Kann man FATE für alles empfehlen?

Splittermond_kleinIm Splittermond-Thema des Tanelorn wurde (natürlich) auch die Frage diskutiert, ob Splittermond ein neues, eigenes Regelwerk benötigt.

Konkret will ich hier auf den Vorschlag der bezaubernden Callisto eingehen, FATE zu verwenden, den sie auf ihrem Blog genauer ausführt. Ich habe ihr schon im Tanelorn widersprochen, und das, obwohl ich doch ein FATE-Fanboy bin.  Wie kommt es?

Vorausgeschickt: FATE ist natürlich das tollste denkbare Rollenspielsystem 😉

Trotzdem hätte ich den Splittermond-Machern nicht dazu geraten, FATE zu verwenden. Und zwar aus mehreren Gründen.

  • Die Splittermond-Zielgruppe will eine gewisse Ähnlichkeit zum Bekannten (DSA, Shadowrun, Gurps, was die Mehrheit sonst so spielt) – ähnlich, aber ein bisschen einfacher als die aktuellen Mainstreamsysteme wäre mein Rat.
  • Komplexheit: FATE hat aus Verkäufersicht einen großen Nachteil: Es ist vollständig. Und wenn man sich die Verkaufszahlen im Rollenspielmarkt anguckt, dann weiß man, dass sich Regeln von allen Dingen am besten verkaufen. Regeln wollen auch Spieler haben, den Rest darf der SL kaufen. FATE unterstützt keine Regeln, die in zahlreichen Splatbooks aufgebohrt werden können.
  • Fiddeligkeit/Barbiespiel: FATE ist für Barbiespieler unbefriedigend. 20 Skills und 5 Aspekte, damit kann man nicht viel Puppenspiel betreiben. Ausrüstung spielt auch zumeist keine Rolle – das reduziert einen zum Spiel am Tisch.
  • Erzählspiel ist nicht mehrheitstauglich. Callisto und ich wollen – gemeinsam mit den anderen am Tisch – eine Geschichte erzählen. Das ist nicht alles, was man vom Rollenspiel haben will. Ich muss nur meine Freundin angucken (oder rüber zu Xemides), um zu hören, dass FATE nicht simulieren kann. Und das stimmt – das will es ja auch gar nicht.
  • FATE-Spieler kaufen keine Regionalbände. FATE setzt eine Welt voraus, in der wenig festgelegt ist. Weil die Spieler Faken schaffen dürfen. Und wenn alles definiert ist, haben die Spieler dazu keinen Raum mehr.

Die Entscheidung, FATE zu nutzen, erreicht also nur die paar Hansis, die ohnehin schon FATE spielen. Und die sind besonders wenig kauffreudig, weil sie zu den extremen Do-it-yourself Rollenspielern gehören. Ein Mainstream-Fantasyrollenspiel muss aber “leben”, also ständig mit weiteren Büchern fortgesetzt werden. Zudem will die Mehrheit der Spieler ein eher simulatives Spiel. Und selbst die Powergamer sind von FATE frustriert – mehr als ein +2 kann man nicht kriegen, egal was man tut. Auch Powergamer fühlen sich nur in komplexen Regeln wohl, die man untersuchen und ausnutzen kann.

Was ich übrigens nicht unterschreiben würde ist die Behauptung, FATE sei nicht einsteigerfreundlich. Mit Leuten, die noch nie Rollenspiel gespielt haben, geht FATE so richtig ab – die wissen ja noch nicht, was bei klassischen Systemen alles nicht geht. Aber es ist nicht umsteigerfreundlich. Und ein Mainstreamsystem muss auch Leute zum kauf und spiel reizen, die schon Rollenspiele im Schrank haben.

Deshalb ist die Entscheidung der Splittermondler schon richtig, sich ein eigenes System zu gönnen.

Aber das Callisto mit der Verfateung von Felis, ihrem Katzenrollenspiel, eine richtige Entscheidung getroffen hat, steht damit nicht in Zweifel. Sie will ja nicht verkaufen, sondern Spaß haben. Und dabei gelten ganz andere Regeln…

Ceterum censeo, dass Callisto endlich mal Felis fertig schreiben sollte.

4 Gedanken zu „Kann man FATE für alles empfehlen?

  1. Du hast natürlich mit allem Recht. Aber was mich an der Diskussion im Thread eben gestört hatte, war die Aussage, Fate sei schwerer zu spielen als klassische Systeme. Das ist es nun mal nicht. Es ist nur anders zu spielen, was durchaus eine Umstellung bedeuten kann.

    Bezüglich Splittermond denke ich, dass sie ein ziemlich klassisches simulativ/gamistisches Spielsystem hinlegen werden. Das ist okay. Von dem was ich bisher drüber gelesen habe, ahne ich, dass es nur wenig besser als DSA werden wird. Klar, die DSA-Marotten of Doom werden sie zu vermeiden wissen, hoffe ich. Ich hab ja mittlerweile den Fehler gemacht und bin einem Link in deren Forum gefolgt. Den Sanity-Wurf hab ich wohl verhauen.

    Ich hoffe für die deutsche Rollenspiellandschaft, dass SpliMo ein ganz tolles Spiel wird, DSA kräftig das Wasser abgräbt und der verkrusteten DSA-Spielerschaft neue Facetten des Rollenspiels aufzeigt und ich finde es wird auch Zeit dafür.

    Jedoch, den Glauben daran, dass es ein ganz tolles Spiel wird, habe ich nicht. Ich wurde neulich gefragt, warum ich denn anstatt mein eigenes System zu schreiben auf Fate gewechselt bin. Bombshell hat für mich geantwortet “Weil es verdammt schwer ist ein eigenes rundes System zu schreiben”. Ich wünsche mir ein SpliMo dass ich auch ohne Fate ausprobieren würde. Denn das Setting klingt ja so gut, dass es sogar mich wieder zu klassischer Fantasy bringen könnte.

    Da ich von Ihnen aber keinen neuen Spitzenmotor erwarte, muss die Frage erlaubt sein, warum sie nicht ein bereits funktionierendes System adaptieren. Es gibt ja ein paar unter OGL. Im Grunde wünsche ich mir jedoch einfach einen zusätzlichen Band mit Alternativen Fate Regeln. Dann können sie weiterhin ihr SpliMo-Sys mit Modulen erweitern und Geld verdienen, ich hab eine offizielle Fate-Adaption ohne mich durch das SpliMo-Sys quälen zu müssen und Fate hat einen weiteren Schritt in den deutschen RPG-Markt getan. Das können die ja auch mit ihrer Fanlizenz rausbringen. Ich wünsch mir nämlich auch einfach mehr nicht-generische Fates.

    Natürlich ahne ich, das dies nicht geschehen wird, aber man wird ja noch hoffen dürfen.

  2. Nachtrag: Also mit den Stunts und der richtigen Variante kann mMn bei Fate auch das Powergamerherz mal höher schlagen.

  3. Dem letzten Satz muss ich mich besonders anschließen und dem Rest will ich mich anschließen.

  4. Ich kenn zwar nur die spezielle Malmsturm-Fate-Version, aber ich glaube zudem, dass FATE-Regeln eine ganz eigene Art zu spielen fördern und diese Art (die ich mag), will mir nicht so recht auf die Welt “Splittermond” passen. Ich glaube nicht, dass FATE in der Lage ist, die Elemente des Spiels widerzugeben.
    Das fühlt sich für mich genauso an, als wenn man Malmsturm mit DSA-Regeln spielen würde. Passt irgendwie nicht.

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