#RPGaDAY2015 Frage 12: Favorite RPG Illustration

#RPGaDAY2015 Frage 12: Meine Lieblingsillustration im Rollenspiel?

Easy:

Aus Cyberpunk 2020

Man beachte die Zeitlosigkeit der Zeichnung. Die Knöchelstiefel sieht man aktuell wieder auf der Straße, und der (angeblich von Pornodarstellerinnen eingeführte) Haarschnitt mit den ausrasierten Seiten ist auch verdammt 2015 – 5 Jahre noch bis 2020. Trotzdem merkt man dem Haarschnitt an, wann das Regelwerk gemacht wurde, keine Frage.

#RPGaDAY2015 Frage 11: Favorite RPG Writer

#RPGaDAY2015 Frage 11: Mein Lieblings-Rollenspielautor?

Da muss ich einfach Mike Pondsmith sagen. Cyberpunk 2020 ist ohne jeden Zweifel das Rollenspiel gewesen, dass mich am meisten geprägt und am längsten beschäftigt hat. Und noch immer ist die Lektüre für mich ein Genuß. Die Sprache ist großartig gewählt, das Universum so unglaublich… auch andere Sachen vom ihm, z.B. Castle Falkenstein, sind toll. Ich mag es, wie er die Welt z.T. durch sein Alter Ego (Maximum Mike) erklären lässt, wie er Technologie, Werbung und Gossensprache in das Buch einbringt – Awesome.

Und Mann, bin ich froh das nicht nach dem Designer eines Rollenspiels gefragt wird, sondern nach dem Autor. Denn Rollenspieltexte, das kann Maximum Mike.

Und noch ein kleiner Hinweis – die folgenden Blogger machen auch mit beim #RPGaDAY2015

#RPGaDAY2015 Frage 10: Favorite rpg publisher

#RPGaDAY2015 Frage 10: Bevorzugter Rollenspielverlag?

Oh Mann, das ist nicht einfach zu bearbeiten. Dank des Deutschen Rollenspielpreises habe ich inzwischen viele der deutschen Rollenspielverleger und ihrer Mitarbeiter kennen gelernt und finde sie durch die Bank super sympathisch – was auch sonst, das sind Leute, die mein Hobby zum (meist nicht gut bezahlten) Beruf gemacht haben. Da werde ich nicht hingehen und jemanden als Favoriten bezeichnen…

Also gucke ich über die (Sprach-)Grenze. Und da gewinnt dann ganz einfach Evil Hat. Die machen meine Lieblingsspiele… Dresden Files. Fate Core. Fate Accelerated. Monster of the Week. Don’t Rest Your Head. Diaspora. Do. Swashbucklers of the 7 Skies.

#RPGaDAY2015 Frage 9: Favorite Media you wish was an rpg

#RPGaDAY2015 Frage 9: Welches Produkt anderer Medien wünsche ich mir als Rollenspiel?

Das ist eine schwierige Frage, schon weil ich nicht so sehr ein großer Konsument anderer Medien bin. Aber ich riskiere es einfach mal – ich würde mir zum einen GURPS: Tatort wünschen, also ein Quellenbuch zum deutschen Sonntagabendkrimi, in dem (ohne das ich Wert auf die GURPS-Regeln lege) in der hohen Qualität der Quellenbücher für dieses System das deutsche Polizei- und Strafjustizsystem aufgearbeitet und spielbar gemacht wird.

Das andere wäre (ohne das mir dazu ein Medium einfallen würde, das dieses Thema schon bearbeitet) Boardroom Wars: Corporate Infighting. Mit einer Darstellung, wie man von Middle Manager (durch Leistung und/oder fiese Tricks) zum Chef aufsteigt und wie man im eigenen Haus und gegen andere Firmen mit wirtschaftlichen Mitteln „Krieg“ führt.

#RPGaDAY2015 Frage 7: Favorite free RPG

#RPGaDAY2015 Frage 7: Welches kostenlose Rollenspiel magst du am liebsten? Was heißt denn hier kostenlos? Splittermond hat das GRW kostenlos als PDF veröffentlicht. Ist Splittermond jetzt ein kostenloses Rollenspiel? Wenn es reicht, das man das Spiel (auch) als kostenloses Rollenspiel bekommen kann, dann ist FateCore ohne zweifel mein Lieblingsspiel.

