Wenn böse Charaktere lieb zueinander sind

Von CeCe gibt es einen neuen Gastbeitrag, der von meinem Beitrag über böse Gruppen angeregt wurde. Er gehört zum Dezember RSP-Blogs Karneval – kommt aber leider erst im Januar online, weil ich am Jahresende offline war. Das bitte ich zu entschuldigen. Von CeCe stammt schon der Beitrag „Es gibt da ‘ne coole Sache im…
— Karsten

Karsten hat hier kürzlich über Möglichkeiten philosophiert, inwieweit eine Gruppe böser Charaktere zur Zusammenarbeit fähig ist bzw. wie man das als Spielleiter herbeiführen kann. Er hat dabei bedauert, dass er selbst Zeuge des Scheiterns eines entsprechenden Versuchs wurde. Ich habe also doppelt Glück: Ich habe erlebt dass (und als SL: wie) es klappt – und ich darf hier (erneut) als Gast davon berichten.

Eigentlich geht es sogar um zwei Runden, die aber dem gleichen Konzept folgen: Eine Gruppe Drow in (besser: unter) den Vergessenen Reichen, Lolth-gläubig und (fast) komplett chaotisch böse nach dem D&D Konzept (v3.5). Letztlich hat es sehr gut funktioniert. Und wenngleich ich (wie ich später ausführen werde) einige der von Karsten angesprochenen Mechanismen genutzt habe, einen Zusammenhalt herbeizuführen, hätte(n) diese Runde(n) auch ohne ein gemeinsames Ziel „funktioniert“; sich zumindest nicht sofort umgebracht. Es ist nämlich eben nicht so, dass sich böse Charaktere gleich umbringen, wenn sich eine Gelegenheit bietet. Natürlich kann man einem verletzten Mitstreiter angesichts der Beute im Dungeon „den Rest geben“ und den eigenen Anteil an der Beute zu erhöhen. Das wäre auch durchaus „böse“.

Vor allem aber „dumm“. Gerade die Drow (und die gelten mir an dieser Stelle exemplarisch für „zivilisierte“, aber durch und durch böse Kulturen) sind chaotisch böse – nicht chaotisch dumm. Ein Mitstreiter, der sich einmal als nützlich erwiesen hat, wird auch weiter nützlich sein. Der kurzfristige Gewinn von ein paar Goldstücken oder die Genugtuung einer Beleidigung muss den langfristigen Nutzen eines eingespielten Teams aufwiegen. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass Dritte möglicherweise noch Pläne mit dem Opfer hatten und man sich weitergehenden Ärger einhandelt. Ein Mord, selbst wenn ihn keiner zur Kenntnis genommen hat, kann im Nachhinnein anstrengender sein, als sich vor den Dolchen desjenigen noch ein wenig länger zu schützen. Gerade Elfen leben für gewöhnlich ein paar Jährchen länger…

Und wie genau…?

Das „Geheimnis“ hinter einer funktionierenden bösen Runde, in der sich das Gekabbel der Charaktere untereinander gut im nicht-tödlichen Bereich halten kann (mal ehrlich: einem Konkurrenten eine Demütigung zuzufügen kann einen bösen Charakter doch oft mehr befriedigen, als ein Mord – und letzteren kann man in der Regel nicht wiederholen ;D ), liegt darin, die Gruppe (→ Charaktere) gut aufeinander abzustimmen.

Besser als jeder Zwang von außen, da ist ein Gruppenkonzept nicht anders als ein Plot, ist die Motivation der Charaktere. Wenn sie also in der Kooperation einen Vorteil für sich sehen, werden sie durchaus Loyalität zeigen können. Eine ebenso einfache, wie (auch andernorts) effektive Möglichkeit dafür ist, Konkurrenz untereinander zu begrenzen. Hat die Gruppe nur einen Magier und nur einen Druiden, werden beide von der Gruppe geschützt; ihr Überleben und damit ihre Fähigkeiten stehen im Interesse eines jeden Gruppenmitglieds. Hat man dagegen zwei Kämpfer mit ähnlicher Ausprägung (bswp. zwei Beidhandkämpfer oder zwei Schwert/Schild-Kämpfer), werden sie auf kurz oder lang aneinander geraten – und von der Gruppe nicht gestoppt werden: Die Kämpfer im Beispiel werden durch Eliminierung des jeweils Anderen versuchen, ihren eigenen Wert für die Gruppe (und damit ihre längerfristigen Überlebenschancen) zu steigern; die Gruppe muss bei einer (ggf. sogar amüsanten) Auseinandersetzung zwischen zwei Redundanzen nicht zwangsläufig intervenieren, da es reicht, wenn einer überlebt.

Den Rest erledigt die Umgebung: In der oben genannten Drow-Runde arbeiten die Spieler alle für ein einzelnes Adelshaus am unteren Ende der Nahrungskette in der Stadt. Allein die Tatsache, dass „das Gruppenmitglied“ ansich eine begrenzte Ressource darstellt, sorgt dafür, dass man sich gegenseitig nicht angeht und zusammen arbeitet (und dem gemeinsamen Auftrag, wenn er denn gerade besteht, auch nachgeht). Die mächtigen Feinde, die das Haus hat und auch die, die die Charaktere innerhalb der Struktur haben (so drohen einige Charaktere gerade in den sich anbahnenden Konflikt zwischen der Waffenmeisterin und dem designierten Nachfolger zu geraten) oder im Begriff sind, sich zu machen, tragen ebenfalls zu einem Klima bei, das die Zweckgemeinschaft fördert.

Fazit

Des Pudels Kern ist die Erkenntnis, dass „Moral“ nichts weiter ist, als ein Interessensfaktor eines Charakters. Existiert er nicht, fallen Plots weg, die durch diesen Interessensfaktor mit den Spielern verbunden würden; aber auch die Bindungen der Charaktere können nicht darauf basieren. Stattdessen müssen andere Interessen gewählt werden, die den Charakteren gemein sind. „Überleben“ und „Erfolg“ sind zwei Konzepte, die eigentlich jeden bösen Charakter ansprechen – wenn es nicht fast die einzigen „Motive“ seiner Handlungen sind (Drow neigen dazu…). Baut man eine Gruppe darauf auf, stehen die Chancen gut, dass sie funktioniert.

Unerlässlich ist aber eine Gruppe vernünftiger und nachdenkender Spieler, die wissen, worauf sie sich einlassen und kein Problem mit Konflikten Spieler gegen Spieler haben. Denn die sind selbst in guten Gruppen vorprogrammiert und werden bei einer bösen Runde sicher nicht fehlen…

Diskussion

Ein Gedanke zu „Wenn böse Charaktere lieb zueinander sind

  1. Deine Auslegung von chaotisch böse deckt sich nicht mit dem, was ich darunter verstehe, aber Gesinnung bei D&D sind ja eh immer so eine Sache. Ansonsten klingt das nach einem guten Vorgehen. Als Belohnung bei den Abenteuern muss aber am Ende mehr stehen als der reine schnöde Mammon, denn der wird mehr, wenn die Gruppe kleiner wird. Aber ich nehme an bei Dir geht es viel um Ansehen und Aufsteigen im Adelshaus, was eine viel komplexere Motivation ist und die Belohnung wird durch das Töten der Mitstreiter auch nicht besser. Ich denke, das ist mit ein Grund dafür, dass es so gut funktioniert.

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