Dungeonsalyers! Oder Hilfe meine Gruppe ist böse

Gestern Abend habe ich trotz absolut mieser Laune eine Runde Dungeonslyayers geleitet. Die Gruppe besteht auf echt netten Leuten, wir essen immer noch gemeinsam vor dem Spiel und unterhalten uns viel.
Auch das die Spieler vollkommen undiszipliniert im Spiel sind ist eine Tatsache mir der ich mich aufgrund der netten Runde abfinde. Ich spiele halt mehr Bier und Brezel als etwas anspruchsvolles.
Als Abenteuer habe ich mich großzügig bei Meckwick’s Revenge by Aaron Frost & Mundi King bedient, einem Beitrag zum One Page Dungeon Contest. Der war zwar nicht vom Moritz aber irgendetwas ist ja immer..
Nach einigen geringen Modifikationen die mir ein besseres Spielen meiner SLC erlauben und den Spieler die von ihnen so oft vernachlässigte Charakterdarstellung forcieren sollte, kam noch mal der Hinweis auf eine Passage im Text vom Regelwerk:
Punkte für Rollenspiel
Atmosphärisches und charakter-gerechtes Rollenspiel sollten gefördert werden. Ein Charakter kann dadurch pro Situation bis zu Stufe x 2 EP verdienen.
Los ging es, die Gruppe besiegte Gegner um Gegner um schließlich den ersten Kill von mir hinzunehmen. Nun fingen die Spieler an zu Rumoren, dass die Gegner zu hart seien. Ich hatte die Gegner aber fein säuberlich nach den Regeln an die Härte der Gruppe angepasst und war sogar etwas unter den Vorgaben geblieben, welche im Regelwerk stehen, weil mein Kämpfer nicht mit dabei war.
Eben dessen Fehlen wurde jetzt angeklagt und nachgefordert, weil dioe Gruppe niemanden hatte, der in der ersten Reihe stehen würde und die Schläge abfängt.
Merkwürdig, ich spiele seit nun mehr 26 Jahren und es ist das erste Mal, dass eine Gruppe will, das der SL seinen Charakter aktiv mitführt.

Vielleich liegt es auch daran, das in der Gruppe eine Späherrin, ein Heiler,eine Schwarzmagierin und ein Zauberer sind, die sich alle keine Gedanken über ihre Defensive gemacht haben und ware Monster in ihren Spezialbereichen sind. Aber One Trick Ponys bei Dungeonslayers?
IMHO keine gute Idee.
Naja, ich bin als in der Mitte der Mappe, wo ich entgegen dem Original einen Teleporter eingebaut habe und sol richtig loslegen will, da hören die Abenteurer wieder das Trappeln der Söldner mit dem Sybol des guten Gottes auf ihren Schildern und benutzen den Teleporter.
Die Begegnung mit einem höheren Dämonen versetzt die Spieler in Freude und sie bieten ihm voller entzücken an, für ihn zu arbeiten und den Rest der Welt in seine Sklaven zu verwandeln..
Oh man, jetzt sitze ich echt in der Patsche!
Auch wenn der SL in dieser Runde immer schön rotiert, habe ich so meine Probleme damit für eine böse Gruppe zu leiten. Das mag sich für einen SL, der seine Gruppen regelmäßig mit brutalsten Gegnern, Missgunst, Verrat und Dekadenz jeglicher Art bombardiert komisch klingen, aber es ist so.
Ich mag keine bösen Gruppen!
Vielleicht ist es, weil ich zu eingeschränkt denke, vielleicht auch weil ich die Gewalt und Boshaftigkeit bei meinen SLC immer im Griff habe und weiß, dass meine Grenzen nicht überschritten werden.

Wie ist das bei Euch?

 

Diskussion hier oder auf RSP-Blogs.de

6 Gedanken zu „Dungeonsalyers! Oder Hilfe meine Gruppe ist böse

  1. Zu Dungeonslayers kann ich nichts sagen, außer, dass ich der Einschätzung zustimme, dass breiter gefächerte Charaktere da mehr Sinn machen.

    Zu bösen Gruppen kann ich mehr sagen: Die funktionieren gut, wenn man sie als solche konzipiert, mit Spielern, die man gut kennt und mit denen man mal die Gegenseite von guten/grauen Gruppen erleben oder Grenzen übertreten will. Ich habe lange eine recht lustige Paktierer-Gruppe in DSA geleitet. Es kam viel Blödsinn raus, war aber sehr unterhaltsam. Letztlich sprengen sich solche Gruppen aber selbst – in DSA sehr schön über die Mechaniken zu Pakten und vor allem zum Verfall geregelt.