Geht man darüber hinaus und guckt nach spielen, die es exklusiv kostenlos gibt… dann wird es schon etwas kniffliger. (Und FreeFate zu sagen, wäre irgendwie… belanglos). NIP’AJIN kann man wohl auch kaufen, gilt also nicht (es sei denn, man stellt auf die Lizenz ab, aber dann wäre sogar D&D 3 ein freies Rollenspiel).

Ich bin mir nicht sicher, ob es zu Wushu irgendwann mal kaufbare Regeln gab – sonst ist Wushu sicherlich mein Favorit.

Taktik im Rollenspiel

Strategie und Taktik

Strategie und Taktik (aus dem Vorvormonat)

Mal wieder viel zu spät, aber immerhin: Mein Beitrag zum Juni-Karneval des Rollenspiels Strategie und Taktik im Rollenspiel“.

Auslöser ist (auch mal wieder) eine Diskussion im Tanelorn, in der Lichtbringer die Frage stellt: Gibt es die taktischsten Kämpfe in [Fate]? Bis zu dieser Debatte dachte ich, zum Karneval nichts beitragen zu können. Aber die ziemlich wilde These (wie einige fanden), gibt mir jetzt doch noch Anlass, über das Thema zu schreiben.

Wenig Gehör fand die von mir oben im Tanelornthema frühzeitig angeregte Differenzierung zwischen Taktik auf der Erzählebene und der Taktik der Regelmechanik. Anlass genug, hier das Thema noch mal aufzugreifen und zu vertiefen.

Beispiele:

a) Der Magier zaubert „Blindheit“ auf einen Gegner, damit der Schurke seine Schurkenfähigkeit, „Hinterhältigen Angriff „, die beträchtlichen Bonusschaden bedeutet, jede Runde machen kann – andernfalls würden die Regeln das nicht erlauben.

b)  Die PCs bauen im Dschungel von Vietnam ihr leichtes Maschinengewehr so auf, dass es mit den (mit normalen Gewehren bewaffneten) Schützen eine L-Form bedeutet. Das ist ein erprobtes Vorgehen, dass echte Soldaten gerne nutzen. Es gibt dazu aber keine Regeln im Spiel, die sich mit Positionierung von Waffen beschäftigt.

Was davon ist jetzt „Taktik im Rollenspiel“? Üblicherweise dürften die meisten Rollenspieler das Beispiel a) darunter verstehen, also die „gamistische Taktik“. Die Nutzung des Regelwerks mit in den Regeln klar definierten Stärken und Schwächen von PCs und Monstern, Zuständen, etc. um besonders leistungsfähige PCs zu bauen und dann effektiv in Kampfsituationen einzusetzen. Ich bin nicht besonders gut in sowas, aber ich habe auch mal einen D&D Charakter bis Level 20 hochgespielt und unser damaliger DM merkte mal an, dass er seine Monster aus dem Adventurepath längst um 1-2 Stufen hochrechnen würde, damit wir nicht mit jeder Begegnung den Boden aufwischen würden. Das war durchaus spaßig, aber auch sehr „brettspielig“. Es war durchaus wichtig, einen Bodenplan zu benutzen, um genau zu berechnen, wo man ideal steht, wo der Feuerball ideal gezündet wird, etc. Gemacht wird in diesen Situationen nur, was die Regeln auch beschreiben. Was nicht im kodifizierten Arsenal des Spielers als mögliche Aktion beschrieben wird, wird auch nicht eingesetzt. Der Hofrat (der damals in der Runde mitspielte) hat dabei den Begriff „Problemlösungscoupon“ geprägt. Die gilt es besonders wirkungsvoll einzusetzen – in D&D 4 hat das dann mit den Powers (die praktischerweise auch noch gleich auf Spielkarten kamen) einen Höhepunkt erlebt: Die benutzten Coupons (Daily- und Encounterpowers) werden „verbraucht“ und beiseite gelegt.

