Warum gibt es eigentlich keine „besser Spielen“ Leitfäden?

Es fällt mir immer wieder auf, jeder erwartet vom SL, dass er gut leitet und bietet ihm an, sein besseres Leiten zu unterstützen, aber kaum jemand macht sich die Mühe, den Spieler mal in die Verantwortung zu nehmen.

Ist das ein Nebenprodukt der Allmacht des SL? Ich, der große SL bespaße dich Spieler und du hast keine Pflichten, außer mir zu huldigen und meine SL – Launen zu ertragen?

Weit gefehlt!  Wer mich kennt weiß,  dass ich nicht viel von der so genannten SL – Allmacht halte und eher die Meinung vertrete, dass alle Seiten beim Rollenspiel Verantwortung tragen müssen. Ich habe ja schon mal von der Verantwortung von Spielern für den Plot geschrieben, aber irgendwie ist mir das nicht mehr genug.

Spieler sind für mehr als für ihren Charakter verantwortlich, sie sind genau wie der Gastgeber oder SL für ein angenehmes Umfeld zuständig, sie können in Konflikten zwischen ihren Mitspielern moderieren oder versuchen verhärtete Fronten zwischen SL und Spieler aufzubrechen.

Ich finde deshalb, dass ein gutes Spiel nicht nur eine Anleitung für den SL haben sollte, sondern auch eine Anleitung für die Spieler! Tipps, wie man den SL unterstützen kann, Tiefe in seinen Charakter bekommt, seine Storry ausbaut und mit dem SL verhandelt, wenn es mal ein wenig kritisch wird.

 

Was würdet ihr noch in den Spieler Tipps sehen wollen? Ich überlege mal so etwas als Fingerübung zu schreiben…

17 Gedanken zu „Warum gibt es eigentlich keine „besser Spielen“ Leitfäden?

  1. Fände ich gut, ist aber mAn schwieriger als der typische SL-Leitfaden; die Spielertypenfrage kommt hier auf, und noch mehr das „Besseres Rollenspiel“-G’schmäckle… würde aber sowas gern in kompetenter Form lesen.

  2. Im Leverage RPG sind tatsächlich nicht nur Tipps zum besseren Spielleiten, sondern auch zum besseren Spielen drin.

    Ansonsten gibt es tatsächlich REICHLICH solcher Tipps in Foren, Blogs und sonstigen Rollenspieltipps-Medien. (Ich hatte ja bei meinem Blog-Einstieg mit „Savage Love“ und „GGG“ das Thema ob seiner Bedeutung für mich und meine Runde gleich als erstes „schreibenswertes“ herangezogen.)

    Mein Eindruck: Diese „Besser Spielen“-Artikel werden VORNEHMLICH von SPIELLEITERN gelesen. Spieler lesen so etwas nicht. (In vielen Runden kann man ja offensichtlich schon von Glück sagen, wenn die Spieler die REGELN mal quergelesen haben. Da braucht man dann nicht zu erwarten, daß sich Spieler „Besser Spielen“-Artikel oder -Kapitel durchlesen.)

    Das Thema kann man als Karneval-Thema verwenden, aber die WIRKUNG wird ausbleiben. – Meinem Eindruck nach sind wesentlich mehr SPIELLEITER beständig auf der Suche ihr Spiel zu verbessern, neue Dinge auszuprobieren und ihre Hobbypraxis weiterzuentwickeln. Bei Spieler ist das, wieder nach meinem Eindruck, nicht der Fall. Die spielen einfach so mit und reflektieren weit weniger über ihr eigenes Spiel und das ihrer Mitspieler. Ausnahme: Spieler, die ansonsten, d.h. in anderen Rundenzusammensetzungen, auch SPIELLEITER sind.

    Was schon ein Gewinn wäre: Wenn in Rollenspielen im Spielerteil ganz PROMINENT solche „Wie werde ich ein guter Mitspieler“-Kapitel enthalten wären. Dann wird das vielleicht breiter gestreut, als wenn solche Themen nur auf die besonders internetaktiven Rollenspieler (und das sind nach meinem Eindruck wieder einmal vorzugsweise die Spielleiter) abzielen.

  3. Den Vorschlag für ein Karneval unterstütze ich mit Nachdruck! Das könnte eine schöne Sammlung abgeben. Vermutlich wird es wenig Wirkung haben, aber es gibt SL mit unfähigen Spielern einen Anlaufstelle, wo sie schnell ein paar Tipps für diese Spieler zusammen kriegen, die diese dann auf Grund der Aufforderung evtl. sogar lesen.

    Dass primär SLs an Verbesserungen interessiert sind liegt sicher daran, dass ein Faulpelz nicht SL wird. Als SL muss man einen gewissen Grundehrgeiz für die Sache haben, denn man hat einfach mehr zu tun. Also werden nicht ehrgeizige Rollos auch kaum Sls werden. Und SLs sind immer auf der Suche nach Inspiration oder Lösungen um mit Problemsituationen zurecht zu kommen und dabei finden sie gewollte oder nebenbei eben auch SL-Verbesserungsinfos.

    Da Spieler gerne mal nur die Regelwerke lesen (am besten die mit neuen Klassen, Waffen, etc.), wäre das sicher ein guter Platz, wenn man es eben entsprechend „prominent“ an die Spielerkapitel anheftet.

  4. Gute Idee. Ich würde darauf hinweisen, dass man als Spieler

    – Charaktere bauen soll, die sich in Stories gut einbauen lassen und zumindest mit den anderen Charakteren einigermaßen sozialkompatibel sind (bei diesem Kriterium fielen in der letzten Zeit ein paar Charas meiner Gruppe durch),
    – für die Immersion mitverantwortlich ist und den Spielspaß der anderen Spieler bedenken sollte,
    – ausgefertigte Charakterstories abliefern sollte, nicht nur als Hook-Sammlung für den SL, sondern auch fürs bessere Spielen des eigenen Charakters,
    – Kommunikation betreiben und fördern soll.

    Da wären meine ersten Gedanken, ich bin auf die „Schreibübungen“ zum Thema gespannt!

    PS: Ich habe es leider nicht vorliegen, aber hat nicht das Spielerhandbuch zu Cthulhu ein entsprechendes Kapitel?

  5. Einen wesentlichen Anspruch, den ich an Spieler habe, ist dass sie Ziele fassen und diese nach Möglichkeit im Spiel kommunizieren. Der SL kann sie dabei praktischer Weise belauschen.
    Zwei Sachen werden so sicher gestellt:
    1.) Die Handlungen der SC bekommen eine Richtung und einen Sinn. Und fast noch wichtiger:
    2.) Der SL weiß, was der anstehende Konflikt ist und an welcher Stelle eventuell ein Plotpoint sitzen sollte.
    Ich benötige immer wieder diese FIXPUNKTE.

    Solche Verhandlungen finden sich übrigens auch in Literatur und Film immer wieder. Beispiele: der Rat Elronds, das Gespräch mit Han Solo in der Bar in Mos Eisley.

    Das ist jetzt knapp erwähnt, bietet aber alleine Platz für ziemlich ausschweifende Gedanken (inkl. Regelmechaniken).

    Grüße von Henning

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