Die RPC 2013 – ein Rückblick

Ich bin mit außerordentlich geringen Erwartungen an die RPC gestartet, sollte ich vielleicht vorausschicken. Da war das letzte Jahr, bei dem die RPC für mich einen wirklich schlechten Stand hatte: Regen (also kein Spaß auf dem Außengelände), Lärm durch die Bühnen der Computerleute, wenig neues – kein Spaß. Dann kommen die ständigen Gerüchte, es könnte die letzte RPC sein, die auch dieses Jahr im Vorfeld wieder zu hören waren – keine gute Werbung für die RPC.

Wir waren zu dritt dort, neben mir noch zwei sehr gute Freunde, die aber deutlich weniger in einem Fall, gar nicht im anderen Fall in der Szene vernetzt sind und deshalb anders als ich nicht zum Leute treffen und reden, sondern zum gucken und kaufen kamen. Und unsere Erlebnisse und Eindrücke waren deshalb auch sehr unterschiedlich.

Für mich war die RPC toll. Viele tolle Leute aus allen Ecken der Republik waren gekommen und man konnte mit unglaublich vielen Machern der Szene ein Schwätzchen halten und Freundschaften auffrischen. Das war sehr spaßig (auch wenn dem Bergkönig seine Runde komischerweise viel wichtiger war, dafür hat er Bilder gemacht) und hat wieder viel nützliches gebracht (vor allem eine neue Spielrunde im westfälischen Exil). Was ich wie immer toll fand, war der Platz den die RPC den Fan-Ständen einräumt. Das viele Macher der Szene, die nichtkommerziell tätig sind, dort kostenlos an einen Stand kommen, finde ich großartig. Und: Endlich war der Lärmpegel in Ordnung. Die Computerspielebühnen waren von den P&P-Sachen weit genug weg (und abgewendet), so dass man sich ohne Schreien verständigen konnte. Toll! Und dann gab es in der 4.1 Halle Platz für Runden, die zwar alle in einem großen Raum stattfanden, aber dennoch recht leise waren, ab vom Trubel – so gut konnte man auf der RPC noch nie spielen, seit sie in Köln stattfindet. Das in der gleichen Halle ein Lasertag-Spiel war, hat wohl nicht gestört, obwohl das Spiel das Potenzial hat, laut zu sein. Das sind richtig tolle Änderungen gewesen, die mir den Spaß zurückgegeben haben.

Mein Fazit daher: Gut gemacht! Die RPC hat viele Schritte in eine richtige Richtung unternommen. Das trockene Wetter half zudem, weil man draußen sitzen konnte und der umfangreiche Außenbereich einfach einen Besuch wert ist.

Aus der Sicht meiner Begleiter (die ich wohl mit meinem „Drei Schritte=Ein neues Quätschchen“-Takt eher genervt habe) war die RPC deutlich uninteressanter. Das Workshopangebot kann sich mit dem Nordcon nicht messen. Mich hätten eigentlich nur der Modding-Workshop für Nerfguns und die beiden Themen Horror und Steampunk interessiert, aber die Zeit erlaubte die Besuche nicht. Dann gab es so allerhand zu gucken – Verkleidete und Larper, und der Sphärenmeister hatte so einiges auch reduziertes dabei. Sonst war nicht viel mit Messepreisen, und auch an Neuheiten war nicht so sehr viel zu sehen: Splittermond hat einen Quickstarter herausgebracht, mit Betaregeln, und kostenlos(!). Shadowrun stellte einen ersten Blick auf die Neu-Alten Regeln der fünften Generation vor (dazu sage ich nichts, ich bin Cyberpunk, kein Shadowrunner, aber es sei auf das neue Blog RPGnosis verwiesen, dass sich dazu Gedanken gemacht hat). Und dann?

Man hätte spielen können (aber wenn das der Hauptreiz sein soll, dann waren die Spielrunden längst nicht prominent genug vorgestellt – die angenehm leise Nebenhalle führte auch dazu, dass man das Rundenangebot kaum wahrnahm. Das die RPC prominente Gäste hatte, hab ich nur von anderen Besuchern erfahren – es hätte wohl der Schauspieler von „Mountain who rides“ kommen sollen (was ich nicht wusste), statt dessen kam der Schauspieler von Darth Vader. 30 Taler das Autogramm – nur so als Hinweis. Ich habs nicht gemerkt, dass Promis geladen waren – weder im Vorfeld in den Ankündigungen, noch dort. Das es jetzt ein Games of Thrones Kochbuch gibt, war prominenter zu erkennen. Will das wirklich jemand kaufen? Und wenn ja, besteht Interesse an GoT-Tischtennisbällen? Das wäre dann meine Idee, reich zu werden.

