Warum man als Spielleiter auch mal wieder Nein! sagen sollte.

Ich persönlich empfinde mich als jemand, der als SL viel mit dem Ja arbeitet – schon weil ich eher selten konkreten Plot oder gar feste Szenen vorbereitet habe und von meinen Spielern will, dass ihre Ideen mich so sehr inspirieren, dass es ein toller – wenn auch meist nicht besonders koherenter – Spielabend wird. Ein Spielabend, bei dem sich Spieler und SL gegenseitig den Ball zuwerfen und so gemeinsam was tolles schaffen.
Und je mehr mir das gelingt, desto stärker musste ich lernen, öfter mal „Nein!“ zu sagen. Und ich habe bisher wirklich nicht oft genug „Nein!“ gesagt:
  • Aktionen, die nicht ins Genre passen: „Ein beschädigter Kugelraumer stürzt in der Nähe ab“ – eine Spielerin, die für einen FATE-Point eine Ablenkung haben wollte, in SBA/Mindjammer. Passte nicht ins Setting, und ich mag keine Cross-over! Ich habs damals zugelassen, weil ich die Spieler an die Idee heranführen wollte, dass sie selbst Ideen ins Spiel einbringen. Aber nun waren die Kugelraumer etabliert…
  • „Mein Charakter ist albern/Einzelgänger/will nix mit dem Settingthema zu tun haben“ – srsly? Ein alberner Charakter entwertet das Spiel der anderen! Selbst „lustige“ Chars können schon grenzwertig sein – aber ein alberner Char ist tötlich für jede Form der Stimmung. Und Einzelgänger nerven und müssen immer vom SL unter Krämpfen im Spiel gehalten werden! Das tue ich mir nicht mehr an. Ich erwarte von meinen Spielern, dass ihre Chars eine Motivation haben, mit den anderen zusammenzuarbeiten.

Der Satz mit dem „Ja“ ist eine feine Leitlinie für Leute, die bisher nur sehr klassische Rollenspiele kennen. Sobald deine Spieler aber empowert sind, wechselt der SL die Rolle – er ist auch der Hüter der Genre-/Setting-/Stimmungstreue. Dazu muss nun mal auch das „Nein!“ sein – wer in einem Film-Noir inspirierten Setting eine superreiche Ente mit Zylinder spielen will, der hört von mir ein Nein. Denn der SL war auch schon immer dafür da, Dinge im Vorfeld auszuschließen, die den Spielspaß stören werden.

Ja-sagen als Spieler/Spielleiter

Gedanken dazu, wie und warum man als SL öfter ja sagen kann und sich von dem ein konditionierten Nein verabschiedet. Ich wollte da eigentlich noch einen Artikel vom Oliof zu verlinken, den finde ich aber nicht mehr.

 

Punkt 1: Sage Ja zum Spielen und Spaß haben

Ohne Scheiß, das Ja Sagen bereichert dein Spiel. Wenn du deinen Spielern oder Mitspielern entgegen trittst und Ja zu ihren Ideen sagst, dann wird sich das positiv auf dein Spiel und die Gruppe auswirken.

Klingt vielleicht nach total banal, aber tatsächlich ist für viele Spielleiter oder Spieler das Nein in Fleisch und Blut übergegangen, was z.B. wie folgt äußert:

  • Sie Hadern mit fast allem, was ihre Spieler/Mitspieler machen.
  • Sie glauben daran, das Spieler ihre Mühe nicht ausreichend wertschätzen.
  • Sie verweisen auf andere Spielleiter/Runden, die es (vermeintlich) einfacher und schöner haben. Besonders welche aus dem Intzernt!!
  • Pech haben sie sowieso.

Ihr seht wohl schon, worauf ich hinnaus will, denn das Nein beim Leiten erzeugt oft Frust. Es sorgt für ein Ankämpfen gegen diesen Frust, ohne dass sich dabei wirklich etwas ändert, denn die vom SL und den Spielern investierte Energie verpufft, weil das Wort nein ihnen immer wieder die Selbige raubt.

Wenn der SL und die Spieler immer wieder Nein zueinander sagen, dann ist es wie mit einem Wagen den alle in eine bestimmte Richtung ziehen wollen. Das Nein steht für ein Festhalten oder gar ein Ziehen in eine andere Richtung als die Anderen.

Neben dem Ja ist es also wichtig, das sich der SL und die Spieler vor der Runde darüber unterhalten, in welche Richtung es gehen soll, wenn es vorher Probleme damit gab.

Ein Ja zum Mitspieler oder SL ermöglicht es uns, z.B. Rückschläge im Spiel nicht persönlich zu nehmen, sie besser zu verarbeiten oder zu verhindern. Ein Ja zum Mitspieler schafft eine positive Grundstimmung in der Runde, die bei Konflikten eine gewisse Schärfe aus dem Spiel oder lässt sie gar nicht erst entstehen.

 

Und wie erreiche ich ein Ja zum Mitspieler?

Das Blöde ist, das Ja zum und vom Mitspieler muss sich jeder selber erarbeiten:

  • Mach dir als Spieler oder SL klar, dass Du nicht unendlich viel Zeit hast – Vielleicht wird dir dann bewusst, wie wertvoll die Zeit ist, die du mit deiner Gruppe verbringen kannst.
  • Lege den Fokus auf Aspekte der Gruppe, die schön sind – Die meisten Runden haben viele gute Seiten, man ignoriert sie bloß recht häufig.
  • Sich in Dankbarkeit üben – also das wertzuschätzen, was man hat.
  • Überprüfe erst mal ob eine vermeintlich „schlechte“ Sache im Spiel auch negativ ist – Oft bietet ein ungewolltes Ereignis einfach die Chance etwas anders zu machen und aus ihm zu lernen.
  • Ein Ja zum Spiel und den Mitspielern beginnt mit dem Ja zu sich selber und erweitert sich durch das Ja zum Mitspieler

 

Das Ja zu sich selbst

Die wenigsten Spieler sagen Ja zu sich und ihren Wünschen, sie ordnen ihre Wünsche und Gedanken dem vermeintlichen Gruppenwohl unter, obwohl das gar nicht sein muss. Dabei sind sie durch die ständigen Neins aus der Erziehung oder dem Berufsleben versaut, denn der Großteil von uns ist mit dem Nein aufgewachsen:

  • „Das machst Du nicht richtig.“
  • „Lass das sein.“
  • „Das ist böse.“
  • „Du solltest besser…machen“
  • „Warum machst du nicht…“
  • „6 setzen“
  • „Guck mal schön wie (Bruder oder Schwester) das macht.“
  • Naja, ist übertrieben, aber ich glaube ihr versteht, was ich meine, oder???

