Richtig spielen!

Einst war der Anlass für diesen Artikel der Kommentar von Jesus Saves zu Jörgs Artikel “Von Egospielern…” und das Tanelorn-Thema Spotlight für Charaktere ohne Flags von Dolge. Inzwischen hat dieser Artikel aber schon viele Monate rumgelegen, und Jörg hat das Thema in Warum gibt es eigentlich keine „besser Spielen“ Leitfäden? aufgegriffen. Anlass genug, mich nochmal mit dem Artikel zu befassen und ihn jetzt endlich auch mal online zu stellen.

Richtig Spielen! – Richtig spielen?

Wenn man richtig spielen kann, muss es wohl auch möglich sein, falsch oder schlecht zu spielen. Das man als Spieler so manches falsch machen kann, ist kein Geheimnis: Ich meine damit natürlich nicht so absolute Minimalstandards wie pünktliches Erscheinen oder diese Woche mal geduscht zu haben. Das wird schon von jedem beliebigen Menschen erwartet, und hier geht es um konkrete Anforderungen an Spieler – also muss es über bloße Tischsitten hinausgehen.

Da es aber wohl keine unbestrittene Ansicht darüber geben wird, was ein Spieler so leisten soll, wird dieser Artikel eine Art Wünsch-dir-was des SL “Karsten” – mit einem Exkurs, ob es überhaupt gerechtfertigt ist, dies von den Spielern zu verlangen.

Welche Möglichkeiten hat jeder Spieler in jedem System?

Sehen wir uns zunächst mal an, was ein Spieler im Rollenspiel für eine Funktion hat und wo sein Einflussbereich liegt.

  1. Charaktererschaffung: Praktisch jedes Rollenspiel gibt dem Spieler einen Charakter an die Hand. Fast immer darf der Spieler hier autonom entscheiden, was der Charakter kann und ist. Dies ist ein Kern der Spielerautonomie, in die kaum ein SL außerhalb von Cons eingreift. Das ist nicht immer gut so…
  2. Entscheidungen vor dem Spiel: Das kann von “Ich werde alles tun, um König von Aquitanien zu werden” bis “Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat” gehen.
  3. Entscheidungen im Spiel: Ob “Hier im Dungeon nehmen wir die linke Tür” oder “ich entführe die Tochter des Wesirs, um so Macht über den Sultan zu erlangen”. Ermöglicht und begrenzt werden diese Entscheidungen durch Genrekonventionen (Superman will einfach nicht König werden) und Regeln.
  4. Charakterplots: “Ich werbe um den Charakter von A, um ihn zu heiraten.” oder “Noch bin ich der Knappe von A, aber bald bin ich Ritter und dann werde ich ihn…”Spiele mit sog. Player Empowerment erhöhen den Einfluss des Spielers. Typisch ist:
  5. Fakten schaffen: Von “An der Wand hängt ein Schwert, mit dem ich mich verteidige” bis “Im Wald finden wir ein verschwunschenes Schloss voller Zombies” gibt es eine gewaltige Spannbreite an Einflussmöglichkeiten.

Je nachdem, welche Entscheidungen du als Spieler triffst, machst du deinem SL das Leben leichter oder schwerer. Versetze dich in seine (oder ihre) Situation: Zu welchen Charakter fällt dir eher ein Abenteuer ein:  Zu Charakter A: “Ich werde alles tun, um König von Aquitanien zu werden” oder Charakter B: “Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat”? Mir jedenfalls würde zu Charakter A viel mehr einfallen.

Aber ich bin ja nicht der einzige SL, mit dem du es zu tun haben könntest. Es gibt sehr unterschiedliche Spielleitertypen, die unterschiedliche Spieler wollen und brauchen. Georgios hat die schon kategorisiert und sogar Hinweise gegeben, wie man mit ihnen umgeht. Ich beschränke mich im folgenden auf einen Ausschnitt – nämlich den Typen, mit denen ich eigene Erfahrungen sammeln konnte oder in denen ich mich wiederfinde.

SL-Typ 1: Der Plotmeister

Nehmen wir den Spielleiter aus dem Beitrag “Jörg im Tal der weinenden Romantiker”. Hier hat der SL – offenbar mit beeindruckenden Vorbereitungsaufwand – eine schöne Geschichte vorbereitet. Die Spieler sollten diese Geschichte nun erleben und ihre Handlungen sollten innerhalb dieser Geschichte stattfinden – Abweichungen oder Veränderungen der Geschichte waren nicht vorgesehen und wurden vom SL verhindert (vgl. Railroading, Trailblazing). Hier ist der Charakter B: “Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat” sicher besser aufgehoben – er hat vielleicht keinen großen inneren Drang, die Bahn der Geschichte zu verlassen, während A stets “ausbricht”, um an sein Königreich zu kommen.