Ist das taktisches Spiel? Sicherlich, auf irgendeine Weise. Sie bildet aber nur in frustrierend kleinen Abschnitten realweltliche Taktik ab (vgl. Beispiel b). Die L-Form des Beispiels ist nämlich nicht Regeln geschuldet, die im Rollenspiel eine Rolle spielen – die L-Form ist z.B. auch gewählt, um nicht versehentlich die eigenen Leute zu treffen. Und „friendly fire“ wird im Rollenspielregelwerk höchstens mal als Patzer-Wurf erwähnt. Man greift also zu immer genaueren Simulationen, wenn man diese Sorte Spiel möchte, und dennoch eine Parallelität zur Realwelt haben möchte und kommt so vermutlich über GURPS zu Advanced Squad Leader (und hat damit das Rollenspiel wieder in Richtung CoSim verlassen).

Gucke ich mir Fate an, dann ist diese Sorte Taktik im Spiel (gamistische Taktik) bewusst unbefriedigend geregelt. Der Spieler kann regelmechanisch nur vier Aktionen wählen, und fast alles läuft irgendwie auf +2 hinaus. Oder um es in den großartigen Worten von YY zu sagen:

Aber im Prinzip ist es regelseitig erst einmal das Selbe, ob man z.B. Luftunterstützung anfordert oder Eichhörnchen auf Koks in die gegnerischen Gräben hetzt.

Soweit er damit sagen möchte, dass die Regeln dafür ein +2 vorsehen können (aber nicht müssen, man kann beides als Aspekt oder als Angriff werten), hat er natürlich Recht.

Ebenso hat er natürlich völlig Unrecht.

Wenn ich auf die regelmechanische Differenzierung von Problemlösungscoupons verzichte, also so „taktische“ Fragen wie „Wann setze ich meine Daily Power ein?“ langweilig mache, tritt eine ganz andere Form der Taktik auf den Plan.

Und zwar die Simulationsmaschine Mensch. Als SL, aber auch als Spieler muss ich mich nämlich jetzt plötzlich auf der Storyebene mit meinem taktischen Problem auseinandersetzen. Die Entscheidung „Was ist besser?“ ([Luftangriff; Flächenschaden 12w6] gegen [Eichhörnchen auf Koks; 12x1w4, ignoriert Rüstung, Angriff dauert an, bis alle Eichhörnchen erschlagen wurden, für jedes getötete Eichhörnchen sinkt der Angriff um 1w4]) treffe ich jetzt nicht mehr nach Regelbuch (was ist nach den Regeln in dieser Situation besser) sondern nach der Gesamtumständen. Aspekte wie „Kraterlandschaft“ fangen an eine Rolle zu spielen, oder der SL „zoomt“ rein und macht aus der Planung des Luftangriffs (etwa durch Beleuchtung des Ziels mit Lasern) ein eigenes Abenteuer.

Auch, inwieweit ich dem SL davon überzeugen kann, das meine Ideen funktionieren werden, spielt auf einmal eine große Rolle. Der SL macht die Plausibilitätsprüfung während des Spiels, nicht die Regelerfinder ex ante (also vor dem Spiel). Und m.E. wird er das besser können, als die notwendig abstrakten Regeln eines Rollenspiels (vielleicht nicht besser als ein CoSim – damit kenne ich mich nicht aus). Es muss also nicht mehr nachgeschlagen werden, welche Regeln das Spiel für einen Luftunterstützung enthält, sondern der SL kann nach Bedarf skalieren, wie detailliert die Luftunterstützung ein Thema wird – von „nach einer Weile werfen drei Flugzeuge Bomben auf die Stellung“ bis hin zu dem oben erwähnten Miniabenteuer, das Ziel für lasergeleitete Bomben zu „beleuchten“ kann man alles machen. Das hat jetzt nichts mit +2 zu tun, das ist eine Frage des Zoomlevels – etwas was Fate der Gruppe sehr frei überlässt, während die meisten Rollenspiele und praktische alle Cosims nur eine Einstellung kennen.