Es ist immer leichter gegen etwas zu sein, als für etwas. Das ist aber beim Rollenspiel destruktiv, weil es ein Kreatives Hobby ist und man Kreativität besser auslebt, als sie in Fesseln zu legen. Deshalb müssen wir daran arbeiten unsere Mitspieler zu unterstützen und ihre Ideen mit einem Ja und zusätzlichen Feedback zu unterstützen.

 

Als Spieler oder SL lernen Ja zu sagen

Ich bin der festen Überzeugung, dass man für ein Ja zu den Mitspielern immer erst einmal auch das Ja zu sich entdecken muss.

  • Jeder Spieler ist Einzigartigkeit/Du bist Einzigartig- Das heißt jeder hat einen  einen Wert und eine Bedeutung für das Spiel.
  • Machen Dir klar, dass Du der wichtigste Mensch in deiner/dieser Kampagne bist Aber dann bin ich doch ein Egoist?!  Schwachsinn, denn genau darum nicht. Fakt ist, dass jeder für sich selber der wichtigste Mensch ist: Du verbringst jeden Moment dieser Kampagne mit dir und wenn alle Spaß haben sollen, dann musst Du auch Spaß haben.
  • Sieh deine Wünsche als „richtig“ an. – Viele Spieler denken, ihre Wünsche und Gedanken sind“falsch“. „Das was ich mir wünsche funktioniert eh nicht richtig.“ Hier hilft es, sich zu verinnerlichen dass man immer erst einmal aussprechen sollte was man sich denkt und dann einfach das Beste gibt um es anschließend umzusetzen.
  • Investiere nicht zuviel. — Jeder investiert in einer guten Runde genau das, was ihm gerade möglich ist. Dauerhaft an sich und der Runde zu arbeiten, ist eine wichtige Sache – das fällt aber mit einem Ja, also einem positiven Umgang miteinander leichter.
  • Fokussier dich nicht auf Ihre Schwächen, sondern auf deine Stärken – Alle Spieler oder Menschen haben Schwächen und alle machen Fehler. Der Weg zum guten Miteinander fängt aber immer bei sich selber und mit einem Ja zu den Ideen von sich selber und anderern an.

Wenn man glaubt, dass es nicht klappt, dann kann man sich mal bei anderen Spielleitern umsehen.

 

Wie sage ich denn eigentlich Ja?

Na am besten mit Freude um den Mitspielern Energie zu schenken. Wenn du mit dem grundsätzlichen Gedanken oder der Handlung nicht zufrieden bist, dann Sage halt:

Ja und zusätzlich… oder Ja, dennoch…. Oder, oder, oder..

 

Es geht darum die Idee desAnderen aufzugreifen und mit ihr zu arbeiten, statt gegen sie. Deshalb versuche ich auch die Floskel Ja, aber zu vermeiden, da das Aber das vorherige ja leicht entwertet.

Doch das ist eigentlich egal, wenn man sich an das positive Aufgreifen des Ja hält.

 

Meine Gedanken zum aktuellen Sphärengeflüster Podcast.

Joerg.D  sagt  als Antwort auf den wirklich gut aufbereiten Podcast:

23. August 2011 um 20:54

Eine Sache die mich an der oder den Betrachtungen aus dem Podcast stört, ist das Vergessen des Spieles und seiner Regeln die wieder einmal außer Acht gelassen werden. Spieler die erwarten, dass man gefälligst gut spielen können soll, wenn man einen sozial kompetenten Charakter spielt wollen oft auch Boni für gutes Spiel oder gar auf Würfe verzichten.

Wenn man der Betrachtung des Podcasts folgt, dann werden anderen Spielern persönliche Vorlieben aufgezwungen und so etwas kotzt mich an. Leute, es steht nicht in den Regeln und wenn es nach DSA Regeln geht, dann hat der gute Herr Kisow mal ganz deutlich gesagt, dass man Situationen nicht durch das Ausspielen klären soll, sondern durch Würfeln, weil der sozial eher unbeleckte Spieler halt viel in soziale Fertigkeiten gepackt hat.

Da ja alle das selbe Spiel spielen sollen ist es also ungerecht gegenüber dem Spieler der da viele AP reingebraten hat wenn man nicht würfeln lässt. Das ist in meinen Augen Bescheißen also richtig fieses Bescheißen.

Schließlich wird hier nicht der SL beim Würfeln beschissen, der unendliche Ressourcen hat. Es wird ein Mitspieler beschissen, seine ausgegebenen Punkte werden nicht berücksichtigt und ihm als Spieler damit die Achtung vor seinem Charakter verwehrt.

Wer so etwas mach, also seine Mitspieler nicht ernst nehmen und sich ihnen gegenüber wissentlich Vorteile verschafft, den möchte ich dann immer all zu gerne mal zeigen, dass ich eigentlich besser zuschlagen als diskutieren kann. Aber glücklicherweise setzt bei mir inzwischen wohl eine gewisse Altersmilde ein…..