Allerdings – so ein SL bin ich nicht, und ich mag diesen Typus SL nicht, wenn ich Spieler bin. Dennoch habe ich einmal in einer solchen Runde mitgespielt, weil sie aus lieben Freunden besteht. Ich habe aber nicht so recht herausgefunden, was ich als Spieler eigentlich tun soll – und die Dinge, die ich tun sollte, haben mir keinen Spaß gemacht. Deshalb endet meine Betrachtung hier nach dem Grundsatz: “Wenn du keine Ahnung hast, einfach mal die Fresse halten”. Aber in den Kommentaren ist noch Platz, wenn hier jemand mal was schlaues zu sagen will, insbesondere, was man als Spieler hier zur Förderung des gemeinsamen Spielspaßes beitragen kann, ist er ganz herzlich eingeladen, etwas dazu zu schreiben.

SL-Typ 2: Der Regisseur

Diesem Typ würde ich mich selbst zuordnen (in mir steckt auch noch der Duellant, aber dazu kommen wir noch). Wie Georgios schreibt, empfindet dieser SL es als seine Hauptaufgabe “gemeinsam mit den anderen Spielern eine Geschichte zu erschaffen”.  Und damit steht auch schon fest, was der Spieler jetzt zu leisten hat – er muss selbst (einen Teil der) Geschichte erzählen. Als Spieler erkennt man diesen SL an Systemen, die Erzählrechte verteilen – wie z.B. mein geliebtes FATE.

Dieser SL will von seinen Spielern Input für die gemeinsame(!) Geschichte bekommen. Ob es sich – um ein Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit zu nehmen – um das (sowohl Spielerin als SL bis dato völlig unbekannte) Geheimnis der toten Mutter des PCs  handelt oder um das eher plötzliche Erschaffen von NPCs, die von Spielern “anerzählt” und in die Geschichte eingebracht werden (“In meiner Jugend war ich der Knappe von Ritter Roland dem Starken. Der hat mal gegen einen Drachen gekämpft und überlebt – den könnten wir fragen!”)  geht – hier hat der SL keine Geschichte vorbereitet. Sie entsteht erst am Spieltisch, wenn der SL Ritter Roland aufgreift, ausspielt und sich dabei an die Vorgabe hält, dass der schon mal mit einem Drachen gekämpft hat.

Hier ist der Spielertypus verlangt, der eine eigene Agenda verfolgt: (“König von Aquitanien werden”), denn schon im Vorfeld wird von dem Spieler verlangt, seine Präferenzen für das Spiel (Was soll vorkommen?) festzulegen. Bei FATE geschieht dies durch eine gemeinsame Weltenerschaffung und die Schaffung von Aspekten des Charakters. Aber letztlich reicht es, mit dem SL ein Ziel zu besprechen.

Ich habe festgestellt, dass es einigen Spielern extrem leicht von der Hand geht, eine eigene Agenda, eigene Geschichtsanteile, eigene NSCs ins Spiel einzubringen. Oft haben diese Spieler schon Erfahrungen als Spielleiter, auf die sie zurückgreifen können oder sind sonst die aktiven Spieler in der Runde – solche, die an den Zügeln des SL zerren. Andere verstummen hier, fühlen sich überfordert. “Ich kann mich nicht entscheiden” oder “Alles was ich mir ausdenke, ist nicht cool genug” sind die Erklärungen, die man hier oft hört. Das ist natürlich dann besonders schwer, wenn man entweder das Setting nicht besonders gut kennt, nur restriktive (mit anderen Worten: sehr genau beschriebene) Settings (wie DSA) kennt und deshalb Angst hat, hier gegen wichtige Konventionen zu verstoßen oder in einem coolen Setting spielt und die Latte durch die tollen Romane/Regelbücher sehr hoch gelegt ist. Hier gilt: Einfach ausprobieren!

