Das „Barbie“-Spiel

Ich habe den Diskussionsbedarf unterschätzt. Bitte diskutiert im Forum weiter.
— Karsten

Der folgende Artikel ist eine leicht überarbeitete und umgestellte Mischung aus zwei Beiträgen im Tanelorn, die der User Kriegsklinge dort eingestellt hat. Ich denke, dass Kriegsklinge da eine wichtige Beobachtung gemacht hat, die mir nie so klar war. Aber sie trifft vollständig zu – auch ich habe schon das Barbiespiel betrieben.

Gut gefallen hat mir auch der Name „Barbiespiel“, da es so schön griffig ist. Wer einen weniger polemischen Namen sucht, der kann das im oben verlinkten Thema vorgeschlagene Mon Plaisir (MP) wählen.

TL;DR: Wer gerne zwischen den Spielrunden an seinem Charakter „herumspielt“, ohne dabei vorwiegend die mechanischen Werte zu optimieren, ist ein Barbie-Spieler. Das ist eine eigene Quelle des Spielspaßes, die eigenständig neben Spaßquellen wie dem Kampf oder dem „Besserwerden“ steht.

– Karsten

Den typischen DSA-Fan stelle ich mir als jemanden vor, der halt irgendwann mal zur Runde mitgeschnackt wurde, sich in die Details der Spielwelt verguckt hat und dann wie alle anderen in der Runde stillschweigend die Regelteile weglässt, die einfach zu sehr nerven. Alles, was manchmal umständlich ist, wird recht klaglos in Kauf genommen – man weiß es schlichtweg nicht anders. Die Regelseite ist aber auch für den Spielspaß nicht entscheidend, vermute ich mal. Der Reiz des Durchschnitts-DSAs liegt im Zusammensein mit Gleichgesinnten, dem Bewusstsein, dass man die schöne Welt betritt, die man aus den Büchern kennt, dem farbenfrohen Auskaspern der eigene Rolle vor dem Hintergrund dessen, was der SL erzählt, und viel Beschäftigung mit dem Fantasieren über die Welt und den eigene Charakter abseits des Spieltischs. In wechselnden Mischverhältnissen kommt wohl noch die Freude am Besserwerden (höhere Werte, Ausrüstung), Würfelproben (schaff ichs, schaff ichs nicht) und Spielverlaufsbestimmung durch Pläneschmieden dazu (die Spieler diskutieren untereinander das weitere Vorgehen und der SL stimmt den weiteren Verlauf der Handlung insgeheim darauf ab). Die Berührung mit den „harten“ Regeln stellt Inseln im Spielgeschehen dar.

Trotzdem denke ich, dass diese Spieler nicht auf die Komplexität der Regeloptionen verzichten möchten. Warum? Weil sie die vielen Talente, Fertigkeiten, Werte wohl in erster Linie benutzen, um den Charakter möglichst eingehend zu beschreiben und in ihrer Fantasie in der Welt zu verankern. Je detaillierter die Angaben zu Talenten, Sfs, Zaubersprüchen usw., desto plastischer das Bild des Chars, desto länger kann man sich vor und nach dem Spieleabend mit dieser Figur befassen. Die Verkörperung am Spieltisch ist gewissermaßen das, was für den Modelleisenbahner das Setzen der liebevoll bemalten Lock auf die Schienen ist – am besten noch, wenn andere zugucken und sich auch dran freuen.

Die Regeln sind in diesem Sinne zweitrangig, oder mehr: Sie sind überhuapt keine Regeln im Sinn von Steuerungselementen eines Spielgeschehens, sie sind Anreize zur Charakterträumerei, die am Spieltisch im Wechselspiel mit dem SL den anderen präsentiert wird – so ungefähr. Inwie weit die Regeln dann auch mal als echte Spielregeln fungieren, das ist sicher von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

Ich möchte ganz ausdrücklich sagen, dass ich diese Art des Spiels gar nicht für falsch oder verwerflich oder minderwertig halte. Im Gegenteil, ich finde es ziemlich faszinierend und viel zu wenig beachtet. Vor allem finde ich interessant, dass ein großer Teil des Spielgeschehens für jeden Spieler allein abseits der Gruppe stattfindet. Wenn es nicht von vielen womöglich als abwertend gelesen werden würde, fände ich den Vergleich mit Barbie-Spielen ganz passend. Man holt sich alle möglichen Accessoires und macht zu Hause mit der Puppe rum, und wenn man mit den anderen spielt, kommen alle diese Stories zusammen, aber gemeinsame Spielen ist keineswegs alles, was an Barbie Spaß macht.