Also nichts für ungut, aber wenn es um ein Rollenspiel geht, dann geht es um Regeln und jede Gruppe kann die Regeln so halten wie sie es möchte, also auch gerne die Regeln ignorieren oder abändern. Aber persönliche Vorlieben als allgemein Gültig anzusehen, da geht mir der Hut hoch.

Was ist mit den anderen Spielertypen, die nicht auf die verdammte IMMERSION stehen oder ihre IMMERSION durch Regeln erhalten? Was ist mit den Leuten die beim Planen einen Orgasmus bekommen oder gerne auf der Meta Ebene bleiben? Sind die alle genau wie die Bier und Bretzel Fraktion, die nur würfeln will, scheiße?

Ihr scheidet mit eurer Sicht der Dinge ganz wesentliche Teile des Hobbys weg und zeigt, dass eure Denke da recht engstirnig ist. Ich muss aber am Tisch immer mit dem Spielen was da gerade ist und dann ist das einhalten von Regeln immer schon mal eine gute Basis, damit alle das selbe Spiel spielen.

Ich LIEBE gute Konversationen im Rollenspiel, wenn zwei rhetorisch gute Spieler Aufeinandertreffen und sich bearbeiten, dann fliegen die Fetzen. Genau wie ich die ausgefeilte Darstellung meiner SLC liebe und mit ihnen in direkte Interaktion zu den Spielern trete.

Das geht sogar so weit, dass ich bestimmte Informationen nur im direkten Gespräch preis gebe, um meine SLC zu spielen, denn welcher SL kennt es nicht? Man hat eine schöne Grundsituation entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden.

Merke: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen. (mehr unter http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,16.msg58.html#msg58)

Über das Vorantreiben des Plots mit gesicherten Informationen.

Ich dachte eigentlich, ich hätte da schon mal drüber gebloggt, aber es scheint nicht so zu sein.

 

Welcher SL kennt es nicht? Man hat eine schöne Grundsituation entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden.

Merke: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen.

So etwas passiert vielleicht in der einen Gruppe häufiger und in der Anderen nicht, aber ich will das Thema trotzdem mal behandeln. Wenn ich Abenteuer entwerfe, plane ich gewisse Plotpunkte fest als Informationen ein. Diese Informationen lasse ich den Spielern auf jeden Fall zukommen, denn sie sind elementar für das Verfolgen des Plots. So verhindere ich, das die Spieler wie ein kopfloser Haufen Hühner durch das Set stolpern und doch nichts finden.

Meiner Erfahrung nach frustriert nichts Spieler mehr, als Abenteuer in denen sie stundenlang durch die Gegend laufen und nichts konstruktives machen können.

Wenn also der Bösewicht in der Burg im Schattenwald ist, dann bekommen die Spieler das von mir als Information in einem „In Charakter“ Gespräch. So bekomme ich, was ich möchte (direktes Verkörpern der Rolle und den Spaß dabei) und die Spieler die Informationen, welche sie benötigen.

Anschließend kümmere ich mich um zusätzliche Infos, die den Spielern nützlich sein können. Dazu sehe ich mir an, was die Spieler für Fertigkeiten haben und entwerfe Informationen die sie über die entsprechenden Fertigkeiten bekommen können. Das muss nicht unbedingt vor geplant werden, man kann es auch prima während der Runde improvisieren. Hier stufe ich zwischen einem Misserfolg, einem schlechten Erfolg, einem normalen Erfolg und einem guten Erfolg ab.  Die Spieler bekommen immer eine Minimum Info, auch wenn sie keinen Erfolg würfeln. Damit sorge ich dafür, das der Frust nicht all zu groß wird, wenn es einmal nicht klappt und bedenke den Status des Helden.

Diese Methode ist natürlich nichts für Spieler die alles über Gehinrnschmalz regeln wollen und sich alleine auf die Fertigkeiten ihrer Charaktere verlassen wollen.

Ich sorge also dafür, dass die Charaktere ihre gelernten Fertigkeiten nutzen können und die Spieler beim Nutzen derselben ein kleines Spotlight bekommen. So könnte der Charakter mit der Fertigkeit Spuren Lesen einen Pfad zu einem Seiteneingang finden, oder der Charakter mit dem Verhören zusätzliche Informationen aus dem Aussagen filtern. Hauptsache ist die Spieler bekommen über ihre gelernten Fertigkeiten Informationen, die für den Plot wichtig sind und können glänzen. Aber selbst wenn die Spieler es wieder Erwarten alle nicht mit ihren Fertigkeitswürfen schaffen, wissen sie wo der Bösewicht ist und können zur Burg in den Wald.

Die Informationen in den „IN Game“ Gesprächen besitzen also eine Steuerungsfunktion um die Spieler in Richtung des Plots zu leiten, wenn sie selber mal keine guten Einfälle haben.

Viele SLs mit denen ich über diese Methode, rede halten sie für zu leicht. Ich würde den Spielern alles auf dem Silbertablett servieren und sie wüssten es nicht zu schätzen. Ich hingegen habe die Erfahrung gemacht, das die Spieler es mögen, wenn sie nicht den halben Tag damit verbringen die Nadel im Heuhaufen zu suchen. Meine Herausforderungen sind andrer Natur, ich gebe den Spielern durchaus auch mal falsche Informationen, locke sie in Hinterhalte, wenn sie nicht aufpassen oder ihre wichtigen Würfe auf Fertigkeiten verreißen. Aber das verkraften die Spieler in meinen Runden meist besser, als eine erfolglose Suche nach Infos und den daraus erstehenden Frust.

Ein zusätzlicher Vorteil dieser Methode ist die Möglichkeit zur langfristigen Steuerung der Kampagne, man kann den Spielern scheinbar sinnlose Infos geben, die erst in den nächsten Abenteuern wichtig werden und die Spieler dann mit einem Test auf ihre Erinnerung die Informationen abrufen lassen.

