit Might 1 gleichzusetzen ist breche ich die Zahlen jetzt mal ein wenig runter um sich bei Schlachten im kleinen Format nicht mit Might 1 gegen Might 1 ärgern zu müssen.

 

15.000 Mann = Followers 5

7.500 Mann = Followers 4

3.750 Mann = Followers 3

1.875 Mann = Folowers 2

938 Mann = Followers 1

 

Bah, das sind irgendwie blöde Zahlen.

 

Da mir die Zahlen irgendwie noch immer zu groß sind, um mal eine Räuberbande darzustellen breche ich die Followers noch mal auf Henchman runter.

 

1.000 = Followers 5

500 = Followers 4

250 = Followers 3

125 = Followers  2

67 = Followers 1

 

Aber da ich jetzt erst mal Zahlen habe kann ich mich ja grob an ihnen orientieren.

Da sich natürlich kein SL mit so krummen Zahlen ärgern möchte mache ich das mal so:

 

 

1.000 = Henchman 5

500 = Henchman 4

250 = Henchman 3

100 = Henchman 2

50 = Henchman 1

 

Diese Liste steigt zwar nicht syncron an, man kann sich die Zahlen aber IMHO gut merken.

 

 

15.000 Mann = Followers 5

8.000 Mann = Followers 4

4.000 Mann = Followers 3

2.000 Mann = Folowers 2

1.000 Mann = Followers 1

 

 

Dann folgt der Sprung zu Might:

 

 

 

 

Ich finde, so kann man auf einem kleinen Level mit Henchman anfangen, sich über die Followers hocharbeiten und schließlich bei Might landen, wenn es um große Armeen geht.

Das sollte den klassischen Aufstieg eines kleinen Lords oder Anführers an die Macht ermöglichen.

 

In den nächsten Wochen werde ich mal eine Übersicht über die verschiedenen (mächtigen) Fraktionen auf der Known World haben und mir dann Gedanken machen können, wie ich den Rest meiner Gedanken umsetze, weil ich gedenke neben den Kämpfen eine Art kleines Wirschaftsspiel zu etablieren. Schließlich müssen die Soldaten auf dem Schlachtfeld ja irgendwo geboren werden. Und gute Geburtenraten sorgen genau wie ein gerechter Herrscher für mehr Volk zum Steuern zahlen und Armeen aufstellen.

 

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Reign Artesia Crossover Überarbeitung gestartet

Oft versprochen und dennoch lange herausgezögert habe ich die Überarbeitung der Regeln zu unserem ReignArtesia Crossover wieder aufgenommen. Die Regelanleitungen sind vor einiger Zeit von Chaos Aptom aus dem Tanelorn gepostet worden, doch im Laufe der Kampagne haben wir noch die eine oder andere Veränderung vorgenommen.

Jetzt will ich den Kram mal ordentlich aufarbeiten und anschließend mit einem rudimentären Layout zur Verfügung stellen um den geschätzten 4 anderen Interessenten einen Gefallen zu tun.

Zuerst kümmere ich mich um die Vervollständigung der zusammengestellten Informationen, werde anschließend die Sprache überarbeiten und am Ende ein hoffentlich gutes Produkt aufweisen können mit dem jeder Reign Fan unter Zuhilfenahme des Artesia Regelwerkes eine Runde spielen kann, welche die Vorteile der beiden Regelwerke und Settings miteinander verbindet.

Wenn ich mit den Arbeiten übder das Rohstadium raus bin, werde ich noch ein paar fleißige Helfer suchen, die mir beim Erstellen der Hilfe helfen können, da ich in Punkto Sprache und Rechtschreibung nicht so der Bringer bin.

Anschließend werde ich in Rendsburg oder Hamburg eine neue Runde starten und meine Lieblingswelt rocken lassen.