Aber das es kaum zum kaufen zu kommen lohnte, kann nicht das Problem der RPC sein, sondern ist eines der Aussteller. Klar, Buchpreisbindung, ich weiß – aber hey, es ist eine Messe. Der Gast zahlt Eintritt und soll dann Bücher zum gleichen Preis erwerben, wie sie auch im Laden gezahlt werden? Da ist doch was schief. Was ist mit Ladenhütern, gebrauchter Ware, leicht beschädigten Produkten, Dreingaben? Als Verkaufsmesse läuft es noch unrund, da fühlt man sich als Kunde verarscht. Wenn der Höhepunkt ein Lolli (oder Schluck aus der Flasche mit dem Apfelkorn) ist, den man als Dreingabe bekommt, dann… kann ich auch gehen und mir die Sachen online bestellen. Dann muss ich sie wenigsten nicht tragen.

Also, lieber Andre: Gut Gemacht! Mein Vorschlag: Nächstesmal im Vorfeld die Programmpunkte schön einzeln leaken, damit man sich drauf freuen kann. Das Programmheft kam zu spät und zu kompakt. Und wie wäre es, wenn man sich im Vorfeld schon für Spielrunden&Workshops anmelden kann? Was ich auch gut fände, wäre eine Darstellung der demnächst beginnenden Runden (mit freien Plätzen), die mit dem Beamer an eine Wand in der Haupthalle geworfen wird. Und an die Verlage&Händler: Macht das Einkaufen auf der RPC bitte attraktiv. Ich habe mein Geld wieder mit nach Hause genommen – gekauft hab ich nur einen Fleischspieß im Außengelände. Die nächstgrößere Versuchung war Daniel Lieske mit Wormworld. Und das hat beides nicht mit Rollenspiel zu tun.

Von Blechpirat

Du bist gar kein echter Spielleiter

Neue Runde neues Glück?

Mir fehlt zur Zeit ein wenig die Muße zum Leiten, was ich bei meiner sonst echt tollen Der eine Ring Runde in Kiel echt bedauere.

Nun war es aber vor kurzem so, dass ich für einen Bekannten in seiner Runde mal den Gast SL machen sollte, weil er vor diversen Problemen mit der Gruppe stand.

Ich lasse mich also über den Stand der Kampagne informieren, sehe mit die NSC an und bekomme einen sehr komplexen Plot präsentiert, der mit 15 großen NSC bestückt ist.

OK, erst mal eine R-Map basteln und dann ein C-Web zurechtlegen um zu sehen, was so geht.

Da fällt mir dann auf, dass es jede Menge Freunde und Verbündete der Gruppe gibt aber die Gegner recht farblos sind.

Ich ergänze also die Liste um ein paar persönliche Favoriten um den Gegnern mehr Gesichter zu geben und lege dann in der Runde los. Das Abenteuer geht gut los, die Spieler spielen ihren Kram durch und gucken recht verwundert, wenn ich mal etwas aggressiver schneide, weil mir langweilig wird oder sich die Charaktere untereinander in Belanglosigkeiten austauschen.

Das Charakterspiel der Gruppe ist auf höchstem Niveau, fast wie im Theater, aber wenn es um das Spiel geht, dann werde ich immer öfter komisch angeguckt. „Was hast Du denn vor“ Führt immer wieder zu neuen Gesprächen, die nichts mit dem Plot oder angeblichen Interessen der Charaktere zu tun haben.

Ok, ESKALATION!

Ich nehme einen Feind eines der Mitspieler und lasse ihn so richtig dreckig agieren. Er legt richtig einen vor und legt ein Dorf in Schutt und Asche, zieht auf das nächste Dorf zu. Die Spieler reiten 3 Tage zu einem NSC, der ihnen Vorgesetzt ist und fragen um Rat, während ich weiter eskaliere und das nächste Dorf platt mache.

Der NSC weist die Charaktere auf ihre Pflichten als Adlige hin und fragt sie, wieso sie denn nichts gegen die Eindringlinge unternehmen würden. Die Spieler drucksen ein wenig rum und reiten wieder zurück.
Zuhause angekommen gehen sie einkaufen und reagieren recht empört, als ich den Einkauf mit den Worten abschließen will: Gib mir eine Liste was Du haben möchtest und ich harke an, was Du bekommst. Reise wie im Buch oder bei erfolgreichem Verhandeln 25% günstiger.