„Du erinnerst dich an den komischen Händler im Dorf X, er hatte dir von so etwas erzählt“

Eine andere Möglichkeit ist natürlich die Variante, den Spielern widersprüchliche Informationen zukommen zu lassen und sie erst einmal die Infos filtern zu lassen um an den Kern der Information zu kommen. Wer stille Post kennt, kann bezeugen, was da für unterschiedliche Versionen einer Geschichte bei raus kommen können.

Die SLC können auch gezielt falsche Informationen streuen oder falsche Fährten legen, um die Gruppe zu verwirren, aber es ist immer besser wenn die Gruppe etwas zu tun hat, als sie im Dunklen tappen zu lassen.

 

Die Eroberung des Mannon Mole Teil 5

Dieses mal aus der Feder eines Spielers, der sich den EP verdienen wollte!

Er beschreibt das Ganze in der Retrospektive seines Charakters, was ich witzig finde, denn die Kampagne wird sicher sehr tödlich….

 

Danke Ben!!!

 

Ab hier ist der Bericht von Ben!

Der kleine Hügel kurz vor dem äußeren Tor bietet den besten Ausblick auf das Wahrzeichen des Tals und so beschloss ich mit dem Jungen dort noch einmal zu rasten.

Das erste Mal, wenn man den „Coloss of Kurth“ erblickt ist für Jeden überwältigend. Selbst für mich, der ich schon so viele Male unter dem Koloss hindurch geritten bin, ist die gewaltige Figur aus reinem, groben Fels mit ihren, das Sonnenlicht reflektierenden grün-glänzenden Augen immer wieder ein erhebender Anblick.

Ich fragte mich was in dem Jungen, der immer noch staunend am Rande des Hügels stand, vorging. Spürte er die Präsenz des alten Gottes?

Bewunderte er die schlichte Größe der gewaltigen Figur, die sich mitten in der Bewegung erstarrt hinter den Verteidigungsanlagen des Tals erhob? In den letzten Jahren ist es schon manches Mal vorgekommen, dass eine feindliche Armee allein durch den Anblick derart eingeschüchtert wurde, dass sie noch weit vor dem ersten äußeren Tor kehrtmachte.

 

Nachdem ich das obligatorische Gebet an Kurt gesprochen hatte deutete ich dem Jungen, sich für das letzte Stück bereit zu machen. Auf dem Weg Richtung zum Haupttor fragte er:

 

„Onkel  Duncan? Wie ist der Koloss eigentlich entstanden?“

 

Ich schaute nach oben, dachte daran, wie wir zum ersten Mal vor den Bergen zum Tal standen wo wir den großen Erdrutsch sahen, der das Tal ursprünglich verschloss – als hätte jemand dafür sorgen wollen, dass niemand mehr ins Tal kam. Wie recht wir mit dieser Vermutung doch hatten….

 

Ich schaute mich um und es war mir, als würde ich wieder die Gesänge der Stone Crows hören, wie sie in ihrem riesigen Kreis standen. Und da war meine Schwestern, Ishatara, wie sie sich mit dem Boden zu verbinden schien. Ich weiß noch, wie viel Angst ich um sie hatte… ich war noch so jung, so unwissend.

 

Und ich erinnerte mich, wie der Boden im Kreis anfing zu leben und sich der gigantische Kopf aus Granit formte, sich erhob in den Himmel, uns alle mit seinem Schatten bedeckend. Dann der Geruch von heißem Stein, als die Inkarnation des alten, mächtigen Gottes den Tunnel in das Gestein brannte – diesen Geruch werde ich nie vergessen…
„Onkel Duncan? Hast du nicht gehört? Ich wollte nur wissen…“

 
„Schweig.“ unterbrach ich ihn harsch. „Es geziemt sich nicht, den steinernen Pfad schwätzend entlang zureiten. Du erzürnst Kurth, willst du das?“

 

Er schüttelte erschrocken den Kopf.  „Das dachte ich mir.“ Wir ritten schweigend unter dem Koloss entlang durch den Tunnel. „Am besten, du fragst deine Mutter nach dem Koloss. Sie weiß besser als jeder andere, was genau damals geschah“ erklärte ich ihm.

 

„Aber Mutter redet immer so komisch, ich verstehe sie nie. Und ihre Geschichten sind auch langweilig“

 

Ich hielt an und blickte den Jungen an.

 

„Du WIRST deine Mutter fragen – heute Abend noch. Und du wirst ihr zuhören und wenn du etwas nicht verstehst, fragst du nach. Hast du mich gehört? Vielleicht wirst du eines Tages der Erbe über die „Weiße Feste“ sein und über das Tal herrschen. Dann wird es wichtig sein zu wissen, was hier passiert ist und vor allem: warum. Und jetzt will ich nichts mehr darüber hören“
Der Junge schwieg eine Zeitlang. „Und der Drache…?“ brach es schließlich aus ihm heraus. „Hat er dir nicht… ich meine.. dein Bein. Ich habe gehört, der Drache…“

 

Ich seufzte. Das Thema würde sich wohl nicht aufschieben lassen.

 

„Das Bein… es war nicht der Drache. Es gab auch eigentlich auch gar keinen richtigen Drachen…“ ich sah die Bestürzung in seinem Gesicht und beeilte mich, nachzusetzen: „…obwohl schon der gigantischer Drachenkopf wahrlich ausgereicht hätte, unsere ganze Armee zu vernichten! Der Zauberer, der diesen Schutzgeist an den alten Tempel im Tal gebunden hatte musste äußerst mächtig gewesen sein. Und es war eigentlich dein Vater Reynar, der uns damals den Arsch rettete, als unsere Truppen längst Reißaus genommen hatten.

 

Ich erinnere mich noch gut, wie wir dem feuerspeiendem Kopf gegenüberstanden, nur wir drei- dein Vater, Lord Bran und ich – nachdem unsere Truppen uns schon früh verlassen hatten. Immer wieder mussten wir seinem Atem ausweichen und erst schien es, dass wir ihm kaum schaden konnten. Jede falsche Bewegung, jeder nicht abgewehrte Angriff konnte unseren Tod bedeuten!