Eigentlich hatte ich diese Überarbeitung hinausgeschoben, weil ich mit einer regelmäßigen Dresden Files Runde in Hamburg gerechnet habe. Da sich dort aber trotz langfristiger Ankündigung des ersten Spieltages nur 2 Spieler gemeldet hatten, verzichte ich lieber auf meine Beteiligung an der Runde und suche mit ein anderes Gebiet um mich einzubringen. Ich wünsche den Mitspielern der Runde zwar alles Gute, doch ich brauche Konstanz zum Spielen und wenn ich die nicht sehe, dann verzichte ich lieber auf die 5te Runde die einmal alle 2 bis 3 Monate stattfndet.

Also habe ich wieder Zeit für die Known World und werde mal sehen ob meine neueste Kampagnen Idee im Spiel rockt, wenn ich mit der Überarbeitung fertig bin. Gespielt werden soll möglichst in der Woche und wöchentlich, weil ich auf diese Art vermeiden zu hoffe, dass die Spieler Stress mit Ehegatten und Frauen bekommen oder die üblichen plötzlichen Geburtstage und sonstige Familienveranstaltungen aus dem Boden ploppen.

Außerdem habe ich so mehr Zeit, am Wochenende durch Deutschland zu kurven und mit anderen Leuten zu zocken..

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Anpassung des Reign Kampfsystems an Mantel und Degen

Der Kampf im Mondmeer

Reign hat ja ein auf Vertrauen basierendes Kampfsystem (das auf der Seite 201 im Reign-Regelwerk beschrieben wird) und die spezifischen Optionen im Advanced – Kapitel. Da diese Systeme sich aber aufgrund der schnellen Möglichkeit auf einen Charaktertod als wenig Mantel und Degen tauglich  erwiesen haben, habe ich mir die Mühe gemacht , den Fluid Combat und das Kampfsystem aus Monsters and other Childish Things zu kombinieren um ein System zu haben, dass Attribute angreift und mit verschiednen Manövern ausgestattet ist, welche ein Mantel und Degen Flair erzeugen sollen.

Um zur Variante mal ein wenig Feedback zu erhalten stelle ich meine Ideen auf dem Blog online. Vielleicht bekomme ich ja noch die eine oder andere Anregung dazu.

1. Die neuen Trefferzonen

Wi schon im Tanelorn Tread zu den Trefferzonen angemerkt (ich hatte diese Idee also schon lange vor dem Spielen von PDQ) werden die Trefferzonen anders aufgeteilt:

(1-3)          Muskeln –         Body                               OOOOOOOOOO
( 4 )            Gebaren –         Command                      OOOOOOOOOO
( 5 )             Hands    –          Hände                           OOOOO
( 6 )            Charme  –           Charme                        OOOOOOOOOO
(7-8)          Geschick –         Dexterety                     OOOOOOOOOO
( 9 )            Sense     –          Wahrnehmung             OOOOOOOOOO
(10)            Geist     –          Knowledge                    OOOOOOOOOO

Anzahl der Trefferpunkte von Helden und Schurken:

Die Charaktere und Schurken haben auf den Trefferzonen Trefferpunkte entsprechend ihres doppelten Attributes. Wenn Schaden in Höhe des Attributes verursacht wurden, erhalten Helden und Schurken ab der folgenden einen Strafwürfel. Diese Strafwürfel gelten für alle Aktionen auf die das Attribut angewendet wird.

Wenn ein Attribut mit Schaden vollgelaufen ist, ist der Charakter kampunfähig. Wenn ein Kampfunfähiger Charakter umgebracht werden soll, erfordert das ein angesagte Aktion und birgt die Gefahr eines Fluches oder nervigen Geistes. (Mehr dazu unter: Wenn die Charaktere töten auf Seite xxx)

2. Rüstungen

Rüstungen schützen die Attribute Muskeln und Geschick.

Trefferzone 5: 5 Trefferpunkte. Waffen mit Korbgriff geben 2 Punkte Rüstung, Waffen mit Parierstange 1 Punkt Rüstung.