Hinzu kommt noch, das die eigentlichen taktischen Fragen von den Regelwerken nicht behandelt werden (Eulenspiegel hat dazu eine hübsche Liste gemacht):

Nehmen wir mal an, der Gegner hat sich in einem Gebäude verschanzt. (Im Haus sind Geiseln, weshalb wir nicht das ganze Gebäude einfach wegsprengen können.) Mir würden spontan die folgenden Optionen einfallen:

  1.  Ich gebe Sperrfeuer, damit die anderen sich ungestört positionieren können und keiner aus dem Haus zurückfeuert.
  2. Ich werfe eine Blendgranate in das Haus.
  3. Ich werfe eine Rauchgranate in das Haus.
  4. Ich werfe eine Granate mit Tränengas in das Haus.
  5. Ich schleiche mich zum Hintereingang und überrumpel sie von hinten.
  6. Ich fahre mit dem gepanzerten Van Vollgas gegen das Gebäude. (Wahrscheinlich sollte ich damit die marode Wand durchbrechen können.)
  7. Ich schnappe mir irgendeine transportable Deckung und bewege mich unter dieser Deckung bis zum Gebäude vor.

Was davon ist nun die taktisch sinnvollste Option? Auf welche sollte ich eher verzichten?

Würde ich jetzt ASL spielen, könnte ich vermutlich mit etwas Geduld, meinen Charakterwerten und einem Excelsheet ausrechnen, was ich machen sollte. Ist das jetzt „taktisches“ Spiel? Oder überhaupt interessant? Oder ist es nicht ein Vorteil, dass mir nicht die Regeln die Überlegung abnehmen, was hier sinnvoll sein könnte? Sondern das diese (alle auf den ersten Blick erfolgversprechenden) Ansätze durch die Simulationsmaschine Mensch (in seiner Ausprägung als SL) dann am Tisch durchgespielt werden?

Meine Meinung sollte hier klar geworden sein – Taktik ist da, wo das Regelwerk gerade keine Antwort mehr gibt, das andere ist eigentlich mehr eine Übung in Statistik.

Exkurs: Taktik und Erzählmacht der Spieler

Jetzt wird natürlich der (berechtigte) Einwand kommen: „Aber lieber Blechpirat! Wie kann gerade Fate taktisch sein? Was ist denn mit dem Faktenschaffen? Das macht doch jede taktische Überlegung sinnlos! Ein Fatepunkt und meine Taktik ist die Beste!“

Das ist, auch wenn es auf den ersten Blick überzeugend wirkt, Quatsch. Gemeint ist, dass Fate Mechanismen enthält, mittels derer ein Spieler den Fakt etablieren kann, dass auf dem Weg zum Hintereingang „dichte Büsche“ zu finden sind – das würde Lösungsansatz 5 vielleicht besser machen. Aber ich etabliere auch Fakten, wenn ich in einem klassischen Rollenspiel den SL frage, ob es am Hintereingang Büsche gibt – wenn er denn ja sagt. (Sagt er nein, etabliere ich auch etwas) Ein SL muss nicht „ja“ sagen, auch bei Fate nicht  – dort ist nur das Recht des Spielers deutlicher festgeschrieben, und der SL muss sein „Veto“ einlegen. Das ist nichts anderes, das ist nur tendierend formuliert, damit die SLs nicht ständig Spieler ausbremsen.

Praktisch würden bei mir die Büsche da sein, egal ob ich jetzt Gurps leite, oder Fate. Es sei denn, ich hab mir vorher überlegt, warum das nicht sein kann. Denn wenn ich davon ausgehe, dass Fakten wie das Vorhandensein von Büschen schon vorher feststehen, dann verkommt das Spiel dazu, zu erraten, welchen Lösungsansatz der SL im Vorfeld geplant hatte, als er über das Vorhandensein von Büschen am Hintereingang nachdachte.

Welche Funktion hat das Faktenschaffen denn dann? Es ersetzt vor allem das Einkaufen. Letztlich versucht jedes auf Zahlen basierende Spiel den Spieler, seine Erfolgschancen zu verbessern, in dem er sich einen in Zahlen ausdrückbaren Bonus verschafft. Das kann ein geminmaxter Charakter sein, dass kann Shadowrunartiger Waffenporn sein, dass kann Batmans Ausrüstungsgürtel sein – Dinge die ich (und offenbar die Erfinder von Fate auch) eher langweilig finden. Faktenschaffen ist das Fateäuqivalent zum Studium der Ausrüstungsliste. Statt der „Kappe der Unsichtbarkeit +77“ gibt es eben „dichte Büsche“ als von den Spielern geschaffenen Aspekt – beides hat nichts anderes als Ziel (mechanische Funktion), den Spielern ihre Erfolgschancen zu erhöhen.