 

Allein, es schien, dass die lange Ruhezeit die Reflexe des Schutzgeistes etwas beeinträchtigt hatten und so konnte dein Vater schließlich die entscheidenden Schläge mit seinem Schwert landen, und den Kopf von dem langen Hals der sich aus dem Tempel erstreckte, trennen. Aus seinen Knochen fertigten die Stone Crows, die den Kampf aus der Ferne beobachte hatten, den Drachenbeinthron an, der in der Weißen Feste im Tal steht. Du wirst ihn nachher zu sehen bekommen.“

 

„Und was passierte dann?“

 

Der weißgepflasterte Pfad aus Alabaster, auf dem wir durch das Tal ritten, führte zunächst am strahlenden Islik Tempel mit seinen fleißigen Akolythen vorbei, dann in einem weiten Bogen bis an den Rand der Berge, wo wir damals den Schrein Kurths errichten ließen und führte die Hügel hinauf bis zu den in den Berg gemauerten, weißen Mauern der Feste.

 

Mein Blick fiel auf die mächtigen Türen des Tempels, der schon lange wieder unter den kundigen Händen der Baumeister in alter Pracht mitten im Tal stand. Damals fanden wir der Tempel halb zerfallen vor, bewachsen von Pflanzen und Moos. Die Türen standen weit offen und lockten uns in die dunklen Tiefen…

 

„Nun, wir hatten den Wächter vernichtet. Es lag an uns oder vielmehr an Lord Bran, dafür zu sorgen, dass der Tempel gereinigt wurde, also gingen wir hinein. Wir erwarteten nicht, einen weiteren Wächter vorzufinden: Der Minotaur, der bis heute der Champion deines Vaters ist! Er stellte sich als fähiger und äußerst starker Gegner heraus und… nun ja, es heißt, „der übermütige Sieger arbeitet an seinem Untergang“. Ich musste diese Lektion schmerzlich lehren, als mir der Minotaur das Bein in einem gewaltigen Hieb abriss. Nun, er stand unter dem Bann des Magiers, ich kann ihm… keinen Vorwurf machen.“

 

Ich rieb mir mein eisernes Bein, das mir vom Meisterschmied aus Nomath gefertigt wurde. Natürlich wusste ich, dass ich keine Schmerzen empfinden konnte, aber die Erinnerung an den Schmerz sitzt tiefer als der Verstand es auszumerzen vermag…

 

„Wir gelangten schließlich an das Tor der Festung, dessen weiße Oberfläche in der Sonne zu glänzen schien… es überstrahlte alles und ich musste meine Hand vor das Gesicht heben. Doch nicht mal das half, das weiße Strahlen schien durch meine Hand hindurchzugehen immer heller und heller…“

 

Eine Stimme: „Wacht auf, Herr! Kommt wieder zurück“

 

Die alte Frau schüttelte mich, ich sah ihr Gesicht vor den bunten Stoffbahnen des Zeltes, in dem ich lag. Der schwere, süßliche Geruch aus den Rauchgefäßen stieg mir in die Nase und ich richtete mich verwirrt auf, erinnerte mich langsam wieder wo ich war.

 

„Habt ihr einen Wahrtraum gehabt?“

 

Ich entsann mich meiner Vision, rekapitulierte, was ich eben…erlebt? hatte. „Ich… bin nicht sicher. Es war ein…Traum. Aber ich war älter, viel älter. Da war noch dieses Kind…mein Neffe… aber ich verstehe nicht….“

 

„Die Eigenheiten eines Wahrtraumes oder einer Vision mögen sich euch nicht gleich erschließen, Herr. So unbedeutend euch das erscheinen mag, was ihr saht – es mag sich zu einem späteren Zeitpunkt als wichtig erweisen. Bedenkt außerdem: Dies ist nur einer der vielen Pfade, die das Schicksal für euch vorsieht. Es mag alles ganz anders kommen.“

 

Und so entließ sie mich und die Träger brachten mich zurück durch die belebten Gassen der Stadt zu meinen Gefährten. Morgen würden wir den Schmied treffen, der sich um das Bein kümmern sollte…

Hollowpoint

I’m posting this in English, mostly because I know that Brad (one of the authors of the Hollowpoint rpg) might want to read this post. Hollowpoint isn’t available in German either, so…

I bought Hollowpoint from Roland, who – again, after Diaspora, which was written by the same authors – made buying the rpg much cheaper than buying directly via Lulu. I like to think that it was me who prodded Roland in both cases into action, but I might be wrong ;)

Hollowpoint is in parts a tradional rpg. There’s a DM, here called Referee. He plays the enemies and frames scenes. He decides if there a questions – very classic. Players each get a character. But there are differences that make Hollowpoint stand out. The most important is the dice rolling system. It has obviously been inspired by Greg Stolzes ORE. You roll several d6, based on the skill you want to use. There’re only six skills. As a player, you are given a short description of the scene by the referee. Then you decide about the outcome you want to get (KILL, TERROR, COOL etc), roll the dice and look for sets. Each set is a success, and the dice also tell you when its your turn. You look at the dice you rolled, and when its your turn, you narrate the story based on what has happened (been told by the guys that acted before you). You get an interesting amount of „tactical“ choices which you can use to gain more dice, but the fun is narrating the story, guided by the dice in front of you.

This is something my players took a while to get used to. „Normal“ playing asks you to describe your action („I fire my boy at the Ork“) and then gives you a result after rolling the dice („You miss.“) Hollowpoint wants you to roll first, know the outcome and then narrate (I have sucessfully rolled on KILL, its my turn, but after my action the opposition will act three times, and we have no action left – one of us will get hurt… k, so: „I jump out of my Porsche, the Uzi blazing in my hands. The bullets rip one of the ninjas in parts, but then the gun jams and I fumble to clear it in haste“.) That is a lot of fun and requires you to be real quick – the player who is narrating his part before you might just change everything for you, so planning in advance is rather futile. Nothing is static in Hollowpoint!