Bei dieser Art zu spielen kannst du eigentlich nichts falsch machen. Wenn du unsicher bist, probiere etwas aus, was du schon kennst – und verdreh es ein bisschen. Geklaute Ideen sind die Grundlage guten Rollenspiels! Stell dir vor, du wirst von mir genötigt, Starblazer Adventures zu spielen. Das Rollenspiel basiert auf einem Comic, den man vielleicht kennt, wenn man in England groß geworden ist – vielleicht. Sonst fast sicher nicht. Ich kenne ihn jedenfalls nicht, eine deutsche Version gibt es ohnehin nicht. Was kannst du also falsch machen? Nichts! Klau dir ne Figur (in meinem Fall war es Greg aus Captain Future) und leg los. Merkt doch ohnehin keiner, wo du wieder was geklaut hast. Und wenn du eine zweite Idee hast, probiere sie einfach dran zu kleben (was spricht gegen Greg mit einem Laserschwert? Im konkreten Fall war es allerdings ein Raketenwerfer auf der Schulter).

Ansonsten erinnere dich daran, dass du auch schon vorher im Spiel stets mit deinem SL kommuniziert hast – es kann also nicht so schwer sein. Z.B. bei der Charaktererschaffung – egal in welchem System und welcher Welt ihr spielt. Wenn du einen Fallensucher spielst, erwartest du von deinem SL Fallen, ein Nekromant erwartet Untote. Hier hast du also schon in der Vergangenheit deutlich gemacht, was du vom SL willst (man nennt dies auch “Flags setzen”). Hast du dich im Kampf eingebracht und nach jedem gefallenen Ork die Boris-Becker-Faust gemacht? Dann weiß dein SL, dass du einen spannenden Kampf zu schätzen weißt. Hast du dich hingegen erst eingebracht, wenn es darum geht, das Rätsel zu lösen, dass den Zugang zum Tempel des Bösen sichert, dann hat dein SL – wenn er was taugt – immer ein Rätsel für dich eingebaut.

Nicht so sensible SL (und dazu kann man mich getrost zählen) sind aber nicht so gute Beobachter von Menschen, wie es der Muster-SL im vorherigen Absatz ist. Mir kann man ruhig mal sagen, dass man einen coolen Last Stand haben möchte, um dann in einem Haufen von 100 toten Orks einen Heldentod zu sterben. Oder dass man seine Exfreundin wiedertreffen möchte, die man immer noch liebt. Wenn auf deinem Charakterblatt steht: “Meine Mutter ist eine hyperreligiöse Alkoholikerin” sagt das dem SL ‘ne Menge darüber, was du spielen willst – aber wenn dort seht “Das Erbschwert meiner Familie haben die Orks geraubt”, dann auch! Wenn du also das kalte Gruseln kriegst, wenn du so ein Familiendrama spielen sollst, dann musst, kannst und darfst du das hier vorab sagen. Wenn du bloß nicht noch ein Schwert suchen willst, um das Böse von der Welt zu vertreiben… na du weißt schon.

Als Spieler verlangt es folglich von dir, selbst zu wissen, was du willst. Das ist aber ganz einfach – erinnere dich einfach an die Spiele, die dir am meisten Spaß gemacht haben. Und nutze einfach die neugewonnene Macht, um die Teile des Spiels loszuwerden, die dich schon immer genervt haben.

Umgekehrt ist es wie immer. Mit Macht kommt Verantwortung. Wenn du Macht über das Spielgeschehen hast, hast du auch Verantwortung dafür. Achte also darauf, dass du deine Macht nicht so nutzt, dass die anderen am Tisch keinen Spaß mehr haben. Dazu hat Jörg schon schlaues geschrieben, z.B. seinen Beitrag zum Charakterplot.

SL-Typ 3: Duellant

“Der Duellant sucht den Wettstreit mit den Spielern. Er geht darin auf die Opposition zu den Charakteren der Spieler zu sein. Erst wenn Dinge aufeinander krachen, geht es für den Duellanten mit dem Spiel los.”
— Georgios

Georgios beschränkt diese Beobachtung nicht auf Kämpfe, sondern dehnt den Begriff auf alle Situationen aus; der Duellant will fähige, kompetente Spieler. Achte als Spieler also darauf, wo der SL seine Schwerpunkte setzt – typisch sind für solche SL Systeme wie D&D4, wo ein umfangreicher Satz an taktischen Möglichkeiten in Regeln kodiert und bereit gestellt wird. Baue dann einen Charakter der was kann – Punkte in Zuckerbäcker sind hier falsch, hier geht es um passgenaue Lösungen zu den Problemen, die sich der SL ausgedacht hat. Du wirst den Duellanten daran erkennen, das er offen würfelt – der Wettstreit ist ihm wichtiger, als ein vorhersehbares Ergebnis. Dein Charakter hat eine gute Chance, zu sterben, wenn dir das Glück nicht hold ist – also kämpfe unfair und hart. Wichtig ist es auch, die Regeln extrem gut zu kennen und zu deinen Gunsten zu nutzen.