    Wenn deine Leute nun Paktierer sind, würde ich sie das auch spüren lassen – denk dir selbst ein paar Regeln aus, wie sich der Pakt äußerlich und vor allem im Denken und Fühlen niederschlägt. (DS verfügt über keine Regeln für sowas, oder?) In den nächsten Sitzungen könnten die Spieler dann neben ihrer eigentlichen Tätigkeit immer mehr die negativen Wirkungen zu spüren bekommen, um dann schließlich alles daran setzen zu müssen, den Pakt zu brechen und sich zu retten.

  2. Ich bin ja selbst kein Fan von bösen Gruppen, aber vom Hörensagen scheint mir DA dafür durchaus geeignet. Ich wurde das eher unkompliziert angehen und die Gruppe nun eben gegen Tempel, Klöster und Siedlungen der Guten ™ schicken und ihnen dabei auch durchaus das dadurch verursachte Leid vor Augen führen. Wenn sie wippen, können sie damit weiter machen und ihre vollgetankten Burgen in der oberen Ebenen der Hölle verdienen und teil der bösen Unterhandelt werden. Was der Verfall in DSA bedeutet wies ich nicht, aber das Ganze unweigerlich zu einem vorzeitigen zu führen fände ich unfair. Bleibt nur die Frage offen, wie das mit den anderen wechselnden SL funktionieren Word und mit Deiner Rolle als Spieler.

  3. Zu DS würde ich widersprechen, ich kenne kaum ein System, in dem es so sehr geboten ist, sich stark zu spezialisieren (und dadurch natürlich ein großer Gruppenzusammenarbeitsdruck aufkommt – und wenn’s nur die klassischen Rollenverteilugen mit Tanks und Strikern sind).
    Ansonsten stimme ich Jan zu, zum Rest würde ich sagen: ein klassischer Fall fehlender Gruppen-Absprache auf allen Ebenen.

  4. Hallo,
    ich habe dasselbe Problem wie du bei „bösen“ Gruppen. Wobei ich feststellen mußte das nicht die „moralische“ Ausrichtung der Handlungen bei mir zu Ablehnung führte, sondern die mit bösen Verhalten einhergehende fehlende „Über -Ich“ Komponente. Will heißen: Charaktere die sich im westeuropäischen Moralbegriff böse verhalten, aber bei denen es Möglichkeiten gibt sie im Spiel trotzdem irgendwie zu „fassen“ zu kriegen sind mir wesentlich lieber, als die „chaotisch bösen Teflon Charaktere“ die immer gerade das machen, was nützt…Gute Charaktere haben meiner Ansicht nach ein gewissermaßen „eingebautes“ Orientierungssystem für ein Verhalten, dass ich einigermaßen einschätzen und auch für meinen Spielanteil nutzen kann….

    Gruß Morvar

  5. Mach sie zu einem Kult und gib ihnen Vor und Nachteile durch den Pakt. Lass sie Mädchen für alles für den Dämon spielen und bedenke dabei, dass sie für ihn vor allem Spielzeuge bleiben.
    Sei nicht scheu damit, lass sie wirklich spüren auf welche Seite sie sich begeben haben. Denke an klassisch tragische Bösewichtige wie beispielsweise Darth Vader. Dämonendiener sind in der Regel selbstzerstörerisch und die Gruppe wird sich früher oder später auf dem Weg platt machen.
    Auch fällt mir auf Anhieb kein Dämon ein, der als besonderes Menschenfreund seine Kultisten hervorragend behandelt (wahrscheinlich müsste hier mal eine Gewerkschaft gegründet werden ;) ). Im Gegenteil, der Dämon wird die Gruppe gegeneinander auspielen und sich wahrscheinlich um eigene Verluste wenig kümmern. Letztendlich sind diese Menschen doch sowieso nur zum Erreichen kleiner Ziele und als netter Zeitvertreib zu verstehen.
    Daraus kann sogar eine sehr interessante Kampagne werden, wenn den Spielern mit der Zeit klar wird auf welchen Handel sie sich hier eingelassen haben und den Teufel tun werden um irgendwie von ihrem Pakt zurückzutreten ;)
    Da ihr abwechselnd meistert kann ich dir nur raten den Dämon selbst niemals aus den Händen zu geben. Er muss für die Spieler ein Mysterium bleiben, ansonsten wird er kurz oder lang zu einem ganz normalen Auftraggeber mit einer witzigen Beschreibung.

    @Jan: Ich fürchte böse Gruppen neigen immer zu einem vorzeitigen Ende. Das ist nicht die Schuld des SL, sondern liegt vor allem daran, dass böse Chars sich eben nicht sosehr um ihre Mitstreiter scheren und im Zweifelsfall Einzelkämpfer sind.

Kommentare sind geschlossen.