The ways to get the aforementioned addional dice have been used quite cleverly to give the narration a certain, destinctive „Hollowpointy“ feel. One way of getting more dice forces you to beg dice of another player – who gets a reward if he says „Fuck you.“ to you. He even gets two of YOUR dice, to rub the insult in! It makes you aware that your reputation of being cool and capable is important here – begging for help is weak. (But you gain dice even if the result was no, btw… that’s why players will beg eventually. It’s fun to see them do it…)

The other way to get dice is to burn „traits“. Traits are chosen to represent parts of your individuality and humanity – clothes, souvenirs, beliefs. If you narrate how those tokens of your characters “self” get destroyed by you, you gain more dice. You narrate how you lose parts of yourself to get better at doing the bad things you want to do.

First Attempt

The first session took only 1.25 hours. It happend at the Tanelorn.net meeting (we rent a real castle for that and play for a long weekend). It took me the first scene to explain how the system works (the poor Woozle, who wanted to roll on „TAKE“ to take cover was severely scolded for being too defensive and girly (besides using the skill in an unintended way)), but after that the game really took off. As in all sessions the setting was the same: Mexican/US Border, a high ranking person (Gonzales) from a drug cartel was suspected to be a traitor. If that was true, he was to be killed – it’s not in the national interest of the US if there is only a single cartel controlling the drug trade. Woozle played a ex-priest with zero dice in the skill „KILL“. He really burned everything that had made him a priest (his bible, a stola) for more dice to kill people – the mechanics worked like a charm there! Brian managed to die after it became clear that he was a traitor to the organization the chars belonged to and so WON the game, not without violating a graveyard for more dice to defend himself against an angry priest with a shotgun… Bombshell, who was hit often enough that die to justify him killing me, chose not to die. I thought the game worked well. If you are wondering how Brian could win a rpg, I should probably have explained that you can win this game if you choose a complication (like Brian did here, being a traitor) and manage to bring it into play when you die.

Second Attempt

Far north of the first session in Lübeck I ran Hollowpoint for a group of four, two guys and two girls. Yes, the girls can be as violent as the guys! It ran rather smoothly, I got a scene more out of the setting. The players were very creative, but nobody chose a complication that came into play. One of the girls chose to play a female agent. She infiltrated the lair of Gonzales and tried to DIG for information. I had two pools on the table, one for Gonzales and one for his mooks. I decided to have them both KILL the chars, so everybody could act. I’m unsure if that was a good idea – I might have tried to CON the girl. I chose not to, because I wanted everybody at the table to participate. Slow thinking – I guess it would have been their job to help!

Anyway, a firefight started, the players managed to crack Gonzales safe and escaped – not without the lady agent breaking her heel when she kicked a businesspartner of Gonzales the heel into his eye (another burned trait). Those traits do create memorable moments! Gonzales attempt to take revenge on the PCs (including their new leader, the replacement for a killed agent) led to his abrupt demise.

Third Attempt

Now in Hamburg, with my usual group. While two of the players seemed to like the game very much, JollyOrc even taking control of the camera-angle to describe how his snake-leather cowboy boots hit the dust (he rolled on COOL), but another player disliked the system so much he wanted to leave in the middle of the game. We stopped playing to discuss what he disliked. He is one of those players who like to work with established facts and „solve the puzzle“ the SL created. He disliked the fast cuts and rapid pacing and the changing environment – since every player had the power to modify the scene he could not plan in advance – something he likes in a game. The need to think very fast on your feet, to tell a story without much time to think about it – something I love about a game – is something that is very hard work for him, and unsatisfying, too.

So, can I recommend the game to you? Yes! If you like short games you can play in two hours, fast paced action, a lot of control for the players and throw-away characters, this game is for you. If you like to create 5 pages of background for every PC you create, maximizing your PCs, play long campaigns and like elaborate plots and difficult puzzles to solve for you – avoid Hollowpoint!

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Wenn einer eine Reise tut, dann kann er was erleben.

Mal wieder etwas zum Schmunzeln für den einen oder anderen Liebhaber meiner Katastrophenberichte. Die Runde selber war hervorragend, bis es zum Bruch kam und ich erwähne sie deshalb nicht ausführlicher.

Es begab sich vor nicht allzu langer Zeit, dass ich ein paar Freunde zum Spielen nach Rendsburg eingeladen hatte, weil ich etwas mit Freunden spielen wollte. Kurz von dem entscheidenden Termin meldet sich dann einer der Mitspieler und gibt bekannt, dass seine Ehefrau nebst Kind nicht im Hause wäre und er deshalb seine Luxuswohnung zur Verfügung stellen würde.

Wir satteln also auf Münster als Ziel des Spieltages um und ich versuchen noch einen Bekannten aus d4er Stadt zu erreichen um ihn zum Spielen einzuladen, doch meine Mail bleibt unbeantwortet und der andere Top-Spieler aus Münster ist an dem WE anderweitig verplant.

Auch ein Versuch einen Spieler aus dem nahen Paderborn zu rekrutieren schlägt mangels Antwort flach.

Am entsprechenden Tag klingelt dann in aller Frühe mein Telefon, ich müsste einen der Spieler vom Flughafen in Münster abholen, weil der Gastgeber keine Zeit hat. Prima. Ich habe ja nur noch 3 Stunden um die 350 KM bis Flughafen zu schaffen und das mit meinem neuen Polo…

Egal, kurz unter die Dusche, ab ins Auto und los. 3 Stunden und 40 Minuten später stehe ich auf dem Flughafen und nehme den Gast in Empfang.  Ich hasse die A7 vor Bremen…

Mein meistgehörter Satz des Tages: Bitte beachten sie die Geschwindigkeitsbeschränkung.