Wir kommen dann jetzt endlich zum Fazit des Ganzen:

Offenes Szenario gegen Geschlossenes Szenario

Ein offenes Szenario ist eine grobe Skizze, bei der die Details nachgereicht werden, die Spielrelevant sind. Das kann durch den SL passieren, oder durch Spieler (ob nun mittels Erzählrecht oder „Anregung durch eine gezielte Frage“ ist dabei gleich.

Ein geschlossenes Szenario ist ausdefiniert und vor Spielbeginn endgültig festgelegt gewesen. Ein Kaufabenteuer in Form eines Dungeons wäre ein gutes Beispiel dafür.

Letzteres passt m.E. zur Gamistischen Taktik, also der Taktik auf Regelebene. Ich habe ein fertiges, vorgegebenes Puzzle und eine begrenzte Zahl von Problemlösungscoupons. Ich muss die Coupons so einsetzen, dass sie das Problem vollständig lösen. Dabei kann ich versagen, wenn ich z.B. meine besten Coupons (Daily Power) an der falschen Stelle einsetze. Hier besteht oft das Risiko, das der SL sich im Vorfeld eine Lösung überlegt hat, die jetzt erraten werden muss.

Bei der In-game-Taktik ist ein offenes Szenario besser geeignet. Die Büsche sind da, wenn nach ihnen gefragt wird (und nichts dagegen spricht, dass sie dort sind – die Plausibilität der Geschichte muss immer gewahrt sein, im Rahmen der Genrekonventionen). Die Spieler treiben die Aktion voran, der SL simuliert die Reaktion der Umwelt. Eine gute Taktik berücksichtigt die Reaktionen der Umwelt – das Spiel beschäftigt sich daher mehr mit taktischen Themen, als jedes geschlossene Szenario es jemals zulassen würde.

#RPGaDAY2015 Frage 6: Most recent RPG played

#RPGaDAY2015 Frage 6: Welches Rollenspiel hast du zuletzt gespielt? Das war ein recht seltsames Hybriderlebnis. oliof hat geleitet. Er hat sich nämlich bereit erklärt, wenn unsere Monster of the Week Runde mehr als vier Spieler hat, für mich einzuspringen. Geleitet hat er ein vorformuliertes Abenteuer aus dem OSR-Bereich, von dem er fand, dass man es ganz gut auf das Urban Fantasy Thema von MotW anpassen könnte.

Hybrid deshalb, weil das was Harald uns vorgab, eigentlich eine Art Horror-Dungeoncrawl war. Und ich denke (und fühlte mich von meinem Spielerlebnis darin auch bestärkt), dass das eigentlich keine gute Kombination ist. Eigentlich ist es m.E. schon keine gute Kombination, pbtA mit vorgefertigten Abenteuern zu spielen – Ein Dungeon ist aber zudem noch etwas, was mit den Moves von MotW (die auf ein „Supernatural“-artiges Spielgefühl hinauswollen, besonders wenig geht. Harald hat also (für mein Gefühl) an den Moves vorbei geleitet, was man auch an der sehr geringen Zahl der eingesetzten Moves bzw. Würfelwürfe bemerkte. Er sieht das anders, und auch andere Spieler empfanden das als wenig bis überhaupt nicht problematisch… aber ich bin eben auch ein Regelnazi.

#RPGaDAY2015 Frage 5: Most recent RPG purchase

#RPGaDAY2015 Frage 5: Das letzte Rollenspiel, das ich erworben habe? Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es meine Unterstützung für das deutschsprachige Dresden Files Rollenspiel war oder Idee!-Ad Astra, aber da das deutsche Dresden noch gar nicht in meinen Händen ist, Idee hingegen schon, lasse ich das mal gelten.

Idee ist ein kartenbasiertes Rollenspiel, das als Konfliktauflösungsmechanismus eine zufällig gezogene Karte nutzt, die neben der durch die Farbe kodierte Information (gut/schlecht) (jede Karte hat beides, es kommt darauf an, welche Seite oben ist) ein zur Information gehöriges Bild mit Begleittext und einen Sinnspruch enthält. Damit kann man dann mittels Assozation die Szene auflösen. Schöne Idee (pun intended), zudem hoffe ich das Kartendeck auch nutzen zu können, um im Spiel neue zufällige Einflüsse auf meine Entscheidungen als SL generieren zu können.