Ein missglückter Abend

Von meinem hohen Roß als der belehrende SL (guck mein toller Trick mit Gastspielern als NSCs und Leiten ohne Leiden) hat mich die Realität mal wieder mit harter Hand heruntergerissen – heute hab ich eine Spielrunde mal wieder so richtig schön gegen die Wand gefahren. Und es war meine Schuld.

Dabei sahen die Voraussetzungen eigentlich nicht schlecht aus. Mit Heiko hatte ich einen Gastspieler gewonnen, von dem ich wusste, dass er toll spielt (und das war der erste Schritt zum Desaster, denn das hat er auch gemacht). Zudem hatte ich mich an eine „Behauptung“, also ein vom Spieler festgelegter Fakt, angekoppelt – also gedacht, ich nehme eine gewünschte Thematik auf (nicht gut gelaufen) und hatte ein unangenehmes Szenario ausgedacht, wo die Spieler eigentlich nur zwischen Übeln wählen konnten (schlecht von mir eingeführt).

Details:

Eine Spielerin (Edeltraut Manske jr.) hat irgendwann mal ein Schwert gebraucht, um im Sitz der Magier zu kämpfen. Das hat sie mit einer Behauptung zu Mordreds Schwert gemacht und so bestimmte, übernatürliche Fähigkeiten erworben.

Jan Hirt war gerade gestorben und sollte nur als toter, aber durchaus noch aktiver Charakter wiederkehren. Neu und erstmals ausgestattet mit übernatürlichen Fähigkeiten, die ihm Anubis, der Totengott, mitgibt um in ihm einen Champion auf Erden zu haben. Zu erwarten ist, dass der Rest der Gruppe Jan wohl misstrauen würde.

Nolk, uralter und mächtiger Vampir, irgendwie mit Anubis verbandelt, hatte seine Finger im Spiel, als Jan wiederkehrt – gespielt von Heiko.

Mordred (normaler NSC), will sein Schwert zurück. Entpuppt sich als Sidhe-Lord, der sein Schwert wieder spüren kann, nachdem Nolk den Schutzzauber auf dem Schwert gebrochen hat.

Der Weiße Rat (Bündnis der sterblichen Magier), bis dato Besitzer von Mordreds Schwert, nicht gewillt, es zurückzugeben.

Plan:

Die Spieler haben das Schwert, die Fraktionen „Weißer Rat“ (zu der sie gehören) und Mordred (eine Fee) wollen es haben. Mordred fordert Edeltraut zum Duell, weil er sie als Diebin empfindet und so sein Schwert zurück will. Gefangen zwischen den mächtigen Fraktionen müssen die Spieler a) zusammenfinden (und Jan wieder integrieren) und b) Nolk, den Bösewicht, irgendwie einbinden und neutralisieren oder gar instrumentalisieren.

Damit sie Nolk nicht einfach töten, hatte dieser zwei Totmanntasten – er hatte, dass war bekannt, zahlreiche Dämonen gebannt, die zurückkehren würden, würde er sterben. Zudem hatte er sich Macht über den Körper von Jan gesichert, als dieser von Nolk zu einem Untoten gemacht wurde.

Realität:

Die Spieler fühlten sich heftig zu einem Duell mit Mordred gerailroaded, welches zu bestehen sie sich nicht in der Lage sahen. Jan ging als Champion für Edeltraut in den Kampf (würfelte unglaublich erbärmlich – dafür würfelte ich für Mordred um so besser) und wurde von Mordred durch soziale Angriffe in wenigen Runden niedergemacht. Als Nolk dies begriff, dominierte er den Körper von Jan, der dadurch immun gegen die sozialen Angriffe wurde – aber dennoch kaum noch eine Chance hatte. Die Spieler eskalierten, indem auch die anderen Charaktere eingriffen. Nolk musste die Kontrolle fallen lassen, was Jans Ende bedeutete. Schließlich flohen die verbleibenden Chars ohne das Schwert.

Meine Fehler:

Ein grober Fehler war es, Nolk Macht über Jans Körper zu geben. Das hat der Spieler von Jan völlig zurecht als unzulässigen Eingriff in seinen Char empfunden und ihn demotiviert, eigene Lösungen zu suchen. Zwar sollte er eigentlich (so Plan) im Gegenzug einen ständigen Zufluss an FATE-Punkten bekommen, das war aber insgesamt verfehlt und hat auch nicht gut geklappt.

Destruktive Rolle des Gast-NSC. Nolk war sowohl mächtig, als auch mit völlig anderen Zielen angetreten, als die Spieler. Das war ein entschiedener Unterschied zu dem Gastspiel von Wizard Ayden, der zwar ein intrigantes Arschloch spielen sollte (und es auch hervorragend tat), aber immerhin ein Wizard war, der doch im Ergebnis das gleiche wollte, wie die Spieler. Nolk hingegen war viel böser und destruktiver. Verschlimmert wurde das durch Heiko, der Nolk wirklich unglaublich böse und sadistisch spielte und die Gruppe perfekt an der Nase herumführte. Chapau, Heiko. Warnung an alle SL: Heiko nicht mitspielen lassen. Nochmal verschlimmert wurde die Situation dadurch, dass die Gruppe durch die beiden „Totmanntasten“ sich gegenüber Nolk sehr hilflos fand. Sie konnte ihn nicht einfach ausschalten. Das war natürlich auch Absicht (ich wollte keinen Kampf von Heiko gegen die Gruppe), aber führte dazu, dass die Spieler das Signal „Lass die Finger von dem“ empfingen.