Ich glaube bloß, dass es ein ganz großes Missverständnis ist, wenn regelseitig hier nach Möglichkeiten der Plotlenkung durch die Spieler oder bessere Taktikelemente geforscht wird. Diese Dinge sind meines Erachtens nicht der Kern des heutigen DSA – da ist man, wie hier schon gesagt wurde, mit DSA1 oder einer Umsetzung mit einem Unisystem besser bedient.

Interessant fände ich mal, ob es einen sinnvollen Weg gebe, das „Barbiespiel“ sinnvoll und offen anzusehen, als anerkannten Spielstil. Oder macht Ulisses da einfach schon alles richtig?

Zum Thema, wie bewusst das „Barbie-Spiel“ gewählt ist: Das wird wohl von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein. Ich vermute, dass die Leser dieses Beitrages da eher eine Ausnahme sind, weil sie eben stärker reflektieren, was sie so machen, aber vielleicht traue ich dem internetfernen Rollo jetzt doch zu wenig zu. Ich vermute ebenfalls, dass die Darstellung oben einen Extremfall darstellt und dass sich wohl im tatsächlichen Spiel noch andere Ebenen hineinmengen. Entweder je nach Situation – man schaltet nach Bedarf in den „Kampfmodus“ oder den „Entscheidungsmodus“ – oder abhängig von den Spieler – es sind doch Leute in der Runde, die heiß auf einen taktischen Kampf sind z.B. Zu den vielen faszinierenden Dingen am „Barbie-Spiel“ gehört ja auch, dass es frei mit anderen Ebenen des Rollenspiels kombinierbar ist – ein bisschen machen wir das glaube ich alle – und dass sogar Spieler, die es hauptsächlich bevorzugen, eigentlich mit fast jeder anderen Art des Rollenspiels gutmütig mitgehen, so lange man sie nicht über Gebühr unter Druck setzt, d.h., ihnen aggressiv Entscheidungen abverlangt, die über den Rahmen des Charakters hinausgehen (Plotverlauf, Scene Framing, taktische Entscheidungen mit großem Risiko für das Leben des Chars und andere Figuren).

Ich glaube wirklich, dass diese Ebene des Rollenspiels fast immer unsichtbar gemacht wird, eben weil sie sich so unauffällig in andere Spielweisen einfügt. Das meiste, was über Rollenspiel so Nachdenkliches gesagt und geschrieben wird, konzentriert sich uf das Geschehen am direkt am Tisch mit den anderen Spielern und betrachtet Regelelemente als Steuerungsmechanismen, mit denen die Spieler auf das Geschehen Einfluss nehmen. Beides geht aber am „Barbie-Spieler“ eigentlich vorbei.

Auf der Forge gab es mal das Schlagwort von der „exploration of character“ als Quelle des Vergnügens  (womit aber auch nur das Erforschen des Chars im Spielverlauf gemeint war iirc, außerdem ging es da um Charactere, die sich auch durch das Spielerhandeln verändern); Robin Laws subsumiert die „Barbies“ vermutlich als Casual Gamer oder Social Gamer, was ihnen aber ebenfalls nicht gerecht wird. Die sind ja nicht passiv oder desinteressiert oder spielen nur, um Dabeizusitzen; die Zeit und Mühe, die mir bekannte „Barbies“ in Charakterhintergründe, bewusstes Steigern (was habe ich erlebt? was wäre passend?) und Gespräche vor und nach dem Spiel gesteckt haben, kann sich aber locker mit dem Einfallsreichtum jeder Narrativistenschweinerunde messen. Die Leidenschaft richtet sich nur auf etwas ganz Anderes. Das Verhältnis von gemeinsamem Spiel und Beschäftigung abseits des Spieltisches kann sich da nahezu umkehren – die Spielrunde füttern die eigene Beschäftigung mit dem Char davor und danach.

Um noch mal zu DSA zu kommen, ich halte das (sicherlich nicht so ganz bewusste?) Bedienen dieses Spielertyps für geradezu genial und einen der stärksten Gründe für den anhaltenden Erfolg von DSA. Genial deshalb, weil es

(a) eine Menge Leute ins Rollenspiel holt, die von anderen Ebenen eher überfordert wären (nicht weil sie irgendwie minderbemittelt sind, sondern weil sie ihre Figur lieber in Ruhe alleine entwickeln und den Stand der Dinge eher mit anderen teilen, wenn sie mit dem Erreichten zufrieden sind)
(b) kaum ein anderes Spiel gibt, das Barbie so gut bringt, es ist also ein Alleinstellungsmerkmal
(c) die Leute von einem Kernproblem des Rollenspiels als Hobby ein wenig befreit, dass man nämlich eine Gruppe mit Zeit braucht, damit es stattfinden kann und
(d) – und das finde ich am Witzigsten – keine andere Ebene des Rollenspiels prinzipiell ausgeschlossen wird. Man kann also Regeln bauen, die durchaus auch eine Beteiligung am Spielverlauf ermöglichen, klar, passiert ja in DSA-Runden auch. Eingebettet ist aber die Möglichkeit zum „barBARBIEsieren“, und wer darauf steht, stürzt sich sofort drauf.