Zusammenfassend

Das Mondmeer Kampf – System ist einfacher als die Ausführungen im Kapitels Sechs des Reign Regelwerks. Seine Hauptänderung ist, dass man sich erst entscheiden muss, was man macht, wenn Würfel geworfen worden sind. Man erklärt beim Mondmeer System also immer noch, wen man mit welcher Waffe oder Fertigkeit angreift. Das aber erst, nachdem die Päsche aus dem Wurf sortiert wurden. Anschließend  entscheidet man sich zwischen den Möglichkeiten „mehr Schaden“ oder dem Tauschen vom „Schaden gegen gewünschte Effekte.“

Die Phasen des Flüssigen Kampfs

Genau wie im original Reign gibt es im Mondmeer Kampf die drei Phasen: Erklären, Würfeln und Ergebnis. Diese Phasen ändern sich ein bisschen, aber man kann noch immer eine starke Ähnlichkeit erkennen.

  1. Phase: Erklären

Man erklärt, welche Sachkenntnis oder Fertigkeit man in der Runde verwenden will. Falls man multiple Handlungen ansagt, definiert man, was mit der jeweiligen Handlung gemacht werden soll. Bis jetzt ist es genau so wie in den beiden anderen Systemen aus dem Regelwerk. Wie auch immer, man kann mit seinen Aussagen zu den Angriffen sehr vage sein. “ Ich schlage der dritte Wächter mit meinem Schwert“ ist vollkommen annehmbar. Man braucht nicht zu entscheiden, wie man ihn schlägt, bis an der Zeit die Päsche zu zuordnen..

2. Phase: Würfeln

Alle Spieler werfen nach der Erklärung, was sie machen wollen ihre Würfel und sortieren die Päsche. Das gleichzeitige Würfeln spart den SL viel Zeit, weil der Spieler zu dem er in der Handlung kommt die Auswertung schon parat hat.

3 Phase: Ergebnis

Das Ergebnis ist der Teil des Kampfes, bei dem sich die meisten Details ändern. Bei Der Initiative gibt es keine Unterschiede, die breitesten Päsche gehen noch zuerst und hohe Päsche gehen bei gleicher Breite immer noch vor Niedrigen. Das Parieren, Ausweichen, die Parade-Würfel – alles funktioniert wie gewohnt.

Neu ist, wie der Schaden anschließend aufgelöst wird.

Wenn man zuschlägt, kann man einen einfachen Erfolg zu wählen. Wie gewohnt, man schlägt zu, schadet dem Gegner und wählt nach dem Waffentyp passende Modifikatoren aus um zu sehen was genau passiert. Die Höhe zeigt immer noch an auf welcher Trefferzone/welchem Attribut man den Gegner getroffen hat. Der Erfolg macht einfach  nur den gewohnten Schaden. Allerdings verlieren die Gegner und die Charaktere der Spieler keine Päsche mehr, aus ihrem Wurf, wenn sie getroffen wurden. Es ist wirklich wichtig, weshalb es hier noch einmal wiederholt wird: Niemand verliert Päsche aus seinem Wurf, wenn er getroffen wird.

Wenn man einen Schuss verhindern, jemanden blenden,  ihn zu Fall bringen oder auf einen verwundbaren Punkt zielen wollen – können man diese Wirkung erreichen, indem man mit dem Schaden handelt.

Die verschiedene Effekten haben unterschiedliche Schadenskosten, die man in den folgenden Tabellen nachprüfen kann:

Geschockt/Knaufschlag:
Das Ziel verliert einen Würfel aus einem Satz.
Kosten: 1S oder 1 K

Wirbeln:

Mit Wirbeln verdirbt man einen Pasch einer Gruppe Unwürdiger Gegner. Dieser Angriff kann nur verwendet werden, wenn man die Gruppe auch angriffen hat. Allerdings kann man Wirbeln öfter als einmal pro Runde verwenden.
Kosten: 1S oder 1 K

Finte:

Der erste Angriff in der nächsten Runde wird bei der Ini behandelt, als wenn er einen Punkt Breite mehr hätte
Kosten 1S or 1K