Die Spieler machen sich auf den Weg zu einem anderen NSC um ihn nach Rat zu fragen, worauf hin ich den Bösewicht das Heimatdorf angreifen lasse und den guten Leuten Mitteile, dass es jetzt in Schutt und Asche liegt.

Die Spieler sehen mich entsetzt an: Du bist gar kein echter SL, Du muss uns doch Zeit lassen zu reagieren! Ich entgegne, dass ich ihnen mehr als genügen Zeit zum Reagieren gelassen hätte und sie es vorgezogen haben sich zu unterhalten, statt aufs Abenteuer zu ziehen und den Bösewicht zu stellen.

Aber der Bösewicht muss doch warten, bis wir bereit sind das Dorf zu verteidigen, damit wir ihm begegnen können!

Das ist in guten Geschichten so.

Ich werfe einen Blick auf die Karte, man kann sehen, dass der Gegner sich von seinem Reich sehr zielstrebig auf das Dorf der Helden zubewegt hat. (Immer entlang der Heerstraßé) Nachdem ich den Weg noch einmal mit einem roten Edding markiere, frage ich: „Wirklich?“

Das scheint ja so eine Art Glaubensfrage zu sein:

„Muss ein echter SL warten, bis seine Spieler bereit sind gegen den Gegner zu kämpfen und ihnen damit die Chance zum epischen Finale des Abends zu geben, oder darf der SL auch einfach das Dorf in Schutt und Asche legen, weil die Spieler nicht da sind?“

Nach dem Spiel gab es dann Feedback und zwar nicht wenig davon, das sich mal zusammenfasse:

Ich spiele meine NSC toll, aber sie rauben den SC das Spotlight. NSC sind NSC und nicht SLC!

Ich frage meine Spieler ständig, was sie machen wollen statt die Handlung an sie zu tragen, wie es sich gehört.
Ich unterbreche wichtiges Charakterspiel, weil es mir unwichtig ist und reiße die Spieler aus der Immersion um zu einer neuen Szene zu springen, nur um die Handlung zu beschleunigen.

Die Helden sollen Helden sein und nicht Charaktere in einer Welt, das Abenteuer hat zu ihnen zu kommen und nicht sie zum Abenteuer.

Wenn ich mehr Handlung will, dann soll ich sie auf den Reisen einbauen und das Finale dramaturisch passend für die Helden vorbereiten.

Zusammenfassend: Ich bin kein echter SL sondern mehr so eine Art Mitspieler, der auf Kosten der anderen Charaktere seinen Spaß haben will und deshalb ständig zwischen den Charakteren springt. Das würde der Dienstleister Rolle des SL nicht guttun.

Sie wollen nie wieder bei mir spielen.

Rollenspiel mit Filmriss

Stell Dir vor Du wachst nach einer Rollenspielsitzung auf und hast keine Ahnung wo Du bist. Von links dringt nach dem Schließen der Augen ein zärtliches Schnaufen an Deine Ohren und wenn du Dich umdrehst und hoffst das die Frau neben Dir hübsch ist, lächelt dich aus großen treuen Augen eine Dänische Dogge an, bevor sie Dir liebevoll durch das Gesicht leckt.

Das panische Ordnen der Gedanken, wer zum Teufel hat eine Dogge und wie kommst Du nach dem Rollenspiel zu Ihm?

Erst mal einen großen Schluck Wasser, wie gut, dass ich fast nie Kater habe…

Dann die ersten Versuche den gestrigen Abend zu rekonstruieren, wir wollten Rollenspiel machen, etwas Dramatisches in dem ich mein Abenteuer für das „Große“ tanelorn Treffen teste.

Nachdem ich mich irgendwie in Bewegung gesetzt habe stürmen zwei Kinder in den Raum und eines guckt mich mit großen Augen an: „Pappa?“ Panik kriecht in mir hoch und als echtem Nerd schießen mir auf jeden Fall sofort 3-4 Filme in den Sinn die alle mit Körperwechseln und anderen Nebeneffekten der Amnesie zu tun haben.