Vermutlich gibt es die stärksten „Barbie“-Tendenzen in Settings, die sehr detailliert, sehr reichhaltig und gerne auch durch andere Medien vorgeprägt sind, aber noch wichtiger scheint mir zu sein, dass die Settings starke Folien bieten, auf die man Wünsche, Träume, Sachen, die man cool findet, projizieren kann. Klingt jetzt arg psychologisierend; so a la „Weltflucht“ einerseits und „brain damage“ andererseits. Ich meine aber nicht, dass die „Barbies“ alle gestörte Kellerkinder sind, die im Spiel ausleben, was sie sich sonst nicht trauen, sondern eher positiv, dass man im Rahmen eines Spiels mit solchen Wunschrollenbruchstücken spielen kann, und zwar anders als im „Story Now!“ nicht im Spielverlauf, sondern erstmal für sich – und dann mit anderen.

Bei DSA finde ich es schwierig zu greifen, was das sein soll, während es mir bei einem anderen großen „Barbie“-Spiel, nämlich Vampire, ziemlich klar ist, wo es explizit um Sex, Verführung, Macht, Tragik eben: große Oper geht. Da leuchtet mir ein, worin die Einladung zum „barBABIE“-Spiel besteht.

Im Zusammenhang mit DSA ist immer wieder von „Märchenhaftigkeit“, „Hotzenplotzigkeit“ die Rede, es scheint also irgendwie eher um was Kindliches (nicht: Kindisches) zu gehen. Mir ist, als hätte der Prussian Gamer Settembrini da mal über deutsche Romantik etc. sinniert, da kann ich mich nur schwer drauf einlassen, weil ich die Argumentation mit dem Nationalcharakter immer etwas problematisch finde. Diesen Teil des Barbie-Spiels finde ich eh schwierig zu besprechen; ich finde es ziemlich klar, dass da verschiedene psychologische Sachen mit reinspielen, aber ich möchte eben nicht, dass es gleich nach Krankheit und Kompensation klingt … beziehunsgsweise masturbatorisch (jeder für sich, traut sich nicht zusammen mit den anderen, blabla). Erstens geht es wohl bei jedem Rollenspiel irgendwie auch bis zu welchem Grad auch immer um das eigene Innenleben, ist also nichts besonderes beim „Barbiespiel“ und zweitens ist Masturbation so an und für sich ja auch was ganz Schönes.

Außerdem wird es schwierig zu belegen sein, was da genau dahinter steckt.  Und vielleicht ist es auch gar nicht so wichtig – nur interessieren tät´s mich.

Okay, es ist schon ziemlich wahrscheinlich, dass das nie jemand bei DSA so geplant hat . Passiert ist es aber, denke ich, dennoch – aber hey, in der Evolution passiert auch alles Mögliche durch wildes Rumprobieren ohne Plan und manchmal ist das Ergebnis ganz supi.

15 Gedanken zu „Das „Barbie“-Spiel

  1. Erwischt…

    Ich fand die Diskussion im Tanelorn-Forum schon interessant, und dein Beitrag bringt das Ganze gut auf den Punkt. Zwar sagt mir der Name dieses Zusatz-Spielstils (ebenso wie „MP“) nicht zu, aber in der Sache ist das alles wohl sehr treffend.

    Ich denke auch, dass auch kein anderes System regeltechnisch (z.B. durch massig Nonsens-Fertigkeiten) dafür so gut geeignet ist wie DSA.
    Und das ist auch ein Grund dafür, wieso ich bei DSA immer gern mit 2000 bis 5000 Abenteuerpunkten anfangen würde, damit der Charakter eben so aussieht, wie ich ihn mir vorstelle (nicht mit maximiertem Schwerter-Wert, sondern mit drei Dutzend Fluff-Talenten auf 2 bis 7). Die Start-Konfigurationen sind unter „Barbie“-Gesichtspunkten einfach zu dünn, zumindest, wenn man die Regeln beachtet (und damit bei 2er-Talentwerten kaum Chancen hat, eine Probe regelmäßig zu schaffen).