Wuchtschlag:
Macht 2 Schock extra Schaden, wird aber von der Breite her bei der Ini als ein Punkt weniger behandelt.    Dieser Effekt kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden.
Kosten: 1S or 1K

Neuausrichtung:
Den Schaden von einem Gegner auf einen Anderen umleiten. (Höhe und Breite der Attacke bleiben unverändert.)
Kosten: 1S or 1K

Schnitter:
Gliedmaßen werden komplett abgetrennt. Funktioniert nur, wenn die Trefferzone bereits mit Killing Schaden voll ist.
Kosten: 1K or 3S (weiß nicht recht, ob ich da nehmen will, aber es ist eine )

Breitseite:
Killing Schaden in Schock umwandeln
Kosten 1K

Entwaffnen:
Das Ziel verliert seine Waffe, Schild oder andere Objekte die es in der Hand gehalten hat. 2S or 2K Für Hände. (Trefferzone 5)
3S or 3K für alle anderen Trefferzonen

Umleiten:
Erhöhen oder Verringern der Trefferzone um einen Punkt

Kosten: 1S oder 1K für jeden Punkt Trefferzone, der verschoben wird.

Knochenbrecher:
Macht aus einem Punkt Schock Schaden Killing
Kosten: 2S

Schnörkel:
Produziert für je 2 Schock oder Killing Schaden einen Moral Attacke

Blendschlag:
Das Ziel ist für die Breite an Runden geblendet.

Kosten: 2S or 2K funktioniert nur bei Treffern auf der Trefferzone 10 (Kopf)

Festnageln:
Das Ziel verliert aus allem seinen Päschen einen Würfel. Dieser Angriff kann nicht gegen Mooks verwendet werden und funktioniert nur bei Treffern in der Trefferzone 1 bis 3
Kosten: 2S oder 3 K

Ausfall:
Das Ziel wird 5 Schritte in eine gewünschte Richtung gedrängt
Kopsten: 2S or 3K

Rüstungs Schäler:
Das Ziel verliert permanent 1AR auf der Trefferzone.
Kosten: 5S or 4K

Rüstung Ignorieren:
Der Schaden ignoriert die komplette Rüstung in der Trefferzone.
Kosten: 4S or 6K

Es ist wichtig, sich bei diesem System daran zu erinnern, dass die Rüstung nur Schaden aufsaugt und ihn nicht reduziert. Rüstung reduziert die Breite des Wurfes des Angreifers nicht. Wenn man mit einem schwer gepanzerten Gegner kämpfet, dürfte man nicht im Stande sein, seine Rüstung mit einem Schaden von 3 K zu durchbrechen. Aber man hat  immer noch 3 K Schaden, um sich Effekte zu kaufen. Seine Rüstung wird ihn nicht davor schützen gestoßen zu werden und sie macht es sogar leichter umzuwerfen. Es ist ebenso wichtig sich zu erinnern, dass jeder Angriff eben ein Angriff ist. Selbst wenn man  5×5 mit einem Zweihänder wirft (so, 7 K und 5S) Man kann sich nicht dafür entscheiden können, den Gegner für 7 K zu schlagen und dann 2S auszugeben, um 3S zu einem Paar Mooks umzuadressieren. Man muss den ganzen Schaden für den Treffer auf einen Gegner anwenden. (Die Wirkung von „Wirbel“ mit der man mehrfache Päsche einer Gruppe von Schlägern zerstören kann, ist eine wichtige Ausnahme. Diese Aktion macht sie  nervös.)

Wie steht’s mit meinen loyalen Anhängern?

Schläger folgen den Regeln aus dem Reign-Hauptregelwerk. Sie schlagen, sie parieren, sie kämpfen oder fallen. Sie sind einfache Leute keine Meister des Kampfes. Deshalb sind sie auch nicht in der Lage, tolle panzerbrechende oder blendende Kopftreffer zu landen. Jedes Mal, wenn ein Schläger getötet wird, entfernt man einen Pasch aus dem Pool der Mooks (Sonst ist es für eine Gruppe theoretisch möglich, von 10 Feinden angegriffen zu werden, vier zu töten, fünf zu verjagen, und dennoch mit drei Angriffen geschlagen zu werden.) Jeder Punkt des Schadens, aller  Typen, entfernt einen Schläger aus dem Kampf.