Dieser Typus SL steckt in mir auch drin. Ich mag es, wenn die Spieler schwitzen müssen (oder heftig leiden, wenn sie sich doof anstellen). Sie sollen ihre Leistungen schon erspielt haben.

Und wer denkt an mich?

Häh? Hast du sie noch alle? Ich komme doch zum Rollenspiel, um Spaß zu haben! Jetzt hör mal zu Karsten: Soll ich jetzt etwa auch noch 600 Seiten Regeln und 13 Romane lesen, nur damit ich bei dir Dresden Files spielen darf?
— Fiktiver Spieler

Ja.
— Karsten

Ich weiß, dass es üblicherweise so ist, dass sich der SL einliest, die Regeln kennt, das Spielmaterial einkauft (meist von seinem Geld), den Spielabend vorbereitet, die Rundenplanung und die Terminabsprache organisiert usw. Zudem haben viele SL sich noch ein Buch zum guten Spielleiten durchgelesen, das Gemaule der unzufriedenen Spieler angehört und Nächte im Internet diskutiert, wie man bestimmte Dinge als SL besser löst. Als Dankeschön werden sie am Spieltisch mit “Meister” angeredet, was bis zu dem Zeitpunkt, als der erste Werner-Film ins Kino kam, allgemein als angenehm empfunden wurde. Die Spieler haben dann gespielt, was der SL so vorbereitet hatte.

Warum reicht das nicht (mehr)?

Weil dein SL echt viel Zeit und Liebe in das Hobby investiert hat, und deshalb richtig gut geworden ist. Und das ist so ein bisschen wie bei jedem Hobby: Wenn der eine viel Zeit und Liebe in sein Hobby (nehmen wir mal Rudern als Beispiel, weil es ein Teamsport ist) investiert, dann wird er besser als derjenige, der es nicht tut. Und jetzt will der bessere Ruderer auch Leute in seinem Team, die mithalten können. Dein SL ist kompetent – und er will kompetente Spieler, damit ihm sein Hobby Spaß macht. Und natürlich kann man mit einem Ruder in der Hand ins Boot steigen und in Unkenntnis der Regeln und völlig untrainiert mal dran ziehen. Und das macht auch ne Weile Spaß. Aber die Regeln zu kennen, trainiert zu sein, nahe am eigenen Leistungslimit zu agieren, also GUT ZU SEIN – das macht viel mehr Spaß. Du denkst also auch an dich, wenn du als Spieler rockst, weil du dir im Klaren über deine Vorlieben bist, weil du die Regeln drauf hast, weil du das Setting kennst und eine schicke, gruppenkompatible Agenda verfolgst.

Fazit:

Jeder SL ist anders (D’uh, da wärst du bestimmt nicht selbst drauf gekommen, oder?). Er will deshalb auch andere Dinge von dir: Harte Gegenwehr, eigene Ideen, Erkundung seiner Welt. Es ist dein Job, herauszufinden, wo seine Spaßquellen sind – und sie weidlich auszunutzen. Und du solltest besser Spaß an seinem Stil haben – oder dir einen anderen SL suchen.

Aber wie alles ist das Verhältnis SL zu Spieler kein einseitiges. Auch du kommunizierst deine Wünsche, und viele (vor allem die guten) SL versuchen, darauf einzusteigen. Selbst wenn du dich nicht vor dem Spielabend mit ihm hingesetzt hast: Kommunikation findet statt. Viel besser ist es, diese Kommunikation ausdrücklich stattfinden zu lassen, damit der SL auch weiß, was du willst.

Sei so gut als Spieler, so wie du dir einen guten SL wünscht. Nur dann kann dein SL rocken, und du wirst es auch. Wenn sich nicht nur der SL Mühe macht, sondern auch die Spieler, dann steigt ihr einfach mal ‘ne Liga auf – und das Spiel macht noch mehr Spaß.

Deine Meinung, deine Tipps, dein Widerspruch?

14 Gedanken zu „Richtig spielen!

  1. Jörg: Regisseur und Schauspieler als Hauptanteile würde ich sagen.
    Ein bisschen Weltenbastler und ein wenig Plotmeister.