Egal, mit dem Gast in Richtung Münster und erst mal einen Burger King überfallen um zu Frühstücken, dann gehen wir im strömenden Regen das schöne Münster besuchen und landen schließlich im Picasso-Museum.

Um 15 Uhr sollen wir unseren Gastgeber von der Arbeit abholen und starten da auch mal schnell hin, aber es kommt wirklich dicke, der muss noch einen Termin einhalten schallt mir von meiner MB entgegen und ich solle mir den Schlüssel für die Wohnung bitte beim Portier abholen. Mein Begleiter lacht und wird dann auf einmal ganz leise, weil er gehört hat ich würde bei so etwas eine Welle schieben.

Doch ich muss ihn enttäuschen, ich habe  nichts dagegen, wenn der Gastgeber arbeiten muss, (der Beruf geht immer vor) ich habe etwas dagegen wenn der Herr nicht zu erreichen ist und ich mit Gästen durch fremde Städte irre. Da der Gastgeber hier aktiv geworden ist, ist alles OK.

Der Portier aus dem Laden hingegen wir einer meiner neuen Standard- SLC, geschätzte 165 Groß und vielleicht 60 Kg schwer hat der Mann einen Bariton, der eher zu einem 2 Meter 150 Kg Kollos passen würde.

Flugs zur Wohnung unseres Gastgebers und im Flur auf dessen Gattin  treffen. Ich frage mal ganz einen auf charmant machend, ob ich ihr den ganzen Kram fürs Kind ins Auto tragen soll und bekomme als Antwort den Schlüssel zur Wohnung aus der Hand gerissen und ein Gekeife der sichtlich genervten Dame des Hauses, welches von ihrem schreienden Kind flankiert wird.

Doch ich bin die ganze Strecke nicht gefahren, um mich so einfach von einer schlecht gelaunten Frau des Gastgebers verscheuchen zu lassen. Leider ist der Mann in einer Konferenz un dich muss mit dem eingeflogenen Gast aus der Wohnung, weil uns mit der Polizei gedroht wird.

Münster im Regen und hektische telefonieren bestimmen die nächsten 2 Stunden. Ich versuche nach einer SMS vom Gastgeber, dass wir nicht bei ihm spielen und schlafen können, wie ein bekloppter eine Ersatzunterkunft zu bekommen, was sich während des Tanelorn Treffens echt schwierig gestaltet, weil meine meisten Bekannten aus der Gegend auf der Burg Hessenstein weilten

Schließlich mieten wir uns in dem IBIS Hotel ein und ich bekomme gegen ein Trinkgeld auch einen der Frühstücksräume zum Spielen zur Verfügung gestellt und ich baue schon mal auf, während der Rest der Spieler eintrudelt und wir mit dem Spielen anfangen können.

Unser verhinderter Gastgeber trudelt auch irgendwann ein und dem Anzug nach ist er direkt von der Arbeit gekommen. Sein Handy schaltet er auf Lautlos und er kommt mit Schwung in die Geschichte. Der verschwundene Guru ist ein tolles Abenteuer, auch wenn ich die Isa unbedingt mal nach der Musik fragen muss, die sie während unserer Session auf dem USB Stick hatte, aber wir nähern uns schnell dem Höhepunkt und ich bereite alles fürs Finale vor als die Frau des Gastgebers in die Runde platzt und ihm eine riesen Szene macht, weil er nicht nach Hause gekommen ist.

Woher zum Teufel hat die gewusst wo wir sind???!!!

Egal, der „Gastgeber“ haut mitten im Abenteuer ab und mein Plot ist kurz davor zu kollabieren. Wir beschließen erst mal eine Pizza essen zu gehen. Anschließend spielen wir den Stiefel noch zu Ende, aber es kommt nach der Unterbrechung irgendwie keine Stimmung mehr auf. Deshalb gehen wir nach ein paar Bier in der Infrastruktur zu Bett und verzichten auf das Spielen am nächten Tag.

 

Fazit: Wenn die blöde Frau nicht gewesen wäre hätte das bei der Besetzung ganz groß werden können, aber eine wütende Ehefrau mit Kind sprengt jede Runde.

 

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Die Eroberung des Manon Mole Teil 4

Letzten Freitag ging es mal wieder los, die Würfel wurden geworfen und die Charaktere verkörpert. Ich musste wieder einmal einen Spieler ersetzen, doch glücklicherweise half der Ben aus, der jetzt auch fest in der Runde mitspielt.

Ich hatte dem guten Ben einen guten Charakter gegeben und diesen mit Conrad von Nagria über Kreuz gelegt, der die Kampagne ja verlassen hat. Glücklicherweise war der Charakter ja ein Anhänger von AYMONNION und hatte in den letzten Abenteuern angefangen seinem Gott fleißig Opfer zu bringen, so dass ich eine gute Möglichkeit hatte den neuen Charakter in die Truppe zu bringen.

So machte sich Duncan, der Sohn des Adligen Helgrim Baron von Gallos auf den Weg um den Mörder seines Bruders Oswic  zu finden und zu töten und bekam dabei noch Begleitung in des königlichen Herolds. Der Herold wurde von mir als Sicherheitsnetz eingebaut, falls sich die Charaktere gleich zum Anfang gegenseitig an die Gurgel gehen sollten (schließlich hatte Karstens Charakter auch gehörig etwas mit der Ermordung von Oswic zu tun), wurde aber nicht wirklich gebraucht.

Also musste ich mal wieder zwei Plots synchron nebeneinander her laufen lassen und ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das nicht wirklich optimal hin bekommen habe (wie mir Karsten nach dem Spiel recht diplomatisch klar zu machen versuchte) Der Anfang wurde von Duncan und seinen Gesprächen mit der völlig durchgeknallten Schwester Darida dominiert.