Außerdem habe ich völlig unterschätzt, wie die Gruppenstruktur reagieren würde, wenn Spieler von Jan „Neutralisiert“ wird. Er war ja, weil Jan gestorben war und nun – offensichtlich immer noch tot – zurückkehrte, aus der Struktur gefallen und musste sich das Vertrauen der anderen zuerst zurückerobern. Das viel schwer, weil Nolk ganz offenbar viel Macht über ihn hatte (und Nolk kann man keinesfalls trauen) und Jans Spieler den neuen, toten, Jan viel ambivalenter anlegen wollte als ich ahnte. Der Gruppe fehlten nun die beiden Initiativspieler – Melanies Spielerin nahm an dem Abend nicht teil, und Jans Spieler muste/wollte sich zurücknehmen. Die verbleibenden beiden Spieler haben das nicht auffangen können, evtl. weil mit zwei (untereinander verheirateten) Spielern die kritische Masse an Ideen noch nicht erreicht war.

Ich habe zudem die Signale meiner Spieler nicht verstanden. Sie irrten recht hilflos herum und sprachen alle NSCs an, die sie als einigermaßen hilfreich kannten. Ich hab nicht verstanden, dass sie auf diese Weise „Hilfe“ suchten, Option aufgezeigt haben wollten – vermutlich weil ich als Spieler so nicht vorgehen würde. Dummer Fehler, der mir hinterher sehr unangenehm ist, weil ihr Verhalten offensichtlich war.

Bei den Spielern entstand so der Eindruck der Optionslosigkeit – ein Todesurteil für ein FATE-Spiel. Sie haben – vermutlich aus dem Eindruck heraus, der Lauf der Dinge stehe fest – auf ihre sonstigen Taktiken und Stärken völlig verzichtet. Und auf deren Einsatz hatte ich nun wieder fest gebaut und sie eingeplant.

Verflixt. Da hab ich echt mal ganz großflächig verkackt.

Jan ist nun endgültig hin und will vom Spieler auch nicht weitergespielt werden.

Fazit:

Wenn sich deine Spieler aus der Sicht des SL dumm anstellen, mach eine Pause und frag auf der Metaebene nach, was gerade falsch läuft. Das hab ich nicht gemacht – und deshalb überhaupt nicht mitbekommen, was in den Köpfen der Spieler abging. Ach ja, und pfusche nicht in den Chars der Spieler rum. Sie mögen das nicht. Und zwar völlig zu recht.

Ich geh jetzt schlafen und hoffe, dass die Runde nicht gelitten hat. Ein besonderes „Sorry“ geht an Heiko, der das Desaster als Gastspieler miterleben musste.

Hier gehts zu Diskussion.

11 Gedanken zu „Ein missglückter Abend

  1. Zum Glück haben alle dennoch viel gelacht und ihren Spaß gehabt (bis auf das Finale), ansonsten wäre es ein kein guter Tag gewesen, dass stimmt.

    Wie ich es hinbekommen habe, dass sie auch kein einziges Wort von Nolk angezweifelt haben … den Bösewicht spielen ist immer einfach. Vielleicht sollte ich das ausgleichen, indem wir es ein andermal (wenn die Spieler sich erholt haben) etwas Erzgutes nehmen?

  2. Shit happens.

    Ich hätte ja als Spieler auch deutlich früher Laut geben können, dass da gerade etwas schiefläuft. Oder anders/besser mit Nolk interagieren können.

    Die Warnung vor Heiko möchte ich übrigens abändern: Nehmt ihn auf jeden Fall mit in Eure Gruppe. Achtet nur darauf, ihm bessere Regieanweisungen zu geben :)

  3. Hört sich doch nach einem spannenden Abend an. ;)
    Auch wenn die Stimmung mal leidet haben doch alle als Gruppe was gelernt.
    Klar kann es mal scheisse laufen, aber manchmal hat man nicht die Kraft alles kommunikativ korrekt zu machen.

  4. Vielen Dank für den Artikel Karsten,

    ernsthaft, grade (subjektiv erlebte) Fehlschläge und deren Analyse sind doch ziemlich hilfreich.; als Lerneffekt und für das Selbstbewusstsein Dritter (z.B. meiner-einer). ;)
    In diesem Sinne danke für die Ausführung und das Statement, neben der vielen „so-macht-mans-richtig“ Leitfäden da draußen echt wertvoll.