Aus dem Nebenraum erklingt ein fröhliches Lachen und der Satz: „Schatz das Frühstuck ist fertig“. OK, die Panik steigt, mein Wecker am Handy klingelt und ich habe eine SMS von einem Kumpel drauf. Ich bin also nicht in der Zukunft.

Die beiden Kinder kommen mir inzwischen annähernd bekannt vor, die gehören zu der Schwester eines Mitspielers, dessen Ehefrau guckt durch die Tür, grinst die Kinder breit an und fragt: „Und wie hat er beim Pappa geguckt?“

Die Kinder beschreiben es lebhaft und kringeln sich vor Lachen, ich will mehr WASSER!

Ach ja, wir wollten Dramatik spielen, mein selbstgebautes System mit den Tarot-Karten. Etwas düsteres in den 30ern. Die Gruppe hatte sich zusammengefunden, weil eine ehemalige Mitspielerin zu Besuch aus Malaysia war und mit uns zocken wollte.

Zu den Charakteren:

Karsten (nicht der Gute oder der Böse)
Johnathan Black

Beruf:       Privatdetektiv
Hobby1:           Glücksspiel
Hobby2:           Okkultes

Körper:           3
Geist::       2
Ausstrahlung:   2

Verlangen:          Chelsa soll mein sein
Instinkt:           Ich treffe immer
Tick:             Großmaul

Gegenstand:   Zigaretten (Bonus auf soziales)

Donts im Spiel:    Folter ausspielen.

 

Saskia

Chelsea Norten

Beruf:       Hollywood Star
Hobby1:           Schießen
Hobby2:           Rennfahren

Körper:           2
Geist::       2
Ausstrahlung:   3

Verlangen:           Ich will leben

Instinkt:            Ich spiele jede Rolle perfekt
Tick:              Starallüren

Gegenstand:   Revolver (Bonus auf Schießen)

Donts im Spiel:    Keine Sexszene im Detail

 

Stefan
Ambrose Grayson

Beruf:       Industrieller
Hobby1:           Gentelman Boxen
Hobby2:           Tanzen

Körper:           2
Geist::       3
Ausstrahlung:   2

Verlangen:           Ich muss mit beiden Frauen glücklich werden
Instinkt:            Keiner macht mir etwas vor
Tick:              Cholerisch

Gegenstand:   Sein guter Name

Donts im Spiel:    Keine (schon der Zweite!)

 

Melanie (Mel)
Ms Rebecca Smith Grayson

Beruf:       Speak Easy Besitzerin
Hobby1:           Schnaps Brennen
Hobby2:           Benefizveranstaltungen organisieren

Körper:           2
Geist::       2
Ausstrahlung:   3

Verlangen:           Ich will so akzeptiert werden, wie ich bin
Instinkt:            Ich gewinne jeden Kampf
Tick:              Ich bin genau so gute wie die eingebildeten Schnepfen

Gegenstand:   Tiara (Bonus auf soziales)

Donts im Spiel:     Keine Zombies

 

Sabrina
Jenny Miller

Beruf:       Perfekte Hausfrau
Hobby1:           „Lesezirkel“ (Boxen)
Hobby2:           High society Frauenclub

Körper:           2
Geist::       2
Ausstrahlung:   3

Verlangen:           Ambose muss mein sein
Instinkt:            Ich komme immer irgendwie raus
Tick:              In der Dunkelheit sehe ich das Gesicht meines Exmannes

Gegenstand:   Das perfekte Makeup

Donts im Spiel:    Keine expliziten Sexszenen

 

Zusätzlich gab es noch ein paar Fragen:

Warum wird es Spaß machen den Charakter zu spielen?
Wie heißt er und was für eine Bedeutung hat der Name?
Wer ist deinem Charakter wirklich wichtig?
Was ist die Triebfeder hinter seinen Taten?
Welchen Prinzipien will er folgen?
Mit welchen Emotionen oder Ereignissen soll dein Charakter konfrontiert
werden?

Diese Fragen stammen aus dem Regelwerk und sollten mir helfen, für jeden Spieler etwas Passendes zu seinem Charakter im Plot ein zu bauen.

Die Spieler hatten sich alle das Diary zur ersten Runde im Tanleorn angesehen und sich für ein paar Korrekturen entschieden, Rebecca hatte Ambose geheiratet und fremdelte ein wenig mit der High Society, wogegen Jenny eine Affäre mit Ambose angefangen hatte um über den von Ihr verschuldeten Selbstmord ihres ersten Mannes weg zu kommen.