Flüssige Kriegerische Techniken

Das Fortgeschrittene Kampfsystem hat die Kriegerischen Pfade (Martial Paths) genau definiert. Das System lässt einen innerhalb von vorgegebenen Rahmenbedingungen seine eigenen Pfade entwerfen.

Was ist dabei wichtig?


Jeder kriegerische Pfad muss einen Fokus haben.
Im fortgeschrittenen Kampf werden alle diese Techniken auf eine besondere Waffe eingestellt. Mit Fluid Combat  kann man sich beim Entwickeln eines eigenen  Pfades entweder auf eine Waffe oder auf eine besondere Wirkung konzentrieren. Wenn man einen Kriegerischen Pfad bauen will, dessen Wirkung auf einer bestimmten Technik beruht, kann man das tun und er wird sich eben so gut für ebenso gut für Schwerter, Stöcke und Ketten verwenden lassen.

Kriegerische Pfade können eine unterschiedliche  Zahl von enthaltenen Techniken haben, aber Charaktere können keine zweiter Grad-Technik lernen, ohne die dazugehörige erster Grad-Technik oder Techniken zu lernen. Man kann also keine fünfter Grad-Technik beherrschen ohne alle vorher alle Techniken aus den  niedrigeren Grad zu lernen.

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1 (Roh)Version Reign-Aventurien als PDF oder Danke an die Helfer

Den Jungs und Mädels des wiki-aventurica sei Dank habe ich meine Umarbeitung von Al Anfa fertig und kann sie mal schön online stellen. Es sind in der Überarbeitung bewusst die Links auf das Wiki belassen und ich hoffe, dass sie auch funktionieren.

Es soll keiner auf die Idee kommen ich hätte mehr als Copy und Paste für den privaten Gebrauch betrieben. Die Arbeit die ihr Euch macht ist echt der Hammer!

Aber auch die freundlichen Leute vom Vinsalt sollte ich nicht vergessen, denn dort habe ich auch die eine oder andere Info über Al Anfa gefunden und hoffe noch fündig zu werden, wenn meine Convertierung weiter geht.

Das ich meinen Helfern aus dem Tanelorn Danke ist auch klar, besonders der Dimmel hat mir immer wieder mit großem Aufwand weiter geholfen! (aber er war es nicht alleine)

DSA Reign Crossover

Al Ànfa

Reign – DSA Konvertierung macht weitere Fortschritte (Runen und Glyphen entstehen)

DSA_-_Spielhilfe_-_Glyphen_Runen__Zauberzeichen

Heute habe ich nach einem Gespräch mit einem meiner Testspieler mal angefangen die Runen aus Das Schwarze Auge in die Reign Magie Welt zu übertragen. Dazu habe ich über einen längeren Zeitraum erst mal die PDF gesucht, die mir von diversen Leuten zu dem Thema empfohlen wurde.

Dank dem guten Zwart aus dem Tanelorn Forum habe ich sie jetzt und kann mich schön an die Umarbeitung machen.

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Was ist Reign? Systemvorstellung

Ich schreibe in meinen Diarys ja relativ häufig etwas über mein Lieblingssystem Reign und bin schon wiederholt gebeten worden, mal zu schreiben, was Reign den nun so ist. Also versuche ich als bekennender Reign Fanboy mal eine Beschreibung. Dazu gibt es in den Tiefen des Internet eine gute Beschreibung von Silvermane, der beim B! recht aktiv ist und die ich einfach als Grundlage genommen habe (nicht ohne ein paar Sachen zu ergänzen).

Danke für die tolle Vorarbeit Silvermane!

Aber was ist denn nun Reign?

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