    Karsten: nicht jedem macht es “mehr Spaß” richtig gut zu sein, manchen reicht es, mit Freunden und einem Kasten Bier auf eiem See herumzurudern… Oder manche scheuen die Anstrengung oder ihnen mangelt es an Zeit.
    Ich glaube, es macht einen Unterschied, ob jemand “richtig gut” sein will, also den Leistungsgedanken in sich trägt, oder ob jemand vermeiden möchte, schlecht zu sein, also eine echte Belastung für seine Mitspieler zu werden.
    Man muss ja nicht zum Zugpferd werden, damit die Mitspieler gern mit einem zocken, aber man sollte eben auch vermeiden, der Bremsklotz zu sein.
    Ich vermisse die Ratgeber für letzteres…

  2. Wieso sollte ich es mit unendlichen Ressourcen gegen Euch knallen lassen? Das macht keinen Sinn.
    Ich versuche die Welt zu simulieren und gute Ansätze für eine dramatische Handlung zu geben, brauche meine SLC um Spaß zu haben und sehe in den Kämpfen und Proben ein dramatisches Mittel um den Plot sich in einer Mischung aus Zufall und Spielerentscheidungen entwickeln zu lassen.
    .
    Aber ich glaube eh nicht an feste Einteilungen. Ich glaube an Chaos und Kreativität, wenn es ums Spiel geht. Ein guter SL erfindet sich immer wieder neu um die Spieler zu überraschen und ihnen Abwechslung zu bieten.
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    Vielleicht eine Mischung aus Duellant, Plotmeister, Regisseur und Schauspieler mit jeweiligen Gewichtungen nach Tagesform und Farbe des Frühstücks.

  3. @Frank vom Tanelorn: Du kannst mir ja mal richtig Honig um den Bart schmieren und diesen Ratgeber hier als Gastbeitrag veröffentlichen!

    • Ich bin noch gar nicht mal sooo überzeugt von der Qualität des Artikels. Ich denke, dass aus den Reaktionen hier und weiterer Reflektion für den Karneval eine deutlich verbesserte Version entstehen wird. Jedenfalls werde ich mich an DEM Karneval ganz sicher beteiligen…

      • Okay, dann ziehe ich meinen Einwand zurück. Den Artikel finde ich schon recht gut. Sicher ist noch Luft nach oben, aber irgendwo müssen wir ja anfangen 🙂

      • Hat auch niemand behauptet. Aber wenn es eh nicht lange dauert bis er kommen wird (so schätze ich das jedenfalls ein) und die große Diskussion nu schon losgetreten werden würde, wäre das schade. Wäre schöner sie konzentriert zu haben. Aber da Karsten ja trotzdem noch genug in der Pipeline hat, wird es an Material nicht mangeln.

    • Klingt für mich irgendwie nach dem alten Dilemma zu versuchen eine Romanhandlung in Rollenspiel zu übertragen, was fast immer schief geht. Hast Du Du sowas (auch) gemeint oder in welche Richtung sollte es gehen?

      • Irgendwie ist der Beitrag in den falschen Artikel gerutscht. Gehört eher zu dem Artikel, was Spieler tun können und wie sie das Spiel selbst beeinflussen können. Es passt aber am Rande schon hierhin. Typ 2 und 3 benötigen Spieler, die ihren Charakter selbstständig in Szene setzen können und das auch wollen. Wie man das hinbekommt umschreibt Chuck Wendig in seinem Blogeintrag. Der ist natürlich Autor und schreibt den Artikel für angehende Autoren (das muss man im Hinterkopf haben … und habe ich unterschlagen). Sehr viel Arbeit, die ein Buchautor in seine Protagonisten steckt, ähnelt der Anstrengung, die Spieler in ihre Charaktere und das Rollenspiel am Tisch investieren. Fast immer hat man ein relativ gutes Bild davon im Kopf (wie eine Filmszene oder eine Comicbuchseite) wie der eigene Charakter mit den NSCs interagiert, wie er sich bewegt, wie seine Körpersprache und Mimik ist. Die Schwierigkeit ist nur häufig, dieses Bild auch für alle anderen Transparent zu machen. Dabei können diese 25 Hinweise helfen.

  4. zum sltyp 1 (obwoh ich den auch nicht mag): hier ist die rolle des spielers wohl die eines stichwortgebers. man bemüht sich auf das vom sl erzählte einzugehen, nicht aus der handlung auszubrechen und ihm die steilvorlagen für seinen nächsten plotabschnitt zu liefern. meistens ist der sl dann dankbar dafür und lässt den charakter eines solchen spielers besonders glänzen. das spielt sich dann ein bisschen wie ein computerspiel: “wo geht es hier weiter? was muss ich als nächstes tun, um den erzählabschnitt freizuschalten?”

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