Chelsa hatte Ihren Pakt mit dem Teufel eingehalten und war jetzt ein großer Star, doch die Ärzte geben ihr mit dem Krebs noch 6 Monate, weshalb sie Johnathan einspannt um wieder Kontakt zu den alten Freunden zu bekommen um sich auszusöhnen. (wahres Motiv, sie will das Kind vom Guru in die Hände bekommen um es gegen ein längeres Leben zu tauschen)

Ich war ein wenig skeptisch über die Ausgangslage, weil dort verschiedene Charaktere der Gruppe von Anfang an gegeneinander arbeiten sollten, aber das war ja nur eine gute Ausgangslage für Konflikte im Abenteuer.

Es gab ein nettes Abendessen und selbstgebrautes Bier mit ordentlichem Alkoholgehalt.

Danach haben wir losgelegt, ich brachte die Charaktere ins Spiel und baute dank einer CD mit passender Musik schnell Stimmung auf. Jedes Mal, wenn wir im Spiel etwas getrunken haben, gab es einen Whisky aus der Hausbar des Gastgebers, was schnell zu einem „sehr entspannten“ Spiel führte.

Der Plot wurde von mir eskaliert, ein Rivale des Teufels versuchte die Freund für sich einzuspannen und die Dreiecksgeschichte nahm schnell zusätzlich Fahrt auf, was dann sehr eskalierte als Chelsa sich an Ambose ranmachte und der darauf hin zum Objekt der Eifersucht von Johnathan wurde.

Die Spieler spielten Ihre Schwächen und Verlangen so konsequent an, dass ich schon schnell die ersten Karten gegen Chips tauschen musste und der Plot an sich an fahr verlor, weshalb ich die Gegner einfach mal sehr aktiv eingreifen lassen ließ. Es war eine wahre Freude, wie die Spieler sich einerseits bis aufs Blut beharkten, wenn es um die persönlichen Konflikte ging.

So gegen 12 Uhr mussten wir noch mit Absinth auf den Geburtstag von Saskia anstoßen und ab da werden die Erinnerungen immer bruchstückhafter.

Fazit: Das Abenteuer war nach der Aussage der Spieler echt prima und ich soll bis zum Schluss ganz groß in Form gewesen sein. Leider habe ich keinen blassen Schimmer was ich gemacht habe und ob ihre Begeisterung nur dem Selben heftigen Alkoholgenuss wie meinem zu verdanken ist.

Ich weiß mal wieder warum ich mich beim Leiten normalerweise sehr zurückhalte und schwöre nie wieder Absinth mit Whisky zu verbinden.

Das Abenteuer muss ich auch noch mal testen.

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Rezension: Der ewige Krieg von Joe Haldeman

Haldemans berühmtester Roman auf deutschStolze 675 Seiten! Da hab ich mir ja was angelacht, dachte ich, als ich das Paket öffnete. Aber dann ging es ziemlich schnell, denn das Buch hat mich gepackt. Zwar konnte ich es nicht mit auf Reisen nehmen, dazu ist es zu schwer und unhandlich, aber zu Hause darin zu lesen war ein Genuss, der leider nicht mal eine Woche anhielt – dann war ich schon durch. Kurzum, ihr merkt schon, dass Buch hatte mich gepackt.

Um was gehts? Das Buch beginnt kurz nach dem Vietnamkrieg (in dem der Autor gedient hat). Auf der Erde hat man den sog. Kollapsarsprung erfunden, mit dem man ziemlich zügig in fremde Systeme kommen kann – zügig für die Besatzung, denn bei der relativistischen Geschwindigkeit altert zwar die Besatzung nicht, aber auf der Erde vergeht viel Zeit – Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte. Der Held des Buches, ein dunkelhäutiger Amerikaner namens Mandella, wird zu einer Art Spacemarine ausgebildet und kämpft gegen die Taurier – in einem aberwitzigen Krieg, da die langen Zeiträume dazu führen, dass Waffen und Kampftechniken des Gegners immer eine völlige Überraschung sind. Das erste Treffen auf den Feind wird dann auch ein grausames Gemetzel, weil die Taurier nicht auf die Idee gekommen sind, dass jemand mit Infanterie angreifen könnte – sie haben zu diesem Zeitpunkt nur Abwehr gegen Raumschiffe.