Derweil hatte Bran, selbsternannter Lord of Boarford  so seine Mühe mit den Nachbarn. Die Sturmkrähen machten unter der Führung seines Champions gewaltig an Boden gut und der Champion gewann immer mehr Anhänger, was Bran zu dem Gedanken brachte, seine Machtbasis besser zu verbreitern, statt einen internen Machtkampf anzufangen. Conrad von Nagria war in der Vorbereitung mit einem großen Trupp Männer in die südlichen Sümpfe aufzubrechen um dort für Ruhe zu sorgen und es hatten sich zusätzlich gleich zwei wichtige Besucher angekündigt. Die Mutter der toten Cloe von Normath und eben der Herold des Königs, welche Bran nicht gleichzeitig auf seiner Burg haben wollte.

Es kostete ihn einiges Geschick, die Lady of Normath mit Conrad zu vertrösten und sie so nicht zeitgleich mit dem Herold in der heimischen Burg zu bewirten. Conrad musste vorher noch einmal kurz etwas erledigen (was Bran nicht weiter auffiel) und machte sich dann auf den Weg.

An einer anderen Stelle hingegen machte Darija die gewohnten Schwierigkeiten und ihr fürsorglicher Bruder stellte ihr 2 Wachen zur Seite um sie von Gefahren fern zu halten, während er sich mit dem Herold unterhielt und sie dem Fort Beerfort immer näher kamen.

Im Fort fand der gute Bran inzwischen einen Opferaltar für AYMONNION und sah die tote Katze der Haushälterin sowie die abgeschnittenen Hände des Champions von Redwall. Bran kämpfte den Impuls seinen Champion zu rufen und ihn zu töten nach einer kurzen Unterhaltung nieder (die ihn von der Unschuld seines Champions überzeugte) und Beauftragte ihn mit der Spurensuche. Dieser befragte die im Garten anwesende Chefköchin Magda (in jung) und fand heraus, dass nur sein Herr und sie im Garten gewesen wären. Die Köchin selber konnte er nach einem kurzen Verhör auch von der Liste der Verdächtigen ausschließen. Durch die zur Hilfenahme eines Spurenlesers wurde schließlich Conrad als der Übeltäter identifiziert.

Doch die Zeit drängte und so schickte Bran wieder einmal seinen Champion los um einen wichtigen Gast zu begrüßen und selber die Überreste der dunklen Zeremonie via einer Reinigung zu beseitigen. Das trotz des Wissens, das sein Champion nicht gerade der beste Gesellschafter war.

Die Verschmutzung erwies sich aber trotz recht großzügiger Auslegung des Rituals von meiner Seite als zu hartnäckig für den ersten Versuch und im zweiten Versuch pumpte Bran sehr großzügig Invokationspunkte von Islik in Verbindung mit einer Anrufung (Islik lead me to victory) um die Sache zu klären.

Mit der Hilfe seines Gottes klappte die Säuberung dann sehr gut und Bran machte sich auf den Weg um seinen Champion einzuholen. Der hatte inzwischen eine Begegnung der besonderen Art mit Daradia der Schwester vom jungen Lord Duncan Gallos. Diese entbrannte beim bloßen Anblick  von Brans Champion in Liebe und verwandelte ihren kompletten Arm in Stein, als sie ihn  berührte, was zu einen heftigen Disput zwischen dem Champion und dem Herold führte, der glücklicherweise durch den eintreffenden Bran befriedet wurde.

Danach nahm der Herold Ser Bran zur Seite um ihn unter der Auflage den Mörder von Cloe (die seine uneheliche Tochter war) zu töten einen Sack Diamanten zu geben, der Treasure 2 für Brans Company bedeutete, nachdem er das Angebot angenommen hatte.

Jetzt ging der taktische Teil des Abends los und Karsten lief zu Form auf. Besonders, weil ich der Gruppe ein striktes Zeitlimit gesetzt hatte, flutschte die Sache dieses Mal echt gut und die Gruppe hatten einen sehr guten Plan. Zusätzlich hatte sie rausgefunden, was die genaue Verbindung von Brans Champion oder der jungen Maid war. Sie sind verwandte Seelen, die so lange wiedergeboren werden, bis sie eine Prophezeiung erfüllen. An diesem Handlungsstrang hatte ich jetzt schon 3 Abenteuer gearbeitet und ihn endlich etabliert, was mich stolz machte.

Anschließend kam es noch zu ein paar Würfen, um den jungen Champion, der von Bran zum Ritter geschlagen wurde, eine Company zu verschaffen (darauf hatte ich in den letzten Abenteuern mit den  Aktionen der Storm Crows schon hingearbeitet) und die Burg der Bösewichte wurde gestürmt und erobert.

Kurzes Ausklingen des Abenteuers, eine Verpflichtung von Ben als Stammspieler und allgemeine Freude.

Fazit: Ich bin wieder einmal weit unter meinen Möglichkeiten geblieben und sehr unzufrieden mit dem Start meiner Kampagne. Ich habe zwar die ersten zuverlässigen Handlungsstränge, aber durch das ständige Tauschen der Charaktere muss ich zu oft von Vorne anfangen um die neuen Spieler einzubauen. Das kostet Zeit und kreativität die ich besser im Plot einsetzen sollte. Außerdem muss ich zusehen, dass ich bei geteilten Plots mehr Wert auf das Spotlight der jeweiligen Spieler lege. Zur Zeit werfe ich den Spielern Brocken hin und wenn sie diese nicht sofort mit Begeisterung aufnehmen, springe ich wieder zu den aktiveren Spielern.

Allerdings bin ich mit der Verpflichtung  von Ben so weit, dass ich auf eine stabile Spielerzahl hoffen kann und hoffe das sich die Probleme von alleine erledigen, weil immer alle Spieler im selben Plot rumarbeiten.