    Grüße, Henning

  5. Man kann halt nicht immer alles richtig machen. Aber man kann daraus viel lernen. Viel mehr als wenn man Würfel gedreht hätte und die Spieler doch noch hätte Erfolg haben lassen. (Wie schön man doch jeden Post auf das Thema drehen kann…)

  6. Ah ich kann förmlich riechen, welcher Spieler sich in seiner Charakterfreiheit beschnitten gefühlt hat.
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    Ich muss ganz deutlich sagen, dass dieser Ausgang meiner Meinung nach ein Resultat deiner auf die Regeln fixierten SL Art in Fate ist. Du hast wohl erwartet, dass die Spieler Tatsachen erschaffen um die Story voranzutreiben statt die NSC`s zu nutzen um an Hängern weiter zu helfen.
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    Das erlebe ich aber bei immer mehr Fate SL, dass sie die Regeln in den Vordergrund stelle und nicht das Spiel. (Teilweise sogar so weit, dass die Spieler das Abeneteuer gestalten sollen.)
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    Die Kontrolle über den eigenen Charakter verloren? Ja und? Ich meine hier geht es nicht um das Vorschreiben von Gefühlen und Ansichten sondern um DOMINANZ. Der Charakter wird GEZWUNGEN, etwas zu machen, was er nicht will. Da kann man superschön mit spielen und dem Ganzen einen eigenen Drift geben.
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    Ich würde dem Spieler immer, wenn er dominiert wird die Möglichkeit geben seine inneren Konflikte zu beschreiben oder ihn erzählen lassen, wie er mit dem Befehl ringt, nach Schlupflöchern sucht und sich windet.
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    Trotzdem sehe ich einen Spieler auch durchaus mal in der Pflicht einen Abend lang seine Charakterhoheit abzugeben, wenn es der Geschichte dient und vor allem logisch zum Ablauf passt. Dafür gibt es dann beim nächsten mal ein Goodie UND entsprechend Fate Punkte.
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    Hattet ihr Euch vorher nicht über die Rolle und Definition vom Charakter unter der Dominanz unterhalten?

  7. @Jörg: wie meinst Du das mit „…dass sie die Regeln in den Vordergrund stelle und nicht das Spiel. (Teilweise sogar so weit, dass die Spieler das Abeneteuer gestalten sollen.)“?
    Verstehe ich Dich da richtig, dass wenn die Regeln (zum Faktenschaffen) so sehr in den Vordergrund gerückt sind, dass darüber implizit von den Spielern erwartet wird mehr als nur kleine Fakten – nämlich den ganzen Abenteuerverlauf – zu gestalten, das eigentliche (Geschichten)Spiel („“vs““ Regelspiel) darunter leidet?

    • Ja, ich erlebe es immer wieder das der SL erwartet, dass die Spieler mit den Fakten das Abenteuer fast komplett gestalten. Die Regeln werden damit von etwas das das Spiel beschleunigt, wenn es harkt (man definiert einen Fakt, der einem weiter hilft), zu etwas das das Spiel bremst. (Die Spieler müssen den faulen/ideenlosen SL unter die Arme greifen, weil sein Abenteuer nix taugt).
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      Wenn das Fakten Schaffen vom KANN zum MUSS wird, dann wird mir als SL und als Spieler schlecht.

      • @Jörg: Du liegst hier falsch. Zwar HÄTTEN die Spieler auch mit dem Mittel des Fakenschaffens arbeiten können, aber keinesfalls müssen. Das Problem war hier eines der Kommunikation.

        Fehler 1: Ich habe (und das passiert dir auch manchmal) die Bösewichte als sehr sehr mächtig beschrieben. Das haben die Spieler als „kannste eh nichts machen“ verstanden – so hatte ich es nicht gemeint. Harry streitet auch mit supermächtigen Feenwesen – und zahlt dafür. Aber er knickt nicht ein…

        Fehler 2: Die Spieler suchten Rat bei den NSCs. Das hab ich nicht begriffen, weil ich das nie tue und nie den Rat von NSCs akzeptiere (wie du zu deinem Leidwesen erfahren musstest). Ich lasse mich nicht von NSCs lenken, die Spieler wollten aber einen Hinweis auf den Plot. Den habe ich ihnen nicht gegeben (weil ich es da noch nicht verstanden hatte) und sie somit frustriert.

        Nicht so sehr ein Fehler, aber eine weitere Quelle des Ungemachs war, dass die Gruppenstruktur im Umbruch war. JollyOrcs Charkter war ein Entscheidungskatalysator – er fiel aus. Melanies hartes und direktes Vorgehen – die Spielerin war nicht da.

        Und dann hat der Spieler von Nolk auch noch wirklich fies alles hinterfragt und Unsicherheit gestreut…

        Letztlich trieb die Gruppe ziemlich handlungsunfähig in der Strömung auf das Duell zu. Fast ohne Vorbereitung, ohne Spionage, fast ohne Plan.

        DAS war das Problem.

        • Öhm, ich beschreibe meine SLC nicht als mächtig, die sind das.
          (Spötter sagen: Sätestens wenn ich würfele)
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          Aber es gab bis jetzt erst einen SLC, der es wirklich überlebt hat und am Schluss der Chef der SC wurde, weil sie ihn nie bekämpft haben.
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          Kannst Du Jörgs SLC nicht schlagen versuche dich mit ihnen zu verbünden oder sie auszutricksen. (Zitat von MSch)

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