Die Geschichte ist spannend geschrieben, man fiebert mit dem Helden Mandella mit. Mandalla ist ein Zweifler, der uns in seine Gefühle gucken lässt. Haldeman lässt uns die Angst des Protagonisten  vor einem Einsatz spüren und das Gefühl, getötet zu haben (oder, als er Karriere macht, verantwortlich für den Tod seiner Leute zu sein). Man fiebert deshalb mit Mandella mit – er ist ein Held mit Ecken und Kanten, die ihn greifbar machen und deshalb auch liebenswert.

Mandella kehrt im Rahmen der Romanreihe mehrfach ins Zivillistenleben zurück – mit geringem Erfolg. Mal hat die Erde in den Jahrhunderten (die sich für ihn wie einige Jahre anfühlen) so verändert, dass mal jeder Mensch homosexuell ist, mal ist die Gesellschaft gewalttätig, mal eine Art Gruppenbewusstsein, zu dem er nicht gehört.

Man merkt dem Buch an, dass es stark von den Gefühlen des Autors inspiriert wurde, als dieser aus Vietnam zurückkehrte und sich wieder in die amerikanische Zivilgesellschaft eingewöhnen musste. Das Gefühl der Ausgrenzung, des nicht-mehr-dazugehörens ist ein starkes Thema.

Das Buch erinnert in einigen Punkten stark an Starship Troopers (ich beziehe mich auf das Buch von Heinlein), aber als Gegenentwurf. Während Heinlein eine ziemlich idealisierende Vorstellung vom Soldatensein hat, ist diese Romanreihe ein Anti-Kriegsbuch. Die Wikipedia sagt, dass Heinlein dem Autor anlässlich der Verleihung des Nebula-Awards für den „Ewigen Krieg“ gratuliert habe, was Haldeman angeblich mehr bedeutet habe als der Preis selbst – offenbar verstand Heinlein das Buch nicht als Kritik an seinem Werk. Der letzte Roman, „Der ewige Friede“, hat wie der erste auch schon den Nebula Award und auch den Hugo gewonnen, die beiden wohl wichtigsten Preise für SciFi.

der_ewige_Krieg_insideDer Mantikore-Verlag hat mit der Gesamtausgabe ein schönes Buch hingelegt, das diesem Sciencefiction-Klassiker würdig ist. Ein schönes Hardcover, Lesebändchen, das volle Programm, ich hab ich euch mal ein Foto gemacht. Der Romanzyklus ist vollständig in dem Sammelband enthalten, einschließlich des sehr viel später entstandenen Teils „Der ewige Frieden“. Die Übersetzung erscheint mir (ohne das Original gelesen zu haben) weitgehend gelungen, auch soweit der Militärjargon getroffen wird. Das Lektorat (von Thomas Michalski – ob das der DORPer ist?) erlaubt sich im letzten Drittel des Bandes ein ganz paar Schwächen, die aber kaum auffallen – nur einmal ist ein Satz Sinn entstellend, weil ein „nicht“ fehlt, sonst geht es nur um fehlende Buchstaben. In meiner Ausgabe waren auf den allerletzten Seiten die Blätter nicht mehr gut geschnitten und mussten am unteren Rand aufgetrennt werden. Abgerundet wird das Buch mit einem kurzen Interview, das der Verlag mit dem Autor geführt hat und einem Poster, dass die Szene auf dem Cover wiedergibt.

Von mir gibt es auf der Skala, die von einem bis fünf Spacemarines reicht, auch die vollen fünf – den wenn ich ein so dickes Buch in knapp einer Woche schaffe, dann hat es mich auch gepackt!

Joe Haldeman
Der ewige Krieg
Mantikore Verlag, Frankfurt
ISBN-10: 393921227X
ISBN-13: 978-3939212270

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Wann weiß man, dass sein selbst geschriebenes Rollenspiel gut ist?

Ich stecke zur Zeit ein wenig in der Zwickmühle, eine aus einer Laune heraus entworfenes Spiel hat sich in den ersten Tests bewährt, doch das dort vorhandene „Spielermaterial“ (man verzeihe mir diesen Begriff) war auch so gut, das man da eigentlich nichts falsch machen konnte.

Zusätzlich kommt noch der Umstand, dass einer der Spieler so schön sagte: „Deine Qualität als SL lässt eigentlich kaum einen Rückschluss auf die Qualität des Spieles zu. Die Schwächen bügelst Du wohl instinktiv weg.“

Klar, ich kann mich immer schön selber loben und die in Blogs so oft gesehene Selbstbeweihräucherung betreiben, aber was ist mit der Qualität des Spieles abseits von Top Spielern und mir geneigten Freunden?