    Feiner Beitrag.

  2. Interessante Sache, ich hatte beabsichtigt auch einen Artikel über Wachstum und Entwicklung jenseits der Punkte zu schreiben. Gerade in unserem Spielerumfeld wird zwar auf die Regeln geachtet, aber sehr selten drauf beharrt. Situative Anpassungen der SL sind Usus. Und ich spreche hier nicht von 5 Spielern, sondern ca 30-40. Das kommt aber vermutlich daher, dass viele dieses Kreises im Laufe der World of Darkness, also zum Anfang der 90er dazugestossen sind und daher einen stark darstellerischen Touch mitbekommen haben. Klar achtet jeder drauf, dass er nach und nach mächtiger wird (auch in Sachen der Regelmechanismen), aber es ist nicht vordergründig. Ich habe irritiert festgestellt, dass die aktuelle Rollenspielszene wieder mehr zu Punkten und Tabellen hin ist, während das in den Endneuzigern geradezu verpöhnt war. Andererseits kommt sowas wie FATE mit stark narrativem Ansatz. Ich meine festgestellt zu haben, dass es eine Wellenbewegung zwischen Barbiespiel und Mathcrunching gibt.

    • Hallo Roger,

      so ganz verstehe ich deine Anmerkung nicht. FATE ist Tabellen- und Mathefrei. Bei DSA muss man rechnen können und es gibt Tabellen. Eine Welle zwischen Barbiespiel und Mathcrunching – wie kann es die da geben?

  3. Das ist ja eine witzige Erklärung, die vieles streift, was mir bisher immer komisch vorkam. Klingt auf jeden Fall plausibel und trifft halt auch den Punkt warum es in Dtl. so viele Runden gibt, die sich für recht narrativ halten und es oft auch sind, aber gleichzeitig Systemen mit verflucht vielen Regeln und großen Möglichkeiten zum PG spielen, das aber wiederum ignorieren.

    Trotzdem ist es irgendwie komsich hier einen Spielstil zu sehen, der das ausgesprochen soziale Hobby Rollenspiel (zu einem wichtigen bis sehr großen Teil) zum eigenbrödlerischen „Stilles Kämmerlein-Spiel“ werden lässt.

    • Das war einer der Punkte, warum ich diese Idee von Kriegsklinge unbedingt im Blog haben wollte. Ulkig, oder? Und dennoch auf den Punkt zutreffend!

  4. Naja, wenn mir die Welt eines narrativ ausgerichteten Rollenspiels nicht gefällt, spiele ich eine, die mehr Regeln hat. Mit einem generischen System wie GURPS oder FATE mir dann die eigene Regel/Spielwelt zuzuschneidern, habe ich weder Lust noch Zeit. Dann bin ich auch gerne eine Barbie. Übrigens sehe ich deinen letzten Passus ganz anders.

    Wenn jemand Interesse an einer Spielwelt hat und dann feststellt, dass es erst viele Regeln gibt, dann schreckt das ab. Meist kommen doch Neulinge zu uns, nicht weil wir sagen „Das ist eine andere Form des Gesellschaftsspiels“, sondern erst wenn sie generelles Basisinteresse oder Neugier haben und man etwas über ein Spieluniversum erzählt. So ist zumindest meine eigene Erfahrung, der sicher auch schon 8-10 Leute zum Rollenspiel gebracht hat. Wenn ich dann die Regeln abschwäche oder einfach seltener nutze (was nicht heisst, dass sie ganz weg sind), dann ist der Einstieg leichter. Ich brauch dazu kein Dungeonslayers, Savage Worlds oder Aborea oder wie das ganze neue Zeug (für mich subjektiv neu) heisst – ich kann das auch mit Earthdawn, Legend of the Five Rings, der WoD und so weiter.

    Neulingen mache ich es so leicht und wenn die Spielwelt mehr Regeln hat, dann kommen sie nach und nach dazu (sofern die Gruppe das möchte).

    Da bin ich doch lieber eine Barbie ;)

  5. Das hat aber doch nichts mit Barbie zu tun. Das hat etwas mit Einsteigerfreundlichkeit zu tun. Wenn Systeme das nicht von sich aus sind, dann spricht nichts dagegen sie zeitweise dazu zu machen. Aber um Einsteiger zu gewinnen muss man doch nicht im stillen Kämmerlein an seinem Charakter basteln?

    • Ich hatte dich auch so verstanden…

      Es scheint mir keinen Zusammenhang zwischen Einsteigerfreudlichkeit und Barbiespiel zu geben, ausser dass vielleicht regellastige Spiele das Barbiespiel fördern.

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