Bei Western City war es so, dass ich schon relativ früh unabhängige Spieltests bekommen habe, weil der Dom vom Metstübchen und Purzel mit Ihrer Runde wirklich jeden Scheiß gespielt haben. Aber mit unabhängigen Testern sieht es zur Zeit bei mir eher mau aus, denn viele der früheren Testspieler sind halt keine Studenten mehr sondern müssen jetzt die Wirtschaft in Gang halten.

Kennt Ihr Wege um Spiele unabhängig von Tests auf ihre Qualität zu prüfen und wenn ja, welche Wege nehmt Ihr?

 

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Its a bittersweet harmony: Kampagnenende

DresdenFilesMotivationalPosterMeine Dresden Files Kampagne hat geendet. Das ist gleichzeitig ein trauriges Gefühl (mir haben die Runde, das Thema und die Mitspieler viel zurückgegeben), aber auch ein angenehmes Gefühl. Nicht weil es „endlich vorbei wäre“, sondern weil ich es einmal hin bekommen habe, eine Kampagne, die über zwei Jahre lang lief und einen ungefähr monatlichen Takt hatte, mit einem richtigen Finale abzuschließen.

Das passiert mir nicht oft. Weder als Spieler (lediglich der großartige Masterblaster hat das in Berlin hinbekommen, wo wir Age of Worms durchgespielt haben), noch als SL. Meist enden doch Runden eher damit, dass Spieler ausfallen (krank, schwanger, Arbeit, Umzug) oder das Interesse erlahmt und „mal eine Pause eingelegt wird, um mal was anderes zu spielen“. Oder es ist ohnehin nur eine lose Folge von Abenteuern (so meist mit mir als SL), die keinen großen Handlungsbogen haben. Ich bin also ein wenig Stolz auf mich, ein Finale gehabt zu haben, auch wenn ich tatsächlich durch die Schwangerschaft einer Spielerin eine Frist hatte…

Wie gut und episch das Finale nun tatsächlich war, überlasse ich der Beurteilung meiner Spieler. Alyne schreibt noch fleißig an ihrem Diary.

Aber wie geht es weiter? Ich spüre den Blues in mir, denn die Runde war meine einzige, die (dank der von Xemides organisierten Terminfindung) regelmäßig stattfindet stattfand. Dank den Diaries von Alyne (und mit seinem ersten Charakter auch von JollyOrc, im oben verlinkten Thread im Tanelorn) habe ich außerordentlich viel positives Feedback von den Spielern zurückbekommen – das muss ich besonders loben. Alle meine Spieler haben mir immer das Gefühl gegeben, sich unglaublich auf das Spiel zu freuen: Die Diaries (Alyne und JollyOrc, die Gespräche (Xemides, Alyne, JollyOrc, Corinna), die Gastspieler (Elif, Orko, Heiko), Corinna, die sich auf jedem Con in meine Dresden Files Runden gedrängelt hat – das streichelte mein Ego erheblich. Nicht das die Spieler nicht auch (leider völlig berechtigte) Kritik geübt hätten), aber selbst das ist ja eigentlich ein Kompliment – sie machen sich Gedanken.

Außerdem fehlt es mir, über eine Kampagne weiter nachdenken zu können. Das macht man zwar nicht ständig, aber manchmal sieht man oder liest man etwas und denkt sich im Geiste eben doch: „Muhaha, das könnte ich…“ – jetzt hab ich nur noch die losen Enden, die sich im Finale neu ergeben haben und wohl unverknüpft bleiben müssen.

Die Lücke wird jetzt erstmal das Vorbereiten des Nordcons füllen müssen. Dort wirds wieder epische Nerfgunschlachten geben! Viel mehr Arbeit macht aber das geplante Zombiehorror-LARP (oder eher LIRP) am Freitagabend. (Noch kann man sich als Spieler / NSC anmelden – Anfänger sind willkommen). Da werden wir von der Zombiecalypse noch viel zu tun haben und ne Menge Gehirnschmalz investieren müssen.

Und dann? Wie geht es weiter? Xemides hat angeboten, Runequest zu leiten. Das klingt verlockend, aber da wäre ich Spieler. Da fehlt doch noch was, irgendwas ist am Spielleiten, was ich nicht lassen kann. Was mach ich nur